1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/04(月) 17:24:47 ID:zBoueRHu] Cを習得した程度のスキルでも、 GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ DXライブラリ 総合スレッド その6 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 12:44:05 ID:JCwb4Og7] xorshiftはGPL感染すると聞いたような…
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 19:40:03 ID:yZppOM23] >>425 OpenGLならGLUTあたりはどうだろうか? あれもDXライブラリのような感覚で 扱えそうだと思ったが。
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 01:22:57 ID:+27O0883] >>449 初期化とウィンドウ作成までは簡単に出来るけど、モデルやテクスチャの読込みはねぇ 結局自力でアルゴリズム組まないといけない 内部を理解しないで一発関数に頼り切ってるここの連中のスキルでは無理でしょう
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 01:45:38 ID:xI8rh7Nq] いちいち人の事を見下さないと気がすまないようだが 何か嫌な思い出でもあるのか?
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 01:52:36 ID:SyJcrf1E] 自己紹介でしょう
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 01:53:19 ID:4YdgrRk8] ワロス
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 06:16:20 ID:HuI9xccs] 高学年様の砂場荒らし
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 08:27:41 ID:XqHGWTLJ] モデルよりも前にOpenGLで組むなら入力や音楽周りどうするかを考えないといけないんじゃないかな
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 08:29:09 ID:qo3uHK5U] 実際OpenGLでやるなら入力とか音声ってどうするんだろうね? そういうのOpenなになにとかで有るの?
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 10:27:14 ID:OfvIJlfD] 全員が全員スキルが無いからライブラリを使ってるとかおめでたい頭だな
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 10:35:17 ID:qo3uHK5U] そういう意味じゃないけど、ここで聞くのはスレ違いだな ちょっと調べてみるか
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 10:35:35 ID:KvUZZ3zi] スキルとか言っちゃうから荒れるのに。 「GLUTにはDXライブラリ相当の便利な機能は残念ながらない」で終わりでしょう。
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 10:42:56 ID:OfvIJlfD] あ、おまえに言ったんちゃうで すまんな
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 12:26:01 ID:TPV4ATUy] どしたー
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 16:28:52 ID:iA8tL9Km] わざわざ内部を理解するコストを払いたくないからライブラリを使うのに 何言ってんだあいつ
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 16:49:05 ID:zT2jZQ7X] いやさすがにその言い方だと逆に住人側(自分を含む)を貶してる事になると思う。
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 16:52:33 ID:INe7QSX2] どこが?
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 17:19:30 ID:zT2jZQ7X] 「ライブラリを一から自作するコストを払いたくない」ならともかく 「内部を理解するコストを払いたくない」ってのは、 要するに「勉強するのが嫌」っていう子供っぽい主張なだけ。 確かにその通りなんだけどさ。少なくとも俺は。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 18:37:18 ID:Nwlx5SdC] 必要になってから調べればいいだけだからな 全部理解しないと気が済まないというスタンスでは、いつまでたってもプログラムが完成しないよw
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 18:50:27 ID:1UhsOYlq] ハードウェアの中身を理解するまでゲーム作ったらダメ
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 19:00:25 ID:o91wyRDL] 勉強する意志を失うな、と。
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 19:09:10 ID:ZY/SyrYr] 電子レンジの仕組みは詳しくは良く分らんが 温められるのには変わりない
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 19:11:18 ID:1UhsOYlq] 回路設計で半田ごてするまでPCに触れたらダメ
471 名前:TJJ [2010/12/19(日) 19:36:05 ID:KShcs6b5] もしもし
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 19:42:40 ID:6KIQrmWe] 黙ってゲーム作れよお前らw
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 20:04:05 ID:kLp3bR+v] 採掘と冶金から始めよう
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 20:44:08 ID:+ZwCYATR] DXLIB叩くのは良いから具体的な問題点を挙げて欲しいな 批判内容がいつもそいつの経験則ばっかりで全く同意出来た事が無い
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 21:24:10 ID:rbPb9cCO] リファレンス読む気が起きないからしばらくはDXライブラリでアルゴリズム勉強するでござる
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 22:46:45 ID:GGVtqJa3] Hey、改行コードを含む文字列を画面に表示するための最短のコードを教えてくれYO もしくはフォント情報を得るためのコードを教えてください
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 23:13:15 ID:INe7QSX2] 「内部を理解するコストを払いたくない」ってののどこが「勉強するのが嫌」っていう子供っぽい主張なんだ 何勉強しようがそいつの勝手だろ 何を勉強すべきかは個人個人が決めるべきことであっててめえが決めることじゃねえ
