[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 17:57 / Filesize : 186 KB / Number-of Response : 649
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 7



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/06(水) 17:48:39 ID:w2kxjnFz]
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1277027393/

■参考リンク
・Clickteam本家
www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/

1〜5スレの過去ログ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/92/2ch_mmf2.zip

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 20:21:31 ID:7MaMUQtl]
>>318-319
ご指摘通り勘違いしておりました。
おかげさまで解決することができました。
どうもありがとうございます。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 20:31:58 ID:/jCjgeXx]
>>320
超乙!!
まだ流し読みした程度だけど、かなり良い感じに訳せていると思います!
インベントリも出来ている分だけでも載せてくれるといいと思うんだけど、どうですかね。

とりあえず2つ、共通のプロパティ>ランタイムオプションの
「Create before Frame fade-in transition.」は「フレームのフェードインの前に作成」です。
あと、同じ場所の「Create at start(開始時に作成)」の訳が抜けています。
この項目はバグかなんかで日本語版の体験版には存在しないので注意してください。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 20:45:39 ID:PC6+8mMA]
>>320
ありがとう、すばらしい!
いまちょっと時間ないんで、あとでじっくり見せてもらうけど、MMF2史に残る偉業だ!
これを広めれば挫折した人も帰ってくるんじゃ・・

ゲーム天国続編も期待してるよ〜!

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 21:05:36 ID:twWLVcVR]
>>320

↑これは乱数調整のきついバウンスボールの軌跡なんだから勘違いしないでよね!

インベントリをWikiで支援していい?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 21:18:55 ID:QlED9eKD]
>>320
あとでゆっくり見させてもらうよ
乙!

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 22:09:15 ID:nGqDbIl0]
>>320
中身まだ見てないけど、本当にGJ!!

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 23:32:19 ID:fg8xCMqy]
>>320
神乙。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 01:40:28 ID:QmJd2z7f]
>>320
乙です
たぶんで悪いけど・・
・和名→作成オプション
・属性をハイライト→変更可能なプロパティを太字表示
・行終端記号を表示→フォーマットテキストオブジェクトを使用時文字列の終端に#を表示(文字化?)
・選択されたオブジェクトのインデックスを表示→フレームエディタ上で選択枠左上にインデックス表示
・1つのフォルダのみ開く→タブ表示を使用してないときに同時にプロパティフォルダを開かないようにする
・作成した項目を表示→イベントエディタでオブジェクト作成で作った(る)ものをフレームエディタ上に表示します

ショートカット時に警告メッセージは
たぶんそのまま警告がでるんじゃないかな?確認してないからよくわかんない
あと詳しい人よろしく

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 02:34:10 ID:eoNBebla]
>>320
日本語訳乙です。訳者情報を見させてもらいましたが
www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=133486
本家の掲示板に載ってる通り
www.clickteam.com/eng/contact.php
で対応してもらうしかないと思われます。
過去ログにも中古版買ったという人が同じ症状で同じメッセージを受けています。
MMF2の英語版は知らないんだけど、日本語版は3回までインストール可能で
それ以降はやはり販社で対応という形らしいです。
www.clickteam.jp/support_tech.html




330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 02:59:05 ID:y1E8tYFa]
>>328
>>322が正しいです
・和名→フレームのフェードインの前に作成

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 04:03:56 ID:Xnfn5WJV]
PosControlって日本語版だと動かない?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 15:51:58 ID:ak5bYZcV]
RPG作ろうとしたらデータ管理って何使うのがスタンダードなんでしょうか?
ini++でごりごり設定していくんでしょうか?

>>320
おおありがとうございます!
あとでじっくり読ませていただきます!

