- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/28(水) 23:10:38 ID:CzSvEWYz]
- やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 05:04:59 ID:YprzWokl]
- 例えば3DFPSの金字塔「DOOM」はまさに次々に敵が出てきて倒して進む爽快なシューティングであったが、それと同時に紛うこと無き恐怖ゲームでもあった
もしあれを恐怖ゲームでは無いなどと嘯く輩がいたならば、其奴に恐怖ゲームを語る資格は無い
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 00:56:49 ID:VH1aq6M1]
- >>665
でもその怖いって、なんとない感じじゃないかね 恐怖の核はなんだ?と聞かれて答えられるか? 何が怖いのか分からないまま、恐怖のあったと思った作品の要素を真似て何か作ろうとする すると、敵を倒す事がメインになる それじゃあ、敵が出てきて倒して進む事を盛り込むとどんなものでも恐怖になるかを考えてみたら分かるとおり 恐怖の表現に「敵を倒す」という要素が盛り込まれただけ
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 01:00:54 ID:VH1aq6M1]
- 本質はどこにあるのか、本質は主人公がしたい事があるのに、実行するのに抵抗があるその抵抗を敵を倒すという要素を利用しただけ
敵を倒して進む事が恐怖だと思って作ると、多分、主人公にストレスをかけているという部分は議論にすらあがらず 敵をどうやっつけるか、どう敵を強化して突破されないようにするか 本題がそっちに移る だから、ゲームの中の死体なんてただの置物にしか見えないなんて思うようになる もう重要なのは、敵にどう阻まれるか敵を倒すかって事になっていて、どう追い詰められているかって元々あったものは消え去っている 同類の勘違いは、敵を倒す事が出来ない、追いかけられると怖い、主人公が弱いと怖い こんな考えばかり だから、出来るゲームは、敵を倒す事が出来ないゲーム、追いかけられるゲーム、主人公が弱いゲーム その中の一つが恐怖の敵を倒すゲーム どれも恐怖ゲームではない 主人公がすっきり出来ないよう束縛する手段と主人公に与える危害をやり過ごす手段 その手段として、恐怖の敵をやっつける、敵を倒す事が出来ない、追いかけられると怖い、主人公が弱いと怖いという仕組みが使用されただけ 必ず重要な部分を必ず見過ごす その恐怖を作っている部分はどこなのかが重要
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 01:01:37 ID:VH1aq6M1]
- そもそも、死体なんかでは恐怖しないといっている人が
敵を倒す事は怖いゲームであるといっている事自体矛盾している
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 03:12:50 ID:VH1aq6M1]
- 死体で恐怖を表現できるか(能力があるか)
と言う論点に 死体では恐怖を表現できない といっている人が、敵を倒す事で恐怖を表現できるという それか、敵を倒す事が恐怖だといってるか 死体で恐怖を表現できるならば、敵を倒す事で恐怖を表現できるはず 多分 でも、一枚のコインで恐怖を表現できるならば、敵を倒す事でも恐怖を表現できるはず 当然死体で恐怖を表現する事もできる さらに、一枚のコインで恐怖を表現できても、一枚のコインを出したから恐怖を表現できた訳でない また、一枚のコインを出したら怖い訳でもない 無駄に、「怖い存在との戦い」、「グロ」、なんかを出しても怖いものにはならない 「逃げ」、「隠れ」何かも 必要な時に必要な意味を発して初めて恐怖が作れる
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 03:15:32 ID:Kvr2Km/p]
- 4Fやすら科病棟
フリーゲームのこれの後半は本当に怖すぎる。 多分怖くない人にとっては全く怖くない。 そういう人は怖さのポイントが違う人なのだと思う。 (あと、進行のさせかたによっても怖さは違うかも) びっくり系とか以外でこんなに怖いと思ったのは久しぶり。 多分、ゲーム開始時の優しそう(易しいの誤変換ではなく)な 雰囲気がギャップになってる部分もあると思う。
- 671 名前:665 mailto:sage [2010/12/01(水) 10:39:46 ID:Z7m2hpHh]
- 自分は>>662では無い
また「DOOM」はまさに次々に敵が出てきて倒して進む爽快なシューティングであったが、それと同時に紛うこと無き恐怖ゲームでもあったとは言ったが敵を倒す事で恐怖を表現できるとも敵を倒す事が恐怖だとも言ってはいない 貴様には恐怖の本質を見抜く力はおろか人を見る目も、文章から意味を正しく読み取る力すら無い 恐怖ゲーム以前に貴様には偉そうに何かを語る資格そのものが無い その口をつぐめ そして消え失せろ
