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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 22:49:15.56 ID:98OMADkj]
プロジェクトファイルだけ時々コピーしてる
でかい要素変更する場合は全体バックアップしておく

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 12:02:00.49 ID:WOiCVddf]
チマチマ作成している人は、フォルダをコピー→フォルダ名を製作日に変更でOK
ある意味、復元ポイント的な使い方ができるよ
何が変わったかをメモ帳に書いて保存して、同じフォルダへ入れておくと混乱しない

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 12:06:30.11 ID:WOiCVddf]
SBが製作ツールとして機能拡張されていくほど、作成される実行ファイルの処理負担が増えていくのかな?

ファイル実行にランタイムを使用しない構造だから、実行ファイルの処理速度の安定性が確保されていない?

実行ファイル作成時に、使用していない機能をoffにしてコンパイルすることで軽量化を図れるような仕組みが必要か・・・

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 16:17:17.83 ID:ti4lPXE5]
機能をoffにして軽量化できるものとできないものがあるので、
ほんとに提案したいならもっと具体的に書いたほうがいいと思う
そのためには具体的に調査する必要があるのはもちろんのこと

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 18:10:26.41 ID:bJIAPPBd]
スクリプトが減ると処理落ちがなくなるのかテストしてみました。
テストに使うのは、とりあえずちゃんと動く事が確認できてる自分が2年前位に
完成させたゲームでテスト。
スペックの高いPCではそもそも処理落ちを感じる事ができないので、
そこそこスペックの低い2Ghz位のPCを使います。
そのゲームだと3面に総キャラ数600位表示されるシーンがあってそこが一番処理がきつそうだったので、
このプロジェクトの3面以外の最低限必要なスクリプト以外を削除した版と、
そのまま版を今回改めて配布ビルドし直してテスト開始。

すると確かに削除した版のほうが速い。
削除してない版は元々分かってましたが「もうそのまま火噴いて止まってしまうのでは」という位まで
速度が落ちていたのが「カ・・・カ・・・」位で処理落ちがまったく無くなったわけではないけど、
少しコマ送りになる位に大分軽減された。
さらにその減らした状態から中身が「時間待ち動作完了まで」だけのスクリプトを、
減らした数と同じ数複製して再テストしたら今度は元の重さ位に戻ってしまった。
(ただ若干こっちのほうが削除してない版よりは速いような気も?)

ここまでだと確かにスクリプトが少ないほうが処理落ちは少ないという事でいいのかもと思いましたが
「容量が減ればスクリプトでなくても良いのかもしれない」、と思ったので「キャラクター」「スプライト」
「BGM」「背景」「ステージ」を3面の分以外削除してスクリプトは全部残した状態にしてみた。
(こっちのほうがGAME.DATの容量は小さくて約半分になった、スクリプトだけを減らしたものは1割位しか小さくならない)
自分は「速くなるのか、それとも変わらないのか」と起動してみたが・・・そのまま版より処理落ちが増えてる!?
そのまま版でも処理落ちがなかったような他のシーンまで、全体的に常に負荷がかかってるような状態になりました。
1度だけだとたまたま遅かっただけという事もあるので各バージョン3回以上はテストしてます。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 18:11:09.41 ID:bJIAPPBd]
自分なりの個人的な感想だと
・確かにスクリプトが減ると処理落ちは軽減された。
・その場面に関わらない(今回の場合3面)以外の部分に何か問題や処理のきついスクリプトがあるとゲーム全体に影響を及ぼす?
・スクリプト以外を削除版は、キャラクター等を削除しているので例えばBGMの指定や攻撃キャラの指定で相手先が消えている為、
 選択先が空白になっている状態なので実際には必要のない無駄なスクリプトになっている。もしかすると実際には必要とされない
 スクリプトやキャラクター等をプロジェクト内に抱えた状態だとそれらがゴミのようになって全体的に重くなったりする?
・だとすると3面以外のスクリプトを削除した際、元々自分のスクリプトに無駄になってる部分があったとして、
それらが無くなったから軽くなり、その後「時間待ち動作完了まで」を複製した際、無駄なスクリプトが増えたから重くなった?
・もし必要ではないスクリプト等がゴミになるということだとしたら継承スクリプトは汎用性を持たせる為に、
例えば敵キャラ用の破壊タスクには、(色んなキャラを想定してタスク0〜8のタスク停止を入れたりすると思うんだけど)、
キャラによってはタスク0しか使わない場合もあるので1〜8のタスク停止命令が無駄になってしまうので、
そういうのも良くないのかもしれない?

