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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 01:49:44 ID:LuX88AyW]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下公式より。これらで自学自習も可能です。

【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
  超初心者向けウディタ講座
  これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
sarudita.web.fc2.com/
  理解度に応じた処理の解説

- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
 まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/13(金) 01:39:47 ID:jaL8usUx]
>>209
>入力から反映までが遅く
対象のアニメ速度依存、と亀レス
反映待ちは動作完了までウェイトでおk

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/13(金) 01:50:10 ID:jaL8usUx]
……と思ったら
>反映待ちは動作完了までウェイトでおk
は勘違いだった
スマン

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/16(月) 14:07:05 ID:aNU/c+IJ]
>>219
やっとクソ規制解けたんで遅レスだけど、そりゃ単に640*480で作ったゲームだからだろ。
320*240で作ったゲームは2倍してあったのを半分だから元に戻るだけだけど、
640*480の方はモロに半分だから。
で、ウディタはニアリストネイバーが基本なので縮小するとガタガタになる。

ちなみにウディタやツクール200X向けの素材は320*240用の小さいサイズで
作成されてるので、それをそのまま2*2倍して使ってるゲームでは
メッセージ欄の文字とか自前のグラフィックだけがガタつくことになる。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 07:44:19 ID:K0b/6mAp]
>>234
悪いとは言ってないよ
俺はそういう奴は下に見る
個人の感想

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 23:58:16 ID:ESBfLNF+]
>>237
意味がよくわからない
誤爆?

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 08:37:24 ID:N29aMw7c]
>>238
きっと誤爆だ

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/04(土) 06:35:46 ID:r/08UgJo]
.wolfファイルから、データファイルを抽出する方法はありますか?
せめてoggだけでも出来れば……

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/04(土) 13:44:44 ID:YvbsFyql]
>>240
ありません。
oggなら録音すればいいじゃない。

自分のゲームのデータが吹っ飛んで
暗号化ファイルだけになってしまったなら諦めるしかない。
もしあれだったら、要望してみればいいんじゃない?
他人のデータを抽出するのは言語道断だけど。

煙狼さんなら復号化できるかもしれないけどね。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 04:57:04 ID:Nm6gYXko]
どう考えても抽出したい厨だろ。
自作の曲データ原本消すバカはいないし他所の曲なら配布元をブクマくらいしてるだろ。
バックアップも取らない間抜けはデータ飛んだら泣け、嫌なら残しとけでFA



243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 05:29:00 ID:yE5zvpFa]
(キリッ

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 05:34:20 ID:tbXvRIqY]
煽ってる>>243>>242以外の可能性があると思ってるのか?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/06(月) 01:35:45 ID:UeWAtXQz]
(キリッ

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/06(月) 12:17:17 ID:b/txCUZu]
(キリッ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/10(金) 12:03:27 ID:aa89vAfK]
(キリツッ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 16:13:41 ID:Qp+tYqcr]
エディタを使っていて、一回Cを押してもなかなかコピーされないといったことがよくあります。
どうやれば治りますか?バージョンは1.20です。
他のソフトでは普通に反応するので、キーボードの故障ではないと思います。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 16:46:26 ID:ZdJp2tG6]
分からないけど、自分の場合は選択できていなくてコピーできなかったことがあったなあ

例えばコモンの場合、コピーしたい部分がある枠がアクティブになっていなかった
(例として、どこかの行を選択した後、▼特を押して×で閉じた直後がそんな感じ)

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:18:31 ID:7S1cF739]
イベントコマンド挿入の「文章の表示」って何なんですか?
あれを挿入することでどこで何をやっていて何がどう変わるのかがさっぱりわかりません。
コモンイベントの「077:メッセージウィンドウ処理」を見ても枠と顔グラの表示しかしていることしかわかりませんでした。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:31:52 ID:9Gk6qBE9]
マニュアル読めって言うのもバカバカしくなるレベル

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:59:16 ID:S3o9IC9y]
マニュアル以前に講座すら読んでないだろお前ってのが透けてるレベル



