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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

DXライブラリ 総合スレッド その7



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/04(月) 17:24:47 ID:zBoueRHu]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:20:02 ID:FgPzdMsq]
DXライブラリでアルファ付きPNGを読み込む方法ってありませんか?
なにか代替になるものでもあればいいんですが

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:23:42 ID:RjqgC6O3]
>>485
int handle = LoadGraph("alphapng.png");

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:27:30 ID:FgPzdMsq]
あれ?読み込めた……
すみませんなんか画像ファイルの方がなんかおかしかったっぽいです
透明になってたと思ったんだけどな

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:27:30 ID:j9bZ2425]
ワロタ

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:32:55 ID:RjqgC6O3]
どうせMSペイントでPNGでも作ったんじゃねーのか
詐欺PNG吐くからなアレ

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:47:46 ID:ndrygf5C]
あれjpgかなんかでも詐欺ってる

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 14:08:15 ID:FBnJPMIL]
大丈夫?マイクロソフトのペイントだよ?

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 17:53:21 ID:3HpC4+2F]
>>487
画像作ったソフトの問題かも。
DXライブラリはちゃんと読んでくれるけど、アルファ付きPNGを
作るのは結構メンドい気はするし。
たとえばPhotoshopでも、PNGはαチャンネルを透明情報として
書き出してくれないし(TGAとかだといけるけど)。
キャンバスの透過部分が透明情報になる仕様だったと思う。

…というか書き出せるソフトないような気もする。

493 名前:485 mailto:sage [2010/12/21(火) 18:22:52 ID:6gKaW02Y]
もともとは拾い物の素材のアルファ付きPNGだったのですが、GIMPで読み込み&書き出しなおししたら問題なく読み込めました
お騒がせしてすみません



494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 19:03:17 ID:DCmOZWo0]
ゲーム用の画像編集に超オススメなPictBear☆
TGAとかマイナーな形式が使えないのが玉に瑕だけど

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 20:49:15 ID:dprW29GT]
EDGE+SAI+PictBearな俺

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:08:41 ID:ze0dEhj7]
blenderでレンダリングvixで複数画像の結合padieで減色edgeで修正
時々gimpで何かを作成

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 06:00:04 ID:7o5DLzcA]
あっそう

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 07:51:06 ID:8pODspNp]
Paint。NETなんてーのもあるでよ
なにげに対応形式が多めで結構良い

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 09:15:31 ID:e2TM10Kv]
bullet対応マダー?

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 13:35:34 ID:MUMnoYe4]
ゲーム内で作ったポリゴンを指定の座標におこうと思ったら
各頂点の座標と、法線のデータを行列かなんか使って変更して
DrawPolygon3Dで描画するしかないってことでOKですか?

MV1SetMatrixみたいな使い方をする関数は、
用意されてないので自作するでOKですか?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 13:37:28 ID:IvccD/N9]
召喚魔法か

502 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/25(土) 00:06:34 ID:PX+W0VeN]
PlayMusicMem()でMIDI以外(具体的にはMP3)って再生する方法ある?

兄弟分のPlayMusic()はMP3も可能とあるから、出来そうな気もするんだけれど、
LoadSoundMem()でファイルを読んでも再生されないし、LoadMusicMem()だと読み込めない。


503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 14:00:42 ID:WWDdjJ+m]
PlayMusicMemじゃ出来ないんじゃないかな……
多分、その周辺の関数はメディアプレーヤーの機能を呼び出してるだけだと思う。

そっちの方では、MIDIはファイルサイズが小さいからメモリに読み込んでから再生するのがデフォだけど
MP3だとメモリに展開すると数十メガバイトっていう膨大なメモリが必要になっちゃうから、そういう機能が用意されてない。

DXライブラリだとLoadSoundMemでデコードしてPlaySoundMemで再生する機能があるからそっち使うしか




ところで自分も質問なんだけど、DXライブラリの機能だけで同一の効果音を多重再生することってできないのかな……?