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 10:56:20 ID:OJrzD/0/]
- これはイタイな
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 18:19:56 ID:VH1aq6M1]
- >>671
死体の話は、死体をどう恐怖に見せるかの技術論で 死体を出すから怖いという話ではない 敵を倒すゲームとは敵を倒すという要素の事 そっちの解釈は どう見えるか(どう表現するか)の技術論に付いて語っているのに 何故か、要素の話として受けとられる(「死体を出す」「敵を倒すという要素を含む」等) 恐怖表現の技術論で「敵を倒す」というのは敵を倒す事で恐怖を感じるかどうかのお話し そっちの言ってる話は要素で、要素では「敵を倒す」というのは敵を倒すという要素を含んでいるかに付いて 敵を倒すって言うの自体は中性的で使い方を誤らなければ有効な表現ではある でも敵を倒して怖さを表現できたからといって、敵をいかに倒すかだけに特化していったら恐怖は全然無い 主人公は敵に手も足も出ないとか、逃げるしか出来ないって言うのも一緒 一応書いてみると、主人公(プレイヤー)に指示してプレイヤーの意に反した行動を強制するのはマイナスにしかならない(心理を相手にする物で自由意志を消してしまうのは致命的) プレイヤーがしたい事を先読みしたり、プレイヤーがそう思うように仕向けたりしてから指示する分にはOK、技術で可能 ここは技術論を話す場所で、入れただけで済むみたいな要素は技術とは違う どう見えるように作るかが重要 要素をどういかして使うかが技術 遊園地は楽しい場所でも怖い場所でもある その技術を上げるスレ
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 03:37:28 ID:1dUc+eJw]
- >>670
面白そうだね 怖そう
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 21:46:35 ID:SwUzzdNV]
- スレタイが恐怖のゲーム技術にみえたわ。
炎のコマとかかね。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/15(水) 06:39:51 ID:62NBwpjI]
- www2.odn.ne.jp/sanetomo/mes/mesa.html
ちょっと古いけれど、これの最初の部分だけ、色々と学ぶ物があると思う。 未知である事の重要さといい。 これをFPSとかにしても、怖さ感じられうかどうか。 多分感じない。 そういう部分も。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/24(金) 04:35:04 ID:clKd4+3/]
- 学校に行きなさいと親から迫られる
学校に向かうしかない 学校にはピエロの悪魔が住んでいて、自分が来るのを待っている ピエロは普段人がいる時は出て来ない だから、だましたりしてしきりに誰もいない場所に誘導する 怖いからトイレに一緒に誰かと入って、一緒に来た友達だけ急用で連れ出したり 放課後まで居残るように仕向けたり 一人になると、ピエロが出てきて、さらおうとする 誰か来るか学校の外出るまで、追いかけて来る お話の最初のうちは、他人に気がつかれないよう、あからさまに第3者を殺したりしないけれど 終盤あたりでは、助けを求めようとした相手を先回りして惨殺して待っていたりする ピエロに支配されてると逃げた先にどこに行っても現れる的な印象を持つように出来るといいと思う 色々なエンドがある ・ピエロを閉じ込めて助かるエンド ・ピエロ野放しのままピエロから逃げて別の学校に転向するエンド ・未解決のままピエロがうやむやになって、ある日生活していると殺されるエンド ・ピエロをやっつけたと思ったら、またピエロが現れて殺されるエンド ・最後の決着の時に返り討ちにあうエンド ・ピエロから逃げ切れないまま、精神病院に閉じ込められるエンド ・友達や親に精神異常者として殺されるエンド ・真相にたどり着かず、信頼してた先生が実はピエロだった的なのりで殺されるエンド ・信頼していた友達がピエロの仲間だった的なのりで殺されるエンド ・自分自身の別人格がピエロだったエンド ・トラップで殺されるエンド とか
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 08:50:57 ID:Mu1Cql5r]
- マルチエンドな分周回稼ぐわけでしょ。演出にすぐに慣れて作業ゲームにしか感じないんじゃね?
