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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の22



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 03:32:57 ID:Uj04NcW5]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第二回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ  【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の21
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1279899466/
関連スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

・次スレは980が立てること

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 20:17:59 ID:As2t01RR]
毎度素材素材言ってんのは同一人物だろ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 20:22:45 ID:wjhkPAN3]
まあ今時フリー素材とか見飽きてるし、使うならよっぽど作りこまないと個性でないよね

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 20:22:53 ID:Htd/xTWm]
>>413
そりゃ、ダウンロード数というその場限りの無意味な数値を稼ぎたければね。
ダウンロードされただけで1件いくらとかもらえるならいざ知らず。
結局、内容が悪ければ評価はついてこない。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 21:01:14 ID:EvLdC8VC]
ただストーリーをなぞりながら敵を倒してお終い ではどんなストーリーだろうが個性は出しづらい
その過程でどれだけユーザーにやれることの選択肢を与えて楽しませるか が個性の出しどころ
それを分かってないとどんなに技術力があってもFF13のようになる。あれは量産型無個性RPGの頂点だろうね

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 22:07:42 ID:a/rzg/Ro]
評価とか気にしたら負けだよw

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 08:59:39 ID:KnYEsv6W]
ウディタのクリティカルって攻撃力2倍なの?
相手の防御力無視じゃないの?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 09:02:35 ID:ByRJ/MJ1]
>>420
お前の「個性」の概念おかしくないか?

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 09:53:50 ID:F5EbStAV]
>>422
基本システムなら、攻撃側の攻撃力を2倍してから防御側の防御力を引いてる。

次からは質問スレで。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 10:05:02 ID:1s8NlDcy]
>>422
どこのロードス島戦記だ。
ドラクエ以来日本のCRPGはダメージ2〜3倍が主流のはずだがな。
(最終ダメージ倍化と攻撃力倍化の2種類あるが)
だいたいCRPGのインフレするダメージで防御点ぶんダメージ増えてもカタルシスないだろ。



426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 10:07:58 ID:KnYEsv6W]
>>425
ドラクエの会心の一撃は防御力無視でしょ
ただのダメージ二倍なら会心の一撃でもメタルスライムを一撃で倒せないよ

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 10:19:08 ID:zl4mi/Nf]
>>426が正解
あとCRPGがインフレするものだと決め付けてるのは論外として
モンスターに防御力をちゃんと設定してりゃプレイヤー視点でもダメージ増えてるのは実感できる

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 10:54:54 ID:KnYEsv6W]
サンプルを弄って敵の防御9999にしてキャラのクリティカル率100にしてみたら
ダメージ1だったから防御力無視してないんじゃ

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 11:35:20 ID:Zx9LCJzq]
コモン68(技能処理計算)の72行目
▼ クリティカルした場合の処理 (計算の最後にこの値を掛ければ良い)
■可変DB書込:DB[12:0:7]([攻]成功判定結果[-1〜2]) = 2

攻撃側のダメージ計算を色々した後の139行目でこれを掛けてる

>>428
防御力半無視って言うのが正しいのかね
HP5、防御力9999だった場合
攻撃2倍(ウディタ):攻撃力5002のクリティカルで倒せる
ダメージ2倍:攻撃力10002のクリティカルで倒せる
防御無視:攻撃力5もあれば倒せる

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 11:45:02 ID:zl4mi/Nf]
>>428
試したけど0になるぞ

ってか防御無視みたいに計算式変えるなら簡単にできるから
デフォは気にせず好みにすりゃいいんじゃないの

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 11:50:12 ID:zB7X+/ii]
>>426
正確に言うとドラクエの会心の一撃はダメージを2倍にした上で防御無視。
といゆうより、攻撃力がそのままダメージになる。(攻撃力はダメージ計算上で2分の1になる)

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 12:30:36 ID:KnYEsv6W]
ツクールの会心はただの2倍ダメージだぞ

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 12:54:52 ID:MFB9oQij]
話が
噛みあって
ない


434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 13:13:37 ID:i18XcpU1]
ウディタでの攻撃計算式なんて人それぞれ好きなように書き換えられるんだから
なにか気に入らなかったらどんどん自分の納得いくように変更するか最初から自作すればいいよ

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 14:15:09 ID:ACxgh6Qc]
>>424の時点で質問は完結してるしなw

俺質問者じゃないけど、ドラクエの計算式知らなかったから参考にはなったわ



436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 15:58:42 ID:2XpLhhEy]
(攻撃力/2)-(防御力/4)か。
確かツクール2kの標準システムもそうだっけ?

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 16:39:32 ID:Q9dpq4f9]
ツクールは攻撃-(防御/2)じゃね?

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 18:10:14 ID:2XpLhhEy]
多分そこから更に全体を2で割ってる。
見たのはイストの攻略サイトだが多分合ってるはず。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 18:35:00 ID:sTOFc318]
もう面倒だから攻撃力を直接ダメージにしてHPで耐えようぜ

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 18:54:16 ID:UClAXueQ]
[資料]⇒[戦闘計算式]

・攻撃するキャラクターをA、攻撃を受けるキャラクターをBとします。
・確率で決められる行動の成否は、別途、乱数をもとに決定します。
・属性を伴う攻撃の場合、ダメージや効果量に効果量変動率が別途反映されます。

●通常攻撃のダメージ

ダメージ(HP減少値) =(Aの攻撃力÷2) −(Bの防御力÷4)

・実際のダメージは上記の値の80〜120%の範囲でランダムに変動します。
・「必殺」「痛恨」の場合は、値を3倍します。
・Bが防御している場合は半分 、強力防御の場合は1/4にダメージが減少します。

●通常攻撃の命中率

命中率(%)=100−(100−Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性−1)÷2}

・武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。
・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
・Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。

●逃走成功率

逃走成功率(%)={1.5−(敵キャラ全体の平均敏捷性÷主人公全員の平均敏捷性)}×100

(例)敵キャラ、主人公の平均敏捷率がともに同じのとき、逃走成功率は50%
・逃走失敗1回ごとに、逃走成功率を10%上乗せします。
・先制攻撃中の場合は、無条件で逃げられるものとします。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 18:55:37 ID:UClAXueQ]
ミスった
↑はツク2Kのヘルプから
長すぎって怒られたので特技関連削ってある

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 19:07:41 ID:3b7eRvLF]
>>425
顔真っ赤w

443 名前:425 mailto:sage [2010/12/24(金) 01:24:23 ID:ZnzLw9L4]
あー悪い、守備力も無視してたっけそーいや。

言っとくが全て/大半のCRPGがインフレするなんて言ってないぞ。
第一にTRPGと比較しての傾向の話で、第二にそういうインフレする(しないゲームも
たくさんあるがそれは脇へ置いといて)ゲームではダメージが2倍に届かない
(※メダルスライム除く)より届いた方が一般受けしやすいだろうって話。

なんつって「例外もあるよ」「あくまでも傾向の話だよ」としつこく言ってると
長文ウザイの顔真っ赤のと言い出すんだろうな。
自分が行間読めないからちゃんと書け言い出したのが始まりなのは棚にあげて。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 01:42:30 ID:HF3RKAEY]
>>443
お前が突っ込んでる相手もいい加減な発言してるから気にせんでいい
というかメダルスライムって、サンドバッグになりたいマゾ野郎ですか?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 06:02:33 ID:5nk0pfBm]
PT人数3人以下にしててPTが一丸とならないと機能しないようなゲームは
敵のクリティカル外してくれ。黒ひげ危機一髪になるから
何の落ち度もないのにいきなりクリティカルボーンでPT機能不全のまま全滅とか
真面目に意味がわからない、なんのゲームとはいわんが




446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 08:01:15 ID:Oe92+xCI]
>>445
心あたりが多すぎるw
緻密な作戦が要求されるのはいいけど、一方的にその作戦が拒否されるのはストレスがマッハだぜ


ウディフェスどーすっかなー
今作ってるの、親近ネタとかちょっとニッチ方面だから規約的にアレかも試練

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 09:02:46 ID:XLHzYQZs]
親近的なネタならむしろ大歓迎だろ
逆じゃない限り

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 20:32:30 ID:iXHBqrPb]
ラブホなう

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 23:53:58 ID:AzaPo97V]
今日は一日、フィールドマップ自動生成について考えていたら終わってしもうた

子供がいるとクリスマスごときでは出かけなくなるからずっとゲーム作ってられて幸せだわ
めりくり〜


450 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/26(日) 08:52:27 ID:cVks8xYY]
Fateやだんきちみたいなサンプルでもあれば制作意欲けっこう沸くんだけどな
ウルファールのあれはちょっとなあ

451 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/26(日) 09:56:23 ID:cVks8xYY]
何とか言えよ!

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 10:04:06 ID:t4uAosRn]
痛い子

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 10:44:30 ID:JlOqd9w+]
ウルファールのエロイラスト描いたことあるけど、
ハブられるからうpしない

454 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/26(日) 16:14:15 ID:cVks8xYY]
ライネスの

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 16:36:19 ID:mdaALV5n]
>>453
時期が悪いな
今のウディタはムフフギャグに逆風の時代だ



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 00:29:07 ID:rBFcnIn9]
いや今一番HOTなジャンルじゃね

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 00:46:12 ID:C7e7Z4Oh]
なんかHSPはエロでメジャー化を目指してるみたいだし、こっちも負けられないだろ
ttp://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=36338

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 01:06:36 ID:W59Ekkcn]
馬鹿じゃねーの

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 07:26:20 ID:d9Ic62Ke]
アクションゲーム作ってるんだけど、操作を簡易化(ワンボタン等)してプレーヤーへの負担を減らそうとすると
かえってボタン数が多くなっちゃうなぁ・・・・アクション製作経験者の人はここらへんのジレンマどう処理してる?
いまの所同時押しや二連打、押し続けとかベターなところで何とかしようと思ってるんだけど

460 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 08:34:42 ID:sQ1yUYhS]
ウディタはアクエディじゃねえ

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 09:34:57 ID:E1CPOXc6]
>>459
出来るアクションを減らす
極端な例を出すならFC時代のマリオ
ジャンプとダッシュ、ファイアボール発射だけしか出来ないが
立派なアクションゲームだ

462 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 09:47:45 ID:sQ1yUYhS]
カテツクは長くて弄りやすいサンプルゲーがあって
それが制作意欲の増長に繋がっていると思うんだ
ウディタにはそれが足りない

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 12:21:24 ID:9DkDcNqn]
じゃあおまえさんが作ってみてはいかがかな

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 14:22:52 ID:XtbLqO/F]
test

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 20:23:18 ID:VZK+etIg]
なんでウディタのイベントエディタって左クリック禁止なんだろう



466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 01:29:21 ID:+pe9OFBk]
右だった……

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 03:06:51 ID:cWiAUxCa]
左クリック禁止ってなんもできねーじゃんw

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 06:24:10 ID:Q3fQNCrB]
2.00で右クリでひと通りコピーとかの操作出来るようになってるよ

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 13:29:16 ID:UJUvu82t]
年末暇なんですが、何十何百時間もプレーできる大作でお勧めありませんか?
今まで制作系ツールのRPGはプレーしたことがありません

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 13:41:27 ID:/FArcscg]
ここで聞くなよ低脳

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 17:36:48 ID:eeKvf53S]
>>469
Earth Saver か
PeaceMemorys

マジオススメ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 22:13:55 ID:BGNm6yG0]
RPG制作シミュレーションゲーム
\r(幻想殺し,WOLF RPGエディター)
プレイ予想時間100時間
エターナルエンディングシステム搭載

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 01:26:45 ID:vBRIbJ23]
ウディフェスって作品の基準とかないのかな
公式の作品登録ページとどう違うのか微妙

例えば基本システムRPGで出展とかでもいいの?

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 01:58:57 ID:0Q4ZuDzl]
>>473
無問題

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 02:01:42 ID:l084gLE/]
いいも悪いも悪いも普通に上位に食い込んでるのもあるよ
かといって適当なものを出したら非難囂々だと思うがw
作品登録の中にも参加すればいいのに思うのがあるね
ある程度の期間をかけて一生懸命作ったものならいいんじゃないの



476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 02:26:45 ID:dY1DP6dm]
>>470
お前って可哀想だな

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 02:36:18 ID:l084gLE/]
ウディコンと間違えたw

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 07:07:03 ID:Y/V/g1zs]
イージーモード(基本システム)が許されるのは小学生までだよね〜

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 07:50:51 ID:2ouaUO0p]
基本システムはらんぱみたいに縛りでツクってる

なんつーか基本システム限定コンテストがあればいいのにって思う

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 09:35:13 ID:SA3aEaKL]
自分が楽するだけのことを縛りとは呼ばない

ニコニコのゲーム実況で○○縛りとか言ってるけど
実際それを考えなくていい分シンプルにプレイしてるだけの馬鹿が多い

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 13:38:07 ID:phNvv9mN]
ウディタ使ってツクらなきゃいけない時点で十分縛りになってると思うw

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 17:44:41 ID:2ouaUO0p]
>>480
自作と並行してツクってる
おかげで牛歩だが

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:24:37 ID:nYuDMxQs]
久しぶりに来た副島信者だが、足の引っ張り合いや悲観論をやめてちゃんと
教えあいやコミュニケーションとってるか?
啓蒙するから低能がきたら教えてくれ。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 00:33:21 ID:BrKKQxs3]
公式に書く奴が減った
夢を語っていた中学生たちは完成させることなく去って行き
古参はtwitterでなれ合うか2chでヲチ

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 01:49:53 ID:OJTDrQox]
けっこう前に書こうとしたけどなんか規制されてた
twitterの影響は大だろうね



486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 10:24:20 ID:tTRRiwa1]
作品登録は結構賑わってる


487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 18:02:33 ID:O++bI6CA]
基礎処理だけはやってくれるがゲームシステムは白紙、
って状態のテンプレがあればもうちょっと受けよくなると思う

・・・思うんだが、作るのが大変なんだよな。エラーの山で挫折したわ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 18:40:56 ID:dnBBsDSt]
基礎処理って行っても
アイテムの入手や装備の変更程度でも
データベースの構築し方とかで
ゲームシステムに深く関わって来るんだぞ

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 22:27:56 ID:LscBtj5O]
>>487
基礎処理てドコまでのことを言ってるんで?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 00:20:29 ID:Qn1/sGFB]


491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 00:20:59 ID:Onhr6qzQ]
おめでとう

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 00:25:12 ID:qomvJHMb]
ありがとう

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 00:32:08 ID:cFP4vF9q]
どういたしまして

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 03:15:42 ID:7dtX3iTv]
くにおくんみたいにマス目じゃなくてドット単位で移動するゲーム作ってるんだが
想像以上に大変だなこれww 製作3日目でもう気が狂いそう
特に段差や斜面の設定が死ぬほど面倒くせえ

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 03:17:03 ID:fKjQlh8G]
俺はトップビューのドット移動なら作ったわ
斜め移動やカド補正完備
ゲームに組み込むとなるとかなり大変だけど



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 03:30:05 ID:7dtX3iTv]
>>495
もしできれば教訓等をご教示してくれまいか?

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 03:37:14 ID:fKjQlh8G]
俺はプログラムで作った事があるから、それを元に組んだだけなんだよな
まあドット単位移動ってのがどういう仕組みなのか分かってれば、後はそれを実現する為にプログラムするだけだから気力の問題かな
分っていなければ組む前に具体的な処理内容などをメモにでも書き出すといいかも
俺が作った奴のドット移動部分を抽出してサンプル出せたりも出来るけど、複雑だから参考にならんと思うし

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 04:22:23 ID:7dtX3iTv]
>ドット単位移動ってのがどういう仕組みなのか分かってれば

プログラミングに関してはズブの素人で
自作経験といえば横スクロールと自作戦闘程度なんだけど、
基本、1ドットの移動(と言うよりそのゲームにおける移動の最小単位)が伴う度に
操作キャラの座標を取得し、その後そのマップの障害物やら段差等のデータを参照して
結果を出力するって認識で間違ってない?
ウディタで作る場合これだとマズかったり、もっと効率良い方法があったりするんかな

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 05:02:49 ID:yUzi3uhA]
裏で擬似マップを展開させて、その上での挙動をドット単位に縮小して表に出力するとか
マップ広いとPC死ぬけど

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 16:37:27 ID:gFOzTcGO]
スクロールとピクチャ使って主人公だけフリーで動かして
処理上の主人公はピクチャのいるマップのマスをゆっくりついてくるなら

スクロール処理書くだけで楽と違う?
イベントとの見た目の距離感がプチ崩壊するけどナ

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 16:50:41 ID:fKjQlh8G]
>>498
遅くなったけど、それでいいと思うよ
ウディタでやる分にはそれが一番効率いいはず

1:主人公の移動

2:障害物判定→(false)1へ戻る
↓(true)
3:接触方向の判定

4:接触方向によって移動値を制限

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当たり判定だけ持たせるなら、こんな感じ
簡単に纏めた後に組むと組みやすいと思う
状況を見る限り、面倒臭いだけで処理は比較的効率よく組めそうだから、やっぱり気力の問題じゃないかね

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 21:19:33 ID:7dtX3iTv]
皆レスサンクス

>>501
やっぱりそれでよかったか、安心したわ
新年どこも行く予定無いから気合入れて組むことにするわw

503 名前:487 mailto:sage [2011/01/02(日) 01:24:24 ID:9KDcVw0L]
>>488,489
たしかにゲームによるね

俺の場合は2DRPGのままでゲーム処理を総入れ換えしたかったんだ
主な目的は「俺ルール戦闘」と、「NPCとの会話で金・経験値・ファクション変化」

で、キャラデータの総入れ替えと会話のDB化に取り組んでたんだが、エラーの数でめげたw

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 01:29:14 ID:yQ2f6pq6]
テスト版のゲームをプレイしたけど頻繁にウディタ本体が落ちてた
どういう組み方してそうなってるのかわからないからバグ報告もできないけど
何したらああなるんだろうか

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:24:18 ID:61cz1lnX]
せめてどうゆう風に落ちるのか書かないと何もわからないじゃない。
なんかエラーメッセージとか出ないの?



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 15:30:20 ID:iEdho9dg]
そういう事があるからテストプレイはマメに小刻みに行う。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 18:11:48 ID:xlypqwz8]
>>504
テスト版という名の軟着陸した奴のゲームだな

        ご愁傷様です


508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 20:26:22 ID:AeXWrsB7]
たまーにうまいことループ間違えて警告出ない無限ループを作ることがある

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:03:33 ID:Ovsz2cEd]
ピクチャのパターン変更で変数指定を使ってて変数が0だった時に
エラーが出ずに落ちた事があったな

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:20:32 ID:TsySuoP0]
プリズミカで正月終わった

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 20:54:08 ID:cMEvVEem]
>>510
何時間かかった?
8時間+αにビビってやらなかったが、
この数日で急激にコメントが増えてるところを見ると
相当期待できそうだとは思う。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 21:00:39 ID:cMEvVEem]
よく思い出したら公開当日は
サーバーのメンテかなにかでロダにアクセス出来なかったんだ。
それでやるタイミングが無くなったんだった。
これからやろうか迷ってる。

513 名前:510 mailto:sage [2011/01/03(月) 23:12:47 ID:OnJ3eKn0]
>>511
5時間くらいだよ
でもまだおともだちが埋まらない
もしかしら取り返しのつかない分岐見落としたかも
戦闘がデフォであまり面白くないので2周目はキツイな


514 名前:510 mailto:sage [2011/01/04(火) 00:57:57 ID:Tuj0HsL4]
↑なんか自分で書いたの読んで誤解されると困ると思ったので補足
面白くなかったのは戦闘と成長だけで
フツーにラストまでブッ続けられるくらい面白かったよ
基本システムでは、っていうか今までのウディタゲーのなかでもかなりよかった。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 01:08:51 ID:3k5bHePg]
なにこの自演



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 01:34:05 ID:QRd+PF/b]
こういうのが湧いてきてウザいから作品名挙げるのは避けてるんだぜ
察してくれ

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 01:35:28 ID:r8LuILdR]
むしろ恒例すぎて言われないほうが怖いだろ。察しろ。






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