253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 14:10:22 ID:sbDBL2OM]
なんでそっちより先にコモンイベントの方を解読してんの

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 15:02:38 ID:FE0msU8X]
何か文字打ち込んでテストプレイ起動させる方が、
ここで書き込むよりよっぽど早い

255 名前:250 mailto:sage [2010/09/14(火) 17:08:37 ID:7S1cF739]
いえそういうことではなくてですね
枠と画像出す以外にも文章を表示したり▽のアニメを表示したりどこかの変数呼んだり書き換えたりっていうことをやってるわけじゃないですか
あの動作がどこに書いてあるのかっていうことを知りたかったんです
と思ってたんですが、もうちょっと調べたところ077は乗っけてるだけで他の処理は内部でやってるだけみたいですね
お騒がせしました

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 21:09:19 ID:qPEl1aIl]
俺も調整しようとして基本システム見たことあるけど
解析がめんどくさくなって自分で作り直したわ

データをいじろうとすると結局そうなる気がする



257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 21:17:29 ID:qPEl1aIl]
って質問スレだった失礼

250の言うとおり、基本システムのコモン077は並列でウィンドウ表示してるだけだと思う
内部処理で文章表示 → Sys12 「メッセージ表示中」フラグON → 077がフラグを検知してウィンドウ表示

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 22:19:48 ID:S3o9IC9y]
コモン77の解析より自作が楽でしたwww
俺、中身なんて見ずにこういうの作ったんだけどモトも多分こうなってるでしょ?あってるっしょ?ねえねえねえ!

とでも言いたいのかお前は
解析したならともかく「だと思う」程度で回答すんな

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 22:41:53 ID:nKhEBBui]
なんでID:S3o9IC9yが自分で解答出してあげないの? 死ぬの?

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 22:58:42 ID:S3o9IC9y]
>>250の時点で既に質問してないでしょ

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 15:33:18 ID:2dwOclp7]
戦闘のときに、ATB制の導入ってできますかね。

いまいち作り方がわからんちん

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 15:38:51 ID:3bCnh5fM]
講座すら見てないでしょ
できるしそういうゲームも既にあるってハッキリ書いてたはず



263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 19:52:29 ID:VXhqyM26]
てすと

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 15:39:35 ID:60CsM5hI]
イベントの使用画像、または名前等のイベント固有の文字列を読み取る機能はありますか?
一応マニュアルに目を通して、機能も全部見ましたが、見逃している可能性があるのでこちらに書かせて頂きました。


265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 23:18:00 ID:7MCPWla1]
BGMとBGSってどう違うのさ。あとBGSってなんの略なの?


266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 23:26:41 ID:CmWRHLbZ]
>>265
BGS:BackGroundSound(バックグラウンドサウンド)
環境音(背景音)のこと

虫の鳴く声とか風や雨の音を鳴らすのに使う。
BGMが音楽を流すのに対してBGSは音を定期的に鳴らす。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 01:12:18 ID:ZsrE//dQ]
>>266
丁寧な回答ありがとうございます。わからなくてモヤモヤしていました。これで今夜はすっきり眠れそうです。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 01:48:26 ID:jeSRcGrF]
基本システムのコモン042にある「変数操作:Sys21:文字影付ける」をOFFにしたところ
sarudita.web.fc2.com/sample/img/menu.jpg
の青で囲まれた部分は影がOFFになったのですが、ピンクで囲まれた部分はOFFになりませんでした。どうやればいいんですかね

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 02:55:19 ID:l+DiHUpU]
>>268
影は実際に消えてる。
ただ、その部分はエッジというかなんというか、文字が黒線で囲われている。
黒囲いは\Eの特殊文字だから、メニューコモンの該当場所の\Eを消せば良い。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 11:08:52 ID:q+EJM4ob]
>>269
ありがとうございました。助かりました。

271 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 20:32:04 ID:Mw7TzGuP]
ここでいいのかな
RPGで敵の攻撃を味方がうけたとき、エフェクトとかは入らないのですが、
敵の攻撃にもエフェクトを入れることってできますか?

