- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 17:39:45 ID:6to2NDiU]
- 固定されてないやん?
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 17:46:16 ID:ie97WlZM]
- ああ、説明不足だな
640*480以外、動作速度を抑えつつフルスクリーンにすることが出来ないって意味で ウィンドウサイズを1920*1080にするって荒業もあるけど SB自体結構重いから、できれば320*240とかの小さいサイズで 作るのが理想なんだけど、それだとフルスクリーンが出来ないもんだから 320*240の画面を640*480に引きのばせればなあ、って思ってね ゲーム画面の本サイズを決めておいて、640*480の解像度のウィンドウ内で どういうサイズに引き伸ばして描画するかとか 設定できたらいいなあ
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 11:10:53 ID:BfsAiqnX]
- 最近の新搭載機能に関してのまとまった解説が欲しいな・・・
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 10:08:27 ID:KpZXeEQj]
- ああ、フルスクリーンのための引き伸ばしが欲しいってことか
ウィンドウモードなら任意のサイズに引き伸ばしできるし、 ウィンドウモードで遊んでるから、全然気にしてなかったわ フルスクリーン派の人のための機能ってことね
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 12:48:38 ID:3tXkvDPx]
- 最近は320x240のモード持ってないドライバ多いね
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 13:24:42 ID:+suPZ0Lk]
- >>458
いまどき、その解像度は・・・ CDでもDVDでもBDでもなく、オーディオカセットを聞いている人くらいレアでしょ・・・
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 13:31:43 ID:L4kq+ciB]
- 10年前のヘボPCでも320x240なんて使った事無いわ
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 13:49:25 ID:3tXkvDPx]
- そう?
エミュ使うときとか15kHzで出すこともあるけど・・・
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 13:58:59 ID:fWafrZFQ]
- それウィンドウを最大化してるだけじゃないのか
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 00:24:07 ID:JsdgBrfQ]
- みんな・・・どうした・・・
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 00:41:56 ID:IMftJvoK]
- OCN規制
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 01:53:10 ID:5fjGD5Or]
- asahi規制なし
ADSLは遅いのう・・・
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 15:04:10 ID:UyANHfhQ]
- ラスターで背景の地面を奥がゆっくり、手前になるほど早く動かしたいんだけど
どういう数値にしたらいいか全然解らないっす もうバラして個別にスクロールさせようかな…大変だな
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 20:19:30 ID:yICEE5xh]
- >>466
ばらして個別にスクロールさせるしかありません。 レイヤーとか利用して下さい。 奥の方がゆっくり、手間になるほどはやくスクロールする、非リニアUVスクロールとかあったら面白いよね。 でも、それって画像が歪む(手前になるほど引き延ばされる)ことになるけどね・・・
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 20:20:45 ID:yICEE5xh]
- 以前、全員が規制されている間に、スレが落ちたことあったな
懐かしいのぉ・・・
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 22:47:51 ID:YBNjLIgR]
- ブロック崩しつくってみた
stg0785.zip ブロック崩しならもっと簡単に出来るかと思ったが そうでもなかった
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 10:19:40 ID:MBTCh2Lm]
- >>467
あ、そういう使い道じゃないんですね おとなしくバラで動かします どうもです >>469 かなりの作りこみを感じる…! 通常動作が緩慢でダッシュの連続入力でボールを追えるかどうかが こだわりのポイントだと思うんですけど現状ではきつすぎる気がします きっ切り返せねぇー
- 471 名前:729 mailto:sage [2011/02/17(木) 02:51:34 ID:06+cs8aW]
- 没ネタup
ゲームセンターあらし世代にしか受けないだろう・・ >>469 ブロック崩し雰囲気がサイバーで格好いいですね 自分も昔作ったけどupロダにまだ残ってるかな?
- 472 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/21(月) 12:46:22.60 ID:BSaIC52P]
- 重複してるんだがどうする?
