- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/28(水) 23:10:38 ID:CzSvEWYz]
- やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
- 710 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/07(木) 02:41:39.79 ID:J2ZAO4aA]
- 子供ばかり狙うのは普通にある話
大人より子供や女性の方がターゲット役になりやすいと思う むしろごつい大人がターゲットになった話しって相当敵が常軌を逸した存在でないと勤まらない てかそんな作品は殆ど無い
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 13:27:35.18 ID:WiyN5n4+]
- 個人的には ってつけてるのにね。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 01:26:19.35 ID:xINyBfdY]
- >>710は個人的どころかそれが普通でそうじゃ無い作品の方が少ないから
気にすんなって言ってんじゃね
- 713 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/08(金) 04:00:11.70 ID:y1O4L1qg]
- ありがとう、そういったつもりだったけれど
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 05:36:40.16 ID:3Wi1crJM]
- 子供ばかりを襲うピエロが夢の中にでてきて
逃げられない と言うのは??
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 06:38:03.94 ID:w3k3pJZu]
- it
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 08:47:40.47 ID:Yt8Z3zAg]
- 途中で子供を操作するホラーゲームはあったけど
最初から最後まで子供を操作するってのはやったことないな。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 20:02:36.51 ID:Lumy9vMp]
- 結構あるうと思うけれど
学生とか高校生や中学生は子供だし 小学生ぐらいのゲームもあった気がする
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 12:26:20.74 ID:ZnpkvT+6]
- 恐怖ゲームの恐怖
- 719 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/23(土) 07:24:07.46 ID:PDDdd2GD]
- ゾンビとかとかもそうだけれど
とりつきとかの怖さを表現できていないと思う どんどん取り付いて身内が逃げなきゃいけない存在に変る ストーリー上ゾンビ化したり憑依されたりする事はあっても、そうならないように何時もあたふたしていたりする事はない 憑依される事を防ごうとするゲームっていうと別のゲームになるけれど 仲間の中から誰かが憑依される事もあるが、目的は逃げ延びる事 誤:憑依される事を対処するゲーム 正:憑依される事に怯えるゲーム
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 19:21:09.87 ID:Todv8oQ0]
- 必ずしも別のゲームになるとは限らなくね?
対処を通じて恐怖させるってのも有りだから、憑依されることを対処するゲームでも別に誤りじゃなくね? ゲーム自体が持つ目的とプレイヤーに与える目的を一致させなきゃいけない理由なんか無いんだしさ 例えばプレイヤーの目的はあくまで自分と仲間が生き延びるために憑依を防ぐこと でも多くの仲間が生き延びてるってことは、それだけ護らなきゃいけない対象が未だ憑依の危険に晒されてるってことだろ? 見せ方次第でプレイヤー自身が危険に晒される恐怖だけじゃなく護るべきものを喪う恐怖を演出することもできるんだし、 一人で逃げるだけのゲームよりこっちのがかえってお得じゃね?
- 721 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/24(日) 01:11:10.42 ID:DHxAHPis]
- 守るゲームだったら守る物を失えないないでしょ?
守らなきゃやり直しなら やってる側もどうなったら誰が死ぬって絡繰理解してなきゃ出来ないし 予め誰かが死ぬ事を知っているし必ず阻止する 人が死んだりそれを阻止する事を前提にしてないからこそそこで人が死ぬと、いつか誰かが死んでしまうんじゃないか?と不安なんじゃ?