下手したら分岐の選択肢のメモやページを探してたりしてゲーム自体に集中してなかったりだとか。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 09:30:01 ID:ovu7AvRK]
- さすがにそんなプレイしか出来ない奴のことまで考えてやる必要は無いと思う
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 17:50:15 ID:NygiJEpn]
- やりこむための仕様ってとたんにつまらないものになるよ。
ただ主人公の動いた結果に過ぎない分岐と分岐を全て体験してもらう為の物とで違いがある。 ベストエンドを目指す事が目的でいいのではと。 迷路の行き止まりを全て体験する仕様の迷路ってないでしょ? ゲームだとそういうのを作ろうとする物があるけれど。
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 19:55:06 ID:GUTwIoTU]
- >>678
ホラーという意味ではないけど、弟切草は良くできていたと思う。 その反面、かまいたちは正に作業にしか感じられなかった。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 06:05:15 ID:nVcWdZcq]
- オトギリソウ アミダくじでカスゲー
かまいたち だんだんと犯人に近づいていく感じがあって神 と、いう見方もあるぞ。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 13:56:35 ID:1DdF5QQd]
- いたち草こそが真の神
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 14:07:27 ID:hkhcSAi5]
- 真相がどうのという部分に拘るからそうなるんだよ
本当なら、真相はおまけで、今受けている体験や経験こそ恐怖なんだから そういう部分を経験できればいいはずなのに そこを、関係の無い結末や結末の種類に目をやる どういう真相かとか、どういうエンディングかとかより 最悪の事態におかれててしまったって現在を楽しめるようにすべき
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 00:25:12 ID:0u2oYiut]
- この手の作品の肝は、やはり探索ではないかと
探索といったらやっぱり普段身の回りにあるものの再現かと 自宅一軒丸々再現、バスタブとか、本棚とか、地味に身の回りにあるもの そういうこまごまとした地味な物の中に、異物がいる 日常の再現が重要だと思う 日常が完璧に再現されているからこそ本当なら存在しない物が際立つと思う どこにでもある普通の家の中にいる異物 恐怖を演出するには一番重要なのはまずは日常空間を完璧に再現する事ではないかと
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 03:13:31 ID:M+2M72wO]
- いたち草は神
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 03:14:14 ID:M+2M72wO]
- 裏の神でもある
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 06:21:04 ID:/crIgByN]
- ぼくが体験した今年最大の恐怖をここに投下しるお
いつも読むだけなんだけどに 今年の記念にかいちゃうお 3人で田舎に住むダチの家に行こうとクルマで郊外に向かい ダチの家を正確には覚えてはいなかったので近くの公民館にとりあえず待機 すると早朝にわらわらと老人達が集結してきました あ これでは邪魔になると すぐに移動をはじめるぽくたち3人に老人達はよそ者を排除するように冷たい目を向けていました そして一人のオヂイチャンが言いました 「あた達はなんね?あた達はなんね?」 方言でまくしたてられ すごい恐怖しつつも事情を説明しても 目でよそ者は帰れと訴えていました すぐに逃げるように移動したのですが 緊張から解き放たれたぼくは自販機でコーラを買いたくなり自販機の前にクルマを横付けしてもらいました もちろん広く交通量も極めて少なく時間も早朝 それでも 地元の人々は僕たちに冷たい目を向けていました 結局ダチとは合流できずに この件を後日話すと 「田舎だから」 との回答がありましたが いろんな田舎にいったのですが こんな田舎は初めてで 今も鮮明に記憶に残ります もちろん老人の方言は理解できましたが 突然方言でまくしたてられるのはすごく恐怖な演出でした
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 13:14:37 ID:TiyriElr]
- 普通にお前らが気持ち悪かったんだろ。ご老人たちにとって。