・・・というわけで結論は出ませんでした。
無駄になってる物を削除するという事で思ったんですけど、スプライトの設定で普通はバンク0を使うけどバンク1も使っていたとして、
やっぱり後になって必要ないからとバンク1の画像ファイルを未選択の状態に戻したくても一度選択すると空白にする事はできないんだけど、
これのやり方がわかりません。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 20:48:11.43 ID:bJIAPPBd]
あ、あと書きわすれてしまったけど
SB上でのテストプレイを何度も繰り返して行っていると普段は処理落ちが
発生する場面なのに処理落ちが発生しなくなる「場合」がある。
なので今回は実際にビルドしたデータで検証を行ってます。


573 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/06(日) 22:41:58.02 ID:i4xS471/]
かきこみてすつ

574 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/03/06(日) 22:44:05.04 ID:i4xS471/]
>>570
詳細な検証ありがとうございます

アプロダの stg0787.zip にテスト版をアップしました
このバージョンで負荷が軽くなったか試してもらえますか?




575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 00:43:12.71 ID:iACcscwh]
>>574

>>570ではありませんが
試してみました

ソフト一つ起動するだけでは全く処理落ちが見当たらなかったので
三つ同時に起動してテストです

stg0787でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ164MBほど使用
三つのプロセスでCPU負荷率は30%〜60%程度。大体40%で動作

旧型(正式なもので一番新しい)でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ168MBほど使用(4MBほど増加?)
三つのプロセスでCPU負荷率は20%〜40%程度。大体25%ぐらいで動作

あれ?旧型の方が処理が軽いような・・・
一応、新旧とでビルドしたSB.EXEをコマンドプロンプトで
バイナリチェックしましたが、サイズは同じですがちゃんと別物になっているようです

自分はこんな感じでした
ちなみにゲーム自体は1年前に作成しました
スクリプトは75個、スプライトは47個、キャラクタはおそらく100個程度かと
スクリプトの中はけっこう無茶してるものが多いです

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 01:16:01.58 ID:Ue12RwNF]
スクリプトは原則「時間(フレーム数)指定」にして、「時間待ち動作完了まで」を使用しない方が、全体的に動作が軽い気がする・・・

577 名前:570 mailto:sage [2011/03/07(月) 19:39:07.40 ID:DTTPUAOq]
すいません、遅くなりました。
で、テストバージョンでやってみた結果ですが、
「圧倒的」に速くなりました。もう別ものです。
昨日試した4バージョン共、厳密には違いがあるのかもしれませんが
体感できるような差は無く全て処理落ちはなかったです。
この程度のスペックのPCで処理落ちが全くないということは
今後だいぶ無茶したゲームが出てくるんではないかと今からwktkですw
またざっとプレイした感じではこれといった不具合もなさそうです。
もう少しいじってみて何か見つけたら報告します。
とにかく乙でした。


578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 21:05:03.16 ID:Ue12RwNF]
stg0787.zipは謎の技術
誰か説明 kwsk・・・

stg0775.lzhは、東方への愛を感じるな
左側の道中の縮小表示とかどうやってるの?
まさかZUNさんが、SBで製作したの?!

ついに、Sぷ氏も書籍デビューですね・・・
Win100%のMMD講座が終了したら、SB講座とかやって欲しいな

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 00:02:37.86 ID:Ox7PKjSP]
775のパスを教えてクレヨン!

580 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/03/08(火) 00:09:25.59 ID:czhnGOkD]
>>575
>>577

検証ありがとうございます
重い環境だと効果があるようですね

新しい方がメモリ量が減ってるのに
負荷が高くなるのは謎

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 00:20:03.45 ID:Eo91HiI7]
>578
0787:なんかひらかね エラーでる
0775:パスとかわかんね 終了

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 01:10:51.05 ID:zaYeztUz]
>>581
stg0775.lzhのパスは、ヒントに書いてあったよ
東方したことあればわかる(ヒントつ 「バーカ」のこと)

stg0787.zipに関しての不具合はSB氏へ直接お願いします

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 01:23:58.89 ID:Eo91HiI7]
>581
それならガチでわからんわ
残念

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 01:24:17.68 ID:Eo91HiI7]
ミスった
>582ね



585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 06:08:33.18 ID:HQiZuFCW]
俺もガチでわからん。
最近のシューターは東方やってるのが前提なのかね・・。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 14:03:50.06 ID:ZkJVeDLK]
通りすがりだけど拗ねてないで 東方 バーカ でググってみたら?

