- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/04(月) 17:24:47 ID:zBoueRHu]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ DXライブラリ 総合スレッド その6 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 23:54:14 ID:ZzKSz2he]
- ゲームプログラムの勉強とは別物と考えるなら。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 00:55:43 ID:WEELJguK]
- >>406-407
どうもありがとう!
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 22:42:59 ID:lthrJjxG]
- すみません、
元の画像より白く表示させることって出来ますか?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:02:40 ID:FqCItfnF]
- >>409
シェーダならできる そうじゃなきゃ画像を重ねて描画するしかない
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:09:08 ID:JTpdl8KE]
- できんじゃん
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:24:59 ID:lthrJjxG]
- >>410
sanx やはりシェーダ使うしかないですか ピクセルシェーダでrgb成分を加算すればいいのかな?
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:29:40 ID:R8ADD1U/]
- 加算じゃなくて乗算
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:34:18 ID:lthrJjxG]
- >>413
勉強になります! かけちゃうんですか、試しに両方やってみます
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 00:27:06 ID:ig+wI3bH]
- てかそういう関数なかったっけ
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 00:41:06 ID:8FYRq2x2]
- 乗算したら暗くなるやん
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 17:04:33 ID:Lob2gBP2]
- GetConstIndexToShader()が-1を返すんだが・・・
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 21:50:53 ID:Lob2gBP2]
- シェーダわけわかんねー
ちょっとコード晒すから誰か教えてくらさい 以下のシェーダだと暗くなっちゃうのはなぜですか? テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから 元画像が表示されるはずだと思うのですが 因みに 1.0fで乗算すると元の画像が表示されるようになります sampler sampler0 : register( s0 ) ; float4 gTest = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; PS_OUTPUT main( PS_INPUT psin ) { // テクスチャカラーの読み出し texc = tex2D( sampler0, psin.TexCoords0 ) ; // テクスチャの青と赤を入れ替えて出力 psout.Output.r = texc.r * gTest.x; psout.Output.g = texc.g * gTest.y; psout.Output.b = texc.b * gTest.z; psout.Output.a = texc.a; return psout ; }
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 23:45:23 ID:e90IE99B]
- シェーダは知らんが
<テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから <元画像が表示されるはずだと思うのですが これと <因みに 1.0fで乗算すると元の画像が表示されるようになります これ矛盾してね?後、RとB入れ替えてなくね?
- 420 名前:万太郎 ◆rQeR1gg/Sk mailto:sage [2010/12/12(日) 00:03:31 ID:Lob2gBP2]
- >>419
あ、コメントはサンプルから消し忘れです 乗算も除算も値が1だと値は変らないですよね? ようは変数gTestを1で初期化してるのに 1が入ってないように見えるということです
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 00:07:09 ID:Nzml/rTF]
- static foat4 gTest = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; にする
さすがにHLSLはスレ違いだろ
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 00:16:35 ID:Ox67FKjH]
- >>421
親切な方どうもです! static つけると期待通りの結果になりました すみません、流れでつい質問してしまいました
- 423 名前:421 mailto:sage [2010/12/12(日) 00:16:41 ID:Nzml/rTF]
- あと普通はgTestのような変数の初期値はシェーダに書かないでC++側で設定するようにする
その場合はstatic取ってね
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 00:40:09 ID:Ox67FKjH]
- >>423
外部入力の場合は static なしですか やりたかったのはそれなので助かります どうもありがとうございました^^
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 10:01:57 ID:3WvzWr1t]
- なんかMS陣が衰退する気がしてきた
グーグルOSの標準ライブラリがOpenGLだしな DXライブラリの中身だけGLライブラリに作り直してくれないかな^^
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 10:18:21 ID:Hl26xoPC]
- GLくらい直接叩けよ
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 10:34:26 ID:joGzIL99]
- OpenGLにはファイルフォーマットもスキニングもアニメーションもありませぬ。
あんなの使い物にならない
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 14:07:36 ID:9MLqHJwL]
- DirectXみたいにファイル読み込み機能が無いからOpenGLは大変だよね
iPhoneで2Dアプリ作るの割と簡単だったから、流れでOpenGLESに触ったら DirectX直叩き以上の難易度で吹いたw