会話をしようと思ったご老人から逃げてるし。 「目でよそ者は帰れといっていた」とかいってるが、 よく解らないやつがテリトリーに入ってきたら普通は帰って欲しいだろ。 見ず知らずの自分たちを受け入れてくれないジジイどもがおかしい!! っていってるお前がおかしい。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/31(金) 15:30:06 ID:BUpJQ/Db]
- こんな夢を見た
何か参考になればと・・・ ↓↓↓↓↓
- 691 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/31(金) 15:34:45 ID:BUpJQ/Db]
- 蝋燭が消える
手を見るな それは霊 自分の手を見ると、幽霊の手が自分の手を引っ張っている 見なければ良かった 犯罪をした人と船で逃げようとする 浜辺で何人かの人が「あそこだ!○○をしてるんじゃないか!」と叫んでいる 船の周りに蝋燭を立てて火をともす 蝋燭に火のついている船は犯罪とは無関係だろうと浜辺の人達は思う すると蝋燭の炎が一つ一つ消え始める 急いで、付け直す 何度付け直しても消える 消える早さの方が早い 最後の一つの炎が弱々しい 炎が消えないように急いで蝋燭に火をつける でも一旦消えてしまう 急いで蝋燭を手に取り慎重に火をともそうとする すると邪魔するかのように両手で蝋燭を引っ張っている人がいるかのような気がする でも今までそこには誰もいなかったはず 取られないように、その両手を見て見ると その両手を辿るとぞっとする姿の霊が蝋燭を奪おうと両手で引っ張っていた 周りを見渡すと無数の霊が船の周りを漂って浮いていた 犯罪者が無数の手に引っ張られ海の中に引きずり込めれているのを眺めるしかない 登場人物:犯罪者、犯罪者の女?(愛人)らしき人物←この人が何故か主人公、村人
- 692 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2010/12/31(金) 16:46:24 ID:/crIgByN]
- >>689
))) ('ω')コノヤローぼくはいいとしてもよくもダチの悪口をいいやがったなー☆ お前は死ぬぞ!! 間違いなく あと100年いないに ザマーミロだお プンスコプンスコ 謝ったら許してやってもいいよ?
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 19:17:01 ID:fbuvAbTN]
- この時僕たちは、>>692のレスを最後に彼自身が規制されることになるとは思いもよらなかった。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/22(土) 19:04:43 ID:Ux6PnZLI]
- 整然とした静かで物寂しい世界と
騒然とした不安な世界とが 両立する世界 きちんとしたコントラストがあった方がいい 地獄に怪物がいても困難でしかないが 日常生活の中に怪物がいたら恐怖だ 最近の普通のゲームはこんなに怖い存在だと怖さを主張するだけで、何と比べて怖いのかを表現しない作品が多い 日常生活観や恐怖が無い世界の描写が無い 日常があれば日常に戻りたいと思うよう考える 戻りたい日常が無いと恐怖から逃げて日常に戻りたいとは考えない
- 695 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/22(土) 19:06:50 ID:Ux6PnZLI]
- 怪物がいて襲って来るなら
それならそれを倒したり逃げたりしながら進む それだけ 失うものが無いから別に怖いとは感じない 日常世界に怪物が入って来たのなら、怪物のいない日常を守ろうとする 誰もいない静まり返った世界は日常と異常との境界線 日常に戻りたいと言う願いと、それを妨げ異常に連れ込もうとする怪物との戦い 普通の会社のビルに閉じ込められてその中を怪物一人がうろついている話と 怪物で溢れる世界の中を突き進む話では、普通のビルを怪物一人がうろついている話の方が怖い 例えを出すなら 夜になると化け物が出るという噂話がある建物に誰もいない会社に忘れ物を取りに戻って閉じ込められる話 と 町全体に溢れかえるゾンビの世界を切り抜ける話 散々な目にあったと感じるのは上 ただ、忘れ物を取って変えるだけの事が恐ろしい事になるから
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/03/03(木) 23:53:55.37 ID:tvOwj8Ot]
- ほしゅ
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 20:22:34.01 ID:PgxU8cAy]
- 昔の有名未完成ゲーム、D-Listをやってみるといいよ。
あれの演出はかなり参考になる。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 10:11:11.30 ID:r8/CQBfk]
- 落としてみた。今日やってみる。つまらなかったら呪うよ……!!
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 11:31:05.47 ID:QlSS1yU8]
- じゃあオレはつまらなかったら祝うよ……!!