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 01:35:50 ID:sIJmlu4W] メタな方向へのシフトがナウなトレンドだって婆っちゃが言ってた
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 01:47:31 ID:VYtmH2vK] コンピューターお婆ちゃん
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 11:15:34 ID:n69/xNct] 8bitの魔術師
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 00:18:57 ID:DHIbrxnf] >>466 自分で調べないですぐ他人に答え求める教えて君が多いと思うんだけど 特にOpenGLスレではグラフィックのロードに関して同じような質問が多い 同人ゲームも主流はWindowsだしMSがシェア無くすことはまずないと思うが、iPhoneやAndroidへの進出も必要になる時が来るかもしれない 関数が無ければ自分で作ればいい、それをやらないで>>427 のように「使い物にならない」というのは間違いなのでは 欧米ではiPhoneで溢れるだけのゲームが作られている訳だ、OpenGLが欠陥なんてことはない 別にGLライブラリなるものは無くてもゲームは作れるんだよ
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 01:02:05 ID:+c+3emdv] 寝言かよw
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 02:43:40 ID:XIX4F+z3] ここ勘違いしてる人多すぎだね どういうものか分かってないで語り始めてるから、わけわからん比較になってる
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 04:06:33 ID:HdLnpVMd] ※彼の頭の中では関数を作るのは特殊技能です
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:20:02 ID:FgPzdMsq] DXライブラリでアルファ付きPNGを読み込む方法ってありませんか? なにか代替になるものでもあればいいんですが
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:23:42 ID:RjqgC6O3] >>485 int handle = LoadGraph("alphapng.png");
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:27:30 ID:FgPzdMsq] あれ?読み込めた…… すみませんなんか画像ファイルの方がなんかおかしかったっぽいです 透明になってたと思ったんだけどな
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:27:30 ID:j9bZ2425] ワロタ
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:32:55 ID:RjqgC6O3] どうせMSペイントでPNGでも作ったんじゃねーのか 詐欺PNG吐くからなアレ
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:47:46 ID:ndrygf5C] あれjpgかなんかでも詐欺ってる
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 14:08:15 ID:FBnJPMIL] 大丈夫?マイクロソフトのペイントだよ?
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 17:53:21 ID:3HpC4+2F] >>487 画像作ったソフトの問題かも。 DXライブラリはちゃんと読んでくれるけど、アルファ付きPNGを 作るのは結構メンドい気はするし。 たとえばPhotoshopでも、PNGはαチャンネルを透明情報として 書き出してくれないし(TGAとかだといけるけど)。 キャンバスの透過部分が透明情報になる仕様だったと思う。 …というか書き出せるソフトないような気もする。
493 名前:485 mailto:sage [2010/12/21(火) 18:22:52 ID:6gKaW02Y] もともとは拾い物の素材のアルファ付きPNGだったのですが、GIMPで読み込み&書き出しなおししたら問題なく読み込めました お騒がせしてすみません
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 19:03:17 ID:DCmOZWo0] ゲーム用の画像編集に超オススメなPictBear☆ TGAとかマイナーな形式が使えないのが玉に瑕だけど
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 20:49:15 ID:dprW29GT] EDGE+SAI+PictBearな俺
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:08:41 ID:ze0dEhj7] blenderでレンダリングvixで複数画像の結合padieで減色edgeで修正 時々gimpで何かを作成
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 06:00:04 ID:7o5DLzcA] あっそう
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 07:51:06 ID:8pODspNp] Paint。NETなんてーのもあるでよ なにげに対応形式が多めで結構良い
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 09:15:31 ID:e2TM10Kv] bullet対応マダー?
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 13:35:34 ID:MUMnoYe4] ゲーム内で作ったポリゴンを指定の座標におこうと思ったら 各頂点の座標と、法線のデータを行列かなんか使って変更して DrawPolygon3Dで描画するしかないってことでOKですか? MV1SetMatrixみたいな使い方をする関数は、 用意されてないので自作するでOKですか?
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 13:37:28 ID:IvccD/N9] 召喚魔法か
502 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/25(土) 00:06:34 ID:PX+W0VeN] PlayMusicMem()でMIDI以外(具体的にはMP3)って再生する方法ある? 兄弟分のPlayMusic()はMP3も可能とあるから、出来そうな気もするんだけれど、 LoadSoundMem()でファイルを読んでも再生されないし、LoadMusicMem()だと読み込めない。
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 14:00:42 ID:WWDdjJ+m] PlayMusicMemじゃ出来ないんじゃないかな…… 多分、その周辺の関数はメディアプレーヤーの機能を呼び出してるだけだと思う。 そっちの方では、MIDIはファイルサイズが小さいからメモリに読み込んでから再生するのがデフォだけど MP3だとメモリに展開すると数十メガバイトっていう膨大なメモリが必要になっちゃうから、そういう機能が用意されてない。 DXライブラリだとLoadSoundMemでデコードしてPlaySoundMemで再生する機能があるからそっち使うしか ところで自分も質問なんだけど、DXライブラリの機能だけで同一の効果音を多重再生することってできないのかな……?
