- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 15:02:33 ID:Oe553PJ8]
- ウディタで検索ヒットするようにタイトル少し変えました。
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ 正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです 初心者スレがあったらいいなと思って立てました わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください スレを活用するにあたって 教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事 教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください 荒らしまたは中傷などはスルーしてください WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 前スレ 【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
- 462 名前:430 mailto:sage [2011/10/05(水) 18:14:05.69 ID:MT9zpmo4]
- 俺別にID:Md85CjFLの言葉に納得して回答したわけじゃねえぞ。
ただ特に変な質問したわけでもないのに放置されてた>>414がかわいそうだっただけで。 ID:Md85CjFLは普通におかしいと思った。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 18:25:01.46 ID:GP72QpoP]
- >>459
ないならできない
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 18:55:48.39 ID:zCYfPvvH]
- 公式探してきた。「アニメ再生コモン」がそれやね。レスさんくす。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 17:21:13.10 ID:fhapH3Ad]
- 1.31で今歩いてるレイヤー1のマップチップの種類(山とか川とか)に応じて
戦闘背景を出したいんだけど、これってタグ番号でやるしかないってこと? 0-9までしかないから10種類しか背景出せないって解釈でいいのかな
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 17:33:12.85 ID:q9nnYpW7]
- レイヤー1〜3のタグ番号取得のすぐ上に
レイヤー1〜3のチップ番号ってのがありますが10種類しか背景出せないって解釈ですかそうですか
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 17:57:34.50 ID:fhapH3Ad]
- それやると、マップごとに違うタイルセット使ってる時困らない?
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 18:07:54.89 ID:q9nnYpW7]
- 現在のマップ番号取得できるから困らない
少々面倒とはいえ、10種類しか背景出せないと思い込んでる状況ほど困ってることはない つーかフィールドマップ前提ならチップ判定して山や川にするんだろうけど マップごとに違うタイルセットって、ダンジョンマップだよな? その場合マップごとに洞窟、火山みたいな背景にするんじゃないか普通
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 18:25:29.95 ID:fhapH3Ad]
- サンクス。やってみる
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 18:50:32.38 ID:6xh1GRRl]
- >>453
RPGツクールの新作が出るからな、つまりはそういうことだ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 19:28:37.45 ID:on6eJQPF]
- 妄想も大概にしとかないとリアルにやばい奴になっちゃうよ
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 20:44:20.25 ID:fy9Ha3WN]
- 2.00βならタグ番号0〜99まであるよ
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 22:16:56.27 ID:at6Wd5KI]
- 同時押し判定の猶予フレームってだいたいどんくらいが適切なん?
8Fくらいかな
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 10:19:19.38 ID:i2rnjULO]
- ウディタ2.00での質問なんですが、
コモンイベント004回復ダメージ処理の27行目 (|||●ラベル地点「移動時回復」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の三行下) ▼ 入力0:モード(1:HP 2:SP 4:ステ 7:完全) 入力1:誰に? 入力2:何ポイント? ↓ CSelf0に入る数値 ■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす -◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす ]の場合↓ |▼ 状態回復 |■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf11[対象キャラID] / -1:全て消去(強制) / 0:消去 |■ ◇分岐終了◇ この条件分岐だと別に ビットを満たす ではなくて数値の比較(〜と同じ)でもよさそうですが、(別に7の場合の条件分岐もつくる) これは単にコードが短くてすむからビットにしたんでしょうか? それともビットで比較した方が早いからとか別の理由もあるのでしょうか?
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 12:27:20.70 ID:dzMghxH/]
- コードが短くてすむし、条件分岐が減る分早くなる
というかこういう使い方する為にビットってあるんじゃ
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 12:43:51.39 ID:piF2/Fm+]
- >>474
試しに5か6入れてみるとわかるんじゃない?
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 14:49:29.64 ID:JMpMB5QV]
- ワールドマップ作るとき、縦横マス数の実用限度ってどれくらい?