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 17:23:14 ID:16qxAcii]
>>332
どんなRPGかにもよるけれども、
データ管理が煩雑になりすぎるからMMF単体だとややこしいかもしれない

手間を厭わないならLuaを使って構造的に管理してもいいし、
手間をかけたくないのならRPGツクールという選択肢もある

RPGというだけじゃなんとも言い難いな

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 17:45:30 ID:wLkyZPTN]
>>332
ここの過去スレにあった配列エディタ使ってデータ管理してるよ
あの配列エディタに、ショートカットで列&行追加、複数の行&列のコピペが出来たら最強なんだけど、
やり方がよくわからない・・

>>333
luaは本買ってきて勉強中であります

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 18:01:27 ID:16qxAcii]
>>334
その本が『Programming in Lua』(www.amazon.co.jp/dp/4048677977/)なら、
文法とかを一通り解説し終わった後のリファレンスの前に、効率的なデータ保存の仕方が解説されてるはず
中身丸見えなのは適当に暗号化でも噛ませば問題ないと思うよ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 18:05:37 ID:wLkyZPTN]
>>335
それ立ち読みしてたら分厚くて入り込みにくかったので、「入門luaプログラミング」って本買って、
読み物感覚でちょくちょく読んでる感じ
本格的に使い始めたら、それも買う予定〜

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 18:55:21 ID:16qxAcii]
>>336
多分選択肢としては正解
分厚い方はある程度プログラミングができることを想定して書いてあるから、入門〜の方が丁度いいなら多分難しすぎる内容
実際にはコルーチンの使い方とか分からなくても、MMFで使う限りでは何の問題もないけどね

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 19:00:36 ID:ak5bYZcV]
>>333
レスありがとうございます。
なるほどLua使えるとなにかと都合よさそうですね。
ツクールも検討したんですが、自由度が高そうなところと
他のジャンルも作れるようになりたいのでMMFでチャレンジしてます。

>>334
見つけました。これだと便利ですね!ありがとうございます。
このツール見るとデータグリッドオブジェクトというのがそもそもあるんですね。
これをそのまま使ってもいいかも。

>あの配列エディタに、ショートカットで列&行追加、複数の行&列のコピペが出来たら最強なんだけど、
追加はわからないけどコピペなら複数行も普通にできましたよ。



339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 19:45:53 ID:wLkyZPTN]
>>337
とりあえずいまのところは、条件文の入れ子と、配列データの扱いと、テキストファイルの読み込みができれば充分なので、
それが出来るように頑張ってみる!

>>338
うおおお!知らなかった!ありがと!
いままでちまちまコピペしていたのはいったい・・orz
ひょっとして、追加もなんらかの方法で簡単に出来るのかな



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 20:50:29 ID:Nte3iIhy]
>>313
お〜、これです!ありがとうございます!

変数やフラグをあまり理解してないんで
勉強させていただきます!

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 03:05:55 ID:A5aBsIA0]
神がいるときいて

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 03:15:26 ID:zjmGXZjO]
ヘルプの指摘や追加はwikiやスレでバラバラにやられても拾い難いだろうから
どこかで一元的にやれれば良いんでしょうけど。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 18:18:30 ID:J3RU5WeG]
このソフト初心者には敷居が高すぎる
簡単に作れると謳ってるせいで余計酷く感じる
アクションとシューティングに限定してたらまだ許せたかもしれない
それ以外は別のソフトかプログラムを使った方が良い

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 18:28:49 ID:LzH2YACT]
>>343
煽りとかじゃなくて、普通に参考までに聞きたいんだけど、
343が初心者向けだと思うゲーム製作ソフトって何?


345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 18:42:19 ID:hkt5vBRq]
>>343
とりあえずRPG作りたいってことなら、RPGツクールかウディタの方がいいかも
でも、戦闘を作り込みたいとか、ACTRPGなら、MMF2の方が万能だと思うよ
ウディタもいろいろ出来るけど、基本システム以外をいじろうとすると、MMF2より複雑になるしね

敷居が高いっていうのは、ツールの操作が独特だからだと思う
1ヶ月も使ってみると、さくさくゲームを作るにはすごく便利なツールだとわかるんじゃないかと〜

ただ、解説書や初心者〜中級者用のHPがないのはキツイね
RPGツクールやウディタはその辺が豊富だし

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 19:49:47 ID:8fstdMzH]
すいません。いくつか質問させてください。

