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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 15:02:33 ID:Oe553PJ8]
ウディタで検索ヒットするようにタイトル少し変えました。

フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください

スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください

WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/


438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:51:34.98 ID:Md85CjFL]
だから俺はそいつを初心者だと思ってなかったの
「初心者だろ!優しく教えろよ!」って俺に吠える暇あったついでに初心者向けの解説一言付け足してやりゃいいんだよ
俺だって横槍入れてくるような気概ある奴ならそうしてくれるだろと思って噛み砕いて説明すんのサボってたんだから
誰か一人でもそうしてたらここまでグダグダしてねーんだよ

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:06:23.80 ID:yBqRQpQI]
>>438
だから俺はそいつを初心者だと思ってなかったの

って、じゃあいきなりお前が間違ってるんじゃん!しかも初心者スレと銘打たれたスレ上において。
最初から間違ってるくせに偉そうにすんなよ。とりあえず1年ROMってろ。
しばらく前からID真っ赤だぞ。もうお前に触れないから、あぼーんしとくからもう蒸し返すな。
お前は結局独り善がりなんだよ。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:09:59.65 ID:Md85CjFL]
>>439
あ、うん
アンタの場合は>>428見た直後に「彼は初心者って俺わかってましたよ」的なレスした点しか突っ込むとこないからいいよ

見当違いなID:byV6vFVHがこれ以上何か言ったらブチキレるかも

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:13:49.88 ID:byV6vFVH]
すでにブチ切れて暴言かましてる子もいらっしゃいますけどね^^

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:15:44.49 ID:ibq2nX56]
今日も平和だ

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:20:12.51 ID:Md85CjFL]
>>441
俺は回答できる人間増えて欲しいんだよ
だから回答に文句あるならテメーの思う正しい回答を替わりに伝えてやれってずっと言ってる

で一発で納得してくれてる>>430が理想的だろ?
でも>>430のIDはその前まで俺に文句言ってた数名のどれでもなかったんだ

だからアンタの>>436
>ちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど
これだけ見たら正しいよそりゃ
でもそれじゃ俺の「文句ある奴が回答しろ」って要求に掠りもしてないんだよ

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:52:51.88 ID:byV6vFVH]
う、うん・・・

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 23:51:55.63 ID:P9AgRRFF]
>>429のツッコミが正鵠を射すぎてて吹くなw

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 00:44:24.08 ID:5sgGRjxy]
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

最初から人を見下してる時点で気づくべきだった



447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 00:50:38.07 ID:Nvn+p4FD]
ID:P9AgRRFFは煽るならせめて日替わりしてからの方が良かったんじゃないの
名指しされてる「文句言ってた癖に回答しようともしない数名」の一人なんだから

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 00:55:22.04 ID:PyoFSm9+]
みんな一体何と戦ってるんだ

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 01:07:43.60 ID:kzHmb9pF]
>>447
日付変わったからって強気だなID:Md85CjFL君よぉw

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 01:13:59.20 ID:6YRzHTMR]
晒しになりかねんがSNSもたまに見てるがこんな性格の自己中が居るわ
いい歳なはずなのに、どこで間違ったのかなってちょっと将来が心配になる

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 04:28:17.35 ID:86zE4KqH]
手本見せろって言ってたけど自分の態度が問題だって分からなかったのかね?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 10:27:42.36 ID:zCYfPvvH]
ID:5sgGRjxy

本スレから出てくんなアホ

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 10:48:17.37 ID:zCYfPvvH]
本スレもそうだが、ウディタを潰したい奴が常駐してるんじゃね?

回答を与えないよう、古参を装って質問者や回答者に難癖つけて複数ID使って噛み付いて追い払うクズがな
目的はライバルツールの普及か、どこぞで抱いてきた逆恨みを晴らしたいチンカスか、そんなしょうもないことだろ

荒らしは無視。質問と回答だけ繰り返すのがベスト。

自分を荒らしだと思ってない古参も同じく無視でいい。
バカは自分をバカだと思ってないから反論するだけ無駄

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 12:26:03.30 ID:6YRzHTMR]
いつも強気

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 13:40:24.75 ID:kTRDR6K1]
>>453
昨日のID:Md85CjFLの肩持ってるのか?