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 14:07:49 ID:iR9iE1IM]
- そんなもんハナから自作だろ
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 14:11:32 ID:EGgd70l5]
- DXライブラリのスレだったよね?ここ
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 14:36:26 ID:9MLqHJwL]
- すれ違いスマソ
DXライブラリはDirectXのファイル読み込み機能もモデル機能も使ってないから OpenGLへの移行は割と楽だろうね
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 16:02:49 ID:A2kZKXPT]
- >>427
使い物にならないというのは偏見だよ フォーマット・関数・クラスも自分で作ればいいことだし ちょっと努力すれば出来る事なんだけどね iPhoneもPS3ソフト開発者もみんなそうやって開発している
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 16:45:44 ID:F3w0rb/h]
- 末尾に「^^」なんてつけてる時点で
ただの釣りにしか見えん。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 18:15:40 ID:Ox67FKjH]
- シェーダの外部入力がうまくいかない
SetPSConstF()の中で呼ばれてる D_IDirect3DDevice9::SetPixelShaderConstantF()はちゃんと呼ばれてて、 引数も正しい値を渡してるのにシェーダには渡ってこない・・・ シェーダでは extern つけて初期化もしていません シェーダの外部入力系の関数って動いた実績あるのかな?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 19:17:49 ID:Ox67FKjH]
- 本家掲示板で聞いてみることにします
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 20:01:39 ID:q2E/rde3]
- GL対応したらwindows以外でも使いやすくなりそう
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 20:09:23 ID:tMLua1Pi]
- GLライブラリという
またしても誤解を生み易い名前になりそう
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 23:52:10 ID:avxOgskq]
- Lがかぶってるなw
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 00:06:21 ID:d2afLnH9]
- GLib
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 13:06:50 ID:Hd1Zk8ah]
- クロスプラットフォームとかやりだしたら保守も機能増やすのも今より困難になるよ
どちらがいいかといえば,多くの人はWin限定でいいから今の打てば響く対応を維持してほしいと言うでしょ シェーダなんかどうやっても非互換になるよね
- 441 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/13(月) 18:16:54 ID:92XHz1hF]
- オープンソースなんだからやりたければやればいいよ
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 22:23:02 ID:V6RXWHVa]
- 携帯電話における標準的なゲーム開発プラットフォームになる
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 12:36:42 ID:tWhJwfsF]
- DXライブラリに、複数の乱数を用意する手段って無いよね?
確かMT法だっけ。これくらいならすぐ自作できるかな。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 12:43:39 ID:WaKdKNaA]
- MT自作とかマジ勇者
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 12:47:05 ID:Du9UQUpm]
- 自作したいならXorShiftとかで十分でしょ
MTは緩いライセンスでソース公開されてるからそのまま組み込めばいい
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 13:09:08 ID:5qNtv5Hu]
- 普通にMTをいくつも用意するのはよくやる
ソース丸ごと載ってるし,一度作れば後はずっと使いまわせるし
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 13:16:37 ID:WaKdKNaA]
- まあ、std::mt19937でおkなんですけどね
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 12:44:05 ID:JCwb4Og7]
- xorshiftはGPL感染すると聞いたような…
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 19:40:03 ID:yZppOM23]
- >>425
OpenGLならGLUTあたりはどうだろうか? あれもDXライブラリのような感覚で 扱えそうだと思ったが。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 01:22:57 ID:+27O0883]
- >>449
初期化とウィンドウ作成までは簡単に出来るけど、モデルやテクスチャの読込みはねぇ 結局自力でアルゴリズム組まないといけない 内部を理解しないで一発関数に頼り切ってるここの連中のスキルでは無理でしょう
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 01:45:38 ID:xI8rh7Nq]
- いちいち人の事を見下さないと気がすまないようだが
何か嫌な思い出でもあるのか?
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 01:52:36 ID:SyJcrf1E]
- 自己紹介でしょう
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 01:53:19 ID:4YdgrRk8]
- ワロス
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 06:16:20 ID:HuI9xccs]
- 高学年様の砂場荒らし
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 08:27:41 ID:XqHGWTLJ]
- モデルよりも前にOpenGLで組むなら入力や音楽周りどうするかを考えないといけないんじゃないかな
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 08:29:09 ID:qo3uHK5U]
- 実際OpenGLでやるなら入力とか音声ってどうするんだろうね?
そういうのOpenなになにとかで有るの?
