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タスクシステム



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/01(金) 19:54:53 ID:ZGMtyIlk]
タスクシステムで〜す。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 01:03:39.39 ID:P9u9NThf]
>>137
つまり「タスクシステム」と言って指しているものは具体的にはわからんし状況によって変わりうる、
ということでしょうか。そんなもの役に立ちませんし「基礎中の基礎」だなんて具体的な技術である
かのように言えるわけないですね。なんかおかしいですね。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 01:14:44.40 ID:Y7Irx4Sl]
現実的に多くのゲームで「タスクシステム」と命名されてる構造が使われてるわけだ。
それを「共通じゃないから無意味」と結論するのは勝手だけどその行為もまったく無意味。

参考になるかどうか、現状のコンテキストから判断して適切に参考にして
作るゲームに役立てることの方がはるかに有意義。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 01:40:32.06 ID:+CByEq1T]
>>138
書籍などで紹介されているもは、タスクシステムの一般化された形態であり、
あとはアーキテクトが、場合に応じて、一般化形態から出発して特殊化するんじゃないかな。

一つのキャラを完成させるために上流も下流もいじる必要があるとなったら、
それこそ到達点が低くなる。
力を注ぐ必要のある要素は、キャラの基本的な出現消失の管理以外に一杯ある。
出来るだけ、いじらなきゃいかんソースの場所減らそうって目的で、
メインループ内を抽象化したのがタスクシステムじゃないか。

一方、上流のタスクシステムのアーキテクチャを改修すれば、当然、下流側への影響は絶大なわけで、
>>133は、ヘッポコアーキテクトが、途中で無責任改修やっちゃった事例なんじゃないか?
そんな奴はフレームワークに何使っても、むしろ何をやってもw上手くいかないんじゃないかと想像が膨らむ。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 01:42:27.37 ID:P9u9NThf]
>>139
そういって自作コンテナや自作アロケータや無茶なキャストを下手に参考にされる人が
後を絶たなくて困るんですが、あなたのいう「タスクシステム」がそういうクソの山とは違うと
いうのなら >>136

142 名前:141 mailto:sage [2011/09/11(日) 01:44:12.94 ID:P9u9NThf]
「後を絶たなくて」は言いすぎですね。今ではだいぶ稀になってますね。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 01:48:03.10 ID:Y7Irx4Sl]
>>141
>そういって自作コンテナや自作アロケータや無茶なキャストを下手に参考にされる人が
書籍や何かでいくらでも簡単に手に入るサンプルをみても全てクソだと思うなら
君がゲームの仕様に適したもっと適切な構造で実装すればいいだけだ。
「僕にはアーキテクトを決める権限は無いけどタスクシステムと命名されたクソしすてむ
で作らされたおかげでバグだらけ(涙)」って愚痴ならご愁傷様としか言えんが。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 01:53:19.19 ID:b4z41GvT]
タスクシステムを一般的に語るなら、要はCなどの構造化言語がgotoを封じたもんだから、それに代わる状態遷移方法が必要なわけ。
そこでメインループというものを一般化し、キー入力イベント、敵の動き、当たり判定などの処理のセットを入れ替えることで状態遷移を可能とした。
でもgotoと同じく各状態への遷移が自由なためにスパゲッティになりやすい。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 04:26:51.67 ID:ZZ/mHUa2]
タスクシステマーのレベルが下がってきてるな。

そもそも、
update(){ task1(); task2(); }と処理を静的に書き並べていくことと、
実行時にタスクのリストを動的に生成して、逐次実行することに、
構造的な差はあまり無い。
ただ、後者は言語の持ってる型や制御構造といった機能を殺す。
アセンブラ時代に考えられたものだから、高級言語との相性は考えられてない。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 13:02:01.02 ID:YqmjwGNN]
>>144 ご大層なもん作らんでも、ごく普通のステートマシンの実装法でいいだろ



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 13:28:29.62 ID:b4z41GvT]
>>146
ごく普通のステートマシンってなんだよ。
ifやswitchをメインに構成された状態遷移ならともかく、
関数やクラスのポインタを扱うstateパターンとか、ごく普通のステートマシンのことを
タスクシステムと呼んでタスカーたちは崇め、奉ってるんだと思ったんだけど違うの?