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 14:28:47.00 ID:NzViMZ8/]
- たしかD-Listは、途中でインターネットで検索する場面があるんだけど
それが今の環境だと動かない。 ゲームのフォルダ内のsysDataフォルダのグーグルっぽい名前のHTMLファイルを開くと見れる。 昔は専用スレがあって盛り上がってたなあ。 当時としてはよく出来た体験版だった。
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 16:03:33.07 ID:r8/CQBfk]
- やってみた。確かにこれは続きがやりたくなるなー。
D-LISTに名前が乗ったままの状態で開発中止っていうのがまた。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 01:14:57.13 ID:NO+362/f]
- GANTZって漫画あるんだけれど
それがかなり参考になると思うよ ある話まで恐怖色が強い ある話以降は恐怖色が無い どうして怖いのか考えるのにはいい材料だと思う
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 20:02:31.47 ID:zkC8c8hh]
- ガンツ全然怖くないじゃん…
最近のホラーゲームだとAmnesiaは上手だな〜と思う 暗闇でやりすごしたいけど、暗闇で隠れてるとSAN値がっていうジレンマ テキストやグラフィックじゃなくて自己ステータス管理の恐怖 本編はちょっと簡単すぎるけど MOD弄り始めてるけど、なかなか難しい ネタ作ってるのが自分自身だからだと思うが
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 20:49:11.38 ID:tV6q/pJP]
- >>703
怖いかどうかってより、恐怖を作り出す為の技術の話ね 自分が狩られる側か、自分が狩る側か立場で違う そういうのを確かめられる素材の一つではないかと
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 00:28:41.54 ID:moTygpjS]
- >>704
あぁ、それは分かる 脅威に対して対抗手段があるかないか、これって大事だよね もちろんどっちも煮詰めれば良いんだろうけど。 MOD作ってる過程で対抗手段を作ってみたら全く怖くなくなった 正気度もゆるめにしたら怖くなくなった >>695のたとえを参考に試行錯誤してるよ
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 05:01:33.40 ID:/o3vCvf7]
- 対抗手段の有無というより
「対抗手段があっても対抗手段を行使する前と行使した後とで、現状が改善されていない」 という状態がいいと思う もしも、目の前の敵に有効な対抗手段があってそれを行使した事でその敵が以後ずっと消える すると対抗手段を使えばそれだけ楽になるから、どんどん改善に向かっている でも、対抗手段を行使して一時はその場をやり過ごしてもそれでその障害が取り除かれる訳でないなら、またそれと同じ事態に陥る事は目に見えている いつまでも解決しない問題をずっと抱えながら進む羽目になる 問題が根本的には絶対解決できない(という印象を与える事)って重要だと思う 少しずつ解決に向かっているって印象よりは、出口が見えない問題を抱え続ける方がストレスになる
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 05:05:31.08 ID:/o3vCvf7]
- 要約すると抱えている問題は根本的に解決できないようにする、またはそういう印象を与えるといつまでもずっとストレスを抱る
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 09:12:02.88 ID:n4vCu9gN]
- 個人的には「こちらが理解しがたい理由で一方的に命を狙われる」のが一番怖い。
相手の一方的な誤解とか、逆恨みとか宗教的思想とか。 怪物や幽霊に襲われるより狂人や殺人鬼に狙われる方が怖い。 前者なら「どうせフィクションだから〜」と心の何処かで余裕が出来るけど 後者の場合現実にも有り得るかもしれないと考えてしまうから怖い。 『子供ばかりを狙う猟奇殺人犯から逃げるゲーム』ってのがあったら 個人的には最恐のゲームなんだと思うけど、世論とかが厳しいか…。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 17:05:47.57 ID:fGBET2di]
- 実際には無いゲームと比較してこっちの方が怖いとはいえないんじゃ?
- 710 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/07(木) 02:41:39.79 ID:J2ZAO4aA]
- 子供ばかり狙うのは普通にある話
大人より子供や女性の方がターゲット役になりやすいと思う むしろごつい大人がターゲットになった話しって相当敵が常軌を逸した存在でないと勤まらない てかそんな作品は殆ど無い
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 13:27:35.18 ID:WiyN5n4+]
- 個人的には ってつけてるのにね。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 01:26:19.35 ID:xINyBfdY]
- >>710は個人的どころかそれが普通でそうじゃ無い作品の方が少ないから
気にすんなって言ってんじゃね
- 713 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/08(金) 04:00:11.70 ID:y1O4L1qg]
- ありがとう、そういったつもりだったけれど
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 05:36:40.16 ID:3Wi1crJM]
- 子供ばかりを襲うピエロが夢の中にでてきて
逃げられない と言うのは??
