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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 03:19:25.21 ID:dm//I7VR]
ずいぶんと軟らかいボスだな

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 10:00:23.87 ID:R46ITwJu]
ファミコンのエグゼドエグゼス思い出す話やな

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 11:13:44.17 ID:iMJbhrsr]
>>670
オール一撃死(ボスも)だからね

>>663
1フレーム=1/60秒に数発叩き込む技術が素晴らしいな

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 15:57:52.71 ID:kYMd0EiY]
ボスの弱点小さくして自機の弾も制限すれば結構いけそう
そういやスペースインベーダーインフィニティジーンでそういう武器あったな

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:24:52.11 ID:j9ELgmUx]
自機の話だよね、多方向から弾食らうとか敵が重なってたりすると自機が無敵になる前にHPが一気に減るっていう
2年前くらいにも同じ質問みたけど

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:27:40.76 ID:dm//I7VR]
自機の防御スクリプトで
制御すればなんとかなりそう
ただ敵弾の攻撃力は一つに固定されるけど

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:17:46.52 ID:ArKHe44a]
敵弾を画面内1個に固定する

自機周囲50pix以内に入れる敵を1機に制限する

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:50:31.58 ID:iQ7ufrtH]
敵ボスが元気玉の準備を始めたようです

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:52:51.75 ID:ArKHe44a]
自機も敵も弾もすべてあたり判定を1pixドットにする



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 22:01:49.15 ID:0m3qYs4E]
一発のダメージを少なく、一緒に無敵時間も少なくすれば
いきなりの大ダメージでビックリすることはない…

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 11:56:06.98 ID:H/Y0vt9O]
武器設定の最大発射数と最小発射数って発射ショットごとには設定できないのね…


681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 18:45:56.61 ID:0w1yUp4e]
>>680
画面内に存在するショットの総数だから、ショットの種類毎に設定するべきで良いんじゃないの?

それとも、ショットを構成する弾の種類毎に設定したいということかな?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 22:28:39.30 ID:H/Y0vt9O]
>>681
ショットを構成する弾の種類毎に設定したいほうですね
メインショットに弾速違う弾混ぜたくてもうまくいかなくて…

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 23:12:49.69 ID:StDXtefL]
プレイヤーの設定使わず全部スクリプト組んで射出すれば問題ないと思うんだけど
そういう話ではなく?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 00:08:01.27 ID:57t3hdkY]
最大発射数と最小発射数ってスクリプトでやるの面倒じゃないですか

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 00:14:32.33 ID:vbrrUby3]
面倒ならあきらめろ

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 00:17:42.06 ID:Z3tQJIjX]
>>684
面倒くさいだけでやろうと思えば出来るんだな?
じゃあ問題なしだ

面倒くさがらずやれ

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 02:53:30.07 ID:vbrrUby3]
編隊のキャラクタに設定するスプライトって常駐スプライトに設定しておかないと
編隊でキャラクタが表示されないのか?
キャラが真っ白四角になってしまう

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 04:46:57.38 ID:Fjp2qAQO]
普通に表示される時もあるんだけど白四角になる時多いね
常駐スプライト登録で回避出来るから困らないけど
なる条件自体はよく解らんな



689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 09:50:43.68 ID:EODHvZpo]
細かい所をメンド臭がってちゃ面白いゲームは出来ないんだぜ
これ豆な

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 10:24:07.57 ID:57t3hdkY]
>>686
最大発射数は弾ごとに射出時にシステム変数に足していって消えるときに引く
一定数以上だと弾でない、ような親構造作ればいいかな
最小発射数はどうするかイメージできない…


691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 11:22:58.87 ID:sMBbfGak]
変数じゃ!
変数を使うんじゃあああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 11:24:43.44 ID:sMBbfGak]
というかそこまでのこだわりが必要がゲームデザインを考え直せ

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 13:19:24.58 ID:Pcdamvuk]
R-TYPEのミサイルみたいなちょこちょこ出るやつを
通常ショットにしようとするとやっぱ悩むぜ
サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 13:43:58.78 ID:vkRawMLH]
>サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ
それ以外に何があるのかも分からんし、通常ショットにしたい理由も分からん

目的と手段が逆転してる奴多くないか?
技術的な事を調査してるならわからんでもないが

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 14:13:38.02 ID:vP5ckUsg]
罠武器は1種類くらいあってもいいけどね

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 14:20:10.21 ID:/WOHQLnL]
スクリプト以外に任せられる部分は極力そっちに任せた方が良いよな
スクリプト増えると重くなるのは分かってるんだし

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 14:48:53.75 ID:Pcdamvuk]
>694
そりゃ例にしているR-TYPEならサブウエポンは溜めうちに使いたいだろうし
ここはボンバーやオプション武器も活用するべきか


698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 16:49:19.61 ID:8Ppd+rLZ]
>>694
>目的と手段が逆転してる奴多くないか?
多いと思います!



699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 18:17:54.68 ID:A566EkO1]
>>691
プチコンの博士乙

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 18:50:18.08 ID:KX2/iKSK]
なんでSBの仕様を無視するん?

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 19:17:18.06 ID:J5LUzoR9]
メインウエポンとサブウエポンを同じボタンに設定すれば、2種類の武器を同時に使えるし、弾数制限を使い分けれるよ。
オプションがないシステムなら、オプションウエポンもサブウエポン代わりに使えるし。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 21:24:01.23 ID:ms7aMgh7]
サブウエポンが複数系統あればなあ・・・

同じボタンで複数系統の武器を管理できるし、別々にレベルアップさせられるし、溜め打ちとサブウエポンを併用できるし

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 05:51:15.37 ID:XxJ26fn8]
サブウエポン枠三つぐらい欲しいよね
と波動砲溜めエフェクトの出し方悩みながら思ったことある

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 12:37:48.06 ID:fT11h5WV]
>>703
同感

メインウエポン:通常弾
サブウエポンA:ためうち→レベルアップで波動砲のサイズを拡大
サブウエポンB:拡散ショット→レベルアップで拡散方向を増加
サブウエポンC:ホーミングミサイル→レベルアップでミサイル数を増加

とかで、それぞれ個別にボタン設定やレベルアップ設定できたらいいな

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 12:55:20.52 ID:GfqiOX2j]
メインとオプションでもチャージ出来ればいいのになー
さらにはレベルとチャージを別の枠にしてもらえれば色々出来るのに

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 15:58:56.64 ID:VkqiSzKE]
>>705
具体的には?
具体案が良ければ採用されるかもね

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 17:18:13.21 ID:FtiadF5d]
ラスターって難しいな・・・透過した部分見てると折り返して裏に入り込んだりするのねこれ

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 18:35:35.91 ID:wkZqfUMj]
スクリプト増やしたくないのは判らんでもないが
自機周りなんて一番重要な部分だしそこは多少贅沢してもいいだろう
削るなら他で工夫した方がまだ建設的



709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 19:03:26.11 ID:GfqiOX2j]
>>706
スクリプトでも可能だろうけど
たくさんの武器を切り替えつつ、向きも変えつつ
そのうちいくつかチャージ武器にして、
パワーアップもさせたいとなれば、そっちのほうが楽に設定できるかと

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 19:17:17.83 ID:yjunm5ny]
そんな複雑な自機を作る設計自体が間違ってる

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 19:50:47.10 ID:rA5c0hKX]
作者のオナニーにならんようにな
複雑なゲームは大抵クソゲーになる
食わず嫌いのSTGオタにやらせるならいいが
初心者とか一般人にはせめて斑鳩グラディウスぐらいシンプルなのがいい

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 20:34:01.69 ID:wkZqfUMj]
そこで斑鳩を挙げたら絶対話こじれるだろw

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 21:41:14.79 ID:4Ylm7fSW]
と言っても斑鳩も2ボタンなんだぜ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 21:42:13.98 ID:ejKnKCDq]
そこはゼビウス、ツインビーくらいに簡単なシステムで

溜め打ち設定を独立させるのはいいアイデアのように思うけど・・・

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 22:09:14.18 ID:BxetXQVJ]
>>709
お前さんはそれを作りたいのか?