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297600510/ 1.削除or放置して落とす 2.保守して次スレとして再利用
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 13:52:33.22 ID:nmgGb0QN]
- 前スレが不本意な落ち方(みんな規制されて書き込めないうちにdrop)をしたことや、
このスレのタイトルで" 【 "を付け忘れてあったりと、いろいろ重なりましたからね・・。
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 18:25:13.24 ID:gKgTtrLJ]
- OCNの人多いんだな
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 18:41:37.25 ID:IK8CfZXp]
- たしか20レス付かないと落ちるんだっけ?
と、思ったけどもう一週間以上たってしまったのか
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 21:45:20.70 ID:XeYwzScC]
- DIONなんか、しょっちゅう全サバdeアク禁なんだけど、一体何なの?!
- 477 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/23(水) 13:40:26.49 ID:NJYyXuet]
- ヘリのローターのアニメーション表示しながら
砲門開いて弾吐き出すってのは砲門かローターを子にしないと無理かな?
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 16:36:12.90 ID:TvY3WpwB]
- なんで子を避けたいのか理由から知りたい
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 04:47:00.50 ID:WtgwXtP+]
- グラディウスみたいに編隊倒したらアイテム出すってのが難しいですね…
1隊限定ならなんとかなるけど同じ集団何個も出して行ける構造は無理かな
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 08:01:17.14 ID:i60mlwvK]
- へ?
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 14:00:02.11 ID:ZhzrLl/r]
- >>479
1機破壊するごとに編隊ごとに決められた変数に加算していって それが全機破壊した数値になった時にだけアイテムを吐かせるようにすればいい。 これなら編隊のどこから破壊しても全滅させた時にだけアイテムが出る。 変数をいくつも使いたくない場合、例えば5機編隊として 編隊Aは1〜5編隊Bは6〜10みたいな感じで範囲を決めてやればいい。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 15:30:21.94 ID:wgl7nvcS]
- 編隊用スクリプトとかあまり使ったことない&試してないからよく分からんけど、
全滅管理用親→編隊を1つだけ発射。 編隊を構成するザコがやられたら、死にましたシグナルを親に送るなどして、 (-1を送るなら5匹編隊なら全滅で-5になる、画面外なら-100を送るなど) (あるいは、11111の2進数で編隊のどこが死んだか管理するのは出来るだろうか?) 親は、全滅か画面外消滅かを監視して、それぞれの処理を行ってから消滅。 シグナルだと、ザコが同時破壊されたときなどの混線があるかもしれんけど、 システム変数は使わないんで、編隊を出す数は制限なくやれそうだな。 それともこの手のことって、編隊用スクリプト内でやれるんだろうか? まあ、できなかったらスマン。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 16:02:24.00 ID:4C1vwPgh]
- 編隊を配置してからアイテム設定するじゃ駄目なんだろうか
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 18:25:24.18 ID:0A4w3jeN]
- 発想の転換で「編隊を倒したらアイテム」じゃなくて「変態を倒したらアイテム」にすれば速攻解決するのに。
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 18:32:22.49 ID:rMOC7VZg]
- p
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 18:37:44.63 ID:FNPQd+YJ]
- ___l___ /、`二//-‐''"´::l|::l l! ';!u ';/:::l ', ';::::::l ';:::::i:::::
ノ l Jヽ レ/::/ /:イ:\/l:l l::l u !. l / ';:::l ', ';:::::l. ';::::l::::: ノヌ レ /:l l:::::lヽ|l l:l し !/ ';:l,、-‐、::::l ';::::l:::: / ヽ、_ /::l l:::::l l\l ヽ-' / ';!-ー 、';::ト、';::::l::: ム ヒ /::::l/l::::lニ‐-、`` / /;;;;;;;;;;;;;ヽ! i::::l::: 月 ヒ /i::/ l::l;;;;;ヽ \ i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l l::l::: ノ l ヽヽノ /:::l/:l /;;l:!;;;;;;;;;', ';;;;;;;;;;;;;;;;;ノ l:l::  ̄ ̄ /::::;ィ::l. l;;;;!;;;;;;;;;;;l `‐--‐'´.....:::::::::!l __|_ ヽヽ /イ//l::l ヽ、;;;;;;;ノ.... し :::::::::::::::::::::ヽ /!リ l | ー /::::l';!:::::::::::::::::::: u ', i ノ l | ヽー /イ';::l ’ し u. i l l | /';:';:!,.イ し 入 l l U | /,、-'´/ し / ヽ、 u し ,' ,' l | /l し _,.ノ `フ" ,' ,' ,ィ::/: | /::::::ヽ ヽ / し ,' ,' / l:: | /::::::::::::`‐、 し ', / u ,、-'´ l,、- | ``‐-、._::::::::::` ‐ 、 ',/ , -'´`'´ ,-'´ | _,、-‐'"´';:::::::::イ:l';:::` ‐ 、._____,、-‐'"´ u / | | | | \ l::/ l::::::/リ ';:::::lリ:::::l';:::l l:l:::::l\ u / | | | |
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 18:57:36.42 ID:25nxv82w]