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 03:28:50.53 ID:hTCIt8nZ]
- >>702
死が蔓延して読者が馴れたんだとぼくは思ったお ヒロインの世代交代とか強いという設定の奴らがすぐやられたり 作者はただ読者をビックリさせたいだけに思えるお でも読んでしまうから悔しいお
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 04:29:33.45 ID:figgSDrO]
- >>721
えー、何でそんな考え方になるんだ? 護るべきものを喪ったって良いじゃん 喪っちゃいけない、喪ったらゲームオーバーで即やり直しなんて一言も言ってないよ? 例えば守るべき仲間が沢山いて、対処を誤るたびに仲間が憑依されてくけど、憑依されてもお構いなしにゲームが進行して、 護った人数に応じて途中でシナリオが分岐したりエンディングが変わる様なゲームでも良いんだよ? それに護らなきゃいけない相手が必ずしも襲われる必要だって無いんだし、予め誰かが死ぬことをわざわざ知らせておくことも無い 辿ったシナリオによっちゃ、散々怖がらせておきながら結局誰も襲われず憑依もされなかった、なんてのも有りじゃん? あと、普通ならそもそもゲームのカラクリが解った上でなお、そうおいそれとは憑依を阻止出来ないようにするもんだろ? なんで「必ず阻止する」ことが前提になってるんだ?
- 724 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/25(月) 04:39:32.63 ID:FB58MSMJ]
- 【ゲーム制作】サスペンスギャルゲー 『フクロマンス』 第二章 【スタッフ募集】
ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1302080425/
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 18:35:23.92 ID:bn7bxsqx]
- 恐怖ゲームの恐怖
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 10:53:47.18 ID:rl3/NJd2]
-
>>723 誰だって喪っちゃいけない物を失なうなら絶対自分から即やり直しするでしょ? 死んでもお構いなしに話が進むとしても、いざ守れなかったらやり直す もしそのまま進むにしても、心に折り合いをつけてやり直すのは面倒だしこの人は失っても仕方ないかって脳内処理して 心で納得して先に進むから 失ってもいい存在になる 犠牲者がでるのが怖いって、予定外だから怖いんでない? 誰も殺されない予定で進むのに殺されてしまうから・・・ 難しいからとは言え生死の選択権をやる人が握ってる(と認識している)なら全ての運命を実質思い通りにやろうとさえ思えば変えられる 殺される予定の人を殺されないようにしても殺されるから怖い!とは感じないはず だから、失ったり失う事を阻止できたりとかを、やってる側が意識できるとコントロールできるからゲーム性はあがっても怯えたりはしないと思うのだけれど?
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 13:22:04.80 ID:8Uc+RN5o]
- 逆だよ
自分にコントロールできるからこそ失敗するのが怖い それは「自分のせい」で喪うんだから むしろ自分に責任の無いキャラクターの死の可能性で恐怖を演出する方が難しいよ だから大抵の場合、そう言うキャラクターの死は「死ぬかも知れない」じゃなくて、実際に死ぬことでプレイヤー自身の死を想起させて恐怖を煽るんじゃないか だいたいプレイヤー自身が殺される恐怖に怯えるタイプのゲームだって、判断や操作を誤って殺されればそこでゲームオーバーだろ? >>726の理屈で言ったら、これだって「死んだらやり直し、プレイヤーは最後まで死なない(ゲームクリアの)ルートを模索するだけだから怯えない」ってことになるよな? でも実際はそうじゃない 大事なのは喪ってしまった後じゃなくて喪うかも知れないと言う恐怖だろ プレイヤーの死だって実際に死んだ後は「あー死んじゃった」でそこにもう恐怖は無い、死ぬかも知れないって状況が恐怖を生むんだから それはプレイヤー自身も護るべき他の誰かでも同じ 否定の根拠が的外れだよ それにそう言う攻略第一なプレイをするヤツはそもそも恐怖ゲームの「恐怖」を楽しむ姿勢が無いんだから、そう言うプレイスタイルを前提に考えるべきじゃないな
- 728 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/27(水) 12:06:58.94 ID:2rkLsy/M]
- 本当なら誰かに守られる身の自分は、自分が寄りかかったり助けを求めたり相談したりする相手が殺されるのが怖い
寄りかかれる相手がいなけりゃ何も出来ないから 仲間が死ぬのを阻止できる立場じゃないから、仲間が死なないよう祈るしか出来ない (裏で何気無い主人公の行動で死んだり死ななかったりする絡繰があったとしても(むしろそんな事考えている余裕は無い)) 保護者で守らなきゃいけない立場の自分は、自分が守る対象者が殺される事に怒りや悲しみを感じて恐怖は感じない 自分自身の責任で動いているから ああ・・・死んじゃった〜程度 直感で分からない? 味方の運命が自分が背負っている場合と、自分はただ守られるだけで頼りきっている場合
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 15:04:37.20 ID:wQvaLBFO]
- なぁ、こっちの書いたことちゃんと読んでないだろ?
