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タスクシステム



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/01(金) 19:54:53 ID:ZGMtyIlk]
タスクシステムで〜す。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 23:50:04.60 ID:Uomhnt2s]
>「その機能、モジュール化して外部に追いやれば?」
と言われるほど、モジュール化に問題があるのが最大の欠点だろ。
それを、正しい指摘だと受け取れなとは、なぜに?

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 23:59:08.16 ID:RjfV5qyp]
>>464
codezineの記事を前提に話をすると、とか、正直に前置きすりゃいいものを・・・
毎度欲張って絞込み条件なしに「タスクシステムは〜」とかほざいてっから足元すくわれんだよ
こんだけ特徴的な過ちを何度も懲りずに繰り返してるところ見るとなんか池沼くせぇな

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 00:21:40.13 ID:jxQS90CV]
特定の目的を持ったタスクシステム→正しい名前をつけて外部に追いやれば?
汎用タスクシステム→ゴミ。

これで終わっちゃうんだから、仕方ない。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 06:32:54.62 ID:nKzcwJ6c]
アンチ君の考える見当違いな問題とは無縁の実例 >>306 >>333 は選び放題なのにな。
アンチ君は自分の脳内にしか存在しない憎っくきヘボタスクシステムって見えない敵と戦ってるだけだよな。
A「他人の頭で考えたタスクシステムは問題なく実装されて稼動しています。
僕の頭で考えたタスクシステムは問題だらけで実装すらできず妄想だけの存在です。
やはりタスクシステムは使えない!」
B「使えないのはタスクシステムじゃなくてお前の頭だろ」
>>257 につながる、と。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 06:34:57.72 ID:Sdh8DViy]
うんうんわかるわかるよー

  で?

タスクシステムのメリットは出たの?

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 06:54:40.93 ID:EvqFRpw2]
タスクシステムのメリットも出せないくせに長文だけは一丁前とかやめてよね

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 10:19:15.03 ID:fVOpakwU]
自分のレスを大事に使いまわす姿は、
自作フレームワークになんたらシステムという名前を与えるのに似てる。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 17:59:34.91 ID:CbI1T/gJ]
>>473
引数に入れてるものが同じなら同じ結果しか出ないだろ
タスクシステムは違うけどね(笑)

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 19:33:47.03 ID:6j70lWr8]
こういうコンテキストの著しくわかりにくい「僕のタスクシステム話」の難読性をみるに
こいつのひり出すコードも相当ひどそうである



476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 08:09:50.35 ID:vpEV4zvW]
セミナーで好んで紹介されてるとかマジ?
手法の一つなだけで商業的なもんじゃないだろ

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 12:06:31.35 ID:SaCADO9P]
> セミナーで好んで紹介されてるとかマジ?

一体どこにそんな書き込みがあるんだい?
まさかセミナー君(OOPわからないから全否定しちゃってる残念なオジサン。引数君)の
世迷言を誤読した上に間に受けちゃったりしてないよね?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 12:27:25.41 ID:C1th/bKH]
「○○君」

レッテル張りからスタートする思考法である。
なんたらシステムという大層な名前もさも似たり。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 15:35:01.60 ID:I34dkoqZ]
まるで成長のない人間が名無しで延々と繰り言を並べてんだから
記号付けされんのはごく必然なことなんだけどなw
勝手に名前付けられて気に食わないなら自分好みのコテつけな

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 17:17:32.16 ID:m6rfVz1m]
>>479
うんうん

  で?

タスクシステムのメリットは?

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 19:09:15.97 ID:5rYBYhNY]
メリットおじちゃんはもう死んだと思ってたw

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 22:24:09.45 ID:TcfAKlX+]
タスクシステムのメリットが出てくるまで俺は君たちを殴るのをやめない!

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 22:30:23.84 ID:vNpBJBjT]
このおじさんは24時間張り付いてるのが凄いよなwww
その生活のメリットを聞きたい

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 23:39:13.83 ID:GBo5Q8mH]
しかし詰まらんスレに成り下がったものだなぁ。
昔は真性タスクシステマーがポエムなソースコードを貼り付けて、
皆でフルボッコって楽しいスレだったんだがな。
絶滅しちまったのかねぇ。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 00:27:18.92 ID:TECbiV84]
真性メリットおじさんではダメですか



486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 06:04:58.29 ID:xhpqp6LY]
セミナー行ったらFor文ってのをやたら勧められたぜ!
Forは宗教的なもんっぽいからみんな使っちゃダメだぜ!