できればワールドはシームレスに一枚マップでいきたいけど、 さすがに数百マス平方にすると重いよね ヘルプに「1マップあたりの縦横サイズの限界」って書いてないんだけど、 そこも合わせて教えてもらえると嬉しい
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 15:33:12.98 ID:9DqLM+Oa]
- 描画処理は画面に写っている範囲ぐらいしかやらないんだから、余程RAMの少ない機械で動かすことを考えているわけでもなけりゃ、そんなに気にするほどのことじゃないよ。
仮に1000*1000の大きさのマップを読み込んだとして、メモリの使用量はせいぜい4000000B=4MBしか増えないんだから。 今時ヘボいノートPCでもメモリ1GBくらいは積んでるし、そういうのの場合は普通GPUやCPUの速度がボトルネックになるしね。
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 15:50:52.53 ID:JMpMB5QV]
- なるほど、サンクス。
そういえばドラクエとかFFは初代ファミコンのRAMでシームレスなワールドマップを 実現してたわけだし、あれくらいの広さなら余裕ってことかな
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 16:10:12.79 ID:96bKTBKx]
- 重さというよりは移動するイベントが変な場所行っちゃうのが問題じゃねえ?
まあ近くに来たら沸くようにすればいいけど
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 18:42:52.31 ID:AMaYAlX+]
- >>474
ビット使わないベタベタな方法でその処理を直せって問題出されたと想像してみれ その程度ならまだマシだけどビット使えばいいのにって馬鹿馬鹿しくなるだろ 蛇足だけどその次に、装備品の装備可能箇所をビット使わずベタベタに直せと問題出されたと想像してみれ 困るだろ
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 22:45:49.51 ID:i2rnjULO]
- >>475
>>476 >>481 返信ありがとうございます。 確かにビット使わないと面倒な処理が結構ありますね……
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 17:35:45.52 ID:rB6pEWAP]
- 飛行船コモンで乗ると飛行船の姿が消えるんだけど
これって何が悪いかわかる人いる?
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 20:45:00.78 ID:Xg5EbgwH]
- 能力値や装備部位などは、どれくらい細かく作れますか?
個人的には、ロマサガ1かそれ以上でいければいいんですが。
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 20:55:11.83 ID:ClElRFnY]
- >>484
基本システムは触ってないからわからんが、システム自作すればいくらでも細かく作れる 細かすぎてもプレイヤーが困るだけだけど
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 22:56:12.08 ID:Xg5EbgwH]
- ありがとう。
システム自作がどれくらい大変か判らないけど、選択の幅が広がるなら大歓迎です。 個人的には、能力値8〜10個くらい、装備部位は右手・左手(武器)・頭・上半身・下半身・篭手・靴・肩・ベルト・マント・指輪・耳・首・顔(防具・アクセ)くらいで考えてます。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 23:36:28.96 ID:Am+Dv7JE]
- おまえが何造ろうかなんてどうでもいいから
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 03:20:47.24 ID:p+U86r/o]
- >>484
やりすぎると変数やデータベースの枠限界で苦労するかも、と言っておく。 昔のバージョンは変数名付けられなかったから容赦なく変数の使いまわしできたけど 今は使いまわしできるから変数が足りない場合どうしようか悩ましい。 と思ったけど今は戻り値とかあるからコモン分割を検討するべきなんだよな、そんな時は。 ところで肩、ベルト、耳、顔って珍しい装備枠ですね。
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 10:56:01.32 ID:u6DCYkcT]
- ベルトや耳(ピアス)なんてのはFF11である装備枠だね。
肩は判らないけど顔はメガネとかマスクとかかな? あんまり枠が増えるとアイテム考えるのも大変だから程々にねw
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 11:11:24.95 ID:7APnSQYH]
- 肩はマントとかショールだと思う。
装備スロット多いと楽しいよね。 上半身をさらに胴体と腕に分解するんだ!w
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 14:53:06.81 ID:u6DCYkcT]
- >>490
マントはマントって書いてあるからちょっと違うかもね。 ロマサガとFF11とベルアイルを全部混ぜると、 装備枠だけで30近くになりそうでそれはそれで楽しいかもw しかし、自分だけ楽しくてもしょうがない、判りやすさも大切だねぇ。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 15:27:22.08 ID:l08fcnXv]
- テストプレイの時、勝手に主人公が
斜め右下に移動してしまうんですけどどうすれば直せますか?
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 15:39:36.09 ID:dJcsWSCN]
- キーボードかゲームパッドが壊れてるんじゃない?
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:19:50.30 ID:gUauDBV8]
- オートタイルが7枚しか使えないとなると、8枚目以降は
チップセットとして作って手動で並べるわけだよね? ■■ ■■ ■■ ■■ ■■ ■□ □□ □■ ■□ □□ □■ ■□ □□ □■ ■□ □□ □■ ■■ ■■ ■■ ■□ □■ □□ □□ □□ □□ ■□ □■ つまりこれだけ必要になると思うんだけど、最後の四枚ってみんなはどうしてる?