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 13:32:34.15 ID:ZZ/mHUa2]
全然違うね。
ステートマシンであることと、ごった煮リストであることは、なんら関係が無い。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 15:36:06.08 ID:Y7Irx4Sl]
>>144-148
>>135
タスクシステムでそのゲームに必要な仕様を全て満たして完成されたゲームが
現実に多数存在する以上、せめてタスクシステムで作られたのと同じゲームを
別の実装で全て移植してみてそのコードの優劣を比較、ぐらいやらないと
根拠がお花畑すぎてちょっとなぁ・・・

童貞がリア充に女の口説き方を説教してるみたいで見ていて痛々しすぎる。
童貞のリアリティの無い妄想レベルのupdate()〜みたいな程度の低いサンプル出されても
経験のある人間からしたら「ああ、この人一度もゲーム最後まで完成させた経験が無いんだなぁ」
ってバレちゃうだけ。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 16:27:01.31 ID:YqmjwGNN]
PHP信者が必死で主張する「PHPをdisるべきではない理由」にそっくりだなw

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 20:10:56.36 ID:b4z41GvT]
ごった煮システムを別の視点から見ればそれはステートマシンそのものであり、
一つのシーンを形作るタスクのセットを入れ替えることで状態を表現する。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 20:21:21.31 ID:ZZ/mHUa2]
副作用を許すような、普通のプログラム、普通のプロセス、普通のゲーム、は、
それ自体がステートマシンそのものだろ。ごった煮リストであるかどうかは関係ない。
ごった煮リストってのは、型関係なく、単一リストに何でもかんでも入れてる状態。
たとえ型や種類ごとに綺麗に整理整頓して分けてリストに入れていたとしても、
ステートマシンはステートマシンだわな。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 20:33:46.30 ID:ZZ/mHUa2]
>>149
タスクシステムは全てのタスクを単一リストで管理するけど、
それを複数リストに分けろと言っているだけなんだから、
これが可能であることは、プログラマなら誰でも分かるわな。

タスクシステムで書かれてないゲームも多いぞ。
とくに海外製のゲームなんかはベタで書かれていることが多い。
気になるんだったら、探してみたら?

というか、何かリストで管理しようとしたとき、
型ごとにコレクトしていくのって、割と普通じゃないか?
型によっては木構造とかで管理したいかもしれないし。
画一的に全てを同じタスクリストで管理ってのはどうかと。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 20:57:08.72 ID:b4z41GvT]
タスクシステムはゲームに特化した状態管理の枠組みや方針、レイヤー、仮想環境ともいえるものを提供する。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 21:35:33.06 ID:Y7Irx4Sl]
>>153
>タスクシステムで書かれてないゲームも多いぞ。
わざわざ海外のゲームなんて探さなくても大昔のベーマガ時代から
ベタで書きなんて珍しくもないよ・・・
数当てゲームとかね。
しかし、>>92 >>97 あたりに書いてあることをほんとに何一つ理解できてないんだねぇ
コンテキスト依存で実装考えるって当然のことを理解できる知能があればそんな
見当違いなこと言い出さないはずだけど。
まぁ、それをその当然のことを前提にしちゃうとどう見ても勝ち目が無いから
馬鹿のふりして話題そらして逃げてるんだろうけど。

ちなみ海外と言えばUnreal EngineやCryEngineのactorはタスクのごった煮とやらと
本質的に同じ。型固定でifとswitchだけ、なんて牧歌的な作りは影も形も無いけど、
それについてはどんな逃げ方をするのかな?また話題そらし?


156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 21:40:28.61 ID:YqmjwGNN]
偉そうなタームを並べちゃってw

現代言われている「ゲームエンジン」が、もはやタスクシステムとはぜんぜん違う
ものであることには目をつぶって「あれもこれもシステムだもん」とかw



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 22:13:11.16 ID:Y7Irx4Sl]
結局その逃げ方しかできんのか。つまらんな。
taskもactorも逐次実行じゃないよ?ほら?どうした?www

タスクシステムとはぜんぜん違う?どのタスクシステムとは違うのかな?
AndroidやiPhone用のプログラム本にのってる近年のタスクシステムと近年の
ゲームエンジンに本質的な違いがあるならその違いを言ってごらんよ。


158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 22:54:47.89 ID:Ynk6BT3o]
その前にタスクシステムは普通の書き方のなんの問題を解決してるのか聞いてみたい
単に面倒なだけだと思うんだけどw

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 23:14:25.45 ID:Y7Irx4Sl]
形勢不利だから話題そらしで逃げるつもりみたいだけど残念。
>>157
の答えを早くくれないかな。
actorが逐次実行なのはいいのかな?ゲームフレームワークも全否定?
タスクとゲームエンジンの本質的な違い、「ぜんぜん違う」と断言できるなら当然答えられるよね?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 23:15:43.66 ID:QoX0R0+Y]
皆が話してる「タスクシステム」って何なの?

