- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/01(金) 19:54:53 ID:ZGMtyIlk]
- タスクシステムで〜す。
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 04:50:40.85 ID:o4mDyDkO]
- >>61
どうしてもレスが長くなってしまう。。 >「当然」ではないでしょう。「弾が消える前にenemyが破壊される」という >仕様が出てきたから不都合が発生したという話にしか見えません。 いやいや、さすがにそれはちょっと… シューティング以外でも魔法でも矢でもエフェクトでもダメージ表示でも。 > 典型的には「弾のコンテナはもうひとつ外に持っとくか」という話になるだけ ではないでしょうか? それって、enemyのコンテナの隣に弾のコンテナってイメージでいいんですかね。 80種類の敵がいたら80個コンテナ作って自機との命中判定のために80個の 参照作って、なんてのは考えにくいから「敵コンテナ」に統合しますよね。 >「オブジェクトをコンテナに入れたら、それはもうタスクシステムだ」という >ことでしょうか? 結局、 いわゆるタスクシステムとの違いが 「敵と弾を分離してるだけ」とか、 「シーンクラスとかキー入力処理クラスまで 同じコンテナのタスクとして扱うのは 気持ち悪いから、別処理にする」程度の話なら タスクシステムのような方言の多い設計技法の実装としては よく見かける気がするんですよね。 つづく
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 04:51:19.58 ID:o4mDyDkO]
- つづき
それを指して「これはタスクシステムではない!」ってのは 正直に言うと得るところがないです。 むしろ知りたいのは その範疇には収まらない設計はあるのだろうか、 あったら知っておきたいなと思って、 >>57の >逆にこれ以外の方法で大量のオブジェクトを扱える設計は >何が考えられますか? と聞いたわけです。 知らない以上、うまく言えないんですが コンテナが不要なデザインパターンみたいなものとか 存在するのかなと思って。 うれしいとかうれしくないとか別にないです。
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