アレ曲がりなりにも回答2件こなしてたし
高圧的だが質問者に暴言吐いたわけじゃないし
逆に「こいつは言葉遣いが悪い。だから粛清してやる」って側がカスと暴言吐いてたし、そいつに同意レスが集まってるし
複数ID使ってる可能性あったのは大勢いる方だし

もっと分かり易くしないと伝わらないぞ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 14:39:07.83 ID:86zE4KqH]
な、なんというパラノイア



457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 14:41:00.62 ID:86zE4KqH]
というかいきなり何も知らない初心者相手に「なめんな」って暴言吐いてたぞ
だから突っ込まれてたんじゃないか

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 14:47:57.21 ID:6YRzHTMR]
まぁあんな態度じゃ何言われてもしょうがない自己責任

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 15:35:53.99 ID:zCYfPvvH]
質問。ウディタの戦闘エフェクトアニメは1種類につき一枚絵にまとめないとダメ?

某所の配布素材はツクール用なのか、どうみても2-3種類あるのが一枚絵で配布されてて
ウディタ用に切り分けるのが面倒。もしアニメ開始コマ位置と終了コマ位置を指定できるなら
流用もできそうだが、ウディタ側にそれらしき項目がないので聞いてみた

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 16:47:21.18 ID:kTRDR6K1]
句読点入れたり入れなかったりする文章の癖や
素材を加工することを只管面倒がる点や
ID:5sgGRjxyにキレてるあたりに危険なにおいをかんじる

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 17:56:57.77 ID:sHsO45Wb]
>>459
多分基本システムだとそう。
ただコモン集かどこかにお望み通りのアニメコモンがあると思うぞ。

462 名前:430 mailto:sage [2011/10/05(水) 18:14:05.69 ID:MT9zpmo4]
俺別にID:Md85CjFLの言葉に納得して回答したわけじゃねえぞ。
ただ特に変な質問したわけでもないのに放置されてた>>414がかわいそうだっただけで。
ID:Md85CjFLは普通におかしいと思った。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 18:25:01.46 ID:GP72QpoP]
>>459
ないならできない

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 18:55:48.39 ID:zCYfPvvH]
公式探してきた。「アニメ再生コモン」がそれやね。レスさんくす。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 17:21:13.10 ID:fhapH3Ad]
1.31で今歩いてるレイヤー1のマップチップの種類(山とか川とか)に応じて
戦闘背景を出したいんだけど、これってタグ番号でやるしかないってこと?

0-9までしかないから10種類しか背景出せないって解釈でいいのかな

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 17:33:12.85 ID:q9nnYpW7]
レイヤー1〜3のタグ番号取得のすぐ上に
レイヤー1〜3のチップ番号ってのがありますが10種類しか背景出せないって解釈ですかそうですか



467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 17:57:34.50 ID:fhapH3Ad]
それやると、マップごとに違うタイルセット使ってる時困らない?

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 18:07:54.89 ID:q9nnYpW7]
現在のマップ番号取得できるから困らない
少々面倒とはいえ、10種類しか背景出せないと思い込んでる状況ほど困ってることはない

つーかフィールドマップ前提ならチップ判定して山や川にするんだろうけど
マップごとに違うタイルセットって、ダンジョンマップだよな?
その場合マップごとに洞窟、火山みたいな背景にするんじゃないか普通

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 18:25:29.95 ID:fhapH3Ad]
サンクス。やってみる

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 18:50:32.38 ID:6xh1GRRl]
>>453
RPGツクールの新作が出るからな、つまりはそういうことだ

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 19:28:37.45 ID:on6eJQPF]
妄想も大概にしとかないとリアルにやばい奴になっちゃうよ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 20:44:20.25 ID:fy9Ha3WN]
2.00βならタグ番号0〜99まであるよ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 22:16:56.27 ID:at6Wd5KI]
同時押し判定の猶予フレームってだいたいどんくらいが適切なん?
8Fくらいかな

