- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 13:29:01.07 ID:/6ZIriZo]
- 東方の話題は荒れるからここまで
ところで数字入力ボックスに 任意の変数と数式を入力できる機能まだですか><
- 611 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/09(水) 15:18:24.77 ID:C5YcCyml]
- >>604-606
ご丁寧な回答有難うございます。 やはり何事も慣れなのでしょうか…… 教えていただいた事を参考にして頑張ってみますね。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 18:34:05.69 ID:8ClX0Y5Q]
- 会話イベント作るのは中級者以上って感じだけど、
東方でたとえばスペルカード使ったときに出るようなのをやりたいのなら、 初級者でも簡単にできる つーか画像出すだけだ
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 21:09:55.04 ID:0FD4N4yR]
- >>608
東方童貞か? 弾幕ゲーって、そういうもんだぞ あまり、理想を追い求めるものじゃない >>610 さりげに、すごい機能を出してきたな 各スレで1回くらい見かけてたけど、これまでスルーされてきた理由を考えるんだ
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 21:40:38.16 ID:YSlIDET4]
- STGで数値入力するゲームがあったなんて思い出せないぜ
これ、STGつくるソフトだよな・・・ 数値といえば変数の数だけショットするような作りって作れるでしょうか? リザルトのスコアをトゥルルルルルと100点ぐらいずつゲットさせたいんだけど どうにもいい案が浮かばない…
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 22:24:41.13 ID:/o+Vseqj]
- >>614
OUT 変数分岐:変数1 > 10 → タスク停止 ショット:スコア IN
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 22:29:45.70 ID:/o+Vseqj]
- >>614
やっぱり、スコア可変式のこっちで・・・ どこかのタスクで、 ローカル:変数2=10(倒した敵のスコアに応じた数値を代入) システム:変数2→システム変数2 ローカル:変数1=1(カウンタ用の初期値) システム:変数2←システム変数2 OUT 変数分岐:変数1 > 変数2 → タスク停止 ショット:スコア 変数1=変数1+1 IN
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 22:34:19.11 ID:/o+Vseqj]
- >>610
座標計算に三角関数とかを使いたいってやつかな? 確か、小数点以下が切り捨てられるから 云々とかでボツになったはず・・・ 移動パネルの速度や角度に、数値の代わりに変数を入れたいって要望なら、賛成だったけどまだ実現はされていない 特に、描画系パネルのカラー(8bitα+24bit RGB)を変数で指定できたらいんだけどね
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:15:47.54 ID:/6ZIriZo]
- >>617
三角関数もほしいけど やっぱり入力ボックスに[$変数1 + 5]みたいな 直接的に扱えるようなのが欲しい 中のプログラム的に厳しそうだから SB2を待つとしよう
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:40:16.97 ID:8ClX0Y5Q]
- たとえば弾速の設定なんかで変数+数値を直接入力できれば、ガレッガくらい激しくランク変動するゲームも簡単に作れるようになる
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 03:07:43.13 ID:Ib29iDpS]
- vistaなのですが、ステージの敵配置でスクロールする際、残像らしき物が残って上手く配置出来ません…
直す方法はありますか。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 03:08:37.63 ID:uHVRvnwI]
- >616
なるほど、一回ごとに変数を減らしてそれをなくなるまでぐるぐる回すわけですね、ありがとう どうも数字を直接入れようと考えてしまうのがいかんかった…
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 08:36:31.21 ID:RpVJNm5C]
- やっぱり東方系は注目されるなー
俺もキャラを東方に入れ替えようかな
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 10:31:20.69 ID:8aTcUtqg]
- ループを使えば変数の代入もそれっぽいことができるんだな
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 13:50:38.53 ID:ZbrnkrAc]
- ループ使えばアナログタコメーターも作れなくはないかな・・・(前に作ろうとして挫折した)