504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 14:47:38 ID:PX+W0VeN]
>>503
ありがとう。
どこかで覚えておいて、振り分けるか…

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 15:05:02 ID:IK10YbI2]
>>503
鳴らしたい数だけハンドル用意して複製していくしかないと思う

int hSnd[2];

hSnd[0] = LoadSoundMem("Sound.way");
hSnd[1] = DuplicateSoundMem(hSnd[0]);

//同時に同じ音が鳴る
PlaySoundMem(hSnd[0], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE);
PlaySoundMem(hSnd[1], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE);

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 22:21:50 ID:B5WG/q/C]
>>505
ありがと
やっぱりそうなのか……
勝手にそれをやってくれるようにライブラリラップするかな

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 02:17:47 ID:RaeFlSg/]
>>506
1つのサウンドに対してハンドルをたくさん用意して、複製で埋めておく
再生要求が来たら、たくさんある中から再生中でないハンドルを探して再生する
毎回ハンドル確保してると数が増えると重い…
メモリは食うけど処理は軽い、他にいい方法がありそうな気もするけどw

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 02:28:14 ID:vG7GTSX0]
あらかじめ多重化したサウンドを作っておくとか
範囲攻撃とか迫力を出したいものはそうしようかなと思ってる

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 15:39:56 ID:+OSey92T]
NumSitei系隠し関数ってもう無くなっちゃったんだっけ?

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 15:04:59 ID:ePTPtX4H]
グレップも出来ない男の人って…

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 22:04:16 ID:mz1FzYji]
GetPixelで得られる色コードの仕様ってどうなってますか?
0x00rrggbb
になってるかと思ったんですが違うようですね。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 22:06:45 ID:mz1FzYji]
もしくは色コードからr成分g成分b成分を取り出す関数はありますか

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 22:20:47 ID:mz1FzYji]
softimageとか言うのを使ったらできたわw



514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 22:20:48 ID:WLmNs1bp]
色コードはプレイする環境によって変わってくる仕様なので解析するのはちょっと面倒だと思いますが
GetColor2という、ドキュメント化されてない関数でRGB値は取れるみたいですよ
extern int GetColor2( int Color, int *Red, int *Green, int *Blue ) ; // 画面モードに対応した色データ値から個々の3原色データを抜き出す

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 18:15:22 ID:G0RIxFok]
SaveDrawScreenToBMPってサイズ制限ある?
250x8000くらいで試すと強制終了したんだが

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 18:23:36 ID:G0RIxFok]
サンプルコードも貼っとくか。SaveDrawScreenToBMP関数の先で強制終了している。

#include "DxLib.h"

// プログラムは WinMain から始まります
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE);
if( DxLib_Init() == -1 ) { return -1 ; }

int W = 256;
int H = 8000;

int screen = MakeScreen(W, H);
SetDrawScreen(screen);
DrawBox(0, 0, 0,2000, GetColor(0xff, 0x00, 0x00), TRUE);
DrawBox(0,2000, 0,4000, GetColor(0x00, 0xff, 0x00), TRUE);
DrawBox(0,4000, 0,6000, GetColor(0x00, 0x00, 0xff), TRUE);
DrawBox(0,6000, 0,8000, GetColor(0xff, 0xff, 0x00), TRUE);

SaveDrawScreenToBMP(0, 0, W, H, "output.bmp");

DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 22:06:16 ID:SA3aEaKL]
おまえのスクリーン環境がそのサイズに対応してないんじゃないのか?

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 06:38:58 ID:jkvcK/MP]
あけましておめでとう
今年もDXライブラリにお世話になります

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 11:39:21 ID:8D9xj+sX]
新年早々バージョンアップきてるな

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 16:38:30 ID:ksMhJX/5]
ConnectNetWorkってスレッドで実行すると
GetLostNetWorkが取れなくなるだね...
接続を非同期でやる場合どーすりゃいいだ?


521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 15:07:16 ID:riAmXpMv]
最近じゃ動画サイトを利用したアピールも多くなってきたけど、
実際、プレイ動画のキャプチャってどうやってる?