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 22:42:39.60 ID:GfqiOX2j]
>>715
作りたいよ。ためしにちょっと作ってみたらアインハンダーをグラディウス外伝のパワーアップでやる感じになった

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 22:43:29.14 ID:wkZqfUMj]
シンプルな方が俺も好きだけどそれは置いといて
皆自分が好きなように作ってるんだろうし
そこは尊重すべきじゃないか?
たとえ8ボタンでショットが108式まであったとしても
>>713
マーズマトリックスとか無駄に1ボタンに詰め込んでて逆に解りづらかったね

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 23:49:06.46 ID:ejKnKCDq]
アインハンダーをSBで再現はすごいな〜
ぜひともやってみたいわ

やっぱりデフォルト設定の魅力は、武器パワーアップや武器チェンジが簡単にできることが大きい
実質、メインウエポンとサブウエポンの2系統だけなのがキツイ・・・
(やっぱり、ボムやオプション用ウエポンは別物だから)



719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 23:56:18.15 ID:BxetXQVJ]
>>716
じゃあ他の言語を勉強するんだな

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 23:58:36.11 ID:nC6Z123o]
>>716
う〜p!
う〜p!

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 00:13:08.47 ID:gEK0Z1DO]
サブは3系統欲しいな

A:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め)
B:サブA(通常)
とか
A:メイン+サブ@(通常)
B:サブA(通常)
とか
A:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め)
B:サブA+サブB(波動砲:離し溜め)
とか、ボタン設定の自由度が増える

溜め打ちがサブウエポン限定なのと、発射数制限が各弾倉毎じゃなくて各弾倉セット毎なのが、結構制約を大きくしてる

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 00:24:18.67 ID:o9RYP2uQ]
スクリプトのボタン判定やショット命令や変数等、デフォルトで補えない人のために手段は用意されている

文句はいくらでも浮かぶのに解決方法は浮かばないのがなんだかね。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 00:29:48.57 ID:gEK0Z1DO]
関係ないけど、スクリプト編集画面で「制御」のパネルが多すぎて、下の3パネルほど画面外に埋もれてしまって選択できない
パネル選択欄の横に、垂直スクロールバーが欲しいな・・・

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 01:15:06.15 ID:rgEtCH6U]
今すぐウィンドウを縦に伸ばすんだ!

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 01:17:43.14 ID:Fo93tZ0+]
>>720
stg0788.zip
これ

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 01:26:05.90 ID:1fRKISOQ]
>>725
乙!
グラも頑張ってるね!
でも、システム(ボタン操作)が説明見ても、よくわかんね〜

>>724
画面下がもう限界だ・・・

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 01:57:50.52 ID:v3PqHTn6]
>>725
これは…どの道スクリプトで1武器ずつ細かく制御するしかないと思うな
もし作り込むんなら…


728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 10:57:45.68 ID:wQNxFNMM]
スクリプトパネルのハーフサイズモードみたいなのは
欲しいと思ってるけど贅沢言うなって感じだな

ラスターいじりまくってもあのアクスレイみたいな
ドラム状の背景スクロールが真似できないわ…



729 名前:138 mailto:sage [2011/03/24(木) 17:01:00.66 ID:XpUa85o9]
SBの武器設定を使用しないで、スクリプトで溜め撃ちを再現したサンプル「ショット研究会(stg0790.zip)」を作成しました。
----
あえてプレイヤー編集の武器設定を使用せず、自機ののスクリプトで再現しています。
プレイヤー編集のボタン設定とゲージ設定だけは使用しています。
「離して撃つ溜め撃ち」と「押して撃つ溜め撃ち」の2種類の溜め撃ちを同時に実装しています。
@Aボタンは、押してゲージを溜めて、離して溜め撃ちショットします。
 メインウエポン ボタンを押す → ゲージAを+1
 メインウエポン ボタンを離す → ゲージAを-1
ABボタンは、離してゲージを溜めて、押して溜め撃ちショットします。
 サブウエポン ボタンを離す → ゲージBを+1
 サブウエポン ボタンを押す → ゲージBを-1
A(Z)ボタン:
 押し続けると、1直線上に21フレーム毎に自動連射します。
 連打すると、1直線上に最短1フレーム毎に連射可能です。
 押し続けるとゲージAが溜まり、100%で離すと1直線上に溜め撃ちを発射して、ゲージAを0にします。
 溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
B(X)ボタン:
 押し続けると、2直線上に11フレーム毎に自動連射します。
 押し続けている間は、高速移動が可能です。
 離しているとゲージBが溜まり、100%で押すと3方向に溜め撃ちを発射して、ゲージBを0にします。
 溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 23:58:41.53 ID:Fo93tZ0+]
ショット1つずつにパラメータ設定できればほとんど解決できる気がしてきた

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 10:34:01.90 ID:MOh4c5zB]
その場合「ショット設定がめんどくさすぎ」になる罠
人って基本無いものねだりなのよね

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 10:52:12.62 ID:mmtFAvSd]
けど今でもショット設定はショットごとに数値入れるようなものだし
最大最小発射だけが統一される仕様

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 13:34:50.22 ID:PjXqCT5K]
細かい設定をしたければスクリプトも併用すればいいよね
注意点はキャラクタ設定の攻撃力よりショット設定の攻撃力が優先されることくらいか

734 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/25(金) 15:30:56.23 ID:8GX1wH3O]
PCの電源きって長期放置していたらIDの番号が飛びまくっていたでござる

735 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/25(金) 15:33:53.03 ID:8GX1wH3O]
アップローダにアクセスできないでござる

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 17:42:34.31 ID:7PYrFg0W]
ろだ落ちてるね

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 20:49:03.19 ID:mmtFAvSd]
横スクロールでもゲームの作り的には下に自機がでてから左にワープするようなかんじなのかな
スタートボタン押したときにその押した反応でなのか
時々下から弾が出る時がある…

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 07:41:00.88 ID:0WIp0Zt+]
めんどくさいから最初の出現を背景で隠した



739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/03/26(土) 07:54:01.67 ID:qcP+k0k2]
>>735-736
xn--1cki9mlb3378aczrh4n5il.net/

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 12:53:03.81 ID:PTGVL2Us]
>>737
出現完了するまで自機コントロール外しとけよ

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 20:32:01.40 ID:ijGzOswp]
>>729(138氏)

138氏なのにアンカが729になってるので笑った。
サンプルを試してみました。
ゲージを利用すれば、溜め系ショットはいくらでもスクリプトで実装できるものなのですね。
でも、ショットのレベルアップとか、切替とかが絡んでくると、すごくスパゲッティなスクリプトになりそうです・・・。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 23:05:22.34 ID:mnAIIyIn]
横シューを作りたいんだが、戻り復活はできないのか?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 23:14:28.38 ID:cTdC7ZTS]
割と手間がかかる
でも愛があれば大丈夫

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 23:21:21.49 ID:mnAIIyIn]
>>743
愛かw
やる気があればできるのか
サンクス

745 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/28(月) 03:40:30.00 ID:/LAfUGLC]
いや溜め撃ちはゲージ使わなくても変数で作れるよ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 03:58:01.58 ID:pkn3uJyK]
変数だと、ゲージを表示するのに結局ゲージを使用しない?

確かに、ゲージ設定でできないようなゲージ変化イベントは、変数で作った方が良いかも

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 07:19:20.13 ID:KjBa4umd]
半透明(加算合成)のキャラを、
@不透明のキャラを生成→半透明キャラを生成
A透明のキャラを生成→不透明キャラを生成
すると、
@ではきちんと描画されるのに
Aだと、半透明キャラのところだけマスクがかかったように
不透明キャラが描画されないのですが、
これは仕様ですか?
回避方法があれば教えてください
使用しているSBのバージョンは最新のものです
二年ぐらい前にはこのような現象は起きなかった気がするのですが・・・

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 10:43:43.70 ID:VX/pCbX/]
半透明のキャラより優先順位下のキャラはたいてい描画されないよね…(背景はでる)
Zバッファか何かが関係あるんだっけ



749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 14:26:08.28 ID:/LAfUGLC]
>>746
ゲージを表示しない溜め撃ちにすればいいだけだ

そのやり方は
ボタン判定と変数の条件分岐をうまく組み合わせるだけだ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 14:28:14.95 ID:1YN3jtKj]
z軸オフセットを使うとなる現象か。
z軸オフセットで表示優先順位を変えると透明キャラが
不透明キャラをくり抜いたような表示になるんだよな。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 00:35:52.90 ID:8JXn4+Hg]
>>747
半透明の後で不透明の描画を行った場合の結果は2通り

○Zバッファが有効でなおかつ、半透明の下に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の部分が繰り抜かれて描画される(このケース)