- 最後の敵がアイテム吐くってのが思いのほか難しいのよね・・・
脳みそがフットーしそうだよぉ
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 19:02:48.68 ID:kDG0DVQR]
- ステージ編集の中でのキャラ配置時に(編隊でも可)
アイテムキャラを設定できるのを知らないってオチじゃないよね?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 19:30:50.46 ID:25nxv82w]
- なん・・・だと・・・
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 19:49:06.96 ID:F3mU44G2]
- 終〜了〜
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 20:33:45.73 ID:th7vF1gq]
- >>486
何それ カワイイw >>488 リファレンスにも書いてあったよな・・・
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 22:00:51.48 ID:hq2wQV01]
- 口元がいいね
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 23:07:35.07 ID:i60mlwvK]
- >>484
>「変態を倒したらアイテム」 つまり前にあがってたイカ娘のSTGに当てはめるのなら、 早苗やシンディを倒すとアイテムが出てくるんだな
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 23:11:33.56 ID:i60mlwvK]
- >>488-490
ちょw マジでそういうオチだったのかw 何を悩んでいるのかがわからなくて必死に読み取ろうとしていたのにw
- 495 名前:482 mailto:sage [2011/02/25(金) 00:44:17.92 ID:y8bV/NO2]
- >>488
それ知らなかったわw ひとつ知識が増えたってことでよしとするかw
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 15:59:41.82 ID:1XEviOhL]
- スクリプトばかりいじってるとスクリプト以外でできてしまうことに気づけないことあるよね・・・
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 16:21:53.79 ID:AD+y86M8]
- これからは質問する前にリファレンス100回音読しよう
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 18:30:18.77 ID:jovIb5K6]
- 初心者「リファンレスってどこにあるんですか><???わかりません!!!11」
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 22:59:04.70 ID:eoYq0XJv]
- みんなの心の片隅にありますよ・・・
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:56:26.18 ID:xEjWSGx2]
- >>498
ワロタww
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 03:50:46.17 ID:BXx3bzlU]
- まあリファレンス途中で終わってるし…
後はみんなで作るんだよきっと(wikiがそうか)
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 05:43:58.15 ID:/l4FTES5]
- とにかく作るんだ
必死で作るんだ
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 15:53:41.20 ID:jfcLNt2I]
- 3D-SB
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 19:48:41.68 ID:rdEb1tFN]
- FC版グラディウスのステージ1のクローンは作った事あるから
同じような事は出来るね
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 19:57:49.77 ID:llK7EsEr]
- 戻り復活も再現できたの?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 23:52:01.10 ID:wDQijZA0]
- 戻り復活実装キボンヌ
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 01:28:23.62 ID:AnDflU7l]
- 要望する奴はその機能の具体的な実装仕様を言えよ
スクリプトにパネルを設けて、とか 設定画面はこう、とか 値はどれこれをこう設定する、とか
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 02:09:46.46 ID:1Dv8bw73]
- >>505
ごめん、肝心なところだよね。それは実装出来なかったよ。 擬似的なモノなら出来そうな気がするから、時間が取れたら試してみるよー。 でも期待はしないでね。
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 09:44:44.95 ID:WnLnjlx8]
- グラディウスクローンが出来たという事は、
画面上に弾が2-3発までしか表示されないってのも実装できたの? 遠くから敵を狙ってると、連射が出来ないけど、近づくと連射できるって仕様のもの
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 10:25:09.34 ID:Bc3qkQ5d]
- それは武器設定の最大発射数で出来るでしょう。
後、戻り復活は、死亡時にステージクリアで出来るでしょう。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 10:49:18.89 ID:ePDmDCls]
- 戻り復活は今までも何回か話に上がってるけど
そう簡単にはいかないと思う
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 11:13:00.34 ID:HhnH1u3t]
- ステージ設定で「戻り復活範囲」みたいな項目が追加されないと無理だろうな
- 513 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/27(日) 11:36:11.19 ID:gkVwQdng]
- 簡単にいくよ
ステージを作ったら復活場所の数ほどコピーする それぞれのステージ開始位置を復活場所にする あとは、復活場所を通過したらカウントするキャラなり何なりおいて 死んだ時にそのカウントに応じたステージに飛ばせばいい 簡単だろ。な?