もっかい言うぞ? 恐怖を生むのは死んだ後じゃ無くて「死ぬかも知れない」って状況だ それはプレイヤーキャラでもそれ以外のキャラでもおんなじだ だから>>727をきちんと読んで理解出来てるなら >保護者で守らなきゃいけない立場の自分は、自分が守る対象者が殺される事に怒りや悲しみを感じて恐怖は感じない なんて的外れなことは書かないはずだぞ? こっちが主張してるのは、恐怖を感じる余地があるのはその前の「殺されるかも知れない」段階だ、ってことなんだから 実際に殺された後に抱く感情を持ち出したって何の反論にもならないことぐらい分からないか? それともまさか「殺されるかも知れない段階で怒りと悲しみを感じる」なんて言うつもりか?違うだろ? それにプレイヤーキャラも同じだってところはスルーか? 直感の話を持ち出すなら、護るべき者を喪うかも知れない恐怖を直感で理解出来ない方が人としてよっぽどヤバイだろ 味方の運命を自分が背負っている場合も、自分はただ守られるだけで頼りきっている場合も、どっちだって味方を喪うのは怖い だからどっちのケースでも恐怖は演出出来る、要は見せ方次第だ それと、なんでプレイヤーの預かり知らぬところで誰かが死んでしまうってだけだった話が、いつの間にか自分を護ってくれる存在が死ぬ話に摩り替わってるんだ? そりゃあそれはそれで怖いさ、自分を護る盾が理不尽に奪われる可能性に対する恐怖までこっちは否定するつもりはないよ でもそんなん一言も言って無かったろ 前にもこっちで一言も言ってないことを 勝手にさもそれを前提としてるかの様な反論してたよな 何でそんなことすんだ? 相手の言ってることに反論するならまだしも、自分が勝手にでっち上げたことに反論したって、そんなの議論にもならないぞ?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 15:12:17.80 ID:wQvaLBFO]
- えーと、どうせこんな長文の応酬、当事者以外は誰も読まないだろうから
ちょっとここでアンケート 「護るべきモノを喪うかも知れない恐怖」をゲームで表現する場合、 みんなならどう料理する? ゲームのジャンルもシチュエーションも特に制限はナシで
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 16:53:41.87 ID:CjBDqvSE]
- ゲームのジャンルもシチュエーションも特に制限はナシって
ここは「恐怖ゲーム」の技術について語るスレじゃないのかよ
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 17:20:26.25 ID:vUE01PW1]
- あーごめん、あくまで恐怖ゲームん中で「ジャンル・シチュ制限ナシ」なw
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 18:31:09.27 ID:aMsn6LzC]
- >>730
護るべきモノを魅力的に描く ココに一番力をいれる
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:46:30.85 ID:p6xZfCTO]
- >>727
最初と最後の内容、書いてある事が矛盾しているよう見えるが 最初 >自分にコントロールできるからこそ失敗するのが怖い 最後 >それにそう言う攻略第一なプレイをするヤツはそもそも恐怖ゲームの「恐怖」を楽しむ姿勢が無いんだから、そう言うプレイスタイルを前提に考えるべきじゃないな
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 21:31:19.27 ID:vUE01PW1]
- ん?どっか矛盾してるか?
最初のは恐怖ゲームをプレイする普通の人間が抱く感覚についての話で、 最後のは>>726が主張してる「プレイヤーの行動はこうだ」ってのに対して 本来恐怖ゲームが想定するプレイスタイルから外れた奴を前提にするなよって 言ってるだけで、別に矛盾するような点はないぞ?