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 23:17:28.01 ID:YqmjwGNN]
それは本質ではない、という逃げは万能だもんな。
はいはい、あんたの勝ちですよw

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 23:21:28.73 ID:Y7Irx4Sl]
>あんたの勝ちですよw
典型的だなwww
「もう来ねえよ!ウワァァン」が足りないぞ?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 23:47:35.30 ID:Ynk6BT3o]
>>160
ごった煮リストにインスタンスをすべてぶち込むシステム
なんだけど
明らかに取り出すときにそのぶち込んだものがなんであるか判定する必要があってやたらと面倒なんだ
しかもバグる
実行順序も制御きかねぇし

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 23:50:22.61 ID:ZZ/mHUa2]
俺に言わせりゃ、actorなんか使うのはアホだけど、
それでも、フレームワークが社外製で、
メインループを触ることが出来ないっつーんなら、仕方ない。

ちょうどOSのウィンドウやドライバがそうなっているようにな。
新しいアプリやドライバ書く度にカーネル触って再コンパイルってわけにはいかないからな。
どうしてもコールバック前提の非同期処理になる。

だから、メインループ部に改変不可なフレームワークを導入するのはお勧めできないな。
メインループはゲームに合わせて自分で書いたほうがよい。

描画エンジンやサウンドエンジンや物理エンジンは外部ライブラリに任せてしまえば良いけどね。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 23:50:44.67 ID:YqmjwGNN]
典型的な勝利宣言バカだろ、おまえが

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 23:55:56.92 ID:Ynk6BT3o]
>>164
え?お前んとこって全部追加部分はdllかなにかで書いてるわけ?ゲームなのに?
そうでないならタスクシステムはいらないっていってる?
なんか特殊じゃね?



167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 23:57:25.94 ID:Y7Irx4Sl]
>>165
>はいはい、あんたの勝ちですよw
なんてみっともない白旗自分から上げといて
もう一度参上できるとはすごい勇気だね。
普通ならとても恥ずかしくて出てこれないよwww

で?答えは出た?www

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 00:04:11.07 ID:1pUHEh9P]
>>163
実行順の制御は出来る場合が多い。
ただ、普通にtask1();task2();って並べて書いてくのと何も変わらないし、
ソースコード見ただけじゃ、何がどの順で動くのか分からないし、
if文やfor文といった高度な制御構造を持てない直線番長だし、
高級言語では当たり前の機能の型も死ぬし、
実行効率もベタで書いたコードより速い訳ではないし。

>>158も言っている様に、ここまでの話の流れで、
だれも之と言ったタスクシステムのメリットを挙げてない。(し、実際無い)
そのくせ、高級言語の持つ「型」と「制御構造」という2大機能を殺すわけだから、
まったく使う理由が無い。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 00:06:20.63 ID:k+/jcxg5]
> だれも之と言ったタスクシステムのメリットを挙げてない。(し、実際無い)
> そのくせ、高級言語の持つ「型」と「制御構造」という2大機能を殺すわけだから、
> まったく使う理由が無い。

それなのに >>167 のように完全に勝ったつもりでいるんだぜ?
キチガイここに極まれりだな。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 00:10:36.54 ID:0e8x3TnW]
>>135-161
で見事なまでに完全論破してるね・・・

型云々とか逐次実行とか言ってるのは >>157 に答えられない以上
惨敗確定だwww

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 00:17:43.46 ID:k+/jcxg5]
どこが?

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 00:53:29.75 ID:C74P2jTs]
>>155,157
Unreal Engine の Actor ってのはこれでいいんかな?
udn.epicgames.com/Three/ActorTicking.html
udn.epicgames.com/Three/ActorComponents.html

クラスの必要性がちゃんとドキュメント化されてていいね。いつ使うべきか、使わないで
いいのはどんな場合か、ちゃんとわかるだろう。

少なくとも、必要性やメリットを問いただすだけで荒れるような「タスクシステム」とは
まったく格の違うものに見える。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 00:56:51.96 ID:C74P2jTs]
>>157
> AndroidやiPhone用のプログラム本にのってる近年のタスクシステムと近年の

さらっと流しかけたけど、これマジか?どの本にそんなの載ってるの?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 01:26:30.29 ID:1pUHEh9P]
>>172
俺的にはタスクシステムと同じかなー。
個人的にはこう言う仕組みってあまりメリット感じなんだよね。
それでも規格とドキュメントがしっかりしている分、ずいぶんマシだけど。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 08:40:01.46 ID:k+/jcxg5]
ttp://tatsu-zine.com/books/squirrel/pages/interview2
なんか、どんなもんでもタスクシステムだと言っちゃえばタスクシステムだ、
みたいなこと言ってるなw

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 08:40:33.34 ID:c30nkSHj]
意味不明なんだよ
だってごった煮にしたから各update側には余計なもんが流れてくるから仕分けしないといけないし
一旦まとめる意味がまったくない
論破とか言われてもこの事実が覆る情報なんて一つも出てないじゃん
だからオナニーなんだろ?(笑)
正直に僕のオナニーを見てって言えよ