フリー版に挿入されるロゴが目立ちすぎる(ゲームの重要情報と被る)とか、
相性が悪いのか上手くキャプチャ出来ないとか、そんなのばっかりだ。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 15:19:11 ID:DphiUSmk]
WMEのPC用の高品質VBRかアマレココ(外部コーデック使えばロゴ出ない)で撮ってaviutlでエンコこれ最強

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 04:40:56 ID:98VKFiRq]
「ふぬああ」と「SCFH」で録って「aviutl」でエンコ



524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 15:27:41 ID:3Lnx4KMp]
あとはコーデックかな。
プレイ動画に適したシェアウェアってだけに、アマレココのコーデックはかなり使いやすいと感じた。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 18:50:23 ID:ahTB1MTp]
ロゴ入ったらすげぇ安っぽい

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 23:59:17 ID:IX6UcwL7]
アマレココ使ってる。
アマレココ + AMV3ならロゴも出ないし。

527 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 17:14:55 ID:gTveb5NK]
ひょっとしてLoadGraphで読み込む画像のサイズが大きい程、
実際に描画するサイズに関わらず、その画像の描画速度が落ちる?


528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 18:27:31 ID:KfPfaEX5]
日本語でおk

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 19:04:43 ID:d0pyhd8k]
DrawRectGraphとかLoadDivGraphの話っしょ

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 10:40:57 ID:uYO5nSwA]
同じ画面で使う画像はできるだけ一つに纏めた方が一般に描画は速くなる

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 10:58:09 ID:npwMhXbr]
この場合は、そのまとめた画面が大きくなれば描画が遅くなるのか、って質問だけどね。

ちなみに俺は知らん。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 23:02:05 ID:EUnBWKwY]
320×320の画像ファイルを32x32で表示すんのと
64×64の画像ファイルを32x32で表示すんのとでは速度違うの?
ってことじゃね

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 23:26:11 ID:/eCruyJX]
二日も経つのに質問の正しい意図の説明がないとか。



534 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/15(土) 23:45:05 ID:9C1Hf1/U]
サブ関数中でWaitKey中にウインドウが閉じられたりして終了されたときに
プロセスが残るんだけどどうすればいいのかな

535 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/15(土) 23:46:02 ID:9C1Hf1/U]
ミスった
×WaitKey ○WaitTimer

536 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/16(日) 00:51:04 ID:c7K8Nuaq]
サーセン自己解決しましたww

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 02:19:17 ID:1qe/HxOd]
解決したなら、結果も書けよ

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 20:35:56 ID:CJVx/DXa]
どうせDxLib_Endしてなかったって落ちでしょ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 20:32:07 ID:fPAiy4d6]
やっぱり画像サイズが小さい方が高速なようだぞ

msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee422132(v=VS.85).aspx
>テクスチャー サイズ
>テクスチャー マッピングのパフォーマンスは、メモリーの速度に大きく依存します。
>アプリケーションのテクスチャーをキャッシュする際のパフォーマンスを最大限に高める方法がいくつかあります。

>?テクスチャーを小さくする。テクスチャーが小さいほど、メイン CPU の 2 次キャッシュに格納される可能性が高くなります。


540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 01:10:43 ID:W9RTX3n7]
その解釈で大丈夫か?
俺はその下に書いてあることの方が気になる

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 02:09:10 ID:wzKupONA]
サイズを統一しろとか、正方形のほうがいいとか?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 08:33:51 ID:q+kP4u3W]
>>540
キャッシュに格納されればその方が高速だろうからいいんじゃね?

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:06:43 ID:nWmDlCxz]
>>539
サイズが小さいほどキャッシュヒットしやすくてGPU処理が高速になるのは確かだけど
それでテクスチャの切り替えが増えたらCPUネックになって結果遅くなるけどね。

32x32のテクスチャ数十枚用意してチップ並べるよりは1枚のでかいテクスチャに並べたほうが全体では遥かに速い。



544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:13:16 ID:f1kvmWCd]
UV座標の変化で画像の切り替えをシミュレートした方が速いってこと?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:21:24 ID:nWmDlCxz]
DXLibレベルの3Dや2DでGPUパワー使い切るなんて事はまずないし大半がCPUネックだからね。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:39:36 ID:H9c8Zqw4]
2Dゲームは意外にグラフィック関係の負荷が大きいぞ
CPUのほうが遥かに余裕がある

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 18:35:47 ID:nWmDlCxz]
>>546
確かにシェーダーバリバリ使ってればそうなる可能性もあるね。
シェーダー使うでもない弾幕STG程度ならGPUだけ安物とかじゃなきゃ逆転しないけど。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 19:38:33 ID:IvAtt79g]
DXライブラリ使っててネックになりがちなのはソフトウェアイメージだと思う
シェーダ使いまくってもGPU使い切るのは難しいけど
それと同じことをCPUでやったらすぐ遅くなる

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 20:25:57 ID:0zyiUhkk]
シェーダ使うような人ってDirectXを直に叩いてそうなイメージあるんだけど、なんでDXライブラリわざわざ使うん?
やっぱり楽だからなのかな

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 22:43:09 ID:Z/kvqeQz]
DXライブラリで作成 → DirectXも勉強しよう → 最低限の自作ライブラリ完成 → あれ、DXライブラリでよくね?