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:24:02.22 ID:yPFpTYq0]
- 質問というかアンケートだし、そもそも論外です。
オートタイルをまともに見て少しは自分で考えてからここに書き込みましょう。 元は1*5の5タイルしか使っていません。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:32:45.33 ID:gUauDBV8]
- 二列で十字にならべて交差地点をしっかり見れば1*5じゃ足りないのはわかると思うけど?
最後の四枚を使わない解法があるなら知りたいから聞いたのであって 別にアンケートじゃないし、そもそもアンケートは質問だし、ここは質問するスレだし てか荒らすんだったら黙ってて。答えるなら最後の一行だけで結構。 二列十字の交差点の不具合に気づく眼力と経験がキミにないことはよくわかったから
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:36:30.09 ID:gUauDBV8]
- ああ、最後の一行は「自分は1*5タイルを使ってる」って意味じゃないのか
じゃあ質問に答えてすら居ないわけだ。 荒らしは失せろよ。いつまで常駐してんだこいつ
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:37:29.43 ID:4HnyQb4D]
- ウディタ2でオートタイル15個使えるようになったよ
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:41:56.51 ID:/55AsxqH]
- >>494
ウディタ2なら15個使えるって答えじゃダメなんだよな? そもそも、お前のパターンには欠けが多すぎる。 川のオートタイルとか、1マス幅で表すこともあるから 境界だけで構成されたタイルがないと表現できない。 縦、横、上下左右の袋小路 etc... そういうのは含めなくてもいいのか?
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:50:38.93 ID:6S3+iWxU]
- >>497
wikiwiki.jp/piporpg/?%BF%B7%A5%DE%A5%C3%A5%D7%A5%C1%A5%C3%A5%D7%A5%BB%A5%C3%A5%C8 このWikiにオートタイル節約した素材あるから参考にしてちょ ウディタ2ならオートタイル15個使えるけどね
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 17:23:50.87 ID:yPFpTYq0]
- >>499
手元のオートタイルのサンプルを見てもないんだと思うが >>497 「最初から人を見下してる時点で気づくべきだった」の人かな ごめんね
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 17:25:50.82 ID:g9qwQ3Nn]
- オートタイル厨死んだ?
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 18:43:55.71 ID:gUauDBV8]
- >498-500
サンクス。そういや足りんね。 ただ2使うのは正式リリースまで控えたくてさ なんか他にバカが必死にレスつけてるが無視するわ 荒らしはスルーって>1に書いてるし
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 23:18:31.71 ID:eAEUfNBn]
- なんだかよくわからないけど質問しておきますね
基本バトルシステムでカットインを表示させたいんですがどうすればいいでしょうか
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:15:13.15 ID:fF+tD+1u]
- >>504
カットインってなんですか?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:19:56.67 ID:2GCctePO]
- >>505
ミンサガの細剣技
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:33:58.84 ID:C/gZxKUq]
- ピクチャを複数同時にだすってできますか?
できるならやり方を教えてください
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:37:37.28 ID:ObhHvtCh]
- 6人PTのゲームに挑戦しようと思ってます。
・前衛、中衛、後衛の3列 ・前衛は必ず1人立たなければいけない ・中衛、後衛は1人もいなくても良い(全員前衛、前衛1後衛5など) こういうものも勉強すれば作れるんでしょうか?
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:40:12.11 ID:dPbQr1If]
- 本スレのテンプレから
Q ○○は作れますか? A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。 まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:54:11.60 ID:b6sMurp3]
- >>507
多分複数同時に出せないからの質問だと思うけどピクチャ番号変えてる?