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 09:40:05.43 ID:r2WqQWWe]
アセンブラ時代にフレームワークとして、
自前でちょっとこーいう枠組みを用意しちゃうよ、ってんなら理解できる。
だってそこには、型も、クラスも、リストも無いんだから。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 17:07:09.89 ID:Q2UPSfzC]
ポインタ覚えたてのころにやると、何か得体のしれない黒魔術みたいでカッコいいじゃん
よく分からん…けど動いたスゲーって感じで
>>2のTCBは子供騙しでありロマンだよ

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 21:27:03.15 ID:0e8x3TnW]
タスクシステムとUnreal Engine の actorの違いはドキュメントの有無。
ドキュメントがあるぶんactorの方がはるかにマシだが両方ごった煮には変わりないのでどちらもメリットは理解できない、と。
で、taskにしろactorにしろメリットがわからない、といってる人の目から見るとそれが何で動いてるのかわからない
何か得体のしれない黒魔術のように見えている、と。
で、ifとswitchだけ使って全て逐次実行でベタ書きしないとバグだらけになって作れないと主張している、と。
まとめるとこんな感じになるな。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 21:43:17.91 ID:JVPxlqK+]
Unreal Engineはレンダリング、コリジョン探索の両方を扱う枠組みを与えてくれるんだろ?
しかも、それぞれにしっかりした実装があるってんならメリットはまさにそれのことだろう?

自力でレンダリングや衝突を頑張っても、わりと汚くなって性能なんてお粗慢なんだから。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 22:19:19.23 ID:0e8x3TnW]
レンダリングやコリジョン探索を扱う枠組はUnreal Engineの一部ではあるが
アーキテクト上actorとは別階層の話だ。
レンダリングやコリジョン探索の実装があるならメリットは理解できる、というなら
同じようにタスクシステム上にレンダリングとコリジョン検索を扱うフレームワーク実装があれば
そのフレームワークのメリットを理解できる、ということになるが、それでいいのかね?


182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 22:33:43.32 ID:JVPxlqK+]
ん?

> そのフレームワークのメリットを理解できる、ということになるが、それでいいのかね?

いいのかね? と言われても…。タスクシステムだろうと、Unreal Engineだろうと、
それ以外のなんかであろうと、一定の評価を得たライブラリの実装があれば、
それは評価できるし、使えるんならメリットだろう? それだけのことを言ったつもりだが。

ちなみにこのスレで発言したのは>>180が初めてだよ。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 22:40:22.91 ID:0e8x3TnW]
ほう、これが初めての書き込みね。そーいうことなら大変失礼。
ま、普通の人間はメリットについて当然そう考えるわな。
>普通にtask1();task2();って並べて書いてくのと何も変わらないし、
>ソースコード見ただけじゃ、何がどの順で動くのか分からないし、
とかでtaskもactorも全てメリットが無い、みたいな考えをするアレと一緒にされたら
誰でも不快だよな。大変失礼、謝るよ。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 23:02:21.91 ID:1pUHEh9P]
といいつつ、メリットは書き込まれない。一度も。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 23:10:27.89 ID:1pUHEh9P]
例えば、レンダリングエンジンやコリジョンエンジンが搭載されているタスクシステムがあったとして
とても便利だったとする。
でも、それらからタスクシステムを無くすともっと便利、
もしくは、有っても、あえてタスクシステム部は使わない方がもっと便利、
なわけだから、やっぱりタスクシステムは要らないって話になる。

そもそも、タスクシステムに描画エンジンやコリジョンエンジンをくっ付ける必要はないしな。
タスクシステム、描画エンジン、コリジョンエンジン、サウンドエンジンが
それぞれ選択的に利用できるようになってた方が、必要に応じて選べて便利だ。
そんで、タスクシステムだけ使わないのなw。

アンリアルエンジンのActorも使わなければ良いだけの話。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 00:00:04.61 ID:7WlpQLAU]
真性のアレのお出ましか。
>メリットは書き込まれない。一度も。
今までのログや >>2 のリンク先からいくらでも長所、メリットが
明記されてる箇所が見つかるのに”一度も”とか断言しちゃうような
特殊学校級の真性君に根気よく説明するサリバン先生みたいな
聖人じゃないんだ、ゴメンネ。

>アンリアルエンジンのActorも使わなければ良いだけの話。
世界でミリオンタイトルをいくつも出してるゲームエンジンを
使ってる優秀な人たちは君とは何故か違う考えみたいだけど、
君にとっては自分の頭で理解できないものを使わない、ってのは
正解だとは思うよ。



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 00:04:51.24 ID:pCx3Pnsp]
ソースロンダリングはいいって。
さっさとメリット挙げたら?