551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 23:46:26 ID:KWKtz5p6]
ディアドラエンプティは多分GPU使い切ってた・・・

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 01:28:52 ID:wjN8XYMH]
2d画像大量描画で重くなるのはCPUのせいなん?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 09:19:47 ID:KVnOBkQs]
>>552
弾幕STG程度の数ならCPU。
あるいはGPUがウンコな場合じゃないかね。

CPUがCore-i7だったら最低でもGTX460くらいは乗ってないとアンバランスだよ。



554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 12:14:25 ID:1+lLPttT]
弾幕STGでネックになるのは描画のほうだ
自機と敵弾だけのヒットチェックなら、PEN4でも千発くらい余裕
あんまりいい加減なことばっか言うなよ・・・

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 12:55:34 ID:ML4bQUJ7]
答えの出ないことで言い争うなよにゃー
PCのスペックのバランスも、ゲームの処理の組み方も人それぞれなのに決まった答えなんてあるわけないじゃないかー

とりあえず、今でもユーザが多いと思われるペンティアム4&格安のグラボのPCなら、
描画も処理もボトルネックになりうる
ついでにメモリコピーも

弾幕シューティングだって見やすいように弾を大きさ順にソートしたりすると通常なら2000発位でメモリコピーの限界がくるし、
ソートするのをポインタに置き換えてもせいぜい8000発
あたり判定も、自機だけじゃなく地形や弾消し効果のある装備やギミックとかあったらそれともしないといけない。
(弾消し効果のあるオブジェクトをばらまくボムとか)
そうなるとCPUがキツい
描画もいろいろ派手にやろうとしたら当然キツくなるし

それぞれのゲームでどこがネックになってるのかは知らないけど、
一概にまとめてしまうことほどいい加減なことはないと思うよ

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 21:43:33 ID:0k067Wc4]
MSXのゲームを再現したものを作っている俺には関係の無い話だ

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 22:36:16 ID:KVnOBkQs]
>>554
一応言っておくとDrawの内部処理はCPU時間だからな。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 07:36:37 ID:NxzPZBrJ]
>>556
もちろんSCREEN 1/2, 1/4の再現で作ってるんだろ?

まさかSCREEN5なんて甘えてないよな?

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 08:42:34 ID:yWcoJylW]
MSXは憧れの高機能マシンだったなあ

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 04:12:58 ID:ytMOHDuv]
MSXがMicroSoftXの略だったって話を考えると
MSのXもDirectになったり箱になったりして随分遠くまで来たもんだ

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 23:21:46 ID:PzwgS6UW]
>>559
MSXが憧れってじゃあお前は何を使ってたんだw

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 00:07:20 ID:9LQ+YQfG]
ファミリーベーシックだろう

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 00:32:54 ID:ZIlDfxx5]
せめてVIC-1001で。



564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 08:54:49 ID:dRLffL3I]
X68をメインマシンにしている時に、MSX2が安くなったので買ってみたけど、あの仕様に頭抱えて結局プログラムはしなかったなw

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 21:56:46 ID:4ery4aCN]
描画を別スレッドに投げたいんだけど、上手くメインループと同期がとれないんだけども、どうしたらいいだろう

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 03:48:11 ID:79+HC0cS]
別スレッドに投げるってそういうことじゃないの?

567 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/01(火) 11:31:33 ID:A4LUO7Q2]
描画みたいな終了までずっと継続してるもんを同期取ったら意味なくね?