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 02:39:00.59 ID:eE0qG0fg]
- >>510
出来ました こんな単純なことだったとは…… ありがとうございました
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 04:02:43.47 ID:OxnxKlCu]
- ウディタはSFCレベルのゲームは作れる
世に出てるドット絵のゲームならほぼ作れる これで
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 04:21:33.78 ID:4XW8goW6]
- 新桃みたいな擬似クォータービューとかそういう無茶やらん限りは大体作れる
テンキー対応してないからローグライク作るのはちょっと厳しい
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 04:44:52.07 ID:OakYRBQN]
- 荒らしは失せろって言ってるブーメランなアスペ被害妄想狂まだいるのか
すぐ激昂しちゃってマジでキ印なのかね? ここまで定型だと多分リアルに本物なんだろうなぁ・・・ それでいて本人は優良回答者、優良質問者のつもりだから始末におえないね
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 04:45:53.53 ID:2GCctePO]
- あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな 最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 06:04:37.89 ID:obyRmk9Q]
- >>513
ウディタ2で自由変形できるようになったし新桃の擬似3Dレベルはいけるやろ フィールドはピクチャ画像使うて移動と自由変形を駆使し 元についてるマップのほうもマップイベント使うため同期をとってやる。 ちょっと工夫すれば山とか木とか建物とかちゃんと建ってるよう表現できて本家より良えもんできるはず F-ZEROだとかの擬似3Dレベルになると技術・労力的な意味でしんどいやろな
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 08:51:08.84 ID:OakYRBQN]
- >>515
お前さんホントにスルーできんのな・・・
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 08:56:15.22 ID:+InPCOXc]
- まったく同じ文章を前に見かけた気がする
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 12:53:12.81 ID:UzJb7Ti/]
- その文章ならもう一つのウディタスレで2〜3回書いてるやつがいたな
なんかのテンプレかと思ってたんだがただ語彙がないだけか 前中後衛システムでゲーム作ってる人が俺以外にいるとは そのシステム自体は簡単にできるから頑張れ
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 12:58:49.23 ID:vg5EVXEa]
- すごく普通の発想じゃね?>前中後衛
前衛後衛のシステムはよくあるし、間にもう一つ入れるだけじゃんか
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 13:03:24.35 ID:QdwND5nY]
- 狙われやすさの演出としてフリゲでよく使われてるね
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 13:14:46.57 ID:UzJb7Ti/]
- そうなのか?
俺はあんまり見ないから珍しいかと思ってたんだが それに6人PTってのも全く同じだったからちょっと驚いたんだわ
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 16:11:35.96 ID:ObhHvtCh]
- >>522
単なるロマサガとWizと戦隊ものが大好きなTRPG者ですよw 距離の概念とかは俺には無理そうなので、武器に射程つけて誤魔化そうと思ってます。 つうか、同じ方向性の人がいるのは心強いです。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 16:40:38.78 ID:tMEMIR+G]
-
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ・∀・)< 同じ方向性の人がいるのは心強いです ( 建前 ) \_______________ | | | __(__)_)______________ ( _)_) | | | ( 本音 ) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( 。A。)< かぶってんじゃねーよクソが ∨ ̄∨ \_______________
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 17:09:25.89 ID:ObhHvtCh]
- 技術的にも開始時期的にも俺の方が遅いだろうからそれは無理があるなw
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 17:16:22.91 ID:vnqoSXXU]
- でも有利なのはゲームを完成させて先に公開した方なんだよな・・・
○○は××のパクリとか言う奴はどこにでもいるから恐ろしい
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 20:34:06.09 ID:VyNZSoBl]
- 出来にもよる
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 01:21:44.40 ID:pRYmZPLs]
- バトルで特定の技を使った時にイベントを発動させるということはできるでしょうか
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 01:45:39.90 ID:YAlLezP8]
- 自分がつくったその技にやりたいイベントを挟んでおくれ
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 17:59:10.14 ID:ngwKdMN0]
- ヤンデレ系の顔グラフィックを使いたいんだけど
どっかにオススメの素材ってある?
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 21:43:55.02 ID:z2NrtBi1]
- ウディタ紹介動画のゴブリン大量出現やりたいです。
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量出現はできるんですが 消し方がわかりません。 教えてください
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 22:00:35.39 ID:CAICMW/c]
- ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量消去
- 533 名前:531 mailto:sage [2011/10/12(水) 16:08:38.28 ID:r0Pc7TF4]
- >>532
ありがとう! 俺、これ一週間悩んだのに全然思いつかなかった。助かった
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 21:14:26.52 ID:VmNzj1Zl]
- メニューからアイテムやスキルを選択して、それをイベントの起動条件にするのってどうやるの?