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 01:08:57.32 ID:D6ApEC6F]
>>186
> 今までのログや >>2 のリンク先からいくらでも長所、メリットが
> 明記されてる箇所が見つかるのに”一度も”とか断言しちゃうような

それらの長所・メリットは、仮想関数をはじめ標準コンテナや関数オブジェクトなど、
より汎用的で粒度の高い現代的な手法の選択的な組み合わせで置き換えられるから、
今さらタスクシステムなんて作る必要はないよね。

ここで出せ出せといわれているのは、こういう他の手段での置き換えが利かない
タスクシステム独特の長所だろう。

すでに出てるんなら URL 貼るだけでもいいんだから、出してもらえないだろうか?

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 08:59:03.57 ID:aC0nIGEU]
タスクシステムのメリットはあがらない絶対だ

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 13:11:55.54 ID:3fH2rWBj]
真性のアレ、はどう見てもおまえなんだが。

現代的なゲームエンジンのことなら「ゲームエンジン」と呼べばいい。
過去いくつも、全くそれに及びもつかない実例がある「タスクシステム」なんて呼称で、
現代的なゲームエンジンまで含ませよう、だなんていう発想をするおまえが、
どう見ても真性のアレ。基地外タスクシステム信者。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 20:43:23.42 ID:7WlpQLAU]
>>188
>それらの長所・メリットは、仮想関数をはじめ標準コンテナや関数オブジェクトなど、
へぇ、「それらの長所・メリット」ってことは君は少なくともメリットがあがってるのを知覚できるぐらいの知能はあるんだね。
>ここで出せ出せといわれているのは、こういう他の手段での置き換えが利かない
でも「他の手段がある=メリットが無い」の論理的な間違いを認知できるだけの知能は無いみたいだね。

>>190
>現代的なゲームエンジンまで含ませよう、だなんていう発想をするおまえが、
ほぅ、つまり
>アンリアルエンジンのActorも使わなければ良いだけの話。
みたいな真性ちゃんと一緒にするな、と言ってる訳ね。www

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 22:55:00.28 ID:pCx3Pnsp]
そしてやっぱりタスクシステムのメリットは挙がらない。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 23:09:28.54 ID:CoLgixDm]
>タスクシステムのメリット
一言でいえば抽象化。
まあ実際に抽象化によだれ垂らして魅力を感じる人種なんてごくわずかだよな。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 23:48:36.64 ID:pCx3Pnsp]
タスク=処理なんか抽象化して、一体何をしようって言うの?
何か目的があるなら、その目的のエンジンでも作って外部に追いやったら良いだけでは?
例えば描画エンジンやサウンドエンジンや物理エンジンみたいに。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 23:52:17.37 ID:D6ApEC6F]
>>191
> でも「他の手段がある=メリットが無い」の論理的な間違い
そこに突っかかってたの?
たぶんそういう意味でメリットを出せと言ってた人はいないと思うよ、ということを説明
したつもりだったんだけど。

で、結局「タスクシステム独特の長所」を挙げないということはつまり、「いくらでも」と
言ってたタスクシステムの長所、メリットっていうのはすべて他の(より汎用的でry)手法で
置き換えられるものである、と解釈していいのかな?

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 00:14:23.96 ID:RbzrsAkF]
何も不思議じゃない。

//俺らのメリット算出方
foreach( A_list )
foreach( B_list )
{
  compare( A, B );
}

//彼らのメリット算出方
foreach( task_list )
{
  task->merit();
}

思考回路が元々違うんだよ。彼らは他とのかかわりにメリットを見出さない。スタンドアロンこそ至高。



197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 00:40:49.57 ID:9+DNuNz5]
>>195
>で、結局「タスクシステム独特の長所」を挙げないということはつまり、「いくらでも」と
>言ってたタスクシステムの長所、メリットっていうのはすべて他の(より汎用的でry)手法で
「タスクシステム独特の長所」と「タスクシステムの長所」が都合よく混同されてるのはわざとかな?
それとも馬鹿だから矛盾に気づかないから?どっちかな。

まぁ「他の手段がある≠メリットが無い」と当たり前の前提の前では
そうごまかすしか無いんだろうねぇ・・・

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 00:53:35.60 ID:2wea9XYb]
だめだw会話にならねぇ

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 01:24:27.88 ID:9+DNuNz5]
色々なジャンル、仕様、言語、ハード制限上でtaskなりactorなりのメリットを利用した
アーキテクチャで動く完成されたゲームが多数存在するわけだ。

で、これらの明示されたメリットが間違いであることを証明するためにはそれら全てのケースを、
他の手段の実装で元と同じ仕様を完全に満たせること、さらに実装コスト、CPU消費リソース、メモリ消費量、
生産性、その他諸々がtaskやactorを使うより良い値になることを証明する必要がある。
どれか一つでもそれが出来ないとそのケースではメリットが「ある」ってことになるからね。

「独自じゃない」「他の手段が存在する」ってのはそもそもメリットの有無とは無関係。

ってことで、あげられたメリットの間違いの証明よりしく。
とりあえず>>2>>97にタスクのメリットの明記や説明とそれで完成されたゲームがあるからその辺から。
あとactorのメリットも否定してるみたいだから最新のミリオンタイトルでの証明もねwww