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 20:20:20 ID:A8vzk+3q]
>>565
msdn.microsoft.com/en-us/library/ms686967%28v=VS.85%29.aspx
条件変数はVista以降用らしいから使わないほうがいいかもね

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 22:47:16 ID:rB9l6gPH]
初心者です。
色コードについて教えてください。

 int Cr ;
 Cr = GetPixel( X , Y ) ;

と書いて取得した色コードってどういう数値になってますか?
ちなみに、座標(X , Y)の色は白です。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 23:33:01 ID:Jeb3TyFU]
それ俺がこの前質問したジャン
俺はsoftimageでやったよ

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 23:38:10 ID:WZpjV7+o]
FF(255)が全部入るんじゃないの?
(255 , 255 , 255)

そのまんまだけど…

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 23:50:03 ID:rB9l6gPH]
>>570
すみませんでした。
>>67

>白ドットのコード取得すると    .      GetPixel(x, y) = 0x 00 .FF FF FF

って書いてましたね。
でも、 0x 00 .FF FF FF の00とFFの間に . を入れるとエラーになるんですが・・・。

質問を変えます。
>>569でカラーコードを取得したCrを文字列として表示させるにはどうしたらいいですか?

int Cr2;
Cr2 = GetColor( 105 , 255 , 255 ) ;
// 文字列の描画
DrawString( 0 , 0 , "Cr" , Cr2 );

こういう風に書いて、Crの中身のカラーコードを見たいんですけど、
これだと、Crっていう文字列が表示されるだけです。


573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 23:59:47 ID:Jeb3TyFU]
いや俺は>>67じゃねえよ別のレスだよ
どうもGetColorで取得した数値は1バイトずつRGBAとかの順で入ってるわけじゃないみたいなんだよ
内部で色をどう扱ってるのかわかんないんだけどバイト単位じゃなくて数ビット単位で色情報を格納してるっぽいんだよな
ほんとちょっと込み入ったことをやろうとすると途端に行き詰るライブラリだよな



574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 00:07:05 ID:QU1cQpLp]
>>573
重ね重ね失礼しました。
失礼ついでに、もう一度>>572の後半の質問をさせていただきます。
getpixelでCrに取得したカラーコードが内部的にどうなっているか、
確かめるにはどうすればいいですか。


575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 00:12:24 ID:bu2pPj/w]
デバッガで止めたらわかるでしょ

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 00:56:18 ID:QU1cQpLp]
わかりません

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 00:58:26 ID:QU1cQpLp]
あ、なんか語弊のある言い方でした。
わかんないってのは、デバッガで止めても分からないっていう言う意味じゃなくて、
どこをどうやれば取得した数値を見れるのか分からないっていみです。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:07:44 ID:IbX6J+DE]
>>514    自分のレスだけど><

579 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/02(水) 01:23:53 ID:IDILEoBM]
社内ニート乙

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:47:04 ID:Ps3b48Dw]
16進数で表示するだけだと思うが

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 02:17:28 ID:QU1cQpLp]
完璧な初心者で、大学もIT関連とはまったく関係ないところをでているのですが、
DXライブラリを使ってゲームを作りたいと思います。
プログラムを深く理解したいとか、自由にプログラミングできるようになりたいという願望はありません。
ただ、イメージするゲームが出来上がりさえすればいいのですが、
参考になるホームページなどあったら教えてください。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 02:27:51 ID:LfAwm6D2]
DXライブラリの公式サイト

にしても自由にプログラミングできるようにならずに
イメージどおりのゲームが作れるとは思えんのだが。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 03:25:08 ID:uDDktiLn]
>>581
完璧な中級者になってください



584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 04:48:25 ID:8khvOAMj]
>>581
上級者になれとは言わないけど、C言語の基本もできてなさそうなレベルで
「画材の使い方は知らないけど自分の思い通りの絵が書きたいです! どうしたらいいですか?!」
とな

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 07:42:19 ID:r0Z7INQe]
>>581
プログラミングの習得を特に目標とせず、単にゲームを作りたいだけなら、
RPGツクールやNScripterに代表されるゲーム作成ツールも選択肢に入れたほうがいいかも。

特定ジャンルに特化したツール(RPGツクール等)から、汎用的なゲームが作れる物(MMF2など)、
無料のものから有料のものまで、幅広く揃ってる。

これ以上はスレ違いなんで、質問スレに行ったほうがいいかもしれんけどね。






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