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 10:19:19.38 ID:i2rnjULO]
ウディタ2.00での質問なんですが、
コモンイベント004回復ダメージ処理の27行目
(|||●ラベル地点「移動時回復」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の三行下)


▼ 入力0:モード(1:HP 2:SP 4:ステ 7:完全)  入力1:誰に? 入力2:何ポイント?
                ↓
             CSelf0に入る数値

■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす ]の場合↓
|▼ 状態回復
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf11[対象キャラID] / -1:全て消去(強制) / 0:消去
|■
◇分岐終了◇

この条件分岐だと別に ビットを満たす ではなくて数値の比較(〜と同じ)でもよさそうですが、(別に7の場合の条件分岐もつくる)
これは単にコードが短くてすむからビットにしたんでしょうか?
それともビットで比較した方が早いからとか別の理由もあるのでしょうか?




475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 12:27:20.70 ID:dzMghxH/]
コードが短くてすむし、条件分岐が減る分早くなる
というかこういう使い方する為にビットってあるんじゃ

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 12:43:51.39 ID:piF2/Fm+]
>>474
試しに5か6入れてみるとわかるんじゃない?



477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 14:49:29.64 ID:JMpMB5QV]
ワールドマップ作るとき、縦横マス数の実用限度ってどれくらい?

できればワールドはシームレスに一枚マップでいきたいけど、
さすがに数百マス平方にすると重いよね

ヘルプに「1マップあたりの縦横サイズの限界」って書いてないんだけど、
そこも合わせて教えてもらえると嬉しい

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 15:33:12.98 ID:9DqLM+Oa]
描画処理は画面に写っている範囲ぐらいしかやらないんだから、余程RAMの少ない機械で動かすことを考えているわけでもなけりゃ、そんなに気にするほどのことじゃないよ。
仮に1000*1000の大きさのマップを読み込んだとして、メモリの使用量はせいぜい4000000B=4MBしか増えないんだから。
今時ヘボいノートPCでもメモリ1GBくらいは積んでるし、そういうのの場合は普通GPUやCPUの速度がボトルネックになるしね。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 15:50:52.53 ID:JMpMB5QV]
なるほど、サンクス。

そういえばドラクエとかFFは初代ファミコンのRAMでシームレスなワールドマップを
実現してたわけだし、あれくらいの広さなら余裕ってことかな

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 16:10:12.79 ID:96bKTBKx]
重さというよりは移動するイベントが変な場所行っちゃうのが問題じゃねえ?
まあ近くに来たら沸くようにすればいいけど

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 18:42:52.31 ID:AMaYAlX+]
>>474
ビット使わないベタベタな方法でその処理を直せって問題出されたと想像してみれ
その程度ならまだマシだけどビット使えばいいのにって馬鹿馬鹿しくなるだろ

蛇足だけどその次に、装備品の装備可能箇所をビット使わずベタベタに直せと問題出されたと想像してみれ
困るだろ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 22:45:49.51 ID:i2rnjULO]
>>475
>>476
>>481
返信ありがとうございます。

確かにビット使わないと面倒な処理が結構ありますね……



483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 17:35:45.52 ID:rB6pEWAP]
飛行船コモンで乗ると飛行船の姿が消えるんだけど
これって何が悪いかわかる人いる?

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 20:45:00.78 ID:Xg5EbgwH]
能力値や装備部位などは、どれくらい細かく作れますか?
個人的には、ロマサガ1かそれ以上でいければいいんですが。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 20:55:11.83 ID:ClElRFnY]
>>484
基本システムは触ってないからわからんが、システム自作すればいくらでも細かく作れる
細かすぎてもプレイヤーが困るだけだけど

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 22:56:12.08 ID:Xg5EbgwH]
ありがとう。
システム自作がどれくらい大変か判らないけど、選択の幅が広がるなら大歓迎です。
個人的には、能力値8〜10個くらい、装備部位は右手・左手(武器)・頭・上半身・下半身・篭手・靴・肩・ベルト・マント・指輪・耳・首・顔(防具・アクセ)くらいで考えてます。