○Zバッファが無効または半透明の上に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の上に不透明が「そのまま」描画される

どちらにしろ、半透明の下に潜り込んだ不透明を正しく描画することはできません
これはリアルタイムに3D描画するDirect3Dの仕様なのでSBに関わらず起きる問題です

解決策は奥にあるものから先に描画するように表示優先を調整することです
(つまり不透明のキャラの表示優先を「低く」する)
それでもダメなら半透明の代わりに網状キャラにする昔ながらの手法しかありません

752 名前:751 mailto:sage [2011/03/29(火) 01:52:52.31 ID:8JXn4+Hg]
訂正 SBの仕様を勘違いしてた

今実際に試して確認したところSBでは表示優先を変えても
描画順そのものは変わってなくて
ステンシルバッファでマスクして表示優先の低いキャラを描画してると思われます
(だから高い低いという表現なのか)

なので、不透明の子を先に生成するしかないですね

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 01:55:52.06 ID:lghbhJEL]
詳しい解説乙です


754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 03:51:35.08 ID:soiQ5ySb]
網状と点滅は俺も半分ネタで書こうか迷ってたw

…あと最近弾幕をテストすると右上の開始位置のタブに関わらず
画面中央やや左上ぐらいの変な位置で生成されるのなんでかなぁと思ったら
俺が横シューのレイアウトでやってたせいだった…
縦シュー用のデフォレイアウトなら中央上部の丁度使い易い位置なのね

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 10:38:45.89 ID:wyQPQzxa]
>>751解説乙

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 12:40:10.67 ID:GF75+6fQ]
しかしやはり半透明っていったら上に被せたいよね…
自分はZ値ほとんど一緒にしておいて敵弾やプレイヤーなどは前に出るようにしているけど
遠くのほうでなんかやってる演出やるとなると半透明の爆風は困りものなんだろうな

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 12:59:10.71 ID:6KQ2R4JI]
Z値をいじるのではなく表示優先ならなんとかなるかも
半透明にしたいキャラを上空にもってく

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 18:14:04.95 ID:h1ifwAoi]
SBでゲーム作ってて
雑誌掲載依頼きたことある人っている?



759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 20:06:42.97 ID:ZihQZs3D]
何人もいるよ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 20:36:23.01 ID:h1ifwAoi]
何人もいるのかー
じゃあいつか自分のところにもくるかなあ・・・

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 00:09:45.01 ID:yCHyLDoy]
版権ものだったらこないよ

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 11:23:25.28 ID:gYJNpNif]
そのうちうっとおしくなる。
どうせ返事しなくても勝手に載せるくせに。

つかマジコン等違法コピー推奨な編集態度にムカついて
掲載依頼断わったのに知らん顔で載せたり、あいつら滅茶苦茶だよ。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 11:59:11.25 ID:FHKNfrV6]
あの手の雑誌って、基本的に編集のレベルが低いような気がするお

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 16:24:13.42 ID:yCHyLDoy]
>マジコン等違法コピー推奨な編集態度
何の雑誌?ゲームラボ?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 18:59:42.85 ID:2q7gr8pQ]
Wind○ws100%の出版社からはよく来るなあ
メールの文が似てるから掲載する本が違ってもよく分かる

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 00:27:07.98 ID:Ns7jQY1W]
www.geocities.jp/dxs31337/un02.html
結構前に横シュをうpったものですが、2面までのを公開したのでー

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 21:17:46.14 ID:r01D7xh9]
>>766
前のより少し良くなったかも、ちょっと期待。
個人的にはUntitled軽量版が凄く軽くなってて嬉しかった。
前のは2面のミサイル撃ってくるあたりがとてつもなく重かったから。
やっぱnewSB速いね。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 02:20:08.56 ID:3M2bW5rC]
>>766
やっと通しで2面クリアできました道中もボスも面白いです
へたれプレイヤーから見ると溜め攻撃の見返りが少ない気はします



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 18:37:59.34 ID:GzgFB/Gj]
テストプレイ中に突然PC落ちる経験した人って俺以外にいる?
発生するときとしないときの差は不明
いったいなんなんだろう・・・

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 19:03:22.05 ID:opwMp6BW]
>>769
ブレはあるけど重くなるとよく落ちてたな
軽くなってからはなくなった

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 00:20:25.41 ID:6/khX/DX]
無限ループ(キャラ生成)の時以外に落ちた事無いな
負荷30000ぐらい行ってもなんとか動くし

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 00:59:35.36 ID:7lhArTSD]
変な動作といえば、面クリアとかで場面が変わると
たまにスプライトが上に一定値ずれるという意味不明に大変なことになるな
デバッグでもSB製ゲームでも
ttp://minus-k.com/nejitsu/loader/up105642.jpg

なぜか再現性の高いtheonecaseを犠牲にしてしまうとこうなる
ゲームオーバーから戻った場面

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 05:04:48.40 ID:Wve4M3gH]
ステージをクリアした際、演出として自機の攻撃を停止。強制移動させたいのですが…
どの様なスクリプトを組めば良いのでしょうか?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 05:38:36.16 ID:6/khX/DX]
自機のスクリプトをいじる

・システム変数で分岐
・↑監視用のタスク一つ使う
・↑のタスクの起動は自機登場時、[13:プレイヤー]タスクから起動する


考えるの面倒だからヒントだけ
変数を使えるなら出来るはず

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 08:59:28.84 ID:Pv/BjOz7]
親が親吐くようにするとおかしいなあと思ってるうちに強制終了するね
不可が一定以上行くとソフト的に停止してくれると嬉しいなあ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 11:25:22.50 ID:Yi9XsOVc]
音楽鳴らす時にフェード使うと一瞬でかいままの音楽が鳴った後に
フェードしない?ウチだけなのかな
766の初めの画面も同じようになってる

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 11:36:40.60 ID:zsy3E0sX]
プレイヤータグと自機のコントロールの使い方が今一分かりません。
自機コントロールにチェックを入れなければキー入力を受け付けないと考えているのですが…
リファレンスではプレイヤータグに使うと書いてありますが、やはり思う様に出来ません。
キー入力を一切受け付けない様にする方法はありますか?

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 12:16:07.66 ID:Yi9XsOVc]
スクリプトの制御パネルの自機コントロールを選んで
アトリビュートをチェックなしにするとうまくいくと思う
プレイヤータブとキャラの設定はあくまで基本的な設定に使って
色々いじりたい場合はスクリプト上でやる感じです



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 13:14:50.41 ID:zsy3E0sX]
なる程…完全には理解出来ませんが、何となく分かった様な気がします。
教えて下さり有難うございました。
試行錯誤して頑張ってみます。

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 13:25:43.53 ID:Yi9XsOVc]
すまん抜けてた
正しくは制御の項目の「フラグ」パネルの中の「自機コントロール」だった

例えばSB付属のGSだと「自機本体」っていうスクリプトの
メインタスクに「アウト0」ってあるよね
下にとりあえずそのパネルを置いてみるとキャラ選択の後自機が動かなくなるはず


781 名前: 忍法帖【Lv=6,xxxP】 mailto:sage [2011/04/05(火) 03:52:17.39 ID:Zx9y1zcr]
誰かオラに会話イベントの詳しい作り方を教えてくれー!
会話用画像を全部スプライトに読み込ませたまではいいものの、会話がテンポ良くいかないのです
ボタン判定で画像切り替えしたくても、会話を進める度に自機弾が発射されてしまうorz
今は指定フレーム待たせてから画像切り替えしてるけど、やっぱりボタンを押してすすめたいのです
どなたか自機弾を発射せず、ボタンを押して会話を進める方法を教えて下さい!

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 07:54:15.68 ID:dQQocG0v]
それこそ自機コントロール切るだけの話

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 09:04:20.75 ID:Fx4P2sxQ]
>>781
現状のプロジェクトとか素材をまとめてうpれば
それぐらいなら誰かが組んでくれるかもしれんね
SB@wiki読んで自力でも何とかなるレベルだとは思うけど

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 09:24:04.96 ID:YpXLiFL2]
ボスで時間停止にすると背景も止まっちゃう…
そういう時ってもともとメイン背景を透明のダミーで作っておけばいいんでしょうか

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 09:58:56.02 ID:W6Eqc0if]
時間停止でも背景スクロールするチェックあるだろ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 10:09:31.81 ID:CRkhTuHE]
>>782
えっと、どうやって切ればいいのかな?
wikiと>>780さんのを参考にしたら、GSの方では実装出来たけど自分の作品では自分出来ません・・・
敵のスクリプトに自機のコントロールを切るフラグ入れても動いてしまう・・・
wikiのどこらへんを参考にすれば良いかご教示をお願いします!