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 22:11:37.98 ID:laOY61WY]
- >>534
アイテムやスキルを選択した時に変数を操作して、 イベントの起動条件にその変数を使うのでどうか。
- 536 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/14(金) 22:23:35.11 ID:+47MavSR]
- ダメージ計算結果を利用して攻撃力影響または精神力影響のある技能で
ダメージを与えた時に解除される状態異常を作りたいです 具体的には攻撃力二倍の状態で相手に攻撃しない限り解除されないけど 攻撃して相手にダメージ与えた後に解除されるような どなたか教えていただけるとありがたいです
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 23:37:11.89 ID:nLw2S8dh]
- >>536
アトラス系の気合やチャージか ・そういうステータス状態と、自分に状態付与する技能を作る ・攻撃した時に状態をチェック、攻撃力二倍のフラグ立てて状態解除する ・ダメージ計算の適切な箇所でフラグ立ってるかチェック、攻撃力二倍 こんだけ チェックする場所に気をつけないと、攻撃ミスっても維持する仕様になる
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 00:08:46.57 ID:VdSITrZu]
- >>535
アイテムをイベント起動にしてコモンイベントを 変数操作:アイテム1=2+0(1はアイテム入手のフラグ) 文章1 イベント処理中のEv移動ON イベント処理中のEv移動OFF 文章3 変数操作:アイテム1=1+0 のように打ってみたけど、いまいち。特定の位置座標でのみイベントが起動する方法が分からん。 起動条件は並列実行にするとして、たとえばタンスの目の前でないと起動しないみたいなのは、条件分岐で主人公の位置情報を取得するみたいな?
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 00:43:56.87 ID:oMyDdItp]
- >>538
鍵でタンス開けるみたいなやつか 入手フラグとかいらんだろ。DBのアイテム所持個数から読み込めばええやん マップイベント使って アイテム持ってなかったら「鍵がかかってる」みたいなメッセージ出して もってたら開けて、鍵の所持個数を0
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 01:56:50.49 ID:BiKkmtWV]
- 多分、自分でカギを選択しないとカギ開けしないようにしたいんだと思うんだ。
>>538 主人公の位置情報取得して条件分岐でいいと思うよ多分。 あるいはタグ番号とかチップ番号とか使う手もあるかも。 ところで用途がわからんのだが、マップイベントの自動実行じゃ駄目なのか。 と、思ったがアイテムのイベント起動は使ったことないから制約がわからんかった。 的外れだったらごめんよ。
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 02:37:22.91 ID:VdSITrZu]
- >>539
>アイテム所持個数で読み込み なるほど、そうすればいいのか! 決定キーで実行するイベントはこっちにしよう。 >>540 それがやりたかった。とりあえず、こんな感じ? コモンxxx:鍵 変数操作:鍵=1+0 変数操作+このコモンの:セルフ0=主人公のx座標 変数操作+:このコモンのセルフ1=主人公のy座標 変数操作:このコモンのセルフ2=主人公の向き 条件分岐:コモンセルフ0がxxと同じ 分岐 このコモンセルフ1がxxと同じ 分岐 コモンセルフ2が8と同じ 文章:鍵を使った 分岐終了 分岐終了 分岐終了 変数操作:鍵=0+0 変数操作:可変DB[4:0:0](所持個数)=0+0 めんどくせえwスマートにできないのか アイテムのイベント起動をコモンにしちゃったけど、マップイベントでもいいんだよな。というかそれが普通だよなw でも起動条件にアイテム所持個数入れる方法が分からんw
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 02:38:34.63 ID:VdSITrZu]
- 一つのイベント内で終始するから鍵の変数操作はいらなかった
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 03:19:34.32 ID:eA0zn1vh]
- ■変数操作: CSelf0 絶対値= 主人公のX座標(マップ) - xx
■変数操作: CSelf1 絶対値= 主人公のY座標(マップ) - yy ■変数操作+: CSelf2 = 主人公 の 向き(1〜9) ■変数操作: CSelf2 絶対値= CSelf2 - 8 ■変数操作: CSelf0 += CSelf1 + CSelf2 ■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が0と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf0が0と同じ ]の場合↓ |■文章:鍵を使った |■ ◇分岐終了◇ ■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0 分岐減らしたいならこういう手も
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 03:34:56.18 ID:VdSITrZu]
- >>543
おおすげえ!全部が0になるように計算する方法か。随分スマート ただイベント対象が2マス以上あると、(例えば大きいタンスに対してだったりすると)式が崩れちゃうな 大体やりたかったことは出来るようになりました。みなさんありがとうございます
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 05:05:41.00 ID:oMyDdItp]
- >>544
なんだプレイヤー接触に拘ってたのか。 普通にマップイベントで 接触範囲拡張x:0 y:0、起動条件:接触 ■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の 向き(1〜9) ■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が8と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf0が8と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf2 = 可変DB[4:0:0](所持個数) |-◇分岐: 【1】 [ CSelf2が1と同じ ]の場合↓ ||■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0 ||■文章: 鍵を使った ||■ |-◇分岐終了◇ |■ ◇分岐終了◇ これでいけるでしょ。 あとは起動条件のセルフ変数を変えてページ数を変えて 開けたタンスの画像を変えて無効にする。
- 546 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/15(土) 14:16:28.78 ID:aa47V/rA]
- >>537
亀レスですいません ありがとうございます!さっそく試してみます
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 17:37:49.15 ID:0Fm3gau3]
- レアアイテムや仲間が入った時に短い曲いれたいんだけど
曲分のウエイトいれて元の曲選曲する以外の方法ってないの?