でないと「メリットが無いなんて言った僕が間違ってました、許してください(泣)」
って謝るか、また「誰も(僕に理解できる)メリットをあげられない」って真性知恵遅れの
ふりをするしかなくなるから。www


200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 01:41:11.63 ID:lRejrv89]
また逃げたか。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 01:53:00.58 ID:2wea9XYb]
「明示されたメリット」とか「あげられたメリット」とか、もうね。
おまえわざとやってるだろ。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 01:58:29.51 ID:lRejrv89]
俺恐竜飼ってるんだ!!
マジだよ!
見せてやらないけどマジだよ!
どんな恐竜か言えないけどマジだよ!

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 05:57:36.37 ID:tmisYety]
今日もタスクシステムのメリットはあがらない絶対だ

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 08:08:42.84 ID:eS9b7eHQ]
なんか「ぼくのかんがえたさいきょうの」が、この基地外の脳内では、
タスクシステムという言葉の前に付いてるんだな、多分。

えーと、アクタモデルって非同期なんですが、タスクシステムで
非同期呼び出しを抽象化してる文献ってあります?
あるなら示してね。示せなければおまえの言ってることは脳内だと決定だから。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 08:36:33.75 ID:vVsGUZmh]
>>204
関係のない話だ
示せたところでタスクシステムのメリットの話とはほど遠い

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 19:46:38.28 ID:TEFbFSuQ]
カプコンのMTフレームワークってタスクシステムで実装してるんじゃないの?
個々のタスクを象徴化することで、マルチスレッド化の際に、処理に関係無くタスクをスレッドに割り触れるのと、個々のスレッドの負荷に応じて、タスクの再割り当ても容易に実現できるじゃないかな?




207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 19:54:50.57 ID:TEFbFSuQ]
あと、タスクって単位にすることで、個々のタスクの処理時間を現道に管理することが出来るから、プロファイラーで、チューニングする場合も、負荷原因の分析が容易に実現できるじゃないか

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 19:57:15.45 ID:TEFbFSuQ]
↑現道→厳密

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 20:20:11.79 ID:JZWV1Mta]
>まあ実際に抽象化によだれ垂らして魅力を感じる人種なんてごくわずかだよな。
これを繰り返すのは悲しいぜ。

「あれはダメ」「これはダメ」なんてNG発言テンプレ繰り返していると、
浅はかな奴だなと思われてしまうぞ。

自分のやりやすいやり方でやればいいと思うよ。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 23:09:01.96 ID:tmisYety]
>>206
上のほうのあったま悪ぃ奴等が考えたライブラリ使うほうの身になってみろってのw
的代物と予想
デビルメイクライとか人気有り気なゲームにも使われてるんだろうか?

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 05:46:32.18 ID:X4eTv7zl]
>>199
taskだろうがactorだろうが適切に使われた場合のメリットを否定することは誰にもできない
あんたの勝ち

個人的にはタスクシステムというバズワードにあまり良い印象は無いけど
さすがにUnreal Engineまで否定したり単発IDでメリット絶対にあがらないとか連呼する馬鹿と同類にはなりたくない


212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 06:05:29.80 ID:HTGL8JrA]
ダメなもんふんだんに使っててもそれを上回るもんがあれば使うんじゃね?
だからといってダメな箇所はやっぱりダメだろ

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 09:04:52.49 ID:dPXBkiSf]
>>206 「タスク」ってのは一般的な用語だから、それを使うゲームエンジンもあるだろう。
しかし、タスクという用語が使われているからと言ってタスクシステムと言うな、と。
タスクシステムという用語は >>2 のように過去にさんざ俺様システムを指して使われてるから。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 09:59:54.22 ID:jPQ/7J/c]
Unreal Engineはコンセプトじゃなくて、クオリティが買われてるんじゃね?
しっかり動いて、表現力もあるからじゃね?

で、タスクシステムならではの価値って何?
ハッキリしたメリットってやっぱり無いのか?

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 14:10:29.91 ID:/z22kFyX]
>>213
タスクスケジューラーとか?