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 14:47:38 ID:PX+W0VeN] >>503 ありがとう。 どこかで覚えておいて、振り分けるか…
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 15:05:02 ID:IK10YbI2] >>503 鳴らしたい数だけハンドル用意して複製していくしかないと思う int hSnd[2]; hSnd[0] = LoadSoundMem("Sound.way"); hSnd[1] = DuplicateSoundMem(hSnd[0]); //同時に同じ音が鳴る PlaySoundMem(hSnd[0], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE); PlaySoundMem(hSnd[1], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE);
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 22:21:50 ID:B5WG/q/C] >>505 ありがと やっぱりそうなのか…… 勝手にそれをやってくれるようにライブラリラップするかな
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 02:17:47 ID:RaeFlSg/] >>506 1つのサウンドに対してハンドルをたくさん用意して、複製で埋めておく 再生要求が来たら、たくさんある中から再生中でないハンドルを探して再生する 毎回ハンドル確保してると数が増えると重い… メモリは食うけど処理は軽い、他にいい方法がありそうな気もするけどw
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 02:28:14 ID:vG7GTSX0] あらかじめ多重化したサウンドを作っておくとか 範囲攻撃とか迫力を出したいものはそうしようかなと思ってる
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 15:39:56 ID:+OSey92T] NumSitei系隠し関数ってもう無くなっちゃったんだっけ?
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 15:04:59 ID:ePTPtX4H] グレップも出来ない男の人って…
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 22:04:16 ID:mz1FzYji] GetPixelで得られる色コードの仕様ってどうなってますか? 0x00rrggbb になってるかと思ったんですが違うようですね。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 22:06:45 ID:mz1FzYji] もしくは色コードからr成分g成分b成分を取り出す関数はありますか
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 22:20:47 ID:mz1FzYji] softimageとか言うのを使ったらできたわw
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 22:20:48 ID:WLmNs1bp] 色コードはプレイする環境によって変わってくる仕様なので解析するのはちょっと面倒だと思いますが GetColor2という、ドキュメント化されてない関数でRGB値は取れるみたいですよ extern int GetColor2( int Color, int *Red, int *Green, int *Blue ) ; // 画面モードに対応した色データ値から個々の3原色データを抜き出す
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 18:15:22 ID:G0RIxFok] SaveDrawScreenToBMPってサイズ制限ある? 250x8000くらいで試すと強制終了したんだが
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 18:23:36 ID:G0RIxFok] サンプルコードも貼っとくか。SaveDrawScreenToBMP関数の先で強制終了している。 #include "DxLib.h" // プログラムは WinMain から始まります int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { ChangeWindowMode(TRUE); if( DxLib_Init() == -1 ) { return -1 ; } int W = 256; int H = 8000; int screen = MakeScreen(W, H); SetDrawScreen(screen); DrawBox(0, 0, 0,2000, GetColor(0xff, 0x00, 0x00), TRUE); DrawBox(0,2000, 0,4000, GetColor(0x00, 0xff, 0x00), TRUE); DrawBox(0,4000, 0,6000, GetColor(0x00, 0x00, 0xff), TRUE); DrawBox(0,6000, 0,8000, GetColor(0xff, 0xff, 0x00), TRUE); SaveDrawScreenToBMP(0, 0, W, H, "output.bmp"); DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理 return 0 ; // ソフトの終了 }
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 22:06:16 ID:SA3aEaKL] おまえのスクリーン環境がそのサイズに対応してないんじゃないのか?
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 06:38:58 ID:jkvcK/MP] あけましておめでとう 今年もDXライブラリにお世話になります
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 11:39:21 ID:8D9xj+sX] 新年早々バージョンアップきてるな
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 16:38:30 ID:ksMhJX/5] ConnectNetWorkってスレッドで実行すると GetLostNetWorkが取れなくなるだね... 接続を非同期でやる場合どーすりゃいいだ?