>>784
背景かステージの所に時間停止中でも背景スクロールするというチェックボックスがあるので、そこにチェック入れれば大丈夫ですよー

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 10:12:50.53 ID:CRkhTuHE]
既に他の人が背景について答えてた…orz

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 10:44:02.82 ID:W6Eqc0if]
システム変数でも使って「会話フラグ」を作り、オンになったら自機タスクでコントロールを切るだけ



789 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/05(火) 11:47:24.12 ID:0EhLZOfZ]
>>766
初見殺し多いな
てか二面ボスのレーザーが避けられません

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 12:12:17.18 ID:YpXLiFL2]
>785
ほんとだ!深く考えすぎてました…

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 12:47:49.80 ID:5p4MyjSF]
>>786
自機コントロール切るフラグは自機のスクリプトにいれないとダメだよ。
変数使ったりしてある特定条件で自機のスクリプト内の自機コントロールを
切り替えるスクリプト組んでみな。


792 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/05(火) 13:40:07.75 ID:CRkhTuHE]
>>788>>791
ありがとうございます!
変数はまだ上手く扱えませんが頑張ってみます!

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 14:30:42.32 ID:GZlJ4YQb]
会話キャラ:システム変数=1→会話処理→システム変数=0→消滅
自機キャラ:タスクn番:システム変数=1なら制御:コントロール=OFF
            システム変数=0なら制御:コントロール=ON
簡単に書くとこんな感じでしょうか。細かい制御は自分で考えて見て下さい。

794 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/05(火) 15:15:42.24 ID:CRkhTuHE]
>>793
おお…ありがたい…
とても分かりやすい説明本当にありがとうございます!

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 11:41:51.81 ID:BSdPLIyZ]
風はまだ良かった
いや良くはねぇけど別に普通だった
でも新しいエンジン作ったの良いことに風から色んなもの流用しまくり&奇抜すぎ&ネタ切れすぎの地は最悪だった
星は知らん

796 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/06(水) 12:44:30.05 ID:SrR1CeTb]
はいはい
ようするにとうほうがつくりたいのね
あはははは

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 15:59:47.52 ID:BE5YYPqP]
メンヘラは巣にお帰りください

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 16:45:02.61 ID:V/h94I7J]
むしろ東方系はもっと人数居るだろうに、よく自重してくれてる方だと思うよ



799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 17:33:34.19 ID:jXF5x46H]
90年代後半のSTGはよく会話シーンがあった印象あるな
ガンバードとか逆鱗弾とか

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 17:51:54.51 ID:GmgleOXj]
逆鱗弾出すくらいならバツグン出してあげてください
逆鱗弾のアレは断じて会話ではない

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 18:23:25.39 ID:o8ULOHxx]
最初にボス前のカットイン会話やったのってガンバード?

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 18:44:18.65 ID:V/h94I7J]
ゴーファー様はカットインしてないから駄目?

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 23:29:31.31 ID:JrnPJ6oB]
上の方で話題のあった半透明で切り抜かれる奴
階層変えれば綺麗に重なるね、Z値が罠なのかな

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:10:07.62 ID:hkreDsMx]
ゲームオーバーの文字をババーンと出したいのですが
最後の一機がやられると2秒ほどで停止してシステム的にゲームオーバーの文字がでてしまいます
死んでからその停止までの時間を稼ぐことってできないでしょうか

自機の破壊タスクいじってもかわりないあたり
最後の一機の破壊タスク始まった瞬間からゲームオーバー処理にはいるのかな?

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:22:04.91 ID:NXilLzrX]
>>804
残機やその他システムを自作するのがいいんじゃね。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:34:36.04 ID:ZVrGMZX9]
>>804
自機の防御力上げて防御時タスクで処理すればいいんじゃね

807 名前:729 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:59:10.89 ID:Zzvd2wLN]
>>804
ゲーム設定のデフォルト指定でゲームオーバーの文字を空白にして、
最後の1機の時点でゲームオーバーとし、
ババーンとゲームオーバーの文字を出したり、コントロールを切るなど諸々の処理をし、
その後スクリプトの制御いろいろで自機を殺しシステムのゲームオーバー処理を発動させる。
これでいけそう

残機を表示するなら変数などを使えば問題ないしな




ちなみにこの間上げた没ゲーはゲームオーバーの発動するまでの2秒の間に涙ぐましい努力をしたなぁ・・・

808 名前:804 mailto:sage [2011/04/08(金) 05:30:23.29 ID:gzvZC17k]
なるほど、一撃で死なないようにしておいた上で防御判定で死ぬようにして
最後の一機の時だけは分岐で何とかなりそうですね



809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 20:49:06.32 ID:tyyIpjW0]
あれ?
ランキング画面で、1面でゲームオーバーになった時の面数を
表示する数値が1じゃなくて0って表示される。
前からこうだったかな?

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 09:31:22.81 ID:N+NAqd/n]
フォントのほうがズレてるって事ないか?

811 名前:809 mailto:sage [2011/04/09(土) 13:46:10.49 ID:aASNviUB]
全て同じフォントつかってて、ランキングだけフォント
変えてるわけじゃないからスコアなんかは正常に表示されてるんだけどな。
>>810は正常に表示されてるの?

812 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/09(土) 14:44:19.20 ID:w6p/ucZr]
最近のSBって軽いって本当?

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 14:57:51.55 ID:NjUMKrqZ]
たぶん本当

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 09:27:31.18 ID:ehCRsxbp]
多重スクロールしながらの画面シェイクってなかなか自然な感じにならなくて難しいなこれ…

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 14:57:57.16 ID:2sz0wnvc]
敵とかのダメージ表現の奴?
というか画面全体って揺らせたんだ

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 17:26:29.97 ID:GQeaub/9]
ランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない・・・
前のバージョンでは問題なかったのに
皆さんはどうですか?

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 08:06:15.93 ID:1uS28HPc]
シェイクは背景スクロールで行って戻ってを数回繰り返せばできる
多重スクロールだと背景速度ごとに別々に揺らさないと不自然になるから難しいね…

ランキングの面数使ってなかったから気にしてなかったけど
たしかに一面で終わると0面表記になるね

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 15:21:21.21 ID:ZYnZRAIG]
新しい文字フォント作って0の場所に1、1の場所に2…9の場所に10ってやれば10面までは



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 15:28:53.22 ID:az2jQo2U]
>>818
816の問題もあるぞい

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 17:58:46.06 ID:146+FU3z]
親の移動速度を上乗せして子キャラを発射ってできるでしょうか?
ショットの弾速度に相対設定があればきっと一発なのに・・・(妄想)

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:21:49.30 ID:WwbxGduZ]
スクリプトを工夫すればきっと一発なのに…

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:26:53.63 ID:ejOJgLvD]
なんで自分でやってみないのかねえ

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 21:19:37.54 ID:5gX9NDc4]
無理じゃね
pramに現在の移動速度代入できるならできそうだけど
システム変数介してじゃないと多分無理
実質>>820は不可能って思っていい

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 21:54:53.12 ID:WwbxGduZ]
使えばいいじゃん変数
なんで縛ってんの?

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 22:02:55.02 ID:5gX9NDc4]
つーかシステム変数使っても10発程度しか管理できないだろうに


826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 23:36:55.89 ID:1uS28HPc]
たくさん湧いてくる敵ごとにワインダー弾撃たせるとなるとほぼ無理かな
ボスだけ、みたいな使用法ならそんな難しくないと思う

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 23:38:13.69 ID:HDMF9O/B]
できんことはするな
以上

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 23:51:27.84 ID:BT/5mkWP]
子ミサイルが、親との座標同期を切って、且つ親の座標をシグナルで取得してみるとか。
まあ子だから、ショットパネルで撃つわけじゃないけど。



829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 00:05:08.59 ID:vwbg+PGI]
まぁどういう場面でどんな挙動が欲しいのか正確に解らん以上は言い争っても無駄か
>>827じゃないが、自分で現状出来ない事はとりあえず後回しで他やりながら考えるのがいんじゃね

830 名前:820 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:12:37.57 ID:6FL38ypK]
言いだしっぺですが敵弾をフラッシュでアイテムに変化させるときに
そのままの勢いでアイテム飛ばしたかったのですよね…
苦労に対しての見返り少なそうなので別の手段考えます

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:32:44.88 ID:KFLOs9Ev]
子生成すれば普通に親の動きに上乗せされるだろ

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:41:48.06 ID:vwbg+PGI]
……。
フラッシュ使わずに、敵弾の破壊時タスク(11番)で消滅させず、判定と表示だけ消して
同時に子でアイテム重ねて出せばそのまま飛ぶんじゃね
アイテムの方は「親に色を同期しない」にチェックかな

あと皆は>>820の時点では「縦横無尽に速度、方向を変えつつ撃ちまくる敵」とかを想定してた気がする

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:47:12.76 ID:vwbg+PGI]
長めに書こうとしたら被ってたァァ!