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 09:23:14.85 ID:fPpydaqH]
>>484
あんたら苛めるからタスクシステマーが怯えてしまったんじゃないかw
今ではソースどころか、メリットすらあげなくなっちゃったぞw
タスクシステムスレなのになw 決してタスクシステムの詳細を語らないw

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 10:39:59.57 ID:HKOZxjCl]
このスレ全てが >>257 の1レスで完璧に説明されちゃってるからな。
で最後に「メリット、メリット・・・アウアウアー」としか言えなくなった
廃人が一人取り残されました、と。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 10:45:43.80 ID:fPpydaqH]
ほらw 今日もメリット出ないぞw

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 11:04:39.28 ID:F4Vx7tUI]
アマチュアプログラマです。古典タスクシステムをC++で作成して使っています。
基本クラスはインスタンス化は不可にして、用途ごとに継承した型を使っています。
パッド入力、ファイル操作、スレッド操作、描画プリミティブ、サウンドプリミティブ、ゲームオブジェクト
をタスクで回しています。

古典にない独自要素としては以下の通り。
(多くのタスクシステムではすでに当たり前になっているとは思います)

・次/前ポインターの他に子供ポインターを持っている
深さ優先で実行され、グループ化の単位にしています。
また、ある種の命令(表示オフセット等)を伝達させています。

・子供ポインターのリストの処理の前後に実行される仮想関数を持っている
Begin〜(特定のタスク群)〜Endのような構造の呼び出しを行っています。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 11:31:48.96 ID:HKOZxjCl]
>>489 >>488の証明乙

>>490
質問なのかわからんけど
ターゲットプラットフォームと作ってるジャンルと規模、製作人数と製作目的とかの説明があったほうがいいんじゃないかね。
まぁアマチュアでC++だとプラットフォームはWindows+DirectXだろうけど。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 11:52:24.08 ID:F4Vx7tUI]
>>491
プラットフォーム:Windows(XP)+DirectX(9.0)
ジャンル:3Dダンジョンアクション
規模:面クリ方式で12ステージ程度、通信無し
製作人数:プログラマー1人(無料素材のみ)
製作目的:プログラムの勉強と趣味を兼ねて

ベタで書いていて行き詰まると自然とタスクのような形態になる気がする。
メリットの説明にはならないけど。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 12:03:08.01 ID:HKOZxjCl]
>ベタで書いていて行き詰まると自然とタスクのような形態になる気がする。
まぁそうだね。ゲームでtaskやactorは定番だし。

ちなみに過去に最後までゲーム作った経験はあるのかな?
もっと規模の小さい2Dゲームとか。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 12:18:27.81 ID:F4Vx7tUI]
>>493
落ち物パズルとノベルゲームですね。

パズルゲーの時はオールベタだった。
ノベルゲーでタスクの感覚というか作法が身についたような気がした。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 12:25:28.64 ID:F4Vx7tUI]
(補足)
>落ち物パズルとノベルゲームですね
これらはC++ではなく、Cで作りました。

ノベルゲーはCでタスクもどきを作りましたが、
最近C++を覚えてあらためてタスクを書いたら、
記述が実に簡単になってびっくり。



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 12:51:12.22 ID:fPpydaqH]
おや?w この流れで出るか?まさかのメリット!!

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 13:21:42.83 ID:HKOZxjCl]
いきなり最初に3Dのオリジナルアクションで何ステージもあるもの一人で作ろうとすると
モデリングやらテクスチャやらアニメやら大量のマップやらレベルデザインやらゲームデザインやらで
プログラム以外の作業量が膨大で途中まで作って終わりという危険性が高いけど・・・
過去にいくつか最後までゲーム完成させてるなら必要なコストの見積もり感覚もあるだろうし、大丈夫かな。

3Dアクションだとモデル表示からアニメーション処理、敵AIや仕様によっては物理演算とか、あと意外に
コツがいるカメラアングル等々、超えなきゃいけない壁が沢山あるから
基底のタスクシステムは手早く実装して先に進まないとね。
まぁ完成するようがんばってください。

タスク関連で疑問があれば >>306 >>333 あたりの気になるところたけ立ち読みでもすれば
他のゲームでどう実装、解決してるか参考になるかと。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 13:58:51.62 ID:7JQyNK98]
うんうんわかるわかるよー

  で?