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 22:44:43 ID:tGLlWrdo]
>>271
できます。



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/03(日) 19:19:18 ID:RY1uBxpB]
エディタに最初から入っているサンプルをイジっております。
下記のイベントを発生させようとしているのですが上手くいきません。

可変DB書込:DB[0:0:6](最大HP)=10

可変DBの最大HPに10を代入したのですが、何故か更に20の値になってしまいます。
調べてみると最大HPに関しては代入しても+10になるみたいです。
この症状を回避し、代入した値がそのまま反映される方法はございませんでしょうか。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/03(日) 19:28:28 ID:TCm56/fR]
>>273
それ多分「青い服」装備したままになってるだけじゃないかな
サンプル主人公の初期装備

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/03(日) 21:00:23 ID:RY1uBxpB]
>>274
ありがとうございます!
解決しました

276 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/11(月) 17:36:49 ID:nunIVct/]
バージョンアップ来たね!
うちのPCだとマップスクロール中描写遅れで画面ブレが気になってたんだが
それがなくなった。ヌルヌル動くようになった。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 23:52:28 ID:+0tzljkE]
バージョンアップが来る度にわくわくする


278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 20:05:43 ID:rm98Hazf]
>>276
気のせいかと思ってたがやっぱそうか
ちらつきが少なくなっていい感じ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 20:52:36 ID:JbMPOvvt]
メニューを表示するためのコモンを作っています。
キャンセルキーでメニューを出す、もう一度キャンセルキーを押した時に閉じる
ということがしたいのですが、
 コモンA「並列実行(メニュー閉時のみ)」・キー入力判定 11ならコモンBを呼び出す
 コモンB「呼び出しのみ」・メニュー表示 キー入力判定 11ならメニューを閉じる
とすると、メニューが開いた瞬間に閉じてしまいます。
どうやればいいでしょうか?
よろしくお願いします。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 20:59:00 ID:v1q8wd65]
キーが押されるまで待つにチェックを入れるだけでいけると思う

あと基本システムコモン43のセルフ3と4の使い方を見た方がいいかも

281 名前:279 mailto:sage [2010/10/14(木) 00:11:05 ID:5D9yL2F3]
自己解決しました

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 17:54:16 ID:qY8NIAXu]
主人公の移動速度をある一定の速度の時のみという条件をつけて変えたいのですが、
主人公の移動速度が格納されている変数はどこを見ればよいでしょうか。
よろしくお願いします。



283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 18:28:51 ID:yh3iqnsv]
>>282
移動速度は指定して変更しないと変わらない
最後に変更した時の値を見ればいい

>>281
ついてるレスに触れずに「自己解決しました」だと
アドバイスが見当違いなのか合ってるのかわからんぞ

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 19:38:22 ID:qY8NIAXu]
>>283
返答ありがとうございます。
v変数に値を入れる方法もやったのですが、別の並列実行コモンを重ねているせいでうまくいきません。

やったことなのですが、
まず、呼び出しコモンで、次の行に移動速度を0に変更、v変数に移動速度0を代入。
次に、並列実行(常時)で、移動速度が3でない場合の条件分岐をして移動速度を3に変更、v変数に代入です。

フレームを噛ませたり変数と移動速度変更を入れ替えても無駄でした。
別の並列実行コモンを切ると問題なく動きます。

285 名前:279 mailto:sage [2010/10/14(木) 20:54:36 ID:8cZ+xbCL]
>>281は別人です。

>>280
メニューに関係のあるような部分は見たつもりでしたが、43は見逃していました。
参考にしつつやっています。どうにか上手くいきそうです。
ありがとうございました。

286 名前:284 mailto:sage [2010/10/15(金) 03:12:27 ID:xCV8qFSJ]
自己解決しました

287 名前:286 mailto:sage [2010/10/15(金) 13:10:22 ID:Ehc1Qdpc]
自己解決させました(笑)


288 名前:286 mailto:sage [2010/10/15(金) 13:59:14 ID:OEZcr49b]
>>287は別人です。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 10:17:15 ID:iEBjofQz]
MMORPGでよくある
装備を取得したときに
基礎攻撃力補正が変動したり称号がランダムについてるのってどういう仕組みなの?
まさか一個一個作って確立で入手させてるわけじゃないよね?