・変数を使って外部ファイルを読み込みたいのですが、どのようにすれば良いのかヒントを頂きたいです。
例えば変数が2だったとき、画像、picture0002.jpg、音声、sound0002.wavを読み込みたいと考えています。

・起動時に日付を取得してそれを条件にイベントを分岐させたいです。
どのように取得すれば良いのでしょうか。

・キーボードの左右でオブジェクトのフォーカスを順送りしたいのですが、どうすればいいのやらさっぱりわかりません。
ボタンが複数あって、右で次のボタン、左で一つ前のボタンに移っていくような感じです。

質問ばかりですいません。
おわかりになる方いらっしゃいましたらよろしくお願い致します。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 20:22:22 ID:hkt5vBRq]
>>346
ファイルを読み込むときに「数式」を使って、
ファイル名を"picture000"+str$(変数)+".jpg"とかすればいいんじゃないかと・・

日付はよく知らない・・

例としては、ボタンをいくつか配置して、カーソルの役目のオブジェクトをまた別個に用意する。
カーソルの変数Aを最初に0にしておいて、右が押されたら変数Aを1増加、左なら1減少させる
で、「常に実行」で、カーソルのX座標を「左端のボタンのX座標+変数A*ボタンの間隔」としておけば、
左右を押すごとに、カーソルが移動することになる

ボタンを押されたら、変数Aの値によって分岐させればおk


348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 20:24:41 ID:nwTLGWRn]
>>346

>・変数を使って外部ファイルを〜
Right$(FloatToString$(変数/10000.0, 1, 4), Len(FloatToString$(変数/10000.0, 1, 4))-2)
って式で変数が 2 のとき "0002" を返すはず。

Right$(文字列,数値)は文字列の右側から数値個の文字列を取り出す関数。
FloatToString$(浮動小数値,桁数,少数以下の桁数)は浮動小数値を文字列に変換する関数。(真ん中の引数の桁数はよくわかんない)
変数/10000.0で変数を浮動小数にする。2 なら 0.0002 になる。
Len(文字列)は文字列の長さを返す関数

つまり、変数を浮動小数の文字列にして頭の 0. を取り去っちゃえって式。

>・起動時に日付を取得して〜
日付&時間オブジェクトを使ってください。

>・キーボードの左右でオブジェクトのフォーカスを順送りしたい〜
どういう状況かがわかり辛いけど、通し番号使うといいんじゃないかな。
ログ探せばサンプルあったっけ?

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 22:27:13 ID:4n9oh4NY]
初心者向けっても
ベーシックくらいは経験してないと
ロジックの組み立て方とかちとわからんでしょ



350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 22:42:13 ID:l94r99yf]
>>349
当時小学生の自分がKnPで、試行錯誤しながらも自力で自動作成型3Dダンジョンまでは作れたぞ
機能が複雑になってるから一概には言えないけど、ロジックなんて自力で考え出すこともできるし、
今は検索エンジンだってだいぶ便利になったから調べるのも容易になってる
どんなに易しくしてもできない人はいるんだから、そこにケチつけても詮無いだろ

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 22:43:56 ID:axNOSyHR]
使い回し兼勉強用のプリセットが多数あればいいのかな

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 23:00:53 ID:tdjqX6Gq]
使いまわしの部分はいらないと思う
操作と「組み立て方」を理解するための勉強用ファイルとかなら需要あると思うよ

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 23:44:18 ID:hkt5vBRq]
>>352
でもウディタも、基本システムっていう使い回し可能な汎用システムが加えられてから
爆発的に広まったそうだから、そういうのがあってもいいし、個人的にも参考にするので見てみたい!