- 514 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/27(日) 11:41:20.91 ID:gkVwQdng]
- カウントって言い方はまずかったな
この範囲までは1、この範囲までは2、といった固定の数字を持たせておいてそれで分岐だ
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 13:45:06.66 ID:WnLnjlx8]
- >>510
自分が昔やったときはうまくいかなかったので聞いてみたものの、 同梱されてるチュートリアルの中で普通に実装されてて泣いた。 レスありがとうございます。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 18:19:02.95 ID:q7o7hadh]
- >>513
出来わするけど実用的じゃないっすねえ 無限こんてぃにゅーだと無理とか
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 21:11:07.95 ID:CL0cQ9tC]
- 戻り復活の自由度を広げるためにも、ステージ構成を詳細設定できるようにしたい
現状では、1→2→3→4と上から順にしか流れないので、1→3→4とかジャンプするくらいしかできない 面選択ならば選択面までジャンプ(先のステージにしか行けない)、戻り復活ならば同じステージの特定部分から開始したステージへジャンプするしかない 上から下の縦の流れだけでなくて、分岐セレクト用の横の並びや、戻り復活用の逆への流れ、無限コンティニュー用のループとか、 オプション画面(ショップ画面や装備画面)用のコール&バックとかも設定できるようにして欲しい
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 00:16:23.71 ID:1iUh57mX]
- いや、面クリアでのステージ選択先を拡張して、一度クリアした面にも戻れればそれで解決できる
@タイトル画面 Aステージ1(ポイントA) 自機破壊時→Aへ Bステージ1(ポイントB) 自機破壊時→Bへ Cステージ1(ポイントC) 自機破壊時→Cへ Dステージ1(面クリア) ボス敵破壊時→スコアによってEorFへ Eステージ2(Aコース) ボス敵破壊時→Gへ Fステージ2(Bコース) ボス敵破壊時→Gへ Gステージ3
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 00:22:56.94 ID:1iUh57mX]
- 現状だと、上のD-Gは問題なく実装できるけど、A-Cを実装するには、下記のように改良する必要あり
Aステージ1(ポイントA) 自機破壊時→Dへ Bステージ1(ポイントB) 自機破壊時→Eへ Cステージ1(ポイントC) 自機破壊時→Fへ Dステージ1(ポイントA) ボス敵破壊時→Gへ Eステージ1(ポイントB) ボス敵破壊時→Gへ Fステージ1(ポイントC) ボス敵破壊時→Gへ Gステージ2 ・・・でも、戻り復活後にまた同じ道中で死んだ場合は、さらに次の段に同じステージを並べなくてはいけないから、無駄が多い 前のステージにも戻れるようにすれば、同じステージをいくつも重ねて並べなくても良くなるのになあ
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 01:52:24.53 ID:zEyC2+lr]
- パンがないならもやしを食べればいいじゃない
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 03:47:06.85 ID:Pm+K0bcl]
- もやし復活
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 13:48:37.46 ID:5uaXaQEo]
- >>471乙
こういうレトロなふいんき、嫌いじゃないぜ
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:14:23.94 ID:1iUh57mX]
- ステージ編集にも、IN・OUTや、ループ開始・終了、条件分岐とかを使えたら良いのに
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 20:13:49.58 ID:ou1D9Pi8]
- もうスクリプト書かせろ、でいいんじゃないの
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 22:55:24.41 ID:1iUh57mX]
- まあ、スクリプトパネルみたいにしてステージを配置したい