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 15:07:16 ID:riAmXpMv] 最近じゃ動画サイトを利用したアピールも多くなってきたけど、 実際、プレイ動画のキャプチャってどうやってる? フリー版に挿入されるロゴが目立ちすぎる(ゲームの重要情報と被る)とか、 相性が悪いのか上手くキャプチャ出来ないとか、そんなのばっかりだ。
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 15:19:11 ID:DphiUSmk] WMEのPC用の高品質VBRかアマレココ(外部コーデック使えばロゴ出ない)で撮ってaviutlでエンコこれ最強
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 04:40:56 ID:98VKFiRq] 「ふぬああ」と「SCFH」で録って「aviutl」でエンコ
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 15:27:41 ID:3Lnx4KMp] あとはコーデックかな。 プレイ動画に適したシェアウェアってだけに、アマレココのコーデックはかなり使いやすいと感じた。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 18:50:23 ID:ahTB1MTp] ロゴ入ったらすげぇ安っぽい
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 23:59:17 ID:IX6UcwL7] アマレココ使ってる。 アマレココ + AMV3ならロゴも出ないし。
527 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 17:14:55 ID:gTveb5NK] ひょっとしてLoadGraphで読み込む画像のサイズが大きい程、 実際に描画するサイズに関わらず、その画像の描画速度が落ちる?
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 18:27:31 ID:KfPfaEX5] 日本語でおk
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 19:04:43 ID:d0pyhd8k] DrawRectGraphとかLoadDivGraphの話っしょ
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 10:40:57 ID:uYO5nSwA] 同じ画面で使う画像はできるだけ一つに纏めた方が一般に描画は速くなる
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 10:58:09 ID:npwMhXbr] この場合は、そのまとめた画面が大きくなれば描画が遅くなるのか、って質問だけどね。 ちなみに俺は知らん。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 23:02:05 ID:EUnBWKwY] 320×320の画像ファイルを32x32で表示すんのと 64×64の画像ファイルを32x32で表示すんのとでは速度違うの? ってことじゃね
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 23:26:11 ID:/eCruyJX] 二日も経つのに質問の正しい意図の説明がないとか。
534 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/15(土) 23:45:05 ID:9C1Hf1/U] サブ関数中でWaitKey中にウインドウが閉じられたりして終了されたときに プロセスが残るんだけどどうすればいいのかな
535 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/15(土) 23:46:02 ID:9C1Hf1/U] ミスった ×WaitKey ○WaitTimer
536 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/16(日) 00:51:04 ID:c7K8Nuaq] サーセン自己解決しましたww
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 02:19:17 ID:1qe/HxOd] 解決したなら、結果も書けよ
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 20:35:56 ID:CJVx/DXa] どうせDxLib_Endしてなかったって落ちでしょ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 20:32:07 ID:fPAiy4d6] やっぱり画像サイズが小さい方が高速なようだぞ msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee422132 (v=VS.85).aspx >テクスチャー サイズ >テクスチャー マッピングのパフォーマンスは、メモリーの速度に大きく依存します。 >アプリケーションのテクスチャーをキャッシュする際のパフォーマンスを最大限に高める方法がいくつかあります。 > >?テクスチャーを小さくする。テクスチャーが小さいほど、メイン CPU の 2 次キャッシュに格納される可能性が高くなります。
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 01:10:43 ID:W9RTX3n7] その解釈で大丈夫か? 俺はその下に書いてあることの方が気になる
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 02:09:10 ID:wzKupONA] サイズを統一しろとか、正方形のほうがいいとか?
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 08:33:51 ID:q+kP4u3W] >>540 キャッシュに格納されればその方が高速だろうからいいんじゃね?
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:06:43 ID:nWmDlCxz] >>539 サイズが小さいほどキャッシュヒットしやすくてGPU処理が高速になるのは確かだけど それでテクスチャの切り替えが増えたらCPUネックになって結果遅くなるけどね。 32x32のテクスチャ数十枚用意してチップ並べるよりは1枚のでかいテクスチャに並べたほうが全体では遥かに速い。
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:13:16 ID:f1kvmWCd] UV座標の変化で画像の切り替えをシミュレートした方が速いってこと?
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:21:24 ID:nWmDlCxz] DXLibレベルの3Dや2DでGPUパワー使い切るなんて事はまずないし大半がCPUネックだからね。
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:39:36 ID:H9c8Zqw4] 2Dゲームは意外にグラフィック関係の負荷が大きいぞ CPUのほうが遥かに余裕がある
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 18:35:47 ID:nWmDlCxz] >>546 確かにシェーダーバリバリ使ってればそうなる可能性もあるね。 シェーダー使うでもない弾幕STG程度ならGPUだけ安物とかじゃなきゃ逆転しないけど。
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 19:38:33 ID:IvAtt79g] DXライブラリ使っててネックになりがちなのはソフトウェアイメージだと思う シェーダ使いまくってもGPU使い切るのは難しいけど それと同じことをCPUでやったらすぐ遅くなる