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 00:02:56 ID:RDV79A4w]
チュートリアルがブロック崩しだけってのが敷居高い原因のひとつじゃないかなぁ
本気で作りたいと思う人はそんなもん気にしないし、ググるなりしてこのスレ見つけるなり解説してるサイト探して
自分でなんとかするけど、ちょっと気になったって人だと試用版落としてブロック崩しだけしか解説されてないのは厳しいと思う

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 00:05:06 ID:Znzq31eV]
RPGツクールが簡単と言われるけど
あれだって最初は理解するのが大変だったよな
町から外に出る事すら困難だった時期が誰にもあったはずだ

だが色々なサンプルに触れたからどう作ればいいかを把握できた訳で
結局どんなツールでも導入は大事だ


356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 00:05:10 ID:B2nTLSRh]
海外じゃ色々と解説本が出ているみたいだから
代理店かどこかの出版社が翻訳して出してくれないかなぁ

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 01:10:53 ID:Znzq31eV]
ヘルプさえ実装できない代理店にそれは…
と言うかここの住民はいいけど公式で実装されない限り普通の購入者はヘルプ無しのままだな

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 03:20:45 ID:wG7qVOJ3]
なんかこの所「誰かに教えてもらうまで自分からは頑張らない子」増えすぎだろ…
まぁ売りたかったらその辺りの層にこそ合わせてリリースしてやるべきなんだろうけど
ちょっと心配

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 03:41:48 ID:3jAx3BWa]
気のせいだよ
話題がないからループしてるだけ



360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 04:32:57 ID:/PciCXxl]
せっかく新規で入ってきてる子増えてるのに初心者排斥するような事言ってどうするんだ
自称上級者以外お断りのスレにしたいのか?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 12:35:29 ID:5mz+ZC1N]
>>358
ぶっちゃけ、頑張る子は無駄に高い金払ってまでMMF2を選ばないと思う

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 13:22:13 ID:Q3hfLqO2]
ああなんだいつもの荒らしか


363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 14:24:46 ID:dI6Jvo+N]
ゲームつくったこともなければ
プログラミングもやったことないけど
無駄に高い金払って頑張ってますよ

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 14:42:34 ID:v1PI6d8v]
ああなんだいつもの代理店か

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 14:58:27 ID:mPSUBD0z]
ヘルプを見ていて突如気がついたのですが、スコアやライフ等は、
一段上のレイヤーを作って、そこにすべて入れておけばよかったんですね…。

レイヤーは多重スクロール用のものとばかり思いこんでいて、
いままでずっと、順序を最前面にというイベントで一番上にしていました

ピクチャオブジェクトのような順序をイベントで変更できないものも、レイヤーを使っていれば、
すべて解決だったわけで……目から鱗が落ちています

なんにせよ、その他いろいろな操作法等、ヘルプの和訳のおかげで効率が飛躍的にアップしそうです。
ありがとうございました。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 15:50:38 ID:fLhr9jtr]
ユーザーマニュアルすら目を通さない奴とか多そうだな

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 16:18:13 ID:Lmwvsr76]
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃 ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) <  MMF2解説書ま〜だ〜?
            \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
       |  愛媛みかん |/



368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 17:31:09 ID:dRpk2NuB]
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃 ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) <  クロスアップグレードま〜だ〜?
            \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
       |  愛媛みかん |/

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 19:47:55 ID:WRF7Wh/z]
そういや日本盤出てそろそろ二年になるのかな



370 名前:346 mailto:sage [2010/11/11(木) 23:39:18 ID:k+gZ6b+I]
>>347-348

数式、例まで挙げていただいて、ありがとうございます。
すいません、日付&時間オブジェクト、見落としてました…
フォーカス送りはボタンでなんとかなりそうです。

また何かありましたらよろしくお願い致します。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 01:47:16 ID:hP2fmF/s]
>>369
去年の12月に発売されたから、まだ1年経ってないよ。
英語版はもう4年近く経ってるけど。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 03:44:05 ID:PGZz0iPQ]
そういや俺が円高に乗じて英語版を買ってからそろそろ二年になるのかな

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 11:51:48 ID:TB+2zDEI]
発売一周年を迎える1ヵ月後にはみんな幸せになってるはずさ・・・

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 21:08:43 ID:Ls1GfYh2]
普及しないのは
ツクール系と違って超有名作品少ないのが原因か(ゆめにっきだとかシルフェイドとか
アンブレード戦記とかもっとしられていい