487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 23:36:28.96 ID:Am+Dv7JE]
おまえが何造ろうかなんてどうでもいいから

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 03:20:47.24 ID:p+U86r/o]
>>484
やりすぎると変数やデータベースの枠限界で苦労するかも、と言っておく。
昔のバージョンは変数名付けられなかったから容赦なく変数の使いまわしできたけど
今は使いまわしできるから変数が足りない場合どうしようか悩ましい。
と思ったけど今は戻り値とかあるからコモン分割を検討するべきなんだよな、そんな時は。

ところで肩、ベルト、耳、顔って珍しい装備枠ですね。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 10:56:01.32 ID:u6DCYkcT]
ベルトや耳(ピアス)なんてのはFF11である装備枠だね。
肩は判らないけど顔はメガネとかマスクとかかな?
あんまり枠が増えるとアイテム考えるのも大変だから程々にねw

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 11:11:24.95 ID:7APnSQYH]
肩はマントとかショールだと思う。

装備スロット多いと楽しいよね。
上半身をさらに胴体と腕に分解するんだ!w

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 14:53:06.81 ID:u6DCYkcT]
>>490
マントはマントって書いてあるからちょっと違うかもね。

ロマサガとFF11とベルアイルを全部混ぜると、
装備枠だけで30近くになりそうでそれはそれで楽しいかもw
しかし、自分だけ楽しくてもしょうがない、判りやすさも大切だねぇ。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 15:27:22.08 ID:l08fcnXv]
テストプレイの時、勝手に主人公が
斜め右下に移動してしまうんですけどどうすれば直せますか?

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 15:39:36.09 ID:dJcsWSCN]
キーボードかゲームパッドが壊れてるんじゃない?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:19:50.30 ID:gUauDBV8]
オートタイルが7枚しか使えないとなると、8枚目以降は
チップセットとして作って手動で並べるわけだよね?

■■
■■

■■ ■■ ■■
■□ □□ □■

■□ □□ □■
■□ □□ □■

■□ □□ □■
■■ ■■ ■■

■□ □■ □□ □□ 
□□ □□ ■□ □■

つまりこれだけ必要になると思うんだけど、最後の四枚ってみんなはどうしてる?

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:24:02.22 ID:yPFpTYq0]
質問というかアンケートだし、そもそも論外です。
オートタイルをまともに見て少しは自分で考えてからここに書き込みましょう。
元は1*5の5タイルしか使っていません。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:32:45.33 ID:gUauDBV8]
二列で十字にならべて交差地点をしっかり見れば1*5じゃ足りないのはわかると思うけど?

最後の四枚を使わない解法があるなら知りたいから聞いたのであって
別にアンケートじゃないし、そもそもアンケートは質問だし、ここは質問するスレだし

てか荒らすんだったら黙ってて。答えるなら最後の一行だけで結構。
二列十字の交差点の不具合に気づく眼力と経験がキミにないことはよくわかったから



497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:36:30.09 ID:gUauDBV8]
ああ、最後の一行は「自分は1*5タイルを使ってる」って意味じゃないのか
じゃあ質問に答えてすら居ないわけだ。

荒らしは失せろよ。いつまで常駐してんだこいつ

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:37:29.43 ID:4HnyQb4D]
ウディタ2でオートタイル15個使えるようになったよ

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:41:56.51 ID:/55AsxqH]
>>494
ウディタ2なら15個使えるって答えじゃダメなんだよな?

そもそも、お前のパターンには欠けが多すぎる。
川のオートタイルとか、1マス幅で表すこともあるから
境界だけで構成されたタイルがないと表現できない。

縦、横、上下左右の袋小路 etc...

そういうのは含めなくてもいいのか?