ちょっと再現したいから日本語でいいから仕組み教えてくれ

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 12:33:25 ID:hKBdZamX]
装備に称号欄と能力補正欄を設けて、それを変数で管理するようにして
あとはそれを入手したときに確率で変動させてるんじゃないの

291 名前:289 mailto:sage [2010/10/17(日) 00:18:51 ID:FVC/5hia]
自己解決しました

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 02:24:52 ID:k5S/LFF7]
>>289
あとアイテム名についても文字列変数として書き換えればいい。



293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 10:42:02 ID:r+ZbkzeP]
>>289
該当するゲームをディアブロ2しか知らんが
人気あるゲームなら攻略サイト探せばアイテム生成のルールくらい書いてるはず
それ見て想像すりゃいい

再現したいなら基本システムに頼ってないで自分でアイテム処理コモン作れ
見た目だけ似せて基本システムそのままで全部別の武器として処理してウディタゲーも実在するけど
武器防具をDBに500〜1000も登録するのは面倒だろう

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 13:37:25 ID:TICtv4eC]
コモンイベントの呼び出しって?
goto?
gosub?
returnなしのgosub?

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 17:46:23 ID:mvtLZJpm]
IFだろ常識的に考えて

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 01:03:28 ID:GgJKhgyn]
gosubだったと思うが念のため試して確認してくれ。

297 名前:294 mailto:sage [2010/10/20(水) 01:15:16 ID:pQ4vLLZr]
自己解決しました

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 18:11:47 ID:MGvVcTRf]
自己解決ネタこれ以上続くとそろそろコピペ報告しようかと思う。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 18:51:16 ID:42XezM/4]
解決して無いけど目処は立ちました
可変dbへの変数の代入で
手動の v0 とかだとすんなり入るのに
Self使うと入らないのはどうしてでしょう?

解説ページとかあったら良ければ教えてください


300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 23:03:35 ID:r1qj/Z8f]
今キャラの上に吹き出しを表示するようにしたいと思っているのですが、
キャラをランダムで動かす場合、どうやって吹き出しをキャラの動きについて
いかせればいいのでしょうか
今はキャラのイベントと吹き出しのイベントの二つを使っています
キャラのイベントに吹き出しのイベントを重ねれば、
キャラが動かない場合はうまくいくのですが
動作指定でキャラのイベントに近づける、としてもズレるし
変数でキャラの座標を出して場所移動で吹き出しを移動させようとしても
整数ではないと弾かれてしまいました

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 00:54:56 ID:Wp7pqnZL]
>>299
self変数で失敗するときは大抵以下の区別がされていない

1100000:この(マップイベントの)self
1600000:このコモンイベントのself

サイトは知らん


>>300
変数でのキャラ座標取得については、「X/Y座標(精密)」を選んだのではないか?
使うなら「画面X/Y座標」にすべき

完全にずらしたくなければ、ふきだしとキャラの歩行画像を一体化させるといい

動作指定の「キャラに近付く」ってのは厳密じゃないので無理
ランダムに移動させるコモンを作って、毎回一緒に移動させればいい

302 名前:300 mailto:sage [2010/10/23(土) 01:06:41 ID:PSFtio9+]
自己解決しました。



303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 02:30:28 ID:/WR1Yz+H]
>>300
俺も最初は>>301と同じように考えてたんだが、
ものは試しとダメ元で単純にルート指定したらそれなりに動いたよ。
すり抜けと主人公より上にチェック入れて並列実行の移動頻度は毎フレーム、
これだけでちゃんと重なるはず。