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 22:54:02.42 ID:OdmPvpcv]
- >>730
いや見る >ちょっとここでアンケート 自分も護るべき物を魅力的に描いたらよいと思う
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 04:24:02.24 ID:kt07UQxq]
- >>729
それはそうなんだろうけど なんていうの?自分が恐怖であたふたしている様な状況で、他人の事まで心配して考えている余裕があるだろうか 「ああ!友達のAが殺されちゃう!自分が何とかしなきゃ!」と考えてる余裕あったら 「ああ!友達のAが殺されちゃう!怖いよ!」って思っていた方がいいんじゃないかな? 死なないように守るっていうのは予めその人が次死ぬ事が分かっているって事だろうから 死ぬのを守るお使い
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 04:25:16.55 ID:kt07UQxq]
- 想像してたのは顔見知りの場合は逸れた仲間が次見つかる時は惨殺されたりつるされてたりする
顔見知りでない場合は強そうな男性が見えたので助けを求めて近づいたら死体だったとか 後、平時困った時はいつでも助けを求めていいといっていた人物に助けを求めにいったら殺されてたとか そんな所 だから、殺される前に助けるなんてヒーローじゃあるまいし
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 05:28:44.62 ID:euyFdvdD]
- ゲームの主人公なんてある種ヒーローみたいなもんだが、別にヒーローじゃない只の人間だって誰かを護ることは普通にあるだろ
例えば一家の主なら家族や家庭を護ろうとするのは当たり前だし、非力な一般人だからこそ余計にそれらを喪うのは怖いと感じる それに、友達Aが殺されちゃう!怖い!って何だ?なぜそれが怖い?その理由がちゃんと解ってるか? 友達が殺されたら次は自分も殺される、自分が死ぬとなればそりゃ当然怖い まさかそれだけだなんて思ってないよな? 自分に死の危険が及ばなくても友達を喪いたくなければ(つか普通友達は喪いたくない)、まず友達を死によって喪うこと自体が怖い そして自分の行動如何で友達を喪うとなれば自分の行動そのものが恐怖と隣り合わせになる 友達を喪いたくないという気持ちが強ければ強いほど、操作や行動の選択を誤ることが怖くなる だからこそアンケートで「護るべき者を魅力的に描く」って回答が出てるわけだ 護ることについてプレイヤーに明確な動機付けがなされれば、それはもう死ぬのを守るお使いなんかじゃ無くなるだろ? それから、プレイヤーキャラだって同じだってところは結局スルーしたまんまか?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 08:36:21.47 ID:YK7tX7ie]
- 恐怖ゲームでしょ?
ヒーローになりたいんじゃないはずだよ 自分が追い詰められたい、恐怖を感じたいのはず 助けたり助かるっていうのはその対極の位置にあるはず 友達を失うのが嫌なのは、自分が安全で初めてでる考えだよ
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 12:27:35.58 ID:V+mkLvlF]
- そうだよ、恐怖ゲームだよ