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 14:48:09.97 ID:9O/sx6jE]
- www.nicovideo.jp/watch/sm13829351
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 18:46:09.33 ID:eX9JRndm]
- >>620
Aero切る
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 04:38:03.19 ID:GRHAVvHW]
- レイアウトって難しいね…ありものの参考にしようと市販のをみてみると
たいてい二人同時プレイ前提になってるのね… あと、怒首領蜂とか上数字だらけで出てくる敵見えないんじゃねーのとか思うけど 実際やってたらあんまり気にならないようでそういうところでも悩ましい
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 08:09:27.74 ID:Srgvd8aL]
- 確かに。ものを作っていて、市販品を参考にしようとしてみると
普段プレイしていて気付かない様な さりげない配慮に気づいて改めて驚いたりするよね。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 12:35:23.54 ID:x3zHg3kD]
- >>618,619
僕もランク変動で敵弾の速度に変数入れたいけど無理だったんで、 キャラの速度数値ボックスには最低の速度入れて、スクリプトで加速させてる。 でもスクリプトでも変数を直接スピードに代入できないので、 「変数1が50以上なら分岐→速度50追加」 みたいな段階的な調整になっちゃうけど……
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 14:30:09.66 ID:cBW5nMm2]
- テスト版SBサクサクだな。
なんか読み込みも速くなったような。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 14:41:18.95 ID:uri1hml1]
- >>627
アーケードは画面外に余白なんて無いからどうしたって上と下にぎっしり自機の情報詰め込むしかないんだけど、 でも家庭用に移植した際にもあえてそのまま移植することが多いね 実際そこ変えられると困る なんでかっていうとスコアの桁の位置とかまでパターンに組み込まれてることが多いから だから俺もあえて画面外ではなく画面内に入れるようにして作ってる
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 14:44:59.97 ID:ngEI5Pdv]
- 現在のスクリプトパネルは、数値しか代入することしかできないのが難点
固定値じゃなくて任意値を代入したい時に、変数も指定できればなあと思う 特に、移動、角度、速度、拡大縮小など
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 19:54:36.57 ID:MJbLlzCc]
- 新しいテスト版で制作やっても大丈夫なのかな
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 23:21:39.66 ID:BDR6EmkY]
- 大丈夫!
なんとかなるって!
- 635 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/03/12(土) 23:34:03.73 ID:Y7RJQ4c6]
- とくになにもなければ正式版として
公開してしまいます
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 00:12:01.17 ID:rj9Wqob5]
- お知らせ
今日の昼から明日までロダの鯖が節電の為に停止する模様 来週一週間は断続的に節電に協力するらしいです 繋がらない場合は回線そのものが死んだか、鯖を停止させてるかです ご協力お願いします。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 00:53:04.60 ID:cNncX+N1]
- りょーかい!
とりあえずできることをがんばっていこうZE! そしてSB氏無事でなにより
- 638 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/03/13(日) 20:56:11.83 ID:q0ArRujf]
- ver 0.99.43
キャラクタにスプライトを登録していないと落ちることがあったのを修正 キャラクタに文字列を表示している際に、フリースクロール時に座標がずれるのを修正 スクリプト周りを最適化。低スペック機での処理落ちを軽減 Spチュートリアルを同梱(Spチュートリアルフォルダの「00.はじめに.txt」を参照) maglog.jp/sb/
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:08:48.76 ID:skhMbjdl]
- >>638
乙です! 被災しましたが、電気と通信網が復旧しました!! SBで復興を目指したいと思います。
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 23:16:12.60 ID:ESu/yxKZ]
- >>639
たいへんだったね お住まいはどこ?