500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:50:38.93 ID:6S3+iWxU]
>>497
wikiwiki.jp/piporpg/?%BF%B7%A5%DE%A5%C3%A5%D7%A5%C1%A5%C3%A5%D7%A5%BB%A5%C3%A5%C8
このWikiにオートタイル節約した素材あるから参考にしてちょ
ウディタ2ならオートタイル15個使えるけどね

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 17:23:50.87 ID:yPFpTYq0]
>>499
手元のオートタイルのサンプルを見てもないんだと思うが

>>497
「最初から人を見下してる時点で気づくべきだった」の人かな
ごめんね

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 17:25:50.82 ID:g9qwQ3Nn]
オートタイル厨死んだ?

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 18:43:55.71 ID:gUauDBV8]
>498-500
サンクス。そういや足りんね。
ただ2使うのは正式リリースまで控えたくてさ




なんか他にバカが必死にレスつけてるが無視するわ
荒らしはスルーって>1に書いてるし

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 23:18:31.71 ID:eAEUfNBn]
なんだかよくわからないけど質問しておきますね
基本バトルシステムでカットインを表示させたいんですがどうすればいいでしょうか

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:15:13.15 ID:fF+tD+1u]
>>504
カットインってなんですか?

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:19:56.67 ID:2GCctePO]
>>505
ミンサガの細剣技



507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:33:58.84 ID:C/gZxKUq]
ピクチャを複数同時にだすってできますか?
できるならやり方を教えてください

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:37:37.28 ID:ObhHvtCh]
6人PTのゲームに挑戦しようと思ってます。
・前衛、中衛、後衛の3列
・前衛は必ず1人立たなければいけない
・中衛、後衛は1人もいなくても良い(全員前衛、前衛1後衛5など)
こういうものも勉強すれば作れるんでしょうか?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:40:12.11 ID:dPbQr1If]
本スレのテンプレから

Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
   まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:54:11.60 ID:b6sMurp3]
>>507
多分複数同時に出せないからの質問だと思うけどピクチャ番号変えてる?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 02:39:00.59 ID:eE0qG0fg]
>>510
出来ました
こんな単純なことだったとは……
ありがとうございました

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 04:02:43.47 ID:OxnxKlCu]
ウディタはSFCレベルのゲームは作れる
世に出てるドット絵のゲームならほぼ作れる

これで

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 04:21:33.78 ID:4XW8goW6]
新桃みたいな擬似クォータービューとかそういう無茶やらん限りは大体作れる
テンキー対応してないからローグライク作るのはちょっと厳しい


514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 04:44:52.07 ID:OakYRBQN]
荒らしは失せろって言ってるブーメランなアスペ被害妄想狂まだいるのか
すぐ激昂しちゃってマジでキ印なのかね?
ここまで定型だと多分リアルに本物なんだろうなぁ・・・
それでいて本人は優良回答者、優良質問者のつもりだから始末におえないね

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 04:45:53.53 ID:2GCctePO]
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

最初から人を見下してる時点で気づくべきだった

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 06:04:37.89 ID:obyRmk9Q]
>>513
ウディタ2で自由変形できるようになったし新桃の擬似3Dレベルはいけるやろ
フィールドはピクチャ画像使うて移動と自由変形を駆使し
元についてるマップのほうもマップイベント使うため同期をとってやる。
ちょっと工夫すれば山とか木とか建物とかちゃんと建ってるよう表現できて本家より良えもんできるはず
F-ZEROだとかの擬似3Dレベルになると技術・労力的な意味でしんどいやろな



517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 08:51:08.84 ID:OakYRBQN]
>>515
お前さんホントにスルーできんのな・・・

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 08:56:15.22 ID:+InPCOXc]
まったく同じ文章を前に見かけた気がする

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 12:53:12.81 ID:UzJb7Ti/]
その文章ならもう一つのウディタスレで2〜3回書いてるやつがいたな
なんかのテンプレかと思ってたんだがただ語彙がないだけか

前中後衛システムでゲーム作ってる人が俺以外にいるとは
そのシステム自体は簡単にできるから頑張れ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 12:58:49.23 ID:vg5EVXEa]
すごく普通の発想じゃね?>前中後衛
前衛後衛のシステムはよくあるし、間にもう一つ入れるだけじゃんか