タスクシステムのメリットは今日もでないの?

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 14:01:47.31 ID:F4Vx7tUI]
>>497
ありがとう。くじけないでがんばるよ。

----
タスクシステムそのものの話題になるよう願ってネタ提供

自分タスクシステムではどんな型もtaskリストのループは基本クラスの仮想関数Updateを呼んでます。
継承した型でオーバーライドするUpdateの中で、その型に固有のUpdate_typeを呼んでいます。
これで基本型から継承型へのdynamic_castを回避しています。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 14:02:28.83 ID:F4Vx7tUI]
(続き)
ゲームオブジェクトはUpdate_typeの中でメンバ関数ポインターをテーブルで呼び出して振る舞いを切り替えています。


class GAMEOBJ : TASKBASE {

enum STATUS {
STATUS_MOVE,
STATUS_JUMP,
STATUS_MAX,
} status;

void Update( void ) {
 Update_gameobj();
}

void Update_gameobj( void ){
(this->*TASKGAMEOBJ::function[status])();
}

void gameobj_move( void );
void gameobj_jump( void );

static void (*GAMEOBJ::function[STATUS_MAX] )( void );
};

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 14:04:12.19 ID:7JQyNK98]
それはさ
どこでタスクシステムのメリットと繋がるのかまず説明してから出してよ
無駄だからw

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 14:48:44.00 ID:HKOZxjCl]
んー・・・
一般にジャンプとか移動の単位の状態推移は結構変更が入りやすい&キャラによってルールが違ったりするから
継承の元の方じゃなくもっと末端に近い側に持つのが普通なんじゃないかなーと思ったり。

まぁどんな仕様のゲームかわからんので何ともいえんが。
「カエルの国」ってゲームでゲームオブジェがもれなくジャンプする&移動とジャンプの
推移が共通ルールで処理できる、とかならそれもありかと。

クラス継承が深くなりすぎず、コードが冗長になりすぎず、実行コストが高くなりすぎず、
ゲームの仕様を実装する一番シンプルな切り口を見つけられるといいね。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 14:50:03.58 ID:5PPz0BrH]
王様はステキな服を着ているよ!

どんな服かは言えないけどね!

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 15:11:09.04 ID:xZi2bD7U]
ステートと処理をカプセル化したりする

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 21:03:15.86 ID:F4Vx7tUI]
>>501
プロ相手にメリットを説明できるだけの知識と技量はない。

>>502
まあサンプルなんで。。。

>>503
当然、全裸さ。

>>504
どうやるんですか?



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 22:15:12.28 ID:i33nnDQq]
>>492
> ベタで書いていて行き詰まると自然とタスクのような形態になる気がする。

「ベタで書く」の何が気に入らなかったから「タスクのような形態」にしたの?

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 23:13:48.91 ID:sBcMqdFq]
>>499-500
>継承した型でオーバーライドするUpdateの中で、その型に固有のUpdate_typeを呼んでいます。

意味不明すぎる。Updateの中に直接書いちゃだめなの?
直接書いても、ダイナミックキャストは必要ないぞ。

上の方でダウンキャストト云々の話が出たのは、
複数のタスク間でのコミュニケート時の話だぞ。
例えば当たりの有ったタスク間で何らかの処理をする場合など。
タスクシステムの持ってるのはタスク型にアップキャスト済みだから、
タスクシステムから渡される自分以外のタスクは全てタスク型になる。
だから、何らかの相互作用処理をする前にはダウンキャストが必要だねって話。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 23:51:15.56 ID:sBcMqdFq]
それから、一人で作ってるなら尚更タスクシステムの必要性無いぞ。
複数人で作ってるから、共同作業するために何らかのフレームワークがって話でもあるんだぞ。