375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 21:15:55 ID:Rp8tWQbx]
でもまだ1年も経ってないんだから仕方ないと思う・・

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 21:53:58 ID:yKNwyG7B]
Dev阪使ってすでに販売してるような同人サークルは居るんじゃないかな?
うちはまだ成果物が出来てないけど・・・

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 21:54:17 ID:IoJipnyN]
MMF2作ってことが書かれていない作品も多いからなあ

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 23:36:04 ID:ivbrO+sV]
>>377
現実見ようぜ

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 00:50:16 ID:VKLke3FV]
グロ殿の動画やPEPOSOFT様の基本詰め合わせサンプルのおかげで
毎日楽しくゼルダ系のゲームを作っているのですが、
次のマップを作成する時の手順についてどなたかよろしければアドバイスを頂けませんでしょうか?

@ 基本システムは最初のうちに固められるだけガッチリ固め
思い浮かんだ内容は今のうちに全部作っておく
 (マップを沢山作った後に変更があると大変 ?)
A 基本システムにオブジェクトイベントは多用しないでフレームイベントの内になるべく収める
 (参照する変数名がA〜Zになって何の変数か分からなくなるため)
B 基本システムが出来上がったフレームをクローンで複製
C マップを作成
 (ctrl+マウスドラッグで背景オブジェクトを配置)
D [指定のフレームに移動]等でプレイヤのフレーム間移動を作成
 (移動時に移動先に合わせてプレイヤのXY座標と向きを変更)
でやってみようと思っております。
やりたいことが大概できるのでガンガン作ってしまうと後で大変な目にあいそうで
すみませんが@〜Dについてよろしければアドバイスの程お願い致します。



380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 02:04:43 ID:1YcWfH/A]
>>379
2と3で行くとすると、同じ内容でも別個のイベントが各フレームに存在することになりますよね。
1で懸念されているように、後で変更するとなると大変な手間になってしまいます。
個人的には変数がどうとかいうデメリットはあるにしても、グローバル化できるところはグローバル化した方が良いような気がします。
1で書かれているように後から変更する余地が無いくらいガチガチに組んでしまえば別かもしれませんが…。
例えば、武器の威力を調整したいと思っただけでも、グローバルで無かったら面倒くさいと思います。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 02:57:23 ID:VKLke3FV]
>>380
379です。アドバイスありがとうございます。
なるほど、やっぱり聞いてみてよかったです。
プレイヤ歩行・停止・攻撃やら敵のノックバック処理やら色々とフレームイベントの中にある状態なので
それらを個々のオブジェクトの中に入れ、更にグローバルオブジェクトのチェックを入れることで
どのフレームにも一括変更がかけられるように準備してみます。
変数名については各オブジェクトの変数A〜Zの名前をノートに書き写しておいたほうが後の作業が楽になりそうですね。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 08:09:09 ID:WocjopZ+]
iniオブジェクトってもしかして浮動小数点使えない?

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 13:15:25 ID:1YcWfH/A]
>>382
ini++1.5なら使えたような

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 15:03:03 ID:bAk5jt+7]
>>377

わりと本格気合い入れてMMF2やってる人って、デベロッパ版使ってる人多いんだよね

そのためのデベロッパ版でもあることは解るけど、
MMF2の普及の為にあえて表示とかしてくれないかなあ…


無理だろうけど

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 15:40:23 ID:woiOf0Jm]
>>384
というか、HPあたりに「MMF2を使って制作しました!」って書かないと広まってくれない気が
readmeファイルに書いてあっても、誰も見ないからね〜

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 15:42:15 ID:WocjopZ+]
>>383
d
アクセス時に毎回0.0001掛けて解決しちまったい

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 18:22:31 ID:egSGWzE+]
デ版=有料配布時にロゴ表示義務が無い=同人用途って事だし
その場合当然中身見せる訳なんて無く
そうなるとツール明記してもあんまり意味無いんだよね…