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 18:04:22.62 ID:BiKkmtWV]
- >>547
それまでに鳴ってた曲を、頭からじゃなく鳴ってたとこから再開する方法ってこと? それとも、短い曲が終わった直後に次の曲(元の曲)を再生する方法?
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 19:15:20.06 ID:In7Xl+9q]
- 戦闘から逃げる技能ってどうやって作ればいいんだろうか
効果対象欄に101イベント呼び出しを、 イベント番号欄に500201をそれぞれ入れてみたけど 敵のグラだけ消えて戦闘自体は継続してるし…
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/16(日) 00:44:05.00 ID:OY7svVVU]
- >>548
どっちでもいいかな? いちいちウエイトいれるの面倒だし、その間キャラクターを動かせないってのが なんだかなあって思ってるから自然に戻せるならその方法が知りたいって話 まあ、コモンとかつくれる技術ないんで 基本システムでできないってのなら諦めます
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/16(日) 07:09:16.96 ID:RHoB710o]
- >>550
再生中も移動を受け付けたいってことなら、並列イベントでつくるしかないから、コモン作れないなら無理 まあ、コモン作れないとか言ってないで多少作れるようにしないといくら基本システム使っててもそのうち行き詰まるぞ SysS33[[読]再生中BGMファイル名] SysS34[[読]再生中BGSファイル名] を使ってファイル名を保存してから、サウンドで目的のジングルを再生、曲の再生時間(秒)*60フレームウェイトしてから元の曲を再生 途中再生したいなら変数操作+のその他で再生時間と曲の長さが取得できるからそれを保存しておく 再生するジングルがwavとかoggみたいなオーディオファイルなら、SEで再生して再生中のBGM,BGS音量を0にしてやってもいい
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/16(日) 23:13:46.96 ID:JjMFe/XQ]
- ふぁるこむさんのARPGコモンについて質問です。
可変DB「敵一時情報@ARPGコモン」の初期化 コモンイベント敵一時情報格納@ARPGコモン」を呼び出し、「処理区分」に“0(初期化)“を入力してください。 とあるのですが、処理区分と言うのがどこにあるのかわからず、どのように入力したらいいのかもわかりません。 初期の質問で申し訳無いのですがググっても見つからなかったので教えてください。 よろしくお願いします。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 01:27:41.49 ID:LJywsbWG]
- 呼び出しの際のコモセルフ入力だろ
他人のコモンセルフに手を出す前に仕様をまず勉強して理解しろ
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 11:01:00.62 ID:D2tDqNvK]
- 命令口調にしただけでまーた荒らし呼ばわりしてくるアホが沸きかねないからほどほどに
何で2chでこんな気を使わんといかんのか理解に苦しむが
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 11:50:35.48 ID:1GYY4cpD]
- んな池沼はほっとけよw
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 14:10:14.33 ID:+WRLrTt6]
- >>553-555
たしなめられただけで過剰反応するから荒れたんじゃないか?
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 15:05:10.71 ID:reGsMAcB]
- 丁寧に答えるとこういうゴミクズ味占めて低レベルな質問乱発してそのうち誰かがキレて同じ流れになるだけだ
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 16:11:42.10 ID:+WRLrTt6]
- キレる=過剰反応
もう中級者以上の質問スレ立てたらいいんじゃないかな 「〜をやってみるスレ」「〜を目指すスレ」よりよっぽど有益だし二つ質問スレあってもいいんじゃない そこで優良回答者は駄質問に存分にキレれればいいと思う
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 16:20:42.47 ID:reGsMAcB]
- そういう自分も質問に答えて無いくせによう言うわ
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 16:24:50.03 ID:jPZwnm0x]
- 精神的にガキな奴が多すぎる
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 18:14:49.26 ID:Arie4Mij]
- ここが初心者を見下してるつもりの脳内クリエイターが集まる巣窟かー
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 22:50:48.32 ID:SFXynr4y]
- ここ落として新スレ建てた方が綺麗になると思うんだ
色んな意味で
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