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 06:37:46.12 ID:1aX8H2PP]
- うちも電気復旧した
何かあっ時のためにSBで作ってる作品とかは 小まめにメディアに保存してたほうが良いぞー
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 13:29:08.78 ID:hgYAdYLX]
- 隣の県で原発が2機爆発してるんだが・・・
日本と韓国のどちらから原発を買うか悩んでるトルコよ、原発自体を考え直した方がいいぞ メルトダウンが怖くて、東方でお空をみるのも嫌になった SBでボム系の武器を作るのはやめた
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 13:49:51.08 ID:YqjjFKqD]
- 東方厨はまとめて福島へGO
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 14:04:52.67 ID:M+9iT+aM]
- うんこなどによる喩え:
放射性物質:うんこ 放射線:うんこのにおい 原子炉格納容器:ケツ 水素:おなら 建屋:パンツ 今回の爆発(推測):おならがパンツの中にたまってて引火して爆発したらパンツ破れてふっとんだ ケツは大丈夫、うんこも漏れてない
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 14:36:38.34 ID:dwOZGoJr]
- 待て、おならとうんこのにおいは同じじゃないのか
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 14:51:55.95 ID:vrS0idiD]
- 他でやれ
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 15:10:39.75 ID:nqNFLOuM]
- ワロタ
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 19:35:22.68 ID:INMdFEPt]
- 新しいバージョン、パネルサイズ更新するとパネル全部消えるのは仕様ですか?
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 19:52:35.25 ID:Tfi6MIhv]
- うちでも同じ現象おこりますね>パネルサイズ変更すると全部消える
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 23:03:01.59 ID:s3YzVLUI]
- StgBuilder 最新版はバグがあるので使用しないでください
約3時間前 TwitBirdから
- 651 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/03/15(火) 00:41:27.24 ID:oHV71FEQ]
- ver 0.99.44をアップしたけど
blogにまだ反映されていません しばらくまってからアクセスしてみてください ・スクリプト編集ウインドウでサイズ更新をするとパネルがクリアされるバグを修正 maglog.jp/sb/
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 09:23:20.38 ID:lsNH17t0]
- 乙です。
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 18:42:01.82 ID:nhpZBRz5]
- 乙です。バグ直ってますね。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 23:14:23.12 ID:eZTUF2Hg]
- SB@wiki見て分かったけど
一枚絵を背景画像に使う時に 「背景」で登録するより「キャラクタ」で擬似的に 背景として扱ったほうが圧倒的に効率がいいんだな まあ一枚絵を背景に使う人はそう居ないか
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 01:22:46.23 ID:Ks53By1z]
- パーツ組まない奴はたいてい背景でやってるな
背景もラスター出来れば嬉しいかもと思えるときもたまにありますね
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 08:40:59.08 ID:LEjIyjEQ]
- シェーダ扱えるようになれば・・・
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 20:03:17.91 ID:90U6z6Rk]
- 2Dゲーでシェーダーあるとどうなるんだ
画面ぼかしたりできるかな
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 20:58:46.01 ID:tjkSi2B5]
- 2Dゲーじゃあ画面にブラーやぼかしをかけるのがいいところ
シェーダ記述する手間>>>得られる恩恵
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 22:02:15.73 ID:6MGPVGRZ]
- 2DっていってもD3Dみたいだし
フレーム全体にしかかけられないってアホな仕様にはならないと思うんだけどなぁ
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 23:03:00.60 ID:tjkSi2B5]
- D3Dつっても3Dポリゴン表示しない限りは出来ることが限られすぎて
2Dにおいてじゃあ足かせにしかならないでしょ
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 11:18:58.03 ID:WRm9Mk14]
- 全く同時に攻撃食らうと無敵になる前に一気にダメージ減ってしまうのスマートに回避する方法ないでしょうか
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 11:30:55.89 ID:pBgBwr1k]
- ロックマン2の高速連射でボスを即撃破できるのと同じ仕様?