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 10:27:14 ID:OfvIJlfD]
- 全員が全員スキルが無いからライブラリを使ってるとかおめでたい頭だな
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 10:35:17 ID:qo3uHK5U]
- そういう意味じゃないけど、ここで聞くのはスレ違いだな
ちょっと調べてみるか
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 10:35:35 ID:KvUZZ3zi]
- スキルとか言っちゃうから荒れるのに。
「GLUTにはDXライブラリ相当の便利な機能は残念ながらない」で終わりでしょう。
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 10:42:56 ID:OfvIJlfD]
- あ、おまえに言ったんちゃうで すまんな
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 12:26:01 ID:TPV4ATUy]
- どしたー
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 16:28:52 ID:iA8tL9Km]
- わざわざ内部を理解するコストを払いたくないからライブラリを使うのに
何言ってんだあいつ
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 16:49:05 ID:zT2jZQ7X]
- いやさすがにその言い方だと逆に住人側(自分を含む)を貶してる事になると思う。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 16:52:33 ID:INe7QSX2]
- どこが?
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 17:19:30 ID:zT2jZQ7X]
- 「ライブラリを一から自作するコストを払いたくない」ならともかく
「内部を理解するコストを払いたくない」ってのは、 要するに「勉強するのが嫌」っていう子供っぽい主張なだけ。 確かにその通りなんだけどさ。少なくとも俺は。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 18:37:18 ID:Nwlx5SdC]
- 必要になってから調べればいいだけだからな
全部理解しないと気が済まないというスタンスでは、いつまでたってもプログラムが完成しないよw
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 18:50:27 ID:1UhsOYlq]
- ハードウェアの中身を理解するまでゲーム作ったらダメ
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 19:00:25 ID:o91wyRDL]
- 勉強する意志を失うな、と。
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 19:09:10 ID:ZY/SyrYr]
- 電子レンジの仕組みは詳しくは良く分らんが
温められるのには変わりない
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 19:11:18 ID:1UhsOYlq]
- 回路設計で半田ごてするまでPCに触れたらダメ
- 471 名前:TJJ [2010/12/19(日) 19:36:05 ID:KShcs6b5]
- もしもし
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 19:42:40 ID:6KIQrmWe]
- 黙ってゲーム作れよお前らw
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 20:04:05 ID:kLp3bR+v]
- 採掘と冶金から始めよう
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 20:44:08 ID:+ZwCYATR]
- DXLIB叩くのは良いから具体的な問題点を挙げて欲しいな
批判内容がいつもそいつの経験則ばっかりで全く同意出来た事が無い
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 21:24:10 ID:rbPb9cCO]
- リファレンス読む気が起きないからしばらくはDXライブラリでアルゴリズム勉強するでござる
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 22:46:45 ID:GGVtqJa3]
- Hey、改行コードを含む文字列を画面に表示するための最短のコードを教えてくれYO
もしくはフォント情報を得るためのコードを教えてください
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 23:13:15 ID:INe7QSX2]
- 「内部を理解するコストを払いたくない」ってののどこが「勉強するのが嫌」っていう子供っぽい主張なんだ
何勉強しようがそいつの勝手だろ 何を勉強すべきかは個人個人が決めるべきことであっててめえが決めることじゃねえ
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 01:35:50 ID:sIJmlu4W]
- メタな方向へのシフトがナウなトレンドだって婆っちゃが言ってた
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 01:47:31 ID:VYtmH2vK]
- コンピューターお婆ちゃん
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 11:15:34 ID:n69/xNct]
- 8bitの魔術師
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 00:18:57 ID:DHIbrxnf]
- >>466
自分で調べないですぐ他人に答え求める教えて君が多いと思うんだけど 特にOpenGLスレではグラフィックのロードに関して同じような質問が多い 同人ゲームも主流はWindowsだしMSがシェア無くすことはまずないと思うが、iPhoneやAndroidへの進出も必要になる時が来るかもしれない 関数が無ければ自分で作ればいい、それをやらないで>>427のように「使い物にならない」というのは間違いなのでは 欧米ではiPhoneで溢れるだけのゲームが作られている訳だ、OpenGLが欠陥なんてことはない 別にGLライブラリなるものは無くてもゲームは作れるんだよ
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 01:02:05 ID:+c+3emdv]
- 寝言かよw
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 02:43:40 ID:XIX4F+z3]
- ここ勘違いしてる人多すぎだね
どういうものか分かってないで語り始めてるから、わけわからん比較になってる
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 04:06:33 ID:HdLnpVMd]
- ※彼の頭の中では関数を作るのは特殊技能です
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:20:02 ID:FgPzdMsq]
- DXライブラリでアルファ付きPNGを読み込む方法ってありませんか?