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 04:44:36.79 ID:raM8lwML]
- ステージ編集に関しては現状では登録順に割り振られるステージ数を
ステージ編集でこのステージは何ステージにするか設定できるようにして欲しい。 ついでに言えばランキングに表示されるステージ数も全クリでALLが表示できるのなら 設定で数字だけでなく文字列も設定できるといい。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 16:58:56.04 ID:AG8eBXgD]
- イベント的な面挟むとクリアステージにカウントされちゃうの難儀よね
あれって回避方法ないのかな
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/01(火) 17:56:03.86 ID:raM8lwML]
- >>527
登録する順番を後にすればいい
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 18:25:01.09 ID:Yiqn095i]
- >>527も>>528も
言ってることが抽象的過ぎてわからねえ
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 20:27:56.55 ID:RSNNJQg1]
- 流れ無視して、ちょっとしたテスト行ったのでご報告。
SBでゲーム作ってて「なんか最近重くなってきたな」って感じる人 ここの書き込み見ててもたまにいるなと思ってて・・・、自分もそうなんだけど・・・ どうもSBはスクリプトの数が増えると動作が重くなるみたいです。 自分の場合1面を作り始めた頃は全然処理落ちとかなく快適に動いてたんですけど 2面・3面・・・と作ってくうちに動作が重くなってきて、 問題なく動いてたはずの1面も結構な処理落ちが発生するようになってきてました。 あとから追加要素を入れてるとはいえ1面にそんなに影響ある変更はないはず なのにおかしいと思って色々試してみても原因がわからないので、 まさかと思いゲームの基本部分やシステム面のスクリプトは残して 2面以降の敵等のスクリプトを全て削除してみました。(もちろんバックアップ取って) そうしたら最初の頃と同じ位のゲームスピードに戻りました。 もちろん削除したスクリプトは1面にはまったく関連のないスクリプト。 ・・・ということは結構な大作つくろうと、どんどん容量が増えれば 増えるほどまともに動かないゲームになってしまうという事に・・・ 容量が増えて読み込みが長くなるのは仕方ないとして、これはちょっと辛いかも。 長文失礼しました。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 20:50:14.54 ID:raM8lwML]
- >>529
抽象的も何もステージ設定のメインに登録されたステージは スプリクトでメニューを呼び出さない限り、登録された上から順番に ステージ数が割り振られるぞ。 だからクリア後デモステージなんかは通常ステージを全部登録した後に登録しないと ランキングでステージの数値が1つ飛びになってしまう。
- 532 名前:729 mailto:sage [2011/03/02(水) 01:55:41.76 ID:Gwz3c0B1]
- >>522
プレイしていただきありがとうございます 感謝の気持ちを込めて裏技公開 炎のコマ・・・自機を左右交互に激しく動かす カラフルグラ・・・タイトルで上とL同時押しでスタート
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 02:28:51.01 ID:dLzQHI4v]
- >>528>>531
なるほど、メインステージを並べた後に他のステージを入れて その上でちゃんとクリア後に行くステージ指定すればよかったわけですね
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 10:01:11.18 ID:/VhjV3k9]
- >>530
SBは小作品は作れるけど超大作は作れないってことになるのか。 わりと大きな問題な気がするんだけど、これは直るんだろうか?
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 10:49:58.29 ID:I8ZvT5dr]
- 729氏乙
何気にキー判定ですごいことしてない?
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 12:12:38.87 ID:C5EHyg2l]
- カラフルとか言ってどうせカラーセロファンだろと思ったら予想を超えたカラフルさだった
これはカラフルグラをスクリプトで白黒にしてるってことでいいのかな?