別にヒーローになんかなる必要も無いし、すぐ上で何かを護るのはヒーローばかりじゃないって書いてあるだろ それが違うってんならまずはこっちの主張を否定出来る根拠を出せよ ヒーロー云々なんてまたそっちが勝手に言い出したことじゃないか 「助ける」って要素がプレイヤーをまさに追い詰め恐怖させるってのも書いた なのにそれに対して反証もせず何でいきなり助けることが追い詰められることの対極にあるなんて言い出せるんだよ 友達を喪うのが嫌ってのはそれ自体が恐怖だから自分が危険に晒されてる必要は無いってのも既に書いたぞ? 今更自分が安全だから出る考えだなんてのは反論にすらなってないのが解らないか? 更に言えばたとえ自分が他人を心配出来る余裕が無いぐらいの危険に晒されたからと言って、それで友達を喪いたくないという思いが無くなるわけでもない 言ってることが全く的外れだ つうか、本当にこっちの話全然読んでもなきゃ理解も出来てないんだな まともな反論も出来ない、矛盾はツッコまれてもスルー、苦しくなればこっちが言ってもいないことを勝手に持ち出して、壊れた主張を擦り切れたレコードみたいにただ繰り返すだけ なんかまともに相手すんのももう馬鹿らしくなってきた
- 742 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/04/29(金) 14:46:05.32 ID:SWx5xvUt]
- )))
('ω')助ける=余裕がある ではないかとおもいます 貧乏なぼくが義援金を10えんしか出せないのと同じかなと考えています
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 16:06:06.81 ID:F2GdS2KH]
- 喪うのが怖い、助けたいと思う気持ちと実際に助ける余裕があるかはまた別の話だよ
カラスだってもし東北で被災したダチがいたとしたら、 貧乏で義援金は出せなくてもダチを助けたいって気持ちまで無くなるわけじゃないだろ? 逆にもしカラスが大金持ちでいくらでも義援金を出す余裕があったって、 それでダチを喪うことが怖く無くなるわけじゃないよな? ましてカラスが自分で救助ボランティアとして現地へダチを助けに行ったとしたら、 自分にはダチを助ける力があるのに自分のミスでダチを死なせてしまうかもしれないとしたら、 行動すること自体が怖くなるよな? まぁ怖くてもダチを助けるためには行動するしか無いんだけど ところがこいつはそんなのは怖くないと言ってるんだ おかしいよな? まぁゲームと現実は違うしゲームん中で人が死んでも現実に誰かが死ぬわけじゃないからあまり良い例えではないかも知れないけど、 それ言い出したらゲーム中でのプレイヤーキャラの死だって現実に自分が死ぬわけじゃないんだが、 ところがこいつはプレイヤーキャラが殺される恐怖は否定してないんだよ プレイヤーキャラ自身だって、プレイヤーからすれば(クリアのために)ゲーム内で護るべき存在なのは変わらないのにさ 矛盾してるだろ?
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 17:10:30.22 ID:nw8NXj16]
- このスレ、アホが多いんだろうけど、論点ぐっちゃぐちゃだよね、大概。
シンプルに簡潔に書けないんだろうな、不安で。 >>742 お前いつも思うけど、すべってるよ
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 18:03:54.04 ID:dQPpLxrh]
- いや>>742は>>742でマイペースで進めばいい
和む
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 18:05:33.54 ID:dQPpLxrh]
- いろんな人達がいろんな事を言えばいいんじゃね?
思いがけぬ発見があるかも
- 747 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/04/30(土) 00:03:30.76 ID:FzDl/346]
- )))
('ω')>>743詳しく説明ありがとうございます ぼくも矛盾しているとおもいます もしゲームの中でぼくがお医者さんだたとして 世間がバイオハザードになたら自分が感染症になって死ぬのは怖いです そして自分のもとにダチやお子様が搬送されてきたとしたら たぶん手が震えます ))) ('ω')行動責任に対する恐怖? たぶんダチとか家族を失うのが怖いのは自分を形成しる一部であるからではないかと よってプレイヤーに対する遠隔攻撃がダチ狙い撃ちではないかという話でしょうか?