834 名前:820 mailto:sage [2011/04/12(火) 09:48:33.59 ID:6FL38ypK]
おおうなるほど…そういう工夫があった!
ありがとうございます

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 13:47:40.60 ID:Y1uf68YD]
簡単にできる機能あるのに気づかず
知ってる要素で再現しようとがんばるときってあるよね・・・


836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 20:45:02.72 ID:TktYD3Qf]
あるあるw

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 20:24:28.28 ID:G5thOegI]
いまさらだけど
IKARUGAエディター作った人すごいね

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 22:00:32.12 ID:It6GT5n1]
>>837
kwsk



839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 22:24:21.27 ID:G5thOegI]
うpろだのsb0137

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 10:21:34.80 ID:iNfwM7zp]
色を親と同期しない、にしていると親の描画OFFになってもまだ残るのね…

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 12:18:41.07 ID:d8LPwB+l]
親だけ消して子だけを表示したい場合
制御フラグパネルの「描画しない」オンだと、子を「色同期しない」にチェックしなくても親の描画だけを消せる
カラーパネルで親の頂点カラーを0x00000000にして消す場合は子のほうの「色同期しない」にチェックが必要

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 01:03:25.20 ID:S8IQ3Etq]
継承スクリプトって使うスクリプトのパネルサイズ足りないと
足りないところでぶった切れちゃうのね…
簡単なことなのに原因分かるまで手間取っちゃった…

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 01:40:16.62 ID:p5ndZq2L]
そう。俺も以前それが原因のバグに遭遇して原因特定にかなり悩んだことがある。
なまじスクリプトそのものには原因が無いだけに、これを知ってないと気付くのが凄く難しいんだよな。

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 04:24:49.77 ID:rEOKY70H]
前よりロダ重くないか?

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 09:30:43.62 ID:LoCso7Mz]
バグ取れない時ってすごい悩むけど解決するとすっきりするよね


846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 13:48:41.05 ID:IZNf3L1e]
うんそうだね

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 15:37:28.37 ID:SLGUlXfX]
奥歯に挟まったニラのような感じ

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 15:55:29.44 ID:mQ0jKH1F]
起こるときと起こらないときがある動作が悩ましい・・・



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 17:07:16.39 ID:kMoHXOlR]
初歩的な質問でしたらすみません
敵を倒した後に出現する幽霊キャラを作りたいのですが、表示されるスプライトを半透明にする事は出来ますか?
幽霊を出す所までは自力で出来たのですが、半透明にする作業で詰まってしまいまして…

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 17:20:06.71 ID:mQ0jKH1F]
幽霊キャラのスクリプトの最初に
描画:描画方式:半透明
描画:カラー:頂点カラー0x88FFFFFF

を入れればたぶんいける

描画方式加算の頂点カラー0xFF888888
でも違う質感でいいかも

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 17:34:57.38 ID:RacracCp]
般若心経を甘めに唱える事で半透明に

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 18:57:12.11 ID:oNjD+HQs]
南無阿弥陀仏

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 19:12:11.20 ID:c3ZtCVgM]
>>816
自己解決

テストプレイなどでscore.binが生成された状態だとランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない

score.binを消して再び実行すれば反映されます。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 19:57:35.99 ID:kMoHXOlR]
>>850
有難うございます!
帰宅したら早速試してみます!
>>851-852
手から青白い光が出て浮遊霊を成仏させてしまった…

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 23:03:07.22 ID:57I6vzVC]
ミニノート対応はもうお蔵入りなのね・・・

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 03:51:34.67 ID:1b/b6AxB]
OUT

変数ローカル座標

変数条件分岐→分岐後の行動(消滅など)

通過

IN

となっている弾が条件を満たすと
その弾を撃っている自機にも条件分岐後が適用される現象見受けられたので報告です
自機のほうが条件満たしても親子共々条件分岐後が適用されるようです

検証ファイルもつくってみました
stg0792.zip

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 04:50:25.63 ID:IaWlavws]
あれ、アイコン適用されなくなってる?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 10:55:01.30 ID:qamqw7SD]
以前はアイコン適用されてたのですか?私の場合は前から適用されなかったけど
ところでアイコンといえばレイアウトの武器アイコンが8個までしか設定できないのと
オプション以外の武器が表示されなくて困る



859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 11:25:12.43 ID:mBULkpVr]
もうGUIはほとんどキャラクターで作るようになっちゃったな
おかげでハイスコアなども表示しておけて便利
なめらかに上下するゲージだけはいいアイディアでなくて
レイアウトのゲージ使ってる


860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:04:49.27 ID:YdbcgF5K]
それすげぇ重そう

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 14:03:07.28 ID:QXodxN7u]
キャラでスコア作っておくとたとえば
ハイスコア超えたら光らせるなんてこともできて便利よ

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 17:40:50.27 ID:IEBTccOw]
>>860
拡縮、半透明合成、回転をマルチタスクで同時に行うキャラが
1000体でもいなければ重くならないだろ
よっぽどレイアウトが凝ってないと重くならないだろ。cpuがatomなら分からないけど

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 19:18:26.78 ID:LiTjpZ6p]
システム周りの表示はいじりたいけどつい後回しになっちゃうなー
出来る事出来ない事から調べねば

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 10:07:32.25 ID:+akchUcc]
それなりに新しいマシンで作ってると
調子にのっていろいろ好き放題処理食うことやっちゃうけど
ほどほどにしとかないと人にやってもらう時困ることなるんだよなあ…



865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 16:55:43.92 ID:HMkGHxul]
いまどきの弾幕シューでみかける弾の周りに半透明は
まねしてみるとホント処理食うのでオススメできない

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:42:21.44 ID:kYcdahaW]
弾の周りに半透明ってどのゲームのこと?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:47:17.79 ID:siT/KN8s]
いまどきの弾幕シューって書いてあるじゃん
具体的に上げるとすると某方とかじゃね。俺はそれしか知らないけど

それにしても丸い弾を進行方向に向かせる奴は未だに理解できない
画像の回転の計算量しってんのかあああああああああ!!!!!って言いたくなる

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:59:47.01 ID:mjG3QZzD]
>丸い弾を進行方向に向かせる奴

    / ̄ ̄ヽ  ┏┓
   / (●) ..(● ┏┛
   |   'ー=‐' i  ・
    >     く
 _/ ,/⌒)、,ヽ_
   ヽ、_/~ヽ、__)  \



869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:48:34.62 ID:QAYk53Kv]
回転させてもほぼ無意味な丸型の弾を大量に出して、
いちいち全部進行方向に向かせるようなスクリプトを組んでる奴はセンスを疑う、って話かな
俺は他人のSTGについてはどうでもいいが

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:15:45.65 ID:+akchUcc]
回転てそこまで重かったのか…
ぐるぐるまわるのと発射で角度決めてそれっきりだとまた変わるよね?