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 19:53:14.62 ID:OYojd8q/]
「まあ一般人はやるなってこった」
ってことだろ
皆にプレイさせたいなら
パスなんてつけないだろうし

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 19:57:55.33 ID:B2ogJP8H]
東方知らないひとはやるなって事だね

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 20:37:12.51 ID:4PGa5P40]
stg0775は内容は置いとくとして、左側のCAVE風?の自機周り拡大表示+
画面全体の縮小表示をどうやってるのかだけ知りたいな
あと自分のPCで初めてSB作品の処理がカクついたので少し感動した

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 20:43:44.21 ID:LWXY7Fq+]
775は見てないけど、レイアウトでメイン画面を複数表示できるけどそれとは違うの?

大きさも小さくしたら自動的に縮小されて表示されるんだけど。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 21:38:52.21 ID:o+qOYkcX]
>>590
おまえ、GJだよ!!

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 21:42:33.26 ID:o+qOYkcX]
>>586
グーグル先生で検索すると、最初の2個にパスの答えあるな・・・

>>588
以前に東方ものをうpしたら、みんなに東方はSTGじゃねえとかひどく叩かれたから、
東方したい人だけダウソしてくれってことでしょ

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 21:55:26.88 ID:4PGa5P40]
>>590
レイアウトの指定でそんな事も出来たのか…知らなんだ

594 名前:729 mailto:sage [2011/03/08(火) 22:03:29.32 ID:LWXY7Fq+]
名前抜けてた・

やっぱりこの方法で合ってたのかな?


レイアウトにある項目はどれも複数置けるのが面白い所

例えばスコアなどの文字表示に影付けたい時フォント用意しなくてもずらして色変えれば簡単に出来たりね



595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 22:15:45.05 ID:o+qOYkcX]
729先生をお前呼ばわりしてしまったよ・・・ (or2 <サーセン!!

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 22:49:00.65 ID:R277kjkc]
許し難し!
切腹を申し付ける!

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:01:08.42 ID:g+l9SRy5]
>>586
たぶんHの人の名前が正解なんだろうが
文字種が間違っているのかkeyが合わないと言われる・・・

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:35:19.64 ID:pPSYMGMN]
その1文字じゃねw

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:46:37.25 ID:ZkJVeDLK]
きになるよう…きになるよう…
通りすがりなのに気になってしょうがないようw
どうか親切な方教えてくださいなm(_ _)m

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 00:19:20.21 ID:/o+Vseqj]
いやH自体だよ

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 00:37:00.74 ID:tP7XO4rY]
ありがっとー!
あーすっきりしたぁ。特殊文字とは…
ずっとチルノであれこれ試してたw
これで安眠できるよ。超サンクス。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 00:40:16.95 ID:Go9SzJ2p]
ぐぐってもわかんねーはずだ・・・
疲れた

俺も寝よ

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:27:07.16 ID:C5YcCyml]
答えはHですよ……と書こうとしたらもう先に他の方が書いてましたか……無念

様々な方のSB作品に感化されて、最近SBに触れ始めました。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、カットイン方法と道中での会話スクリプトの組み方を教えて頂けませんか
検索を掛けても、wikiのQ&Aでも見つからなかったので……何卒お願いします。


604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 03:37:22.57 ID:cCFWshAi]
制御フラグで自機コントロールオフにしてその間にカットイン用の
画像出したりボタン判定でメッセージ表示切替たりして
ちまちま組むしかないんじゃないかね。
ある程度SBになれないとキツイかもしれん。



605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 03:40:34.21 ID:cCFWshAi]
あー。カットインてあれか?東方とかで女の子の絵がサッて出る奴か?
よくわからんが用意しといた一枚絵を任意のタイミングで出せばいいだけじゃないの?