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 02:43:08.02 ID:4xoz8chl]
- >>741
目の前で仲間が危ないなら助けたいとは思うけれど それを前面に押し出したら「助けるゲーム、守るゲーム」だよ? 死んじゃう(これがデフォルト)のを止められる可能性があるって言うのと、死なないように助ける(これがデフォルト)とは違うと思うけれど
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 02:44:21.43 ID:4xoz8chl]
- >>742
でも、自分が被災者だったら、10円出すかな? 支援を受ける立場だったら 助けを受けなきゃいけない人は助ける余裕無い 今がけから落ちそうで誰かに助けを求めている人 別の場所でがけから落ちそうな人を助けに行かないでしょ? 今、自分が恐怖にさらされていなきゃいけないのに、その人が助けれるはず無い
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 03:00:32.04 ID:Y2wfsXFf]
- お前は反論する前にまず自分が突っ込まれてる矛盾を解消しろよ
- 751 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/04/30(土) 07:48:58.48 ID:FzDl/346]
- )))
('ω')>>749まさに究極の状況ですね たしか飛行機事故で凍てついた川に落ちた乗客がいて ヘリからロープが垂らされて それを最後まで譲り続けたひとがいたお 逆にタイタニック沈没のときは我先にと二等客を後回しにしたり... ))) ('ω')ぼく自身が要救助者となると助ける余裕はきっとないでし ぼく10えんをみんなにバレないようにぎゅーて握りしめるとおもいます
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 20:33:41.36 ID:Oovq63Lm]
- 自分を犠牲にしてまで人助けをした人って使命感を感じていると思うけれど怯えて自分を助けてとないている人って恐怖心でいっぱいだとおもう
そういう立場の違いが恐怖ありか、恐怖なしかの差じゃないかと思う 我先にと二等客を後回しにしたりっていうと聞こえが悪いけれど、弱い子供が助かろうとしているとか、女性とか自分だけ助かっても見た目に差し障り無いような人が主人公なら・・・
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:51:34.86 ID:Y2wfsXFf]
- 使命感を持ってさえいれば恐怖は感じない?
助ける立場の人間には恐怖など存在しない? 人は自分が死の危険に晒されなければ恐怖を感じられない? 自分の安全さえ確保されてれば大事な物を喪うことなんか怖くもなんとも無い? 自分の大事な「友達」を喪う 自分の大事な「恋人」を喪う 自分の大事な「家族」を喪う 自分の大事な「家庭」を喪う 自分の大事な「ペット」を喪う 自分の大事な「宝物」を喪う 自分の大事な「家」を喪う 自分の大事な「財産」を喪う 自分の大事な「名誉」を喪う 自分の大事な「絆」を喪う 自分の大事な「積み上げてきた実績」を喪う 自分の大事な「手に入れるべき未来」を喪う 自分の大事な「命」を喪う 大事なものを喪うことの怖さって、何だ?
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 22:18:58.15 ID:F7rEbHJL]
- 現状の破壊
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:11:42.72 ID:mkpLDwl1]
- 守るべき友人も何も無い場所に連れてこられて
理不尽に異形の恐怖に晒されるほうが怖くね? サイレントヒル1と2やってても 娘や妻に会うんだと思う気持ちの方が強くて あんまり怖く感じなかった。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 01:16:57.38 ID:9K3eSnu8]
- 守るべき仲間はいらないけれど、殺される仲間がいた方がよい
理不尽に異形に殺される役 どっちかと言うと、登場人物の存在は守るより、殺される為 殺される事を阻止する事は出来るけれど、守るためではない 753は 自分の大事な「友達」を喪う 恐怖を感じる為には 自分の大事でない別の「友達」を喪う 自分の大事な「命」を喪う 恐怖を感じる為には 自分のでない「命」を喪う 周囲の同属を失う環境にいるからこそ、大事なある物にまでそれも同じように失うかもしれないと感じるようになる 例えば誰も死んでないのに、仲間を失う恐怖は感じない 失うかもしれないから怖い かもしれないと言う不安状態を維持し続けなければいけない まだ失っていないものを大事に思うのは、別の関係あるものを失うと感じているから
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 01:32:38.78 ID:9K3eSnu8]
- 同じ仲間一人を助けるのであっても
仲間が殺される事がデフォルトで進むのと、助かる事をデフォルトで進めるのとでは不安感が違う 殺される事がデフォルトの世界の中でその仲間を助けられるのと、例えばストーリー上助けられて当たり前の仲間を助けるのと その仲間自身も死んだら嫌だと思うような世界観も同時に必要かと 魅力とか愛着のような物か何か