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 11:38:42.98 ID:7mp8H2YF]
- 全然違うよ、それは被弾硬直中に次の攻撃を重ねてるだけでしょ
SBの方は、重なって出現した攻撃などが同一フレーム時に複数ヒットした場合に 優先処理等がされず全部の攻撃をまとめて受け付けてしまう現象の事かと
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 12:55:18.27 ID:BayuPm3e]
- 前にも同じやりとりをここで読んだ気がする
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 13:41:12.06 ID:bUXjR2gd]
- 「スマートに回避」というのがポイントか
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 14:27:23.72 ID:BayuPm3e]
- じゃあスマートにオール一撃死にしようず
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 16:45:42.68 ID:pBgBwr1k]
- ボスが神回避を見せてくれるゲームか
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 23:01:16.88 ID:WRm9Mk14]
- 死ぬか死なないかといえばゼビウスですね
一撃死でもいいんですがその場復活はあんまり好きじゃないので悩ましいのだ…
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 02:58:33.63 ID:iMJbhrsr]
- その場復活で、復活直後の自機無敵ありだったら、
特攻アタックで残機と引き換えで、ボスを必中で仕留められるな
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 03:19:25.21 ID:dm//I7VR]
- ずいぶんと軟らかいボスだな
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 10:00:23.87 ID:R46ITwJu]
- ファミコンのエグゼドエグゼス思い出す話やな
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 11:13:44.17 ID:iMJbhrsr]
- >>670
オール一撃死(ボスも)だからね >>663 1フレーム=1/60秒に数発叩き込む技術が素晴らしいな
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 15:57:52.71 ID:kYMd0EiY]
- ボスの弱点小さくして自機の弾も制限すれば結構いけそう
そういやスペースインベーダーインフィニティジーンでそういう武器あったな
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:24:52.11 ID:j9ELgmUx]
- 自機の話だよね、多方向から弾食らうとか敵が重なってたりすると自機が無敵になる前にHPが一気に減るっていう
2年前くらいにも同じ質問みたけど
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:27:40.76 ID:dm//I7VR]
- 自機の防御スクリプトで
制御すればなんとかなりそう ただ敵弾の攻撃力は一つに固定されるけど
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:17:46.52 ID:ArKHe44a]
- 敵弾を画面内1個に固定する
自機周囲50pix以内に入れる敵を1機に制限する
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:50:31.58 ID:iQ7ufrtH]
- 敵ボスが元気玉の準備を始めたようです
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:52:51.75 ID:ArKHe44a]
- 自機も敵も弾もすべてあたり判定を1pixドットにする
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 22:01:49.15 ID:0m3qYs4E]
- 一発のダメージを少なく、一緒に無敵時間も少なくすれば
いきなりの大ダメージでビックリすることはない…
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 11:56:06.98 ID:H/Y0vt9O]
- 武器設定の最大発射数と最小発射数って発射ショットごとには設定できないのね…
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 18:45:56.61 ID:0w1yUp4e]
- >>680
画面内に存在するショットの総数だから、ショットの種類毎に設定するべきで良いんじゃないの? それとも、ショットを構成する弾の種類毎に設定したいということかな?
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 22:28:39.30 ID:H/Y0vt9O]
- >>681
ショットを構成する弾の種類毎に設定したいほうですね メインショットに弾速違う弾混ぜたくてもうまくいかなくて…
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 23:12:49.69 ID:StDXtefL]
- プレイヤーの設定使わず全部スクリプト組んで射出すれば問題ないと思うんだけど
そういう話ではなく?
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 00:08:01.27 ID:57t3hdkY]
- 最大発射数と最小発射数ってスクリプトでやるの面倒じゃないですか
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 00:14:32.33 ID:vbrrUby3]
- 面倒ならあきらめろ
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 00:17:42.06 ID:Z3tQJIjX]
- >>684
面倒くさいだけでやろうと思えば出来るんだな? じゃあ問題なしだ 面倒くさがらずやれ
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 02:53:30.07 ID:vbrrUby3]
- 編隊のキャラクタに設定するスプライトって常駐スプライトに設定しておかないと
編隊でキャラクタが表示されないのか? キャラが真っ白四角になってしまう
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 04:46:57.38 ID:Fjp2qAQO]
- 普通に表示される時もあるんだけど白四角になる時多いね
常駐スプライト登録で回避出来るから困らないけど なる条件自体はよく解らんな
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 09:50:43.68 ID:EODHvZpo]
- 細かい所をメンド臭がってちゃ面白いゲームは出来ないんだぜ
これ豆な
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 10:24:07.57 ID:57t3hdkY]
- >>686
最大発射数は弾ごとに射出時にシステム変数に足していって消えるときに引く 一定数以上だと弾でない、ような親構造作ればいいかな 最小発射数はどうするかイメージできない…
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 11:22:58.87 ID:sMBbfGak]
- 変数じゃ!