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 14:47:01.23 ID:F8FiWb1W]
- >>530
スクリプト・キャラをたくさん登録 ↓ 起動する ↓ メモリ256MB!? ↓ スクリプトとキャラを全消し(プロジェクトファイル自体は残しておく) ↓ 起動する ↓ メモリ256MBのまま・・・ そこらへん謎仕様だな
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 00:53:13.27 ID:bIA0wuqT]
- >>537
昔の仕様とそんなに変わってなければ、 メモリを食うのは、スクリプトのほか、背景のデータではないでしょうか? 背景で、やたらとチップ数を大きいものを使ってたりする場合 そちらの影響で、メモリを大量に消費するケースがあります。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 10:56:21.06 ID:bvvxjzWW]
- BGMデータなんかは直前に読み込む?っぽいけど
おかげでボスの前に一瞬ロードっぽい間が出来ちゃうのが困る
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 17:37:55.04 ID:CNRdhbtB]
- 弾幕で○WAY作るときってどうすればWAYの中心が自機に向くの?
こんな感じにしたいんだけど、 ←/↓\→ 自機 こんな感じになってしまう。 ←/↓\→ 自機
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 17:57:41.22 ID:9jHxc//E]
- 角度補正入れるしかない
射出数が奇数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 ) 射出数が偶数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 ) + (加算角度/2) 任意の↑を弾幕の角度に設定 これでうまく行くかも
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 23:24:23.45 ID:CNRdhbtB]
- >>541
それが角度はリニアで弾幕の形状形成に既に使用してるから使えないんだ・・・
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 01:06:23.38 ID:URlehwjf]
- 透明な子に回転 ターゲット:プレイヤーで向かせるとかは?
・・・タイミングずれるかー
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 02:37:19.16 ID:Rambq9Vl]
- 最近重いというか、エラー吐き始めたな・・・
テストプレイ中に不正終了とか。 こわいわ・・
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 09:43:11.59 ID:Ejm8ycDt]
- >>530の問題が解消されないと、作っていくうちに重くなっていくもんね。
助けてS.B!!!
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 10:50:08.06 ID:VaD/IB9J]
- その重い状態のプロジェクトをうpでもしない限りは
スルーされると思う
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 11:43:17.57 ID:xoTBKfWf]
- >>545
無駄に1タスクしか使ってないようなものは paramA・B使って一つにまとめるとかしないのかい? 敵弾なんか1キャラ、1スプリクトで5種類くらい作れるぞ
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 14:58:44.85 ID:Ejm8ycDt]
- >>547
それはもちろんやってる。 そのうえで重くなるほど量が増えてきてるんだよね。 しかも、かえってマルチタスク多く使ったり変数で分岐させるのは負荷的 にどうなんだろうと思うところもあるんだよね。 まあ自分はそろそろスペック高いパソコンに買い換える予定だからある程度重くても別に いいんだけど配布目的だから自分の環境だけ良ければいいってわけじゃないしね。
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 16:50:08.86 ID:vxiWcVWh]
- ほんの0.5秒、長くて数秒しか存在しない雑魚敵をやたら時間をかけて細部まで作り込む快感
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 18:18:37.34 ID:codvSyYM]
- うちのセカンドマシンはCPU2.2G・Memory1Gくらいのへぼマシンだが、
ALLTYNEX Secondくらいは普通に動くけどSBの公開されてるゲームの 8割は動きガタガタなんだ。 3DのALLTYNEXよりただの2Dゲームのほうが重いと、得に「遊ぶ側」は 重いって印象持ちそう。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 19:48:39.81 ID:+KH/pObQ]
- SBの方が重いのは
VB製のソフトがC製のものより遅い理由とだいたい一緒 簡単に作れる=細かいところが省かれる
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 20:17:39.03 ID:f+zxJdJm]
- ツクール系は処理が一段遅いのは仕方がない
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 20:18:37.13 ID:f+zxJdJm]
- でも、バニとか快適に動くよ
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 21:04:45.07 ID:R+UNlwjC]
- ストパンですら全然重いとは感じなかったが
それともあれより作りこんでんの? たぶんそうじゃないと思うけどな
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