なにか代替になるものでもあればいいんですが
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:23:42 ID:RjqgC6O3]
- >>485
int handle = LoadGraph("alphapng.png");
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:27:30 ID:FgPzdMsq]
- あれ?読み込めた……
すみませんなんか画像ファイルの方がなんかおかしかったっぽいです 透明になってたと思ったんだけどな
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:27:30 ID:j9bZ2425]
- ワロタ
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:32:55 ID:RjqgC6O3]
- どうせMSペイントでPNGでも作ったんじゃねーのか
詐欺PNG吐くからなアレ
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 11:47:46 ID:ndrygf5C]
- あれjpgかなんかでも詐欺ってる
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 14:08:15 ID:FBnJPMIL]
- 大丈夫?マイクロソフトのペイントだよ?
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 17:53:21 ID:3HpC4+2F]
- >>487
画像作ったソフトの問題かも。 DXライブラリはちゃんと読んでくれるけど、アルファ付きPNGを 作るのは結構メンドい気はするし。 たとえばPhotoshopでも、PNGはαチャンネルを透明情報として 書き出してくれないし(TGAとかだといけるけど)。 キャンバスの透過部分が透明情報になる仕様だったと思う。 …というか書き出せるソフトないような気もする。
- 493 名前:485 mailto:sage [2010/12/21(火) 18:22:52 ID:6gKaW02Y]
- もともとは拾い物の素材のアルファ付きPNGだったのですが、GIMPで読み込み&書き出しなおししたら問題なく読み込めました
お騒がせしてすみません
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 19:03:17 ID:DCmOZWo0]
- ゲーム用の画像編集に超オススメなPictBear☆
TGAとかマイナーな形式が使えないのが玉に瑕だけど
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 20:49:15 ID:dprW29GT]
- EDGE+SAI+PictBearな俺
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:08:41 ID:ze0dEhj7]
- blenderでレンダリングvixで複数画像の結合padieで減色edgeで修正
時々gimpで何かを作成
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 06:00:04 ID:7o5DLzcA]
- あっそう
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 07:51:06 ID:8pODspNp]
- Paint。NETなんてーのもあるでよ
なにげに対応形式が多めで結構良い
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 09:15:31 ID:e2TM10Kv]
- bullet対応マダー?
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 13:35:34 ID:MUMnoYe4]
- ゲーム内で作ったポリゴンを指定の座標におこうと思ったら
各頂点の座標と、法線のデータを行列かなんか使って変更して DrawPolygon3Dで描画するしかないってことでOKですか? MV1SetMatrixみたいな使い方をする関数は、 用意されてないので自作するでOKですか?
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 13:37:28 ID:IvccD/N9]
- 召喚魔法か
- 502 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/25(土) 00:06:34 ID:PX+W0VeN]
- PlayMusicMem()でMIDI以外(具体的にはMP3)って再生する方法ある?
兄弟分のPlayMusic()はMP3も可能とあるから、出来そうな気もするんだけれど、 LoadSoundMem()でファイルを読んでも再生されないし、LoadMusicMem()だと読み込めない。
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 14:00:42 ID:WWDdjJ+m]
- PlayMusicMemじゃ出来ないんじゃないかな……
多分、その周辺の関数はメディアプレーヤーの機能を呼び出してるだけだと思う。 そっちの方では、MIDIはファイルサイズが小さいからメモリに読み込んでから再生するのがデフォだけど MP3だとメモリに展開すると数十メガバイトっていう膨大なメモリが必要になっちゃうから、そういう機能が用意されてない。 DXライブラリだとLoadSoundMemでデコードしてPlaySoundMemで再生する機能があるからそっち使うしか ところで自分も質問なんだけど、DXライブラリの機能だけで同一の効果音を多重再生することってできないのかな……?
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 14:47:38 ID:PX+W0VeN]
- >>503
ありがとう。 どこかで覚えておいて、振り分けるか…
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 15:05:02 ID:IK10YbI2]
- >>503
鳴らしたい数だけハンドル用意して複製していくしかないと思う int hSnd[2]; hSnd[0] = LoadSoundMem("Sound.way"); hSnd[1] = DuplicateSoundMem(hSnd[0]); //同時に同じ音が鳴る PlaySoundMem(hSnd[0], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE); PlaySoundMem(hSnd[1], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE);
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 22:21:50 ID:B5WG/q/C]
- >>505
ありがと やっぱりそうなのか…… 勝手にそれをやってくれるようにライブラリラップするかな
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 02:17:47 ID:RaeFlSg/]
- >>506
1つのサウンドに対してハンドルをたくさん用意して、複製で埋めておく 再生要求が来たら、たくさんある中から再生中でないハンドルを探して再生する 毎回ハンドル確保してると数が増えると重い… メモリは食うけど処理は軽い、他にいい方法がありそうな気もするけどw
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