変数を使うんじゃあああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 11:24:43.44 ID:sMBbfGak]
- というかそこまでのこだわりが必要がゲームデザインを考え直せ
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 13:19:24.58 ID:Pcdamvuk]
- R-TYPEのミサイルみたいなちょこちょこ出るやつを
通常ショットにしようとするとやっぱ悩むぜ サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 13:43:58.78 ID:vkRawMLH]
- >サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ
それ以外に何があるのかも分からんし、通常ショットにしたい理由も分からん 目的と手段が逆転してる奴多くないか? 技術的な事を調査してるならわからんでもないが
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 14:13:38.02 ID:vP5ckUsg]
- 罠武器は1種類くらいあってもいいけどね
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 14:20:10.21 ID:/WOHQLnL]
- スクリプト以外に任せられる部分は極力そっちに任せた方が良いよな
スクリプト増えると重くなるのは分かってるんだし
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 14:48:53.75 ID:Pcdamvuk]
- >694
そりゃ例にしているR-TYPEならサブウエポンは溜めうちに使いたいだろうし ここはボンバーやオプション武器も活用するべきか
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 16:49:19.61 ID:8Ppd+rLZ]
- >>694
>目的と手段が逆転してる奴多くないか? 多いと思います!
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 18:17:54.68 ID:A566EkO1]
- >>691
プチコンの博士乙
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 18:50:18.08 ID:KX2/iKSK]
- なんでSBの仕様を無視するん?
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 19:17:18.06 ID:J5LUzoR9]
- メインウエポンとサブウエポンを同じボタンに設定すれば、2種類の武器を同時に使えるし、弾数制限を使い分けれるよ。
オプションがないシステムなら、オプションウエポンもサブウエポン代わりに使えるし。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 21:24:01.23 ID:ms7aMgh7]
- サブウエポンが複数系統あればなあ・・・
同じボタンで複数系統の武器を管理できるし、別々にレベルアップさせられるし、溜め打ちとサブウエポンを併用できるし
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 05:51:15.37 ID:XxJ26fn8]
- サブウエポン枠三つぐらい欲しいよね
と波動砲溜めエフェクトの出し方悩みながら思ったことある
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 12:37:48.06 ID:fT11h5WV]
- >>703
同感 メインウエポン:通常弾 サブウエポンA:ためうち→レベルアップで波動砲のサイズを拡大 サブウエポンB:拡散ショット→レベルアップで拡散方向を増加 サブウエポンC:ホーミングミサイル→レベルアップでミサイル数を増加 とかで、それぞれ個別にボタン設定やレベルアップ設定できたらいいな
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 12:55:20.52 ID:GfqiOX2j]
- メインとオプションでもチャージ出来ればいいのになー
さらにはレベルとチャージを別の枠にしてもらえれば色々出来るのに
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 15:58:56.64 ID:VkqiSzKE]
- >>705
具体的には? 具体案が良ければ採用されるかもね
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 17:18:13.21 ID:FtiadF5d]
- ラスターって難しいな・・・透過した部分見てると折り返して裏に入り込んだりするのねこれ
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 18:35:35.91 ID:wkZqfUMj]
- スクリプト増やしたくないのは判らんでもないが
自機周りなんて一番重要な部分だしそこは多少贅沢してもいいだろう 削るなら他で工夫した方がまだ建設的
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 19:03:26.11 ID:GfqiOX2j]
- >>706
スクリプトでも可能だろうけど たくさんの武器を切り替えつつ、向きも変えつつ そのうちいくつかチャージ武器にして、 パワーアップもさせたいとなれば、そっちのほうが楽に設定できるかと
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 19:17:17.83 ID:yjunm5ny]
- そんな複雑な自機を作る設計自体が間違ってる
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