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 22:31:31.45 ID:0dcbvfmp]
無限遠方の0地点との比較なら、どんなものでも存在しているだけで+になるから
かならず存在しているものには全てなんらかのメリットはあるんだけど、
そんな遊びに興味は無い。
他の何かと比較してこそ有用なメリットが浮かび上がる。
その意味でのタスクシステムのメリットは未だに挙がってない。



217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 23:11:04.64 ID:wQycavaM]
タスクシステムのメリットとやらを知ってる奴が、
こうだよ、これだよ、と示してくれたら十分だと思うんだが…。

それを言うことすら困難で大変でめんどくさくてしょうがないほどの、
ビミョーな言いにくい、不明瞭なメリットしかないのか?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 23:21:26.57 ID:YYYHmhqU]
いままでの挑戦者は全員「日本語でおk」って感じの奴等ばっかりだなw

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/16(金) 22:58:30.16 ID:v4UaqC9+]
>>216
>無限遠方の0地点との比較なら、どんなものでも存在しているだけで+になるから
”僕の脳内だけにあるすごい逐次処理”は完全な0。ってことは認めちゃったのね。

>かならず存在しているものには全てなんらかのメリットはあるんだけど、

>他の何かと比較してこそ有用なメリットが浮かび上がる。
って自分で言っていて矛盾してることに気づかないなかしら。
お仲間のタスク懐疑派にすら呆れて見捨てられるだけのことはある。救いの無いお馬鹿さんだね。


220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/16(金) 23:20:29.84 ID:H6Mhy7O+]
無限遠方の0地点は宇宙すら存在していないような、何も無い世界。
それに比べれば、タスクシステムにだってメリットは有る。
だけど、お前は、「"僕の脳内だけにあるすごい逐次処理”は完全な0」というが、
実際には、0ではないし、タスクシステムよりもメリットがある。
タスクシステムはアセンブリ時代に作られたもの。
俺の言う、「型や用途ごとにリストを分けて、制御構文で制御を記述」は、
アセンブリ時代より後に生まれた高級言語の機能を利用した方法だから、
前者より洗練されてる。より無限遠方の0地点より遠い。
もし、そこをお前が言うように0地点の基準とするならば、
タスクシステムはマイナスになってしまう。まさにメリットなし。

後半は、
メリット≠有用なメリット
いつもの意図的な読み飛ばし乙

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/16(金) 23:27:30.91 ID:v4UaqC9+]
>実際には、0ではないし、タスクシステムよりもメリットがある。
それは今のところ何の証明もされてない坊やの脳内だけに存在する妄想だね。
>>199
>他の手段の実装で元と同じ仕様を完全に満たせること、さらに実装コスト、CPU消費リソース、メモリ消費量、
>生産性、その他諸々がtaskやactorを使うより良い値になることを証明する必要がある。
続きは妄想じゃ無いと証明できてからだね。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/16(金) 23:35:19.68 ID:v4UaqC9+]
>>220
>メリット≠有用なメリット
こんなおもろいもの見落としたわ。思わず吹き出しちゃったよwwww
何このギャグwww

メリットと有用なメリットの違い、ぜひ詳しく解説してほしいなwww

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/16(金) 23:50:51.32 ID:AnOXip5X]
あー、やめろやめろ
結局、タスクシステムのメリットとかでてこないなら話続けなくていいから

次の挑戦者さんどうぞ↓

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/16(金) 23:58:48.64 ID:v4UaqC9+]
>>211 が呆れて見捨てるのもわかるよ
>さすがにUnreal Engineまで否定したり単発IDでメリット絶対にあがらないとか連呼する馬鹿と同類にはなりたくない
負けが確定すると単発IDでメリット出せってワンパターンに逃げまわる負け犬。
たしかにこんな真性馬鹿と同類にされるなんて屈辱だよなwww

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 00:17:54.81 ID:MCs54x4G]
挑戦者 = タスクシステムの理解に挑戦している童貞(笑)↑

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 00:22:21.73 ID:MCs54x4G]
>>225>>223向けな。
余りにもしょーもない方向に行っていたから、
まさか相手にする人が出てくるとは思わんかった。



227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 00:26:06.83 ID:4i4N0qwB]
>>221
悪魔の照明をさせたいのだろうが、その手には乗らんよ。
お前はメリットも述べず、ディメリットを否定することもせず、
ひたすらあおって相手が「メリットが無い」と書き込むのを待っていただけだろ。
お前は自らが「メリットが無い」と言う言葉をひたすら繰り返すことで、相手に刷り込ませて、
発言させるのを待っていただけなんだな。今読み返して分かった。


>>222
無意味な比較に基づいてはじき出されたメリットに有用性は無いだろ。
何も無いよりはマシだ、とかね。本当に何も無いのならそうだが、
実際には高級言語を使えるのが当たり前なわけで。
それの機能を無いものとして、メリットを説いたところで通用しないだろ。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 00:32:16.47 ID:4i4N0qwB]
俺は初め、
「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」って書いていただけなのに、
相手か繰り返し、「メリットが無い」って言葉を繰り返すものだから、
勝手に立場が出来上がって、そのまま「メリットが無い」って発言しちゃったんだよな。
仕組まれたな。