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 04:06:52.30 ID:EJ6qL8xO]
- 「結局助かる(までやる)んでしょ?」って思いながらやっているのと
「殺される、何とかしなきゃ、何とかしなきゃ」って思いながらやってるのは違うと思う
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 04:15:28.01 ID:QGRpaCZr]
- 誰も死んで無くても死の可能性さえ突きつければ仲間を喪う恐怖を感じさせることは出来るだろ
例えば縛り付けられた仲間の上にジワジワと下がってくる振り子ギロチンの刃 たったこれだけでも仲間に迫る死を想起させられる 要は見せ方次第 流石にその状況で「他にまだ誰も死んでないからこいつは死なない」とか言い出す奴は只のバカだもんなw もちろん誰かの死で仲間も死ぬ可能性を想起させたり、何かを喪わせることで大事なものも喪うかも知れないと思わせるのが手っ取り早くて有効なテだってのには俺も同意 それから、生と死のどちらにも転ぶ可能性があるなら、助かるか殺されるかどっちがデフォになってようが関係無いよ 単純に死の危険性が高いほど、そして喪いたくないって気持ちが強いほど不安は大きくなる、そんだけ >>757自身が言ってる魅力とか愛着なんかの要素のが影響デカイ訳ね むしろその生死にプレイヤーが介入できるか否かで不安っつうか恐怖の質が変化してくる 介入できる場合はプレイヤーの行動が望まぬ死を招くことに繋がりかねないから、プレイヤーは行動することが怖くなる 介入出来ない場合はプレイヤーの意思で望まぬ死を避ける術が無いから、プレイヤーは先の展開を知ることが怖くなる まぁこれは仲間の生死に限った話じゃ無いけど ゲームでどうやってプレイヤーを怖がらせるか、その本質に関わる部分なだけにここを見誤る方が悲惨な事態になるw
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 17:59:30.38 ID:0bdtXOUc]
- でもギロチンの刃がプレーヤーが何かやるまでこれ以上動かなかったら
助かるまで何度でもやっていいといっているのと同じだよ 絶対死なないと感じると思う むしろゲームやっている人はその人がどうやったら死ぬのかの方を考えるんじゃないかとすら・・・ いかにも今殺すといっているのに、一向に最後まで落ちてこないギロチン
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 18:02:54.51 ID:0bdtXOUc]
- 今殺す今殺すいって結局誰も殺さない相手
プレーヤーはギロチンが絶対とどめをささない事を知っている
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 18:45:13.87 ID:NaN3x9mx]
- どうせゲームだし。リアルの家族や友人が殺されるわけじゃないし。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 18:54:46.22 ID:QGRpaCZr]
- ・・・居たよ只のバカが
ギロチンが途中で止まるなんて例によってこっちは一言も言ってない それまで誰も死んでなかろうが、ギロチンの刃が下がり続ければその仲間が最初の犠牲者になるだけ
- 764 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/02(月) 04:00:01.39 ID:xCI+H/1A]
- 助かるがデフォならやってる人はデフォ通り死なないと感じてる
助かる事が前提だから どんなに殺すと脅しても死なない事が前提 助からない事が前提でないと助からないからどうにかしたいと感じない デフォの保障がある 生き残ると 脅しても
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 10:34:18.91 ID:lm2v/U16]
- 恐怖ゲームの恐怖
- 766 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/02(月) 16:28:39.45 ID:1wuOgN/X]
- フィアーゲームの恐怖
- 767 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/05/02(月) 23:22:41.05 ID:941GxPkV]
- )))
('ω')いっぺんプレイヤーには死んでもらって 次は魂が無になると けしかけたら怖いかもです
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 13:01:06.63 ID:qSb1tYxi]
- 死んでから突然怪物化する主人公。
本人にその自覚がないから、訳もわからず仲間に武器を向けられる。
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 14:15:17.67 ID:Z53pMYYT]
- 主人公は普段守られてる人物
守られるから、武器を向けられるに変るギャップ
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