まぁそこだけ上手くいっても問題点がない訳じゃないから、
個人的には>>301の言う通りに画面座標取ってピクチャを表示・移動するのを勧める。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 12:18:35 ID:T43Ze9a9]
プレイヤー接触でも決定キーで実行でも動くイベントというのはどうやれば作れますか?
接触中は変数を操作して、決定キーで変数を使いたいです。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 22:26:01 ID:W7/9Be2t]
>>304
2ページ使えば。
優先度に気を付ければ多分出来る。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 11:14:35 ID:SolVm3Xx]
で、>>301から丸4日越えてる訳だが>>300「本人」の報告はまだなのか。
自己解決したなら何をどう直したとかどんな勘違いだったとか
一言くらい書けと再三言われてるのを無視してる以上
>>302がいつもの馬鹿であることに疑う余地はないのだが。

ああ、そうか、そうなのか。じゃあこれもどうせそうだな。
ペッ

307 名前:304 mailto:sage [2010/10/27(水) 16:11:15 ID:F3wLsfMF]
自決しました

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 18:17:29 ID:DIH2kYdR]
DBの内容をループ構文を使ってコピーしたいと考えているのですが、
代入の際に整数型と文字列型かを予め知る方法などはありますか?

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 20:17:05 ID:ljprpcB1]
勝手に変わるもんじゃないから調べるまでもなく予め知ってる

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 21:12:36 ID:DIH2kYdR]
対応DBが一つなら知っているでしょうが複数に応用可能なコモンを作ろうとすると対応できません。
もちろんループを使わずに全て手打ちという手段もありますけど、それですと仕様変更に弱いですし。

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 21:46:31 ID:ljprpcB1]
>>310
だから、調べるまでもなくDB見りゃどれが整数でどれが文字列か決まってるだろう
全部ループと全部手打ちの真ん中はお前にはないのか

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 21:56:43 ID:DIH2kYdR]
例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。
特定のDBにしか対応できないコードを聞いているわけではないのです。



313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 23:36:29 ID:ljprpcB1]
>>312
その作ろうとしてるコモンとやらを具体に使うシーンを想像してみれ
ループ使うって事は範囲をコピるんだろ?

それならDB[1:1:X]→DB[1:2:X]みたいに同タイプ別IDにコピーするなら問題ないが
他のタイプやUDB→CDBみたいな別の場所にコピーするなら型が完全一致してないとそもそもダメだろ

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 23:43:55 ID:DIH2kYdR]
型チェックが出来れば一致するデータ間は一つのコモンで出来るようになるので
型チェックの方法を聞いているのです。

315 名前:304 mailto:sage [2010/10/28(木) 05:47:03 ID:t0JbOXZz]
>>305
ありがとうございます
ちゃんとできました

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 10:33:43 ID:RpNHq3xO]
すいません300です
吹出しをつけたいイベントのマップのXY座標とって、
吹出しのイベントを並列で場所移動させたら出来ました
ありがとうございました

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 20:14:45 ID:TfrT+9bu]
>>314
取得する必要が普通ないから取得方法なんぞ無い、が答え

どうしてもやりたいならUDBCDBの書式を「最初の2ページ文章、残り整数」のように統一すりゃいい
というかそれくらいしないと作る意味も使い所も全くないだろそのコモン

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 23:07:31 ID:QoDhn/j/]
WOLF内じゃ移す先の型がいじれんしな
動的にDB合成したいとかそういう話か?

とりあえず数値比較できればそれで判別できそうだが、エラーになるか・・・

あとは317の言う通り、数値と文字列をはっきり分けておくか(要するに決め打ちするってことだが)
変数のアドレスをDBに入れて参照するぐらいしか思いつかんな

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 10:45:47 ID:KsMRGZcL]
以前wikiにやり方が載ってなかったか?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 19:54:58 ID:nw2UzAMz]
>>317
>統一すりゃいい
っていうのはコモン使う側の仕事でしょ
コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ


まあ>>319の通り、wikiのサンプルコモンのページに型チェックの例があったよ

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 20:05:32 ID:nw2UzAMz]
読み違え
統一って「DB全ての型」って話か
>>320は「コピー元とコピー先の型」だと思って書いたので、そう読んでほしいです