単に、タスクシステムでかくより、
高級言語で型ごとにリスト持って制御構文で制御する方が良い、
と言っておけばよかったのか。そうすれば悪魔の照明も必要ないな。

メリットって言葉は例の彼が一番使ってる訳で、初めはそんな話誰もしてなかったんだよな。


229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 00:37:40.47 ID:4i4N0qwB]
要は、相手にはディメリットがあって、こっちにはこういうメリットがあります、と言えば良いわけか。
つーか、まぁ普通そう考える罠。
そこを捻じ曲げてくる彼の手法には正直感服した。
二重否定を使って、言葉を刷り込むのな。こういうのはディベートとかで習うんかねぇ。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 01:05:12.23 ID:qHdhBdvV]
>>228
>「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」って書いていただけなのに、
結局同じことを言ってるねぇ・・・
それは今のところ君の脳内だけの仮定で何も証明されてないから。
>>199
の証明よろしく。これは君の妄想でなければ実在するはずの二つの実装の有益性の比較だ。
現実に実行可能だし悪魔の証明とは構造が違うねぇ。
しかもこのスレには珍しく有益だ!www

>メリットって言葉は例の彼が一番使ってる訳で、初めはそんな話誰もしてなかったんだよな。
おやおや、「彼」ねぇ・・・・
ではその「メリット君」とやらはこのスレ公認の真性お馬鹿さんということにしておきますかwww


231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 01:17:23.83 ID:qHdhBdvV]
悪魔の証明といえば
こっちは君が言った言葉の矛盾を追求していただけですがねぇ
その結果悪魔の証明になったのは君の最初の前提が間違ってるからなんだけどね
「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」
この一文で君は自分から悪魔の証明にはまっているんだよねぇ・・・
この文のどこが間違ってるかわかるかな?
ヒントはこの文の「よい」が「好みだ」なら特に間違いにはならないということだ。
「よい」とするならこの文にはあるものが欠けている。


232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 01:28:11.15 ID:36JW9Dyb]
で、メリットって何?

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 02:10:11.81 ID:4i4N0qwB]
>>230
>>199の証明をする必要は無いよ。
だって初めから高級言語の型と制御構造の機能を 殺す/殺さない について言及している訳だから。
>>101-102を読めば分かるけど、誰もCPUリソースやメモリリソースの話はしてない。
如何にシンプルに記述するか、初めから記述性を問題にしている。
それへの反論で、お前が突然勝手に変なこと言い出したんだから、
自らが>>199に基づいてタスクシステムのメリットを証明したら?

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 02:40:26.56 ID:36JW9Dyb]
メリットが「有る」と主張する者がそれを示すべきである。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 03:06:29.62 ID:qHdhBdvV]
>>233
つまり君の言う「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうが”よい”」ってのは
メモリ使用量もCPU効率も生産性も悪いけど「シンプルに記述することができる」
ってだけの話なのね。シンプルに記述ってのも怪しいもんだが、まぁ
君の言う「よい」がそういう意味限定なら君の頭の中だけでは成立するかもねぇ・・・
普通のプログラマはそんな意味で「よい」とか使わんなぁ

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 03:18:33.09 ID:VCr/0evz]
>>235
「タスクシステム」がメモリ使用量やCPU効率や生産性を改善してくれると言いたげだな。
それなら「タスクシステム」を使わない場合のコードと使う場合のコードを挙げてそれを
示してくれよ。



237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 03:23:41.38 ID:MCs54x4G]
手段のアドバンテージというのは絶対的なものではない。
目的・条件・状況に応じて、ある手段にアドバンテージが発生したり消滅したりする。
そしてもちろんアドバンテージは使用する人間のスキルや特性にも依存する。

「タスクシステムを使うメリットが無い」
→「ボクチンは、タスクシステムのアドバンテージを活かせる問題を経験したことが無い」
→「タスクシステムのアドバンテージを活かせるだけの十分なスキル・特性がボクチンにはない」
www

「メリットを示せ」
→「ボクチンのスキル・特性・問題意識が劣っていることを証明しろ(ガクブル」
www

「記述性を問題に」
→「ボクチンにわかる記述で解決できる問題しか、問題と認めません」
www

ワラカスなや。相変わらず不毛だな。手を動かせ。

「悪魔の証明」とか使っててカッコいいとか思ってんのかね。
相変わらず引き籠り臭がひどいな。

何が問題かは自分で決めろよ。
誰かが言っていたが、何が問題なのか人に聞いているようじゃダメだな。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 03:27:27.96 ID:4i4N0qwB]
>>234
実際そうなんだよね。無いことの証明の義務は無いからね。
でもそんなこといっちゃかわいそうでしょ。
相手さんは、有ることの証明すら出来ないか、
もしくは有っても小さすぎて言えない立場なんだから。

>>235
>メモリ使用量もCPU効率も生産性も悪いけど「シンプルに記述することができる」
「ベタ書きがメモリ使用量もCPU効率も生産性も悪い」は、俺は言って無い。
初耳だし、お前の意見だからお前が保証しろよ。俺は知らん。






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