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:15:57.39 ID:QMjCGe4Z]
>>867
ちょっと何言ってるか分からない

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:31:22.01 ID:+akchUcc]
弾の周りに半透明付いてるといえばデススマ2とかストラニアとかパッと浮かぶな
弾幕シューで画像検索すればそれっぽい画像もよくでてくるよ

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:44:46.22 ID:siT/KN8s]
>>868,871
>>869の説明で事足りると思うが・・・
360度どの方向に回転しても模様のまったく替わらない
テクスチャが中心点に収束するような円の画像(たとえば、白1色の真円)
なんかは進行方向に向かせることをしても、どんな向きであれ模様は全く替わらず
回転描画するぶんCPUに負荷がかかって完全にムダな行為になる
すこしぐらい負荷を考慮できる人なら(まあゲーム作る人なら当たり前だろうけど)
こんな意味の無いことはしない


>>870
回転した画像をテーブル化してるとかなら別だろうけど
内部では毎フレーム回転処理行ってるから1フレームごとに回るのと
角度固定(デフォルトの向きは除く)とではどっちも変わらない

あらかじめ32方向とかにパターン化した画像を用意しておいて
向きにあわせてそれを描画する、というのが理想なんだがねえ・・・
SBの場合だとスクリプトの圧迫、作業の非効率、タスクの常駐とかでいろいろと壁がある


874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:54:52.72 ID:QAYk53Kv]
やれる限り軽く構成しないと気が済まないっていう職人肌の人も居るだろうけど
最近はPCスペックが上がって制限が超ゆるくなったんだから
多少甘えた作りにしても良いんじゃないかな
…前者の作るSTGのほうが面白くなりそうではあるが

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 23:25:09.42 ID:sQS7Vsu7]
確かに回転に関してそこまで深く考えてる人も少なそうだしな
まあ結局のところ、要所要所に使うには特に問題ないわけだろ?


876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 00:25:42.51 ID:+nNZuUqv]
えっ、SBってCPUで画像回転してるの
D3Dに丸投げだと思ってた

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 04:37:46.42 ID:XmXXZ236]
そういえばスプライトの当たり判定などのガイド線
表示拡大すると全然絵にあわなくなっているのが気になるな
そもそも拡大することめったにないしそのせいでわからないことないんですが
気になったもので…

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 04:41:49.89 ID:816lafQF]
>>873
どうでもいいと思ってる事を一々したり顔で書いているお前の方がどうでもいいわ
そう思うなら黙っとけよクソうぜえやつだな



879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 05:51:34.55 ID:HeGjIsgn]
>>869でどうでもいいって書いたのは俺だが
>>867>>873を書いたのはID見れば解るように俺とは別人だぞ?勘違いしてないか

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 16:18:58.16 ID:ZF52/+Pp]
このスレ民
平均年齢低そう

881 名前:729 mailto:sage [2011/04/20(水) 18:25:35.90 ID:WSC6vjjr]
>>880
俺が平均年齢引き上げに貢献してるよ

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 18:37:59.59 ID:eDxve1Je]
平均年齢はまあまあ高いんじゃないの
昔からおかしなのが一人いるだけ

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 19:23:09.13 ID:gViNrHeT]
荒らしすらいなくなってしまったな
あのときが黎明期だったな・・・

884 名前:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2011/04/20(水) 21:35:15.57 ID:EclUT5+m]
>>881
お前だけにいいカッコはさせないぜ?

885 名前:NSS ◆XACZbg2Dac mailto:sage [2011/04/20(水) 22:13:54.67 ID:OsHI8vhz]
>>881>>884>>885
古参とか死ねばいいのにね^^

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 02:22:51.69 ID:CRojRAja]
無駄なHDDアクセスでPCが痛む君とかどこいったんだろうな・・・

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 04:02:48.65 ID:xCoS8fnG]
かなり長い間疑問だったんですが、移動パスパネルで移動させる場合には
次の点まで等速でしか移動できませんよね?
(他のタスクで移動速度パネル等を使ってもパスの速度ほうが優先されるっぽいので)
だんだん加速させたりする方法って無いもんですかねぇ

現在は速度変えたい場合はパス使わずに直交座標で細かく移動させつつ速度変えてしのいでます

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 06:53:58.54 ID:JCXbZKCD]
制御点置きまくって擬似的に加速させるでござるの巻



889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 06:56:03.46 ID:R4C9k/yI]
次までの時間は?
急に早くなるので細かく区切らないと不自然になりがちだけど…

890 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/21(木) 08:24:32.38 ID:h6+/Fv57]
移動パネル置きまくって擬似的にしてるで御座る
待ちフレームを20に統一して、移動のY値を小さくしていくみたいな感じで
5つ位を上手く並べれば滑って徐々に停止していく様に見えるよ

そういえば、デフォルトで残機とかボムとか置いてある所に絵を表示する方法はどうするのだろうか…
スクリプト表示で補ってるけど、それだとゲージが消えてしまう…

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 08:45:23.84 ID:R4C9k/yI]
レイアウトのスプライトorゲーム外キャラで十分でしょ
ゲージ消えるのは単に優先順位の問題ではないのかな


892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 16:52:23.16 ID:GFeJMz1R]
すごく贅沢な話かもしれないが子を配置する時に
親に対する相対じゃなくてスクリーンに対する絶対座標で置けるようにもならないかな?
ちょっとでかいキャラ作ってしまって座標割り出しがえらい面倒になってしまった・・・

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 17:45:03.25 ID:0z0UbzDP]
親との座標同期を切るがよい

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 18:13:49.25 ID:NJ6/hLKv]
しかし640*480って思ったよりもドット絵大きく描かないとキャラ小さくなるもんだな
昔のゲームは画面のサイズが大体半分ぐらいが普通だったのでそのイメージ引きずっちゃうわ・・・

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 18:30:49.74 ID:xCoS8fnG]
好みもあるだろうけど倍角ドットぐらいが丁度良いと思う
640*480に合わせて1ドット単位で描くのは労力もやばいし仕上がりもゴチャゴチャしがちになる
あくまで個人的には、ですけど
>>888-889
そのやり方ってガクッガクッって感じに動くようになりません?俺の指定方法がおかしいのかな

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 18:53:00.76 ID:NJ6/hLKv]
全キャラ2倍サイズにしてしまうってのもありか
1.5倍とか端数でやるとなんかずれたような絵になっちゃうんだな・・・

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 19:14:06.90 ID:v7b0EuVC]
1.5倍でずれるのは当たり前

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 19:33:44.40 ID:68gUk9JX]
ここ一連の流れは
きっと新人さんがいっぱいは言ってきてるんだと好意的に解釈。



899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 23:05:31.44 ID:2Ns2UOlD]
スクリプトで編隊を出現させると、編隊で設定した座標が反映されないのって仕様かしらん

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 23:34:54.97 ID:OJn9984P]
>>899
俺はそれを防ぐ為に、攻撃-編隊を使わずに攻撃-敵発射を編隊の数だけやってるよ・・・

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 21:39:16.58 ID:fmLlSCYL]
けど編隊にしないと隊列倒したときに点数出せないし…
隊列設定で全滅アイテム設定できたらいいのにな

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 22:51:47.75 ID:JfTEiOfU]
だから実装するためのアルゴリズム、システムを大体でいいから書いておけよ。要望するなら。
抽象的過ぎるだろう。「〜できたらいいな」とかは


903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 09:01:15.35 ID:2Kkwg41o]
アイテムキャラはステージの配置の時に個別に設定するんですよね…

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 20:30:43.51 ID:9baWLQqe]
動作報告見ると、
そろそろシステムがラーメンプログラム化してきてると見た
そしてそのその先にあるものは

 数十人はいるだろうと思われるSBユーザーもろともの破滅

・・・アーメン

って、安定バージョンを使い続ければいいだけか
もう機能は十分なんだし



905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 21:01:50.58 ID:/PG8iXSj]
>>899
バグですね。修正します


その他
回転に関しては0度、1倍のときのみ
当たり判定がほんの少し軽くなります


906 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/04/23(土) 21:04:22.65 ID:/PG8iXSj]
鳥った

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 21:31:22.26 ID:pekhoW3R]
おお、久々の出現


908 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/24(日) 11:00:34.67 ID:sp3G9sTP]
そしてユーザー全員HSPに移行する、と



909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 11:53:37.78 ID:42IZ+duv]
Cで挫折する人がいる
HSPで断念する人もいる
SBで断念する人はどこへ向かうんだろうか


910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 11:56:32.88 ID:UeS4UePS]
多関節の練習さっきはじめてみたが…なんか絵が縦に潰れたのがぐるぐるしたりしてるよ(いかにも初心者)
Xマルチプライの触手みたいなパーツ作るのがとりあえず目標さ…

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 18:48:29.75 ID:qWaqgID4]
>>909
ツクール

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 22:21:06.60 ID:UeS4UePS]
今時のゲーム機ってデザエモンはおろかツクールみたいなの出る様子ないな

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 19:01:05.57 ID:LqjihhhG]
>GW中に3D関連をなんとかした

きたか…!!