あと、>>490見ると、処理順に関して色々工夫しているようだけど、
処理順がデータ構造だけで決定されるってのも、きっと後で痛い目見るぞ。
確かにデータ構造に沿って処理していく類もあるが、
具体的なゲーム製作に取り掛かれば、それ以外のフローが欲しくなったりするものだぞ。

今どう思ってるか知らないけど、
例えば、自分から一番近くに居る敵をロックオンしたい場合はどうするつもり?
俺ならITargetインターフェースを作って、リストにコレクトしとくぞ。
OOP一般で使われるベーシックなやり方だ。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 00:00:34.96 ID:sFINv5Zy]
>>506
あんまりよく覚えていない。

>>507
そうでしたか。じゃ直す。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 00:19:22.10 ID:sFINv5Zy]
>>508
>それから、一人で作ってるなら...
次に別のもの作るときに備えてなんとなくそうした。

>俺ならITargetインターフェースを作って...
それ頂きました。その段階に至ったらそう作る。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 00:51:00.35 ID:7taPkPeR]
そうやって、結局、型やインターフェースや用途ごとにリストを持つ羽目になるよ。
何かするたびに、相手のタスクをタスクリストからサーチするのは馬鹿らしいからな。
終いには、処理順がタスクの保持構造に括り付いてるのがマゾ制限にしか感じられなくなる。
書いた順に動くのが一番。なるたけそれを維持する努力をした方がいい。
例外もあるが、例外は例外として対応すりゃいい。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 01:37:37.72 ID:IstoATBT]
まぁ、もう頭の中に想定してる設計はあるんだろうから
それで作ってみるのがいいんじゃないかね。
具体的にここの処理で困ってる、とかの話が無いからそれぐらいしか言えん。

結局タスクシステム使うにしろ別の方法で作るにしろ一番あっていると考えられる
方法で作るしか無いし。
何かの方法しかダメ、とな何かは絶対ダメ、とか手段の柔軟性が無い狂信的な考えに
はまらないで適材適所で考えられる人間が優秀なプログラマ。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 01:45:09.46 ID:bfiBZi5/]
タスクは更新のタイミングを伝えたり、実行順を制御するのに使えば役に立つ
それ以外に使おうとするとこの人がリピートしてるようなアホなことになる

514 名前:sage [2011/10/09(日) 02:33:36.58 ID:IiQk0xOC]
>>511
>何かするたびに、相手のタスクをタスクリストからサーチするのは馬鹿らしいからな。
ここ詳しく聞きたい。
リソースがもったいないって事?


515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 06:35:22.21 ID:lcpX7Gi9]
リストだったら線形サーチをせにゃならん。
O(n) だから、n 個のオブジェクトの全てについて、それぞれで相手を探して、とかやったら、
簡単に O(n*n) になっちまう。



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 07:31:01.58 ID:u7VSyIS9]
>>509
>あんまりよく覚えていない。
ここに理由がないんじゃ技術者失格だね
よくわからないからとりあえずそれっぽい注射打っとけとかいってる医者がいたら怖くて仕方がないだろ?
バーカ死んでろ

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 08:41:19.90 ID:IYV4pmbB]
「タスクのような形態」という表現から察してやれよw

これにかぎらずデザパタだったりしたときも、
「〜パターンみたいな」「〜パターンの亜種」「独自拡張した○○パターン」とか、
技術用語を曖昧に使いたがったり、独自用語を平気で繰り出してくるのは、
「タスクシステム」と一緒の問題を感じる。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 12:40:18.79 ID:tHXLqEuJ]
以上メリットおじさんがお送りしました・・・

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 12:48:52.88 ID:co3z7ZT+]
せめてソースや引用元明示して議論してくれ。
これだから日本のゲームのレベルは低いんだよ。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 13:47:19.04 ID:IstoATBT]
>>519
>せめてソースや引用元明示して議論してくれ。
taskやactorはソースや引用元>>333 みたいに明示してるし、そもそもactorは
海外で使われてるものだしなぁ・・・

あぁ、セミナー君のことを言ってるのかな?
たしかにソースや引用元を要求すると何も答えらずに「お前がメリット出せ(涙)」
しか繰り返せないようなお馬鹿さんはレベル低いけど、彼は日本のゲームとは関係無いだろ。www

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 14:15:14.71 ID:lcpX7Gi9]
そう、そしてactorはタスクシステムだ、と必死で強弁するおバカさん程のバカはおるまいw