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 13:03:24.35 ID:QdwND5nY]
狙われやすさの演出としてフリゲでよく使われてるね

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 13:14:46.57 ID:UzJb7Ti/]
そうなのか?
俺はあんまり見ないから珍しいかと思ってたんだが
それに6人PTってのも全く同じだったからちょっと驚いたんだわ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 16:11:35.96 ID:ObhHvtCh]
>>522
単なるロマサガとWizと戦隊ものが大好きなTRPG者ですよw
距離の概念とかは俺には無理そうなので、武器に射程つけて誤魔化そうと思ってます。
つうか、同じ方向性の人がいるのは心強いです。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 16:40:38.78 ID:tMEMIR+G]

  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( ・∀・)< 同じ方向性の人がいるのは心強いです
 ( 建前 )  \_______________
 | | |
__(__)_)______________
 ( _)_)
 | | |
 ( 本音 )  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( 。A。)< かぶってんじゃねーよクソが
  ∨ ̄∨   \_______________

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 17:09:25.89 ID:ObhHvtCh]
技術的にも開始時期的にも俺の方が遅いだろうからそれは無理があるなw

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 17:16:22.91 ID:vnqoSXXU]
でも有利なのはゲームを完成させて先に公開した方なんだよな・・・
○○は××のパクリとか言う奴はどこにでもいるから恐ろしい



527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 20:34:06.09 ID:VyNZSoBl]
出来にもよる

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 01:21:44.40 ID:pRYmZPLs]
バトルで特定の技を使った時にイベントを発動させるということはできるでしょうか

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 01:45:39.90 ID:YAlLezP8]
自分がつくったその技にやりたいイベントを挟んでおくれ

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 17:59:10.14 ID:ngwKdMN0]
ヤンデレ系の顔グラフィックを使いたいんだけど
どっかにオススメの素材ってある?

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 21:43:55.02 ID:z2NrtBi1]
ウディタ紹介動画のゴブリン大量出現やりたいです。
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量出現はできるんですが
消し方がわかりません。
教えてください


532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 22:00:35.39 ID:CAICMW/c]
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量消去

533 名前:531 mailto:sage [2011/10/12(水) 16:08:38.28 ID:r0Pc7TF4]
>>532
ありがとう!
俺、これ一週間悩んだのに全然思いつかなかった。助かった

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 21:14:26.52 ID:VmNzj1Zl]
メニューからアイテムやスキルを選択して、それをイベントの起動条件にするのってどうやるの?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 22:11:37.98 ID:laOY61WY]
>>534
アイテムやスキルを選択した時に変数を操作して、
イベントの起動条件にその変数を使うのでどうか。

536 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/14(金) 22:23:35.11 ID:+47MavSR]
ダメージ計算結果を利用して攻撃力影響または精神力影響のある技能で
ダメージを与えた時に解除される状態異常を作りたいです

具体的には攻撃力二倍の状態で相手に攻撃しない限り解除されないけど
攻撃して相手にダメージ与えた後に解除されるような

どなたか教えていただけるとありがたいです



537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 23:37:11.89 ID:nLw2S8dh]
>>536
アトラス系の気合やチャージか

・そういうステータス状態と、自分に状態付与する技能を作る
・攻撃した時に状態をチェック、攻撃力二倍のフラグ立てて状態解除する
・ダメージ計算の適切な箇所でフラグ立ってるかチェック、攻撃力二倍

こんだけ
チェックする場所に気をつけないと、攻撃ミスっても維持する仕様になる

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 00:08:46.57 ID:VdSITrZu]
>>535
アイテムをイベント起動にしてコモンイベントを

変数操作:アイテム1=2+0(1はアイテム入手のフラグ)
文章1
イベント処理中のEv移動ON
イベント処理中のEv移動OFF
文章3
変数操作:アイテム1=1+0

のように打ってみたけど、いまいち。特定の位置座標でのみイベントが起動する方法が分からん。
起動条件は並列実行にするとして、たとえばタンスの目の前でないと起動しないみたいなのは、条件分岐で主人公の位置情報を取得するみたいな?







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