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 06:38:03.94 ID:w3k3pJZu]
- it
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 08:47:40.47 ID:Yt8Z3zAg]
- 途中で子供を操作するホラーゲームはあったけど
最初から最後まで子供を操作するってのはやったことないな。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 20:02:36.51 ID:Lumy9vMp]
- 結構あるうと思うけれど
学生とか高校生や中学生は子供だし 小学生ぐらいのゲームもあった気がする
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 12:26:20.74 ID:ZnpkvT+6]
- 恐怖ゲームの恐怖
- 719 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/23(土) 07:24:07.46 ID:PDDdd2GD]
- ゾンビとかとかもそうだけれど
とりつきとかの怖さを表現できていないと思う どんどん取り付いて身内が逃げなきゃいけない存在に変る ストーリー上ゾンビ化したり憑依されたりする事はあっても、そうならないように何時もあたふたしていたりする事はない 憑依される事を防ごうとするゲームっていうと別のゲームになるけれど 仲間の中から誰かが憑依される事もあるが、目的は逃げ延びる事 誤:憑依される事を対処するゲーム 正:憑依される事に怯えるゲーム
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 19:21:09.87 ID:Todv8oQ0]
- 必ずしも別のゲームになるとは限らなくね?
対処を通じて恐怖させるってのも有りだから、憑依されることを対処するゲームでも別に誤りじゃなくね? ゲーム自体が持つ目的とプレイヤーに与える目的を一致させなきゃいけない理由なんか無いんだしさ 例えばプレイヤーの目的はあくまで自分と仲間が生き延びるために憑依を防ぐこと でも多くの仲間が生き延びてるってことは、それだけ護らなきゃいけない対象が未だ憑依の危険に晒されてるってことだろ? 見せ方次第でプレイヤー自身が危険に晒される恐怖だけじゃなく護るべきものを喪う恐怖を演出することもできるんだし、 一人で逃げるだけのゲームよりこっちのがかえってお得じゃね?
- 721 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/24(日) 01:11:10.42 ID:DHxAHPis]
- 守るゲームだったら守る物を失えないないでしょ?
守らなきゃやり直しなら やってる側もどうなったら誰が死ぬって絡繰理解してなきゃ出来ないし 予め誰かが死ぬ事を知っているし必ず阻止する 人が死んだりそれを阻止する事を前提にしてないからこそそこで人が死ぬと、いつか誰かが死んでしまうんじゃないか?と不安なんじゃ?
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 03:28:50.53 ID:hTCIt8nZ]
- >>702
死が蔓延して読者が馴れたんだとぼくは思ったお ヒロインの世代交代とか強いという設定の奴らがすぐやられたり 作者はただ読者をビックリさせたいだけに思えるお でも読んでしまうから悔しいお
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 04:29:33.45 ID:figgSDrO]
- >>721
えー、何でそんな考え方になるんだ? 護るべきものを喪ったって良いじゃん 喪っちゃいけない、喪ったらゲームオーバーで即やり直しなんて一言も言ってないよ? 例えば守るべき仲間が沢山いて、対処を誤るたびに仲間が憑依されてくけど、憑依されてもお構いなしにゲームが進行して、 護った人数に応じて途中でシナリオが分岐したりエンディングが変わる様なゲームでも良いんだよ? それに護らなきゃいけない相手が必ずしも襲われる必要だって無いんだし、予め誰かが死ぬことをわざわざ知らせておくことも無い 辿ったシナリオによっちゃ、散々怖がらせておきながら結局誰も襲われず憑依もされなかった、なんてのも有りじゃん? あと、普通ならそもそもゲームのカラクリが解った上でなお、そうおいそれとは憑依を阻止出来ないようにするもんだろ? なんで「必ず阻止する」ことが前提になってるんだ?
- 724 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/25(月) 04:39:32.63 ID:FB58MSMJ]
- 【ゲーム制作】サスペンスギャルゲー 『フクロマンス』 第二章 【スタッフ募集】
ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1302080425/
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 18:35:23.92 ID:bn7bxsqx]
- 恐怖ゲームの恐怖
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 10:53:47.18 ID:rl3/NJd2]
-
>>723 誰だって喪っちゃいけない物を失なうなら絶対自分から即やり直しするでしょ? 死んでもお構いなしに話が進むとしても、いざ守れなかったらやり直す もしそのまま進むにしても、心に折り合いをつけてやり直すのは面倒だしこの人は失っても仕方ないかって脳内処理して 心で納得して先に進むから 失ってもいい存在になる 犠牲者がでるのが怖いって、予定外だから怖いんでない? 誰も殺されない予定で進むのに殺されてしまうから・・・ 難しいからとは言え生死の選択権をやる人が握ってる(と認識している)なら全ての運命を実質思い通りにやろうとさえ思えば変えられる 殺される予定の人を殺されないようにしても殺されるから怖い!とは感じないはず だから、失ったり失う事を阻止できたりとかを、やってる側が意識できるとコントロールできるからゲーム性はあがっても怯えたりはしないと思うのだけれど?