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 22:18:13 ID:dNq24HAH]
取得方法なんざない、と言ってしまったのは質問の返答として不適切だったね。
わからないなら無理に答えない方がいい。実際できるし。



323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 22:32:50 ID:qcBXXsvX]
>>320
>コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ

横からすまないが、どういうコモンを使おうとしてそれが必要になるのか想像できない。
質問者が何を期待してこういう質問してるのか理解できないのが気持ち悪いので、
心当たりがあるならどういう時に要るのか具体例で教えて欲しい。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 22:37:24 ID:sTFgb/H7]
システム変数の中には1フレーム前の時点での値が入っていることがあるようなのですが、
現時点での値を参照するには、どうすればいいのでしょうか。

システム変数104、105のスクロール値を使って
マップ座標(マス)から画面座標(pixel)に変換するコモン(並列実行)を作ったところ、
キャラが静止しているときは上手く変換できましたが、
キャラが移動中だと誤差が生じました。

この誤差についてはめんどくさい処理を書いてしてなんとか解決できましたが、
もっとめんどくさくない方法があったのではないかと思い、質問させていただきました。
なにか方法はないでしょうか。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 23:22:17 ID:dNq24HAH]
質問者の思惑が理解できないなら黙ってればいいと思うんだ。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 23:27:33 ID:qcBXXsvX]
>>325
>>323も質問です。理解できないなら黙れという本人が黙ってない以上当然理解できていますよね?
なら回答をいただけますか?

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 23:52:31 ID:dNq24HAH]
必死杉ワラタ

ID:DIH2kYdRのやりたい事なら>>308なんじゃないか?
型チェックを使いたい理屈は>>314だろ。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 23:54:39 ID:qcBXXsvX]
>>337
いや、俺の聞いてるのはそれが必要になる局面の具体例だから
わからんなら反応せんでいいよ

329 名前:320 mailto:sage [2010/11/01(月) 00:37:17 ID:wTaWgqxU]
>>323
だから型チェックしたいのは、コモンを使う側じゃなくて作る側

コピーするコモンを使う側は、コピーするコモンに与えるコピー元とコピー先の型が一致しているかどうかが分かっているかもしれないけど、
コピーするコモンを作る側は、それが実際呼び出されるに際し、コピー元とコピー先の型が一致しているかどうかは分からない
また、使う側がコピー元とコピー先をプレイヤーが指定できるような形で使用した場合、使う側にすら型が一致しているかどうか分からない

コモンの意図としては、型は一致しているべきかもしれないが、実際の実行時に一致している保証はない
そうした場合に型チェックが出来れば、例えば「メッセージを出す」「コピーしない」「デフォルトの値を使う」みたいなことができるだろうと
そういうことじゃないかな
俺質問者じゃないからアレだけど

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 00:50:48 ID:XgU6uBvC]
ここは質問者が何を質問しているかを質問するスレなんですか?

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 00:58:53 ID:aXptju0K]
ID:DIH2kYdRの発言ざっと見た感じ

・DB1の内容をDB2に丸コピするコモンを作りたい
・それで型が違ってたらエラーが出るので型を確認したい
・完全一致しないならコピーしないorはまる部分だけコピーする(恐らく前者か?)

作る目的は>>312だろう
>例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。
ただ、コモン公開するなら必要なDBをセットで付けりゃいいだけ
何の役に立つのか俺には分からん

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 16:30:12 ID:GiHnqqfL]
DBがセットで必要なコモンと単独で動くコモンではどちらが便利かすぐわかると思うんだ。



333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 16:39:08 ID:tJSf58t8]
DB使うかどうかはほんの少しの手間がかかるかどうかの差
配布モノを採用したくなるほどのコモンならDLした本人にとっちゃ充分便利でしょ
必要ないのにDB使わせるみたいなクソな組み方してたら知らんが、コモンが便利かどうかに関係はない

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/02(火) 02:36:07 ID:8Pp+oYXY]
三角関数が無かった時はテーブル使ったしね。
今だとテーブル使うのとイベントコマンドで取るのどっちが速いんだろうか。






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