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 14:24:45.64 ID:7taPkPeR]
actorはactor、タスクシステムはタスクシステムだけど、
どちらも同じ問題を抱えているから、ここでは一緒に扱っても良いと思う。
ゲームオブジェクトに基底型を持たすのは勝手だけど、(デバッグや通信の手段)
updateメソッドはイラネーだろ。
メインループ部を自由に触れて、単一アプリで完結してるのに、
コールバックでキックしてもらう意味は無いよ。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 15:02:13.75 ID:IYV4pmbB]
おや?今日もタスクシステムのメリットは出ませんか?w

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 15:07:46.57 ID:IiQk0xOC]
>>515
なるほど。
>>2のCodeZineのソースを見ると指定したグループのタスクを返す
TaskEx::GetTask関数があって、それでタスク間のやりとりを行っているのだけれど
実装がまさに線形サーチだったので問題あるのかなと。
タスクの型や数が少ないから不都合がないのかな?

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 15:33:12.86 ID:tHXLqEuJ]
>>522
機能を組み込む度にメインに修正入れてそうだなw



526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 17:20:00.03 ID:7taPkPeR]
↑悪いけど、それが普通の開発手法だから。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 17:41:36.73 ID:u7VSyIS9]
てか、システムの中枢に手を入れてるにも関わらずメインの変更はなしで
その代わりに各オブジェクトへの影響は把握しきれませんって状態に陥ることがあるからタスクシステムっていうか
引数void*のごった煮は怖い

これはタスクシステムに限らない
グローバル変数で値やり取りしてるシステム全部がそう
馬鹿の作ったシステムはなんでもかんでもこんな感じ

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 17:55:52.12 ID:7taPkPeR]
各タスクが全くの独立した代物なら問題ないが、
それではゲームにならんからな。

自分は毎フレームupdate呼びますんで、後は各自勝手にやってくださいwww
ではねぇ。リーダー不在のチームだよ。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 18:26:38.93 ID:bfiBZi5/]
>>526-528
純粋関数型言語信者のOOP批判に似てて笑った
Haskellでゲーム作ってみたら?お前に向いてそう

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 19:24:23.95 ID:DQiRN0t/]
反論になってないって

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 19:49:29.75 ID:rRzwzBuV]
フツーはOOPを使うなりして、ライブラリとして外部に追いやって、
そこを固定にして使うもんだ。

mainおよび、ゲーム本体側はそれを使う側。
使う側は自分勝手な文脈でもって、
自由にライブラリを呼び出すべき。

タスクシステムってのは全体をごっちゃにしてサポートするんだろう?
イヤな予感しかしないんだが。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 22:01:04.39 ID:tHXLqEuJ]
>>526
まさか肯定されてるとはw
本人が苦に思ってなさそうだからそれでいいと思うよ
面倒に鈍感なのも一つの才能だから大切にね

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:22:27.25 ID:zUlSm3G3]
なるたけ上流で解決した方が話が早いんだ。
仕事でも、話が部署間を跨る場合は上に掛け合うものだ。
会社の仕組みがそうなってるから、
どの道新しい機能を追加する場合は上の人に調節してもらわなきゃならんから、
メインループ部を書き換えるタイミングはあるんだよ。

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 01:15:49.05 ID:B1YsGdC/]
xnaを使ってるんですが、GameComponentを継承すると何か問題ありますか?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 02:46:31.77 ID:zUlSm3G3]
msdn.microsoft.com/ja-JP/library/bb203873(v=XNAGameStudio.20).aspx

やっちゃってるなぁ。
まーXNA的には、このフレームワーク部を使う/使わないは自由だからな。
本当にUpdate一発だし、
(普通せめて、更新/当たり判定/補正、ぐらいにフェーズ分けするよなぁ。Update一発で処理完結とかw)
しかも出来合いのものだから改変不可だろうし、使うと速攻で地獄行きだな。
例え生粋のタスクシステマーでもこんなもんは使わねぇだろうよ。