  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/    /

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 19:46:28.92 ID:fHbsj8N5]
SBはどこまで進化するというのだ…

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 00:31:24.48 ID:TtmFqC2T]
お前らも進化しろよ

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 02:00:56.76 ID:RjFMz42e]
よーし、おじさんMSペイントでSTG作っちゃうぞー

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 02:01:27.79 ID:TmsodyNJ]
俺、GW中に一本作るんだ

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 08:25:42.52 ID:N3Pwe2gP]
変数の使い方が今一分からん…
会話スクリプトの組み立てに使用したのだけれど、上手く作動しない
変数の条件分岐で変数0と等しくなった時に自機コントロールを切る様にしているのだけれど、何処か間違ってるのかな?
即値を使用する方がいいのだろうか…



919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 09:55:22.93 ID:GvYlzpGQ]
システム変数とローカル変数の違いは分かるのか?

920 名前:名前は開発中のものです。: mailto:sage [2011/04/26(火) 10:11:40.44 ID:Cc9fM6t8]
ようやく空中の敵機を撃墜できて、撃墜されたら復活ってまで覚えられた。
先長いわ。
あと戦車や砲台作るのとアイテムとパワーアップ関係覚えたら制作に入るつもりなんだがいつ完成するやら。

第一印象は「無理、理解できない」って感じだったけど、やってたらゆっくりは進めるもんだな

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 10:22:40.78 ID:Fe19/sXw]
ゆっくり進んでいってね!

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 11:53:19.76 ID:mlJTG4V1]
変数なれないうちは色が変わるとかショットされるとか見た目にわかりやすいやつで試すといい

923 名前:名前は開発中のものです。: mailto:sage [2011/04/26(火) 11:57:30.35 ID:Cc9fM6t8]
>>922
うん、そうする。ありがとう。
 
スクリプトがややこしくて一歩ごとに詰まってるがなかなか楽しいわこれ。

924 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/26(火) 11:58:43.72 ID:N3Pwe2gP]
>>919
システムとローカルはwiki見て勉強したよ
上の人が言ってる様に目に見える形でやってみよう…

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 17:02:07.98 ID:rbhGTvP3]
変数わからないと言われても、変数の何がわからないのかわからないと何も言いようがないw
軽い処理の流れでも書いてくれればアドバイスの一つもできるけど

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 17:05:22.75 ID:qMU+Po9m]
フラグ(判断する内容)が固定なら即値がいいね
変数1 = 即値 0

変数0と比べるならその前に初期化処理(変数0に値をセット)が必要かな

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 17:46:32.02 ID:mlJTG4V1]
なれないうちは必要な変数が変わったときに
ちゃんとその変数を参照できているのかを見逃しがちだと思う

たとえばスクリプト内での変数を検出する仕組みをループ構造にしておくと楽よ

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 18:38:05.50 ID:Fe19/sXw]
そういう時って全部1フレで回すと重くなりそうだから
なんとなく10フレぐらい(可能ならもっと)制御通過挟んで回してるけど効果あるかな? ないかな



929 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/26(火) 18:59:56.44 ID:clRkzFLd]
>>909
マルチメディアフュージョン

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 20:33:29.15 ID:CkPJlXYZ]
弾とか点数アイテムとかみたいにばらまくようなのじゃなけりゃ1フレームで回してもいいと思うけどね
自機とかキャラで作ったスコアとかで変数習得してるけど1フレームで回してる

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 21:45:35.09 ID:qcjJKDa4]
条件分岐で次々に判定するだけなら、1フレームでループ待機しても大丈夫

ただ、ループ待機のルートには、重い処理を入れないようにしないと・・・
(あくまで特定条件で分岐した場合にだけ、重い処理をするようにして)

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 09:05:20.44 ID:0EVhnS6k]
敵の弾を公転させる方法ってないかな?
射出した後、敵機の周りを回りながら徐々に広がっていく弾を作りたいんだけど…

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 10:04:40.94 ID:2G2uWkr+]
透明な親を作り、その周りに敵弾を子生成し、親はその場で回転、敵弾は親から離れる動きをさせれば出来る

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 11:15:13.26 ID:0EVhnS6k]
なる程…ありがとう!

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 11:44:38.71 ID:ocGIAsOH]
でも子って16個までしか作れないんじゃなかったっけ?

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 12:14:09.52 ID:2G2uWkr+]
親を増やせばいくらでも増える

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 17:47:08.93 ID:elZSONUR]
子はいくらでも作れる。子IDは16個までだけど
親子間でシグナルを送受信すればいくらでも判別できるし

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 18:23:28.95 ID:ocGIAsOH]
IDの上限超えて作っても問題ないのか
上限超えたことで動作がおかしくなったりはしない?



939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:18:11.59 ID:q0DiYAO0]
自分で実験してみればいいやん

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 21:28:45.42 ID:8FMUtu2x]
敵機に追従しないなら移動極座標でパラメーター調整した弾とばせばいいかな


941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 22:56:52.88 ID:q28zMKK+]
せっかく公転あるんだから、敵機を中心にして弾を公転させたらいいじゃない
距離を相対にすれば公転半径がだんだん大きくなって飛んでいくよ

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 10:00:54.00 ID:LrjJYkBK]
いろんなキャラをたくさん飛ばす凝った爆発作ってみたが
敵倒すごとに瞬間的に処理オチしてこれはいかん…

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 14:40:38.12 ID:YhKPDUWA]
大型機のみに留めるべし

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 19:16:21.93 ID:wp791cqQ]
atom搭載してるぐらい貧弱なPCで開発しているか
画面内のキャラが2000以上行ってるか
普通のPCではよっぽど無茶をしない限り処理オチしないはずだが・・・

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 19:43:34.78 ID:sViUMqEz]
同時に大量に効果音出すと一瞬止まるって報告なかったっけ

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 00:49:59.34 ID:I6cgX9zG]
レイフォみたいな感じで演出的に画面暗転させずに次の面に移行したり
曲を流したまま次の面って無理だよね?
いや全面繋げて作成すればあるいは…ゴクリ

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 00:51:07.50 ID:Gg86NDBI]
一つのステージに全部詰め込むしかない
グラとかを全ステージぶん読み込むからメモリ負荷、CPU負荷は相当なものになるかと

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 00:54:06.60 ID:a5iHElpf]
面と面の間はどうしても一瞬黒挟まっちゃうよね
白でフェードやりたかったけど諦めたことある



949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 01:30:33.81 ID:FaQKK18W]
継ぎ目なしでやるには>>947のやり方しかないのか
キャラは消滅させればCPU負荷はなくなるだろうが
確かにグラとかを一挙に読み込まなければならないのがきついな・・・

レイフォースはどの時点でロードしてるのだろうか
なんとなく面の継ぎ目でCDをギコギコ読んでた気がするが

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 11:03:42.14 ID:a5iHElpf]
サターン版はボス倒した後の余韻がアケよりかなり長かったので
そこがロードだろうね

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 11:31:20.54 ID:lC9KRdsf]
>>946-949
透明なキャラを使って敵を吐かせたり背景をチェンジさせたりして1ステージ分処理すればいけるんじゃね?

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 13:04:44.24 ID:Gg86NDBI]
>>951
SBでは(SBに限らず、多くのSTGでは)ステージごとに
そのステージに必要なキャラクタ情報(スクリプト、スプライトなど。常駐スプライトは除く)
を読み込んでいます

たとえば1ステージ50MBのメモリを消費していたとします
5ステージ分読み込むとなるとどうなるでしょう

もちろん、「ステージ」の「背景」を6つも7つも設定していたとして、
それぞれを透明にして可視・不可視に・・・などということをしていたら、
CPUの処理負荷も馬鹿になりません(背景はキャラクタと違って、消滅させることは出来ないのです)

よって、ステージを間を挟まずにつなげるには、シンプルな背景、シンプルなステージ構成に
する、などとするしか道は無いのです
私の推測によるものも一部含んではいますが、やはり
完全にシステムをいじることのではないSBでは、現実問題として、厳しいといっていいでしょう
(負荷、PCの性能差、容量を無視すれば出来ないわけではありません)

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 13:57:36.92 ID:lC9KRdsf]
とりあえず試作品うpしてみれ

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 15:33:25.24 ID:a5iHElpf]
背景にぶつからないようなのなら背景はキャラでいいとして
敵配置などがめんどくさそうだな
あと切り替え時の演出もネタひり出すのが大変そう

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 22:17:02.74 ID:EowvZGOL]
>>952が真実だろうな。