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 04:18:55.49 ID:YSlIDET4]
会話やろうとするとセリフごとにキャラクター作らないとダメなはずだから
キャラ増えすぎになりそうでなんとなく諦めているなあ
と、書きながら思ったけどボタン押すごとにキャラ番号変えていくようにすれば
それはなんとかなるかもしれないな、ビットマップで用意するのが面倒なぐらいか

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 09:27:13.61 ID:xP3ZGwnq]
>>589
このカクつきが今回高速化されたSBでどれ位
改善されるかが興味深い。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 13:17:01.57 ID:XOXI7egB]
stg0775.lzhをやっての感想


東方自体はやったこと無いからよく解らんが、初っ端の雑魚からガチで殺しに来る様なゲームなのか?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 13:26:30.22 ID:62AASW3X]
東方好き以外のプレイも感想も多分求めてないでしょ
何の為のパスだと思ってんの

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 13:29:01.07 ID:/6ZIriZo]
東方の話題は荒れるからここまで
ところで数字入力ボックスに
任意の変数と数式を入力できる機能まだですか><


611 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/09(水) 15:18:24.77 ID:C5YcCyml]
>>604-606
ご丁寧な回答有難うございます。
やはり何事も慣れなのでしょうか……
教えていただいた事を参考にして頑張ってみますね。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 18:34:05.69 ID:8ClX0Y5Q]
会話イベント作るのは中級者以上って感じだけど、
東方でたとえばスペルカード使ったときに出るようなのをやりたいのなら、
初級者でも簡単にできる
つーか画像出すだけだ

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 21:09:55.04 ID:0FD4N4yR]
>>608
東方童貞か?
弾幕ゲーって、そういうもんだぞ
あまり、理想を追い求めるものじゃない

>>610
さりげに、すごい機能を出してきたな
各スレで1回くらい見かけてたけど、これまでスルーされてきた理由を考えるんだ

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 21:40:38.16 ID:YSlIDET4]
STGで数値入力するゲームがあったなんて思い出せないぜ
これ、STGつくるソフトだよな・・・

数値といえば変数の数だけショットするような作りって作れるでしょうか?
リザルトのスコアをトゥルルルルルと100点ぐらいずつゲットさせたいんだけど
どうにもいい案が浮かばない…



615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 22:24:41.13 ID:/o+Vseqj]
>>614

OUT
変数分岐:変数1 > 10 → タスク停止
ショット:スコア
IN

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 22:29:45.70 ID:/o+Vseqj]
>>614
やっぱり、スコア可変式のこっちで・・・

どこかのタスクで、
ローカル:変数2=10(倒した敵のスコアに応じた数値を代入)
システム:変数2→システム変数2

ローカル:変数1=1(カウンタ用の初期値)
システム:変数2←システム変数2
OUT
変数分岐:変数1 > 変数2 → タスク停止
ショット:スコア
変数1=変数1+1
IN

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 22:34:19.11 ID:/o+Vseqj]
>>610
座標計算に三角関数とかを使いたいってやつかな?
確か、小数点以下が切り捨てられるから 云々とかでボツになったはず・・・

移動パネルの速度や角度に、数値の代わりに変数を入れたいって要望なら、賛成だったけどまだ実現はされていない
特に、描画系パネルのカラー(8bitα+24bit RGB)を変数で指定できたらいんだけどね

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:15:47.54 ID:/6ZIriZo]
>>617
三角関数もほしいけど
やっぱり入力ボックスに[$変数1 + 5]みたいな
直接的に扱えるようなのが欲しい
中のプログラム的に厳しそうだから
SB2を待つとしよう

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:40:16.97 ID:8ClX0Y5Q]
たとえば弾速の設定なんかで変数+数値を直接入力できれば、ガレッガくらい激しくランク変動するゲームも簡単に作れるようになる

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 03:07:43.13 ID:Ib29iDpS]
vistaなのですが、ステージの敵配置でスクロールする際、残像らしき物が残って上手く配置出来ません…
直す方法はありますか。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 03:08:37.63 ID:uHVRvnwI]
>616
なるほど、一回ごとに変数を減らしてそれをなくなるまでぐるぐる回すわけですね、ありがとう
どうも数字を直接入れようと考えてしまうのがいかんかった…