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 13:22:04.80 ID:8Uc+RN5o]
- 逆だよ
自分にコントロールできるからこそ失敗するのが怖い それは「自分のせい」で喪うんだから むしろ自分に責任の無いキャラクターの死の可能性で恐怖を演出する方が難しいよ だから大抵の場合、そう言うキャラクターの死は「死ぬかも知れない」じゃなくて、実際に死ぬことでプレイヤー自身の死を想起させて恐怖を煽るんじゃないか だいたいプレイヤー自身が殺される恐怖に怯えるタイプのゲームだって、判断や操作を誤って殺されればそこでゲームオーバーだろ? >>726の理屈で言ったら、これだって「死んだらやり直し、プレイヤーは最後まで死なない(ゲームクリアの)ルートを模索するだけだから怯えない」ってことになるよな? でも実際はそうじゃない 大事なのは喪ってしまった後じゃなくて喪うかも知れないと言う恐怖だろ プレイヤーの死だって実際に死んだ後は「あー死んじゃった」でそこにもう恐怖は無い、死ぬかも知れないって状況が恐怖を生むんだから それはプレイヤー自身も護るべき他の誰かでも同じ 否定の根拠が的外れだよ それにそう言う攻略第一なプレイをするヤツはそもそも恐怖ゲームの「恐怖」を楽しむ姿勢が無いんだから、そう言うプレイスタイルを前提に考えるべきじゃないな
- 728 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/27(水) 12:06:58.94 ID:2rkLsy/M]
- 本当なら誰かに守られる身の自分は、自分が寄りかかったり助けを求めたり相談したりする相手が殺されるのが怖い
寄りかかれる相手がいなけりゃ何も出来ないから 仲間が死ぬのを阻止できる立場じゃないから、仲間が死なないよう祈るしか出来ない (裏で何気無い主人公の行動で死んだり死ななかったりする絡繰があったとしても(むしろそんな事考えている余裕は無い)) 保護者で守らなきゃいけない立場の自分は、自分が守る対象者が殺される事に怒りや悲しみを感じて恐怖は感じない 自分自身の責任で動いているから ああ・・・死んじゃった〜程度 直感で分からない? 味方の運命が自分が背負っている場合と、自分はただ守られるだけで頼りきっている場合
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 15:04:37.20 ID:wQvaLBFO]
- なぁ、こっちの書いたことちゃんと読んでないだろ?
もっかい言うぞ? 恐怖を生むのは死んだ後じゃ無くて「死ぬかも知れない」って状況だ それはプレイヤーキャラでもそれ以外のキャラでもおんなじだ だから>>727をきちんと読んで理解出来てるなら >保護者で守らなきゃいけない立場の自分は、自分が守る対象者が殺される事に怒りや悲しみを感じて恐怖は感じない なんて的外れなことは書かないはずだぞ? こっちが主張してるのは、恐怖を感じる余地があるのはその前の「殺されるかも知れない」段階だ、ってことなんだから 実際に殺された後に抱く感情を持ち出したって何の反論にもならないことぐらい分からないか? それともまさか「殺されるかも知れない段階で怒りと悲しみを感じる」なんて言うつもりか?違うだろ? それにプレイヤーキャラも同じだってところはスルーか? 直感の話を持ち出すなら、護るべき者を喪うかも知れない恐怖を直感で理解出来ない方が人としてよっぽどヤバイだろ 味方の運命を自分が背負っている場合も、自分はただ守られるだけで頼りきっている場合も、どっちだって味方を喪うのは怖い だからどっちのケースでも恐怖は演出出来る、要は見せ方次第だ それと、なんでプレイヤーの預かり知らぬところで誰かが死んでしまうってだけだった話が、いつの間にか自分を護ってくれる存在が死ぬ話に摩り替わってるんだ? そりゃあそれはそれで怖いさ、自分を護る盾が理不尽に奪われる可能性に対する恐怖までこっちは否定するつもりはないよ でもそんなん一言も言って無かったろ