ページの下の方の「ゲーム サービス」とかマジ意味不明だな。
どうせ型で引っ掛けるんなら、ファクトリー+シングルトンで良いじゃん。



536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 09:21:55.82 ID:LpdjPriw]
俺GameComponentは継承させて使わなかったなぁ。あんなくっさいもん使えるかよ。
XNAは数学周りのライブラリ、描画音楽再生等のフレームワークとして使ってる。

ゲーム固有のオブジェクト群は自前で整理させてる。
描画と衝突判定それぞれに、固有の構造で保持させてる。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 10:17:55.36 ID:Z+HoXAIM]
おやおや、アンチ君の中ではXNAのGameComponentもタスクシステムのお仲間ということで攻撃対象か。
taskもactorもGameComponentもGameObjectもMovieClipもOOPもセミナー詐欺ってかwww
アンチ君は世界中敵だらけだな。お忙しいことで。
「世界中が間違ってる!みんな騙されてる!僕だけが正しい!」って思い込むのは疲れないかい?
そのうち電波が聞こえてきて病院に入れられそうだなwww

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 11:28:55.18 ID:Z+HoXAIM]
>>534
>ゲーム コンポーネントは、GameComponent クラスから新しいコンポーネントを派生させて作成します。
って公式ドキュメント書いてあるからそれに従えばいいんじゃない?

>>535
XNAでのゲームループは専門外でよく知らんかったがこの説明文で設計者がどんな想定でコンポーネント設計したか、は一発でわかった。
多くのゲームで見ることの出来るパターンを共通化してXNAでの車輪の再発明をさせたくないのね。
固定ステップのゲームループでタスクのupdateとdrawを分けてフレームスキップ処理って、タスクシステム使ったゲームの王道パターン。
>ページの下の方の「ゲーム サービス」とかマジ意味不明だな。
MSのXNA設計者が想定してることがアンチ君の頭ではまったく理解不能ということね。

理解して反対してるわけじゃなくて理解できないから反対。ゆえにその理由を聞かれても>>257
で相手にメリットを聞くしかできなくなる、と・・・で、理解できない現実を認めると自分が
馬鹿だという事実も認めなきゃいけなくなるから粘着するしかない、と。やれやれ・・・

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 12:48:37.29 ID:LpdjPriw]
> 固定ステップのゲームループでタスクのupdateとdrawを分けてフレームスキップ処理って、タスクシステム使ったゲームの王道パターン。 

え?w ちょw だんだんタスクシステムの貧相な姿が見えてきたなw

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 13:04:47.52 ID:Z+HoXAIM]
>え?w ちょw だんだんタスクシステムの貧相な姿が見えてきたなw
見えてきたって・・・まじで何にも理解できて無いんだな・・・www
アンチの頭の中ではタスクシステムって「何だか理解できないすごい素敵なもの」になってるのかね?
だから粘着できるのか。タスクシステムごとき単純なものに・・・


541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 13:05:44.29 ID:AkR4bEul]
>>539
貧相じゃないメインループ書いてみて

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 13:40:31.49 ID:lrNmt/in]
ぼくのかんがえてるさいきょうのタスクシステム、の青写真を示すほうが先だろw

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 13:48:02.42 ID:/FaAPc9L]
やっぱり今日もタスクシステムのメリットは出なかったね!

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 13:52:28.58 ID:Z+HoXAIM]
君の脳内妄想の見えない敵を出せと言われても・・・そんなもの君の頭の中にしか存在しないし。
とりあえず病院行けば?
タスクシステムやOOPはセミナー詐欺!とか君の症状は診断してもらえば病名がつく症状だと思うよ。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 13:59:48.89 ID:AkR4bEul]
>>542
>>539のいう王道パターンが理解できたから貧相って言ったんじゃないの?
とりあえず噛み付いただけなんてお前は野犬かよw
死んでいいよ



546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 14:18:06.39 ID:LpdjPriw]
>>540
タスクシステムの、タスクが何なのか、システムが何なのか、
そっからして分からんからねw

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 14:31:23.08 ID:tgIwwJoV]
いまだにタスクシステムてw

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 14:54:05.35 ID:zUlSm3G3]
msdn.microsoft.com/ja-JP/library/bb203873(v=XNAGameStudio.20).aspx
ついには、XNAのこんな腐ったもんまで擁護し始めたか。
自前のタスクシステムですらないから、ゲームに合わせて改変すら出来ん代物。
しばらくこのネタで引っ張れるな。MS公式タスクシステムw