普通のSTGでは面分けが一般的で、
ロードとメモリの解放を効率よくやるために自然に出来上がったものという気がする。

レフォースが逆に特殊だよな。あの演出はやばい。

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 22:43:59.61 ID:I6cgX9zG]
最近ではエスカトスが使ってたな
あれステージの合間に一瞬止まるけど本当は完全に繋がるようにしたかったんだろうなぁ

SBでそういうのやる場合はシルバーソードぐらいのグラに抑えれば出来そうだね

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:asge [2011/04/29(金) 23:09:55.40 ID:EowvZGOL]
>>956
銀銃て相当グラ凝ってた気が…

ロードのタイミング指定はなにげにほしい機能だよね
男なら一度は継ぎ目なしのステージ移行に憧れるはず

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 00:23:33.66 ID:u8KK02Dx]
でか目のBGM流れる時も読み込みが起こる気がする
再プレイしたときに読み込み起こらないのでキャッシュにでもなってるのだろうか

>957
銃じゃないよ、ソードだよ、たしかワンダースワンのゲームだね



959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 06:48:30.36 ID:DvLlrQTu]
>>955
最初にシームレスに面を繋げたのって何だろう
昔はそこそこあったよねドラスピとか
ROMだとメモリ開放とか関係ないし

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 09:36:31.77 ID:ELTixlex]
>>959
ドラスピ出た頃はあんましSTG嵌ってなかったからわかんないけど
昔はQVGAとか専用音源でデータが少なかったらやりやすかったのかな?

逆にリザルト画面はさむとちょっと気が休んでメリハリが生まれるから
どうしても作りやすくてプレイもしやすい方を選んじゃうよな。

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 14:02:39.43 ID:u8KK02Dx]
80年代のSTGはシームレスなのも多いと思うけどね
それこそゼビウスとかグラディウスとかツインビーなどもシームレスといえるはず
シーン切り替えが複雑になりすぎる、ロードが必要になった
などの理由で廃れて行ったのかなあ…
あとその場復活もいつの間にか主流になってるね、二人同時プレイとかインカムとか考えると
そっちのほうがいいのかな

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 14:33:18.38 ID:zY5sLvB3]
SBでやるとすれば
宇宙→隕石地帯→宇宙基地
ぐらいが限界か

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:45:30.21 ID:1psn5TgR]
(俺は戻り復活の実装を待ち望んでいるんだぜ……)

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 20:18:45.09 ID:01acIcjv]
※ステージのキャラクタは座標配置で設定
 死亡したらステージクリアして同じ面に飛ぶ


@真っ黒画像で画面を隠す(Z座標を-99とかにする)
Aメイン背景(ラップアラウンド系のだと無理かも)のスクロールスピードを任意の値に、数フレームだけして戻す
B敵はシステム変数で、戻り復活中に登場したら消滅させる(タスク0開始時に変数の条件分岐)
C戻り復活が終了したら真っ黒画像を消す

サンプル作れたら作ってみるお
理論上はいけるはず(きりっ)

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:08:13.22 ID:01acIcjv]
stg0793.zip
戻り復活サンプル
綺麗な戻り復活じゃないけど、一応は出来るよってことで

※戻るときの背景スピードとフレーム数を調整の必要あり。それさえどうにかなれば、他は簡単(たぶん)


966 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 22:27:03.30 ID:g7QCIJGX]
八百長はもうしょうがないとして
フジ解説がキモすぎる

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 22:27:32.48 ID:g7QCIJGX]
ごめん誤爆

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 09:07:11.18 ID:GzNnHHkx]
背景の数を増やすのに問題があるなら
縦スクロールの場合横にステージを全部つなげて
1画面分づつ横にずらしていけばいいじゃない



969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 11:31:20.82 ID:eS9UkLjE]
>>968
おーまーえーはーあーほーかー

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 11:37:38.24 ID:kCy3LKhE]
>>968
それ応用すれば背景のアニメーション化が
ちょっと無理があるが

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 12:28:48.60 ID:9y6JQhqX]
うちのはもう背景パーツは雲とか星なんで
キャラで作ってランダム射出してる

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 12:31:53.14 ID:rYygMql7]
ブログにてSBで3Dキャラがぁ!
本当に連休中に実装してしまうのか?

ならばこちらも連休中にモデリングツールの学習をせねば!

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 12:50:03.67 ID:6oXNCcHS]
俺の腕じゃ頑張ってバキュラが限界だよ兄者!

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 18:01:26.74 ID:QJ0BWqSz]
shade12への対応を希望

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 18:02:38.61 ID:QJ0BWqSz]
3D対応版は、SB-3Dとかで別ナンバリングになりそう

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 20:22:47.50 ID:kCy3LKhE]
>>974
誰得

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 23:40:50.12 ID:9y6JQhqX]
3D対応したらとりあえずアイテムぐるぐる回してみたいけど
処理的にどれぐらい食うんだろうな…いっぱいばらまくとしんどいかな

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 23:47:54.69 ID:kCy3LKhE]
テクスチャ解像度64*64
ポリゴン数20ぐらいで100個表示なら余裕じゃね
たぶん



979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 02:39:17.19 ID:N1syRV1X]
どこまで進化すると言うのだ…wktk

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 09:05:57.99 ID:TGi5q97S]
面の3D回転変形できるとなるとエフェクトの幅が広がりそう
斜めに広がる衝撃波とかもできるのかな

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 20:04:05.97 ID:SxXqUOmX]
SBさん。透視投影でお願いします。せっかくの3D機能なんで立体的に見せたほうが良いと思うので

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 22:10:19.51 ID:FJNPdNjf]
もしかして、3D化したら縦横の独立拡大縮小もできちゃうの??

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 22:13:32.46 ID:p3p+vDux]
選べるに決まってる・・・と思いたい
平行投影も捨てがたいけど3Dのゲームで平行投影ってそういえばないな

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 23:04:12.86 ID:3Wf9J1z0]
そろそろ次スレ

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 00:47:40.80 ID:txWeY2GT]
3D化のメリット
@X,Y座標に加えて、Z座標が「単なる重ね合わせ順」以上の意味を持つ
(X,Y,Zが独立・対等の関係になる)
A疑似3Dではない、本当の透視3Dビューが可能となる
B並行投影なら、縦STG,横STG,斜めSTGも、ビュー角度の変更だけで可能
C自機の左右へのロールが、ドット絵アニメーションでなく、実際のロール運動で実現

3D化のデメリット
@キャラクタの作成に、3Dモデリングの知識と技術が必要になる
(3Dモデリングソフトが必要になる)
AZ座標を加えた、3次元での移動速度を計算しなければならなくなる
(スクリプトで、平方や平方根などの対角線計算が不可欠になる)
Bレイヤーの層構造と、Z値の階層に乖離が生じる
(Z値がスクリーンの重ね順ではなく、X,Yと対等な座標になってしまう)

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 01:02:08.37 ID:t9MfpGcN]
3Dアフィン変換に対応するので、異方性のある変形も可能です。
@x,y,z軸方向への平行移動
Ax,y,z軸まわりの回転移動
B原点中心、軸中心、平面中心での対称移動
Cx,y,z軸方向へ同比率・別比率での拡大縮小
Dx,y,z軸または平面への平行投影(射影)
など

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 01:05:27.80 ID:t9MfpGcN]
なお、MikuMikuDanceのモデルやアニメーション、カメラワークも流用可能です。

さらに、MikuMikuEffectを利用することで、リアルな炎や閃光のエフェクト、ホーミングミサイルの煙の軌跡なども再現可能です。

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 01:12:05.08 ID:1X7MndOJ]
最初は簡単な実装らしいからキャラだけ3Dになる程度じゃないの?
完全に3D空間になるなら縦シューとか横シューとかの根幹もなくなり
それこそFPSだって作れちゃう事に・・・

それはそれで楽しみですがね





989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 03:56:17.47 ID:QExEXq4x]
とりあえずは読み込んで表示させるだけじゃないのかな
いきなりそんなに実装したらわけわからなくなりそうだわw
StgBuilder 3D で出してくださいw

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 11:17:03.13 ID:V6JH4uYq]
3Dならunityあたりで自分でやった方がよくね?

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 14:25:06.02 ID:txWeY2GT]
おそらく、3Dモデルを表示するコンテナが用意されるということかな?

多分、視点を制御するスクリプトが付くだろうから、3Dモデルの自機を特定のボタンで回転させたりできるのでは?






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