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 08:36:31.21 ID:RpVJNm5C]
やっぱり東方系は注目されるなー
俺もキャラを東方に入れ替えようかな

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 10:31:20.69 ID:8aTcUtqg]
ループを使えば変数の代入もそれっぽいことができるんだな

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 13:50:38.53 ID:ZbrnkrAc]
ループ使えばアナログタコメーターも作れなくはないかな・・・(前に作ろうとして挫折した)



625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 14:48:09.97 ID:9O/sx6jE]
www.nicovideo.jp/watch/sm13829351

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 18:46:09.33 ID:eX9JRndm]
>>620
Aero切る

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 04:38:03.19 ID:GRHAVvHW]
レイアウトって難しいね…ありものの参考にしようと市販のをみてみると
たいてい二人同時プレイ前提になってるのね…
あと、怒首領蜂とか上数字だらけで出てくる敵見えないんじゃねーのとか思うけど
実際やってたらあんまり気にならないようでそういうところでも悩ましい

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 08:09:27.74 ID:Srgvd8aL]
確かに。ものを作っていて、市販品を参考にしようとしてみると
普段プレイしていて気付かない様な
さりげない配慮に気づいて改めて驚いたりするよね。


629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 12:35:23.54 ID:x3zHg3kD]
>>618,619
僕もランク変動で敵弾の速度に変数入れたいけど無理だったんで、
キャラの速度数値ボックスには最低の速度入れて、スクリプトで加速させてる。

でもスクリプトでも変数を直接スピードに代入できないので、
「変数1が50以上なら分岐→速度50追加」
みたいな段階的な調整になっちゃうけど……

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 14:30:09.66 ID:cBW5nMm2]
テスト版SBサクサクだな。
なんか読み込みも速くなったような。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 14:41:18.95 ID:uri1hml1]
>>627
アーケードは画面外に余白なんて無いからどうしたって上と下にぎっしり自機の情報詰め込むしかないんだけど、
でも家庭用に移植した際にもあえてそのまま移植することが多いね
実際そこ変えられると困る
なんでかっていうとスコアの桁の位置とかまでパターンに組み込まれてることが多いから
だから俺もあえて画面外ではなく画面内に入れるようにして作ってる

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 14:44:59.97 ID:ngEI5Pdv]
現在のスクリプトパネルは、数値しか代入することしかできないのが難点
固定値じゃなくて任意値を代入したい時に、変数も指定できればなあと思う
特に、移動、角度、速度、拡大縮小など

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 19:54:36.57 ID:MJbLlzCc]
新しいテスト版で制作やっても大丈夫なのかな

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 23:21:39.66 ID:BDR6EmkY]
大丈夫!
なんとかなるって!



635 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/03/12(土) 23:34:03.73 ID:Y7RJQ4c6]
とくになにもなければ正式版として
公開してしまいます

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 00:12:01.17 ID:rj9Wqob5]
お知らせ
今日の昼から明日までロダの鯖が節電の為に停止する模様
来週一週間は断続的に節電に協力するらしいです
繋がらない場合は回線そのものが死んだか、鯖を停止させてるかです
ご協力お願いします。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 00:53:04.60 ID:cNncX+N1]
りょーかい!
とりあえずできることをがんばっていこうZE!
そしてSB氏無事でなにより

638 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/03/13(日) 20:56:11.83 ID:q0ArRujf]
ver 0.99.43

キャラクタにスプライトを登録していないと落ちることがあったのを修正
キャラクタに文字列を表示している際に、フリースクロール時に座標がずれるのを修正
スクリプト周りを最適化。低スペック機での処理落ちを軽減
Spチュートリアルを同梱(Spチュートリアルフォルダの「00.はじめに.txt」を参照)

maglog.jp/sb/

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:08:48.76 ID:skhMbjdl]
>>638
乙です!
被災しましたが、電気と通信網が復旧しました!!
SBで復興を目指したいと思います。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 23:16:12.60 ID:ESu/yxKZ]
>>639
たいへんだったね
お住まいはどこ?