ツクールや他ツールの普及は他人の作品除いて参考に出来たからだし
名前表記した程度で興味持つ人間ならもうMMF2最初から知ってるだろうし


388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 18:31:10 ID:SdtxOpw4]
オープンソースなMMF2のゲームが増えて欲しい。
一体どうやってまとめあげてるのか参考にしたい。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 18:47:11 ID:m4RDiqKz]
プレイする側にとっちゃ何で作られたかなんてどうでもいいだろ



390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 18:51:33 ID:czqG8DTt]
>>389
ここはゲ製だからなw

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 22:31:41 ID:SjqzUm9j]
ニコ動で結構流行ったマゾゲー"I wanna be the guy"とかも確かMMF2製だよね

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 22:33:45 ID:reXS7eT9]
ニコ動w

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 22:45:21 ID:RkxIiTm8]
オリジナルを作りたいとかそういうのどうでもいいんなら東方とかボカロとかの
二次創作ゲーでも作れば知名度向上に繋がるんじゃないかねえ

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 22:47:22 ID:gWJ/jRll]
>>377
呼ばれた気がした。
もう何本も同人で出しているけど表示していない。
ロゴ消す為だけにdevにした。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 22:50:32 ID:woiOf0Jm]
ちょっと質問なんだけど・・

F7で、フレームを実行すると、「別のフレームへ」っていうイベントのところで、普通なら終了するじゃない?
これが、ときたま終了せずにそこで止まったままになっちゃうフレームが出来ちゃうときがある
F8でアプリケーションを実行したときは、普通にちゃんと別のフレームに移動するからいいんだけど、
この現象って他にも経験した人っていない?

というのも、F8でプレイしてるときは問題なかったんだけど、ビルドしてexeファイルを実行してみたら、
なぜか音楽がならないアプリケーションが出来上がっちゃって、原因を追及していたら、
その上に書いたおかしなフレームを削除した場合にのみ、そういうことが起きるってことが判明したんだ

つまり、何か不具合があってこういうフレームが出来ちゃってるっわけで・・理由がわかる人っているかな

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 22:56:12 ID:1YcWfH/A]
>>395
ttps://forum.gamespara.com/viewtopic.php?f=34&t=76
これと似たような現象っぽいけど?

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 00:16:03 ID:8Oi63xi9]
>>396
いや、移動は問題なくするんだ
そうじゃなくて、F7でそのフレームだけ実行した場合に、終了するべきところでなぜか止まるっていう現象で
こちらは数式も何も使ってないし・・

とりあえず「指定のフレームへ移動」じゃなくて、「次のフレームへ移動」を使えば問題ないので、それで対処してるんだけど、
あんまりよく起きる現象じゃないのかな

フレームをしょっちゅうクローンしてると、そういうことがときたま起きるので、結構起きる現象かと思ったんだけど、
俺が何かどこかおかしな作り方しちゃってるんだろうか・・


398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 01:31:31 ID:kbDp5Xwa]
>>397
たとえば
・クローン乱射してるせいでフレーム番号指定がいつのまにかズレてた
1 2 3 4
A B C D
と並んでるフレームのBとCの間にEってフレーム挿入すると
1 2 3 4 5 
A B E C D 
って感じでフレーム番号が改めて割り振られ直すから、
既成の指定フレーム番号へ飛ばすコマンドが全部ズレるため指定しなおさないといけない
ぶっちゃけ俺自身、シンプルな解決法知りたいですコレ
フレーム指定も変数で管理しないと駄目かなぁ

あとは
・サブアプリの中で別フレームに飛ばしてるだけなので親アプリが終了してくれない
とか?
サブアプリケーションオブジェクトが破壊されただけで親アプリや他のサブアプリは残りっぱなしで
アプリ全体は終了しないってパターン

何かの役に立つかもと思い当たったの書いたけど、なんだか両方とも違う気がするね

399 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/14(日) 11:42:54 ID:A4tNvkR9]
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
ttp://sekisekki.net/regene.htm

特徴
直感的操作で簡単なゲームが作れます。
簡単に配布可能な状態に出力することができます。
HSP(ttp://hsp.tv/)製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます

・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。





400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 17:43:30 ID:KpQelFZc]
>>358
みんなが君みたいに暇を持て余してて他にやることのない人種じゃないんだしさw

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 17:44:39 ID:0nk0+ilS]
それネタですか?