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 15:03:43.48 ID:AkR4bEul]
市ね

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 18:27:58.60 ID:KceDFO4z]
XNA作りやすそうだな。可変フレームにも対応しているのか。
タスク個体関数をUpdateとDrawに限定して特殊化しているわけだな。
VB.NET感覚で出来ちまいそう・・・。

それに引き替え万年童貞メリットときたら、日本の恥部だな。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 18:32:11.95 ID:KceDFO4z]
×日本の恥部
○恥部

メリット爺さんは、人類とは無縁の存在だったな。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 18:33:12.56 ID:Z+HoXAIM]
OOPまで否定しちゃってるアンチ君にはかなわないけどなぁ・・・
OOPもtaskもUnrealEngineのactorも、UnityのGameObjectもFlashのMovieClipもXNAのGameComponentもって
噛み付き過ぎだろ・・・全敗中なのにさらに敵を増やすなんて、何がしたいんだか。
アリンコにとっては小さな道具でも倒すべき巨大な敵に見えるのかね。見てる世界の大きさが違いすぎ。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 18:34:32.32 ID:0ujhlga1]
データ構造と処理の順番は切り離したらタスクはもっとつかいやすくなるよ。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 18:35:31.82 ID:LpdjPriw]
相手を必死で矮小化するの図w

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 18:56:06.90 ID:KceDFO4z]
必死になるまでもなく、
もともとメリ爺の発言の節々に卑屈さ、矮小さが現われているんだが。
まさか自覚しないのかww
お前はゲーム制作どころか、やはり人間のどの営みとも無縁な存在だな。



556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 18:57:22.48 ID:LpdjPriw]
ほらなw

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 18:59:03.28 ID:Z+HoXAIM]
へぇ・・・セミナーアンチ君にも自分が矮小って認識できるぐらいの知能はあるんだ。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 19:00:44.88 ID:LpdjPriw]
略w

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 19:03:49.41 ID:Z+HoXAIM]
いつもの流れだとアンチ君はこの後単発IDで「メリットメリットォォォ(泣)」とつぶやくん発作をおこすんだけど・・・
そろそろ病状が発祥するかな?

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 19:25:31.66 ID:0ujhlga1]
メリットといえばリンスインシャンプーってみかけなくなったな。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 19:26:47.28 ID:zUlSm3G3]
可変フレームレートは、Gameクラスで行われている。GameComponent関係なし。
Gameクラスを継承して、Game.UpdateとGame.Drawにそれぞれ処理を書けばOK。
GameComponentは単なる散らかし屋さん。
優先順位に従って毎フレームUpdateを呼ぶ以上の機能は持ってない。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 19:29:10.51 ID:KceDFO4z]
ここが惑星パンドーラであれば、
バンシーとダンスする試練にたどり着くまでに余裕で脱落w
子育てなど夢のまた夢。一生子供として扱われるメリット爺さん♪

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 19:36:04.17 ID:B1YsGdC/]
質問する場所間違えた感じですけど、
とりあえずGameComponentを継承するやり方で特に問題はなさそうですね。
このままゲーム制作を続行したいと思います。ありがとうございました。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 19:49:30.95 ID:zUlSm3G3]
ほら、どうするんだ?
性悪が適当なことばっか言って煽るから、>>563こんなこと言ってるぞ。
まー痛い目にあうのも勉強か。

一つだけ助言しとくと、普通は最低限、
1.とりあえず全部更新してみる。
2.不都合が起こってないか全てチェックして、結果はメンバに一時保存しとく。
3.2の結果を受けて、不都合が起こっている場合は補正をかける。
程度のフェーズがあるものだぞ。無論ゲームの仕様にもよるがな。
Update一発でどうやって切り抜けるつもりだ?
出来合いのフレームワークゆえ、改変すら効かんぞ。

とは言っても、どうせ聞かないんだろうから、好きにやってみ。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 19:54:54.34 ID:n5vI3v4h]
メインにUpdateやDrowのループが有るからと言って、タスクシステムではない。



566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 19:58:49.79 ID:0ujhlga1]
Draw・・・

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 20:13:03.84 ID:n5vI3v4h]
おう、こまけーなw






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