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 06:37:46.12 ID:1aX8H2PP]
うちも電気復旧した
何かあっ時のためにSBで作ってる作品とかは
小まめにメディアに保存してたほうが良いぞー

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 13:29:08.78 ID:hgYAdYLX]
隣の県で原発が2機爆発してるんだが・・・
日本と韓国のどちらから原発を買うか悩んでるトルコよ、原発自体を考え直した方がいいぞ

メルトダウンが怖くて、東方でお空をみるのも嫌になった
SBでボム系の武器を作るのはやめた

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 13:49:51.08 ID:YqjjFKqD]
東方厨はまとめて福島へGO

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 14:04:52.67 ID:M+9iT+aM]
うんこなどによる喩え:

放射性物質:うんこ
放射線:うんこのにおい
原子炉格納容器:ケツ
水素:おなら
建屋:パンツ

今回の爆発(推測):おならがパンツの中にたまってて引火して爆発したらパンツ破れてふっとんだ
ケツは大丈夫、うんこも漏れてない



645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 14:36:38.34 ID:dwOZGoJr]
待て、おならとうんこのにおいは同じじゃないのか

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 14:51:55.95 ID:vrS0idiD]
他でやれ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 15:10:39.75 ID:nqNFLOuM]
ワロタ

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 19:35:22.68 ID:INMdFEPt]
新しいバージョン、パネルサイズ更新するとパネル全部消えるのは仕様ですか?

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 19:52:35.25 ID:Tfi6MIhv]
うちでも同じ現象おこりますね>パネルサイズ変更すると全部消える

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 23:03:01.59 ID:s3YzVLUI]
StgBuilder 最新版はバグがあるので使用しないでください
約3時間前 TwitBirdから


651 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/03/15(火) 00:41:27.24 ID:oHV71FEQ]
ver 0.99.44をアップしたけど
blogにまだ反映されていません
しばらくまってからアクセスしてみてください

・スクリプト編集ウインドウでサイズ更新をするとパネルがクリアされるバグを修正

maglog.jp/sb/

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 09:23:20.38 ID:lsNH17t0]
乙です。


653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 18:42:01.82 ID:nhpZBRz5]
乙です。バグ直ってますね。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 23:14:23.12 ID:eZTUF2Hg]
SB@wiki見て分かったけど
一枚絵を背景画像に使う時に
「背景」で登録するより「キャラクタ」で擬似的に
背景として扱ったほうが圧倒的に効率がいいんだな
まあ一枚絵を背景に使う人はそう居ないか



655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 01:22:46.23 ID:Ks53By1z]
パーツ組まない奴はたいてい背景でやってるな
背景もラスター出来れば嬉しいかもと思えるときもたまにありますね

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 08:40:59.08 ID:LEjIyjEQ]
シェーダ扱えるようになれば・・・

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 20:03:17.91 ID:90U6z6Rk]
2Dゲーでシェーダーあるとどうなるんだ
画面ぼかしたりできるかな

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 20:58:46.01 ID:tjkSi2B5]
2Dゲーじゃあ画面にブラーやぼかしをかけるのがいいところ
シェーダ記述する手間>>>得られる恩恵

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 22:02:15.73 ID:6MGPVGRZ]
2DっていってもD3Dみたいだし
フレーム全体にしかかけられないってアホな仕様にはならないと思うんだけどなぁ

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 23:03:00.60 ID:tjkSi2B5]
D3Dつっても3Dポリゴン表示しない限りは出来ることが限られすぎて
2Dにおいてじゃあ足かせにしかならないでしょ


661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 11:18:58.03 ID:WRm9Mk14]
全く同時に攻撃食らうと無敵になる前に一気にダメージ減ってしまうのスマートに回避する方法ないでしょうか

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 11:30:55.89 ID:pBgBwr1k]
ロックマン2の高速連射でボスを即撃破できるのと同じ仕様?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 11:38:42.98 ID:7mp8H2YF]
全然違うよ、それは被弾硬直中に次の攻撃を重ねてるだけでしょ
SBの方は、重なって出現した攻撃などが同一フレーム時に複数ヒットした場合に
優先処理等がされず全部の攻撃をまとめて受け付けてしまう現象の事かと

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 12:55:18.27 ID:BayuPm3e]
前にも同じやりとりをここで読んだ気がする



665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 13:41:12.06 ID:bUXjR2gd]
「スマートに回避」というのがポイントか

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 14:27:23.72 ID:BayuPm3e]
じゃあスマートにオール一撃死にしようず






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