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 18:08:07 ID:C8koQ9h8]
忙しいのに趣味でゲーム製作をしようとしている人は、まあ頑張ってくれとしか言いようがないなw

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 19:46:00 ID:8APx96q/]
ありがとう。頑張るよ。

趣味としては長く楽しめるし、金のかからない趣味だと思う。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 21:14:32 ID:8Oi63xi9]
>>398
ありがとう
いちおうどういう現象なのか、うpしておいたよ
本当にイベントひとつだけ残してもこの現象なので、まったく原因が謎状態なんだ・・


ux.getuploader.com/mmf/download/183/%EF%BC%A6%EF%BC%97%E3%81%A7%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%8C%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%81%97%E3%81%AA%E3%81%84.mfa

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 23:24:03 ID:28UCBcBm]
>>404
フレームを計算で求める場合は問題なく終了するような気がしますね。
MFArepositoryとMultimedia Fusion2アップローダの両方から
ファイル落として試してみましたが、Expression Editorから
直接「2」と指定すれば普通の動作をしました。
ということはフレームナンバーを取得してそれに1を足せば良いので
frame+1
これでも正常に動作しました。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 23:57:30 ID:uHvdLJ+B]
>>405
一応、MFArepositoryに上げたのは>>404とは別人です。
本家に報告するために上げました。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 23:58:05 ID:8Oi63xi9]
>>405
フレーム番号を数式で指定すると、あとあとフレームを追加して番号がずれるとやっかいなので、
あんまり使いたくないんだよね〜

でもこの現象の回避にはいまのところそれしかないっぽいね

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 00:28:49 ID:KGBjSlqZ]
>>406
了解しました。いつもありがとうございます
>>407
明らかにバグっぽいので数式で指定する方が信頼性高いですね。
例えばアクティブオブジェクトなどのFixed IDみたいに、各フレームが
他と重複しない固有値をもっていて、それが参照できてしかも
固有値からフレームの指定ができるのならいいんだろうけど
そういう機能は無さそうだし、現状の仕様だとソフトの設計段階で
フレームの数があらかじめどの程度になるのかカウントして
事に望んだ方が良さそうです、このバグは参考になりました。
ありがとう。


409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 10:30:27 ID:YT5j2xjp]
インベーダーみたいな一画面のシューティングを
試しに作っては見たけど、スクロールシューティングは
どうやって作るんだろう

自機の移動範囲を画面内に決めて広いマップを
徐々に移動させていき、マップ内に敵配置、
自機との距離を条件に動き出す条件付ければ
やれそうな気がするけど
誰かシューティング作ってる人がいたら
大まかに土台がどんな感じか教えてほしいです

↑が合っていればやれそうな気がする
細かいところでまた死ぬ気がするけど






410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 12:32:52 ID:2wJAAET5]
自分の場合は早回し方式だったこともあって
画面上の敵が全滅したら次の敵オブジェクト達を
画面外に配置したジェネレーターから新規で作っていたよ。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 12:46:53 ID:XUcaytsw]
>>409
早回しって背景が高速で移動しているようにループする奴?
スピード感が出るからやってみたかったけど、
そう言う方法でできるんだ。

色々聞けるのはありたいです。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 13:13:59 ID:7C/n54/k]
>>411
いや、>>411が言ってるのはビデオの早送りみたいなことですよね。
早回しというのは、敵を早く全滅させればその分早く次の敵が現れるという方式のこと。
早回しじゃない方式は、全滅させてもスクロールや時間が一定まで進まないと次の敵が現れない。
・・・ということですよね?

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 13:14:47 ID:2wJAAET5]
確かにザナックなんかも早回し方式とランク調整を同時採用しつつ高速スクロールしてるけど
早回し方式ってのは、主に短時間でのスコアアタックで使われる方式で
画面内の敵を倒したら(もしくは敵が画面外に出て行ったら)次の敵が出現してくるタイプのSTGね。
別に高速スクロール自体はしてもしなくてもいいよ。

具体的にはスターフォースをはじめ、ハドソンのキャラバン系STGやナグザットのサマーカーニバル系STG
ゲーム天国や弾銃フィーバロンのタイムアタックモードなど。
「中ボスを早く倒したらその分ザコ敵が多目に出現」といった部分的使い方なら
ケイブのプロギアの嵐3面とか東方妖々夢4面とかでもやってる。

ちなみに早回しでなく、必ず一定時間で現れるオブジェ(地上物とかボスとか)は
内部カウンタが一定に達したら画面外のジェネレーターから出現させるってな感じでやってた。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 13:36:31 ID:7R1KM1rO]
タイマー系だとタイミングずれる事が多いから使えないんだよね
カウンタ使うと言うとはよく聞くけど具体的にみんなどうやってるのだろう


415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 13:49:44 ID:0553MOgL]
>>409
SHTは背景のスクロールに合わせて敵が出てくるデザエモンタイプ(シルバーガンでもいいけど)と、
時間の経過とともに敵が出てくるタイプと、
画面内の敵がいなくなったら次の敵が出てくる「早回し」タイプといろいろあって、
たぶんMMF2ならどの手法も問題なく作れると思うよ

とりあえず自分で組みやすいタイプから挑戦していくのがいいんじゃないかと〜

416 名前:sage [2010/11/15(月) 14:32:42 ID:vT1EqTKg]
>>412
そう、早送りのような速度で背景が動く事と思ってた。
個人的に作りたいものとしては一定時間orスクロールまで次の敵が出ないタイプです。
>>413
全ての敵を倒すor画面外行きで次の敵が出るというのは中ボスで条件入れようかと
考えてた。
そういえば東方も中ボスで使ってたね。紅魔郷の5面がそんな感じだったと思う。
>>415
まずは早回しじゃないタイプ(マップに設置)のシューティングを作ってみようと
思います。
次に早回し(特にタイマー)に手をつけていこうかと・・・

初心者ですが色々いじくって覚えてみます。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 17:32:11 ID:qdugzKd3]
>>414
タイマーベース動作を無効化した上で
フレーム数をカウントして使えばズレっこないよ

タイマーベース有効にしてるとガンガンズレる
実際にどうなるか比較するためにサンプル組んでみて、あまりの挙動差に笑った

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 19:52:36 ID:0553MOgL]
バグ発見

オブジェクトの動作を8方向移動にして、常に実行で、「動作を選択」
すると、左と上の移動速度に大して、右と下は移動速度が半減してしまう

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 22:14:35 ID:qdugzKd3]
>>418
加速減速の値を最大(つまり慣性無し)にすると症状ほぼ出ず。
50に設定すると右や下にはウンともスンとも動かない。
おそらくデフォルト動作「8方向」の仕様として、動作を切り替えたその瞬間のフレームでは
プラス側(右と下)とマイナス側(左と上)への加速の仕方に差があるんでしょう
ワンテンポ遅れて加速してるというか、プラス側は1px控えめに加速してるというか……

普段は「イベント連続時に一回のみ実行」とか条件制限するし、問題はなかなか表面化しなかったんだろうけど面白い情報だね




420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 22:41:01 ID:0553MOgL]
>>419
うん、たまたまイベントをミスって、常に実行になってたんだ
最初何が起こったのかとあたふたしたよ・・

421 名前:179 mailto:sage [2010/11/15(月) 23:40:55 ID:iyZNIRxR]
こんばんは。ヘルプを翻訳した者です。
この度正式に代理店の方で翻訳ファイルを取り扱ってもらうことになりました。
全ての項目が完成次第、代理店の方が公開処理を行ってくれると思います。

よって、私のサイトでの配布は停止とします。代理店の方に迷惑がかかるのもよくないので
再配布も止めてもらいたいです。
なるべく急いで翻訳し、皆さんの手に渡るように尽力しますのでご協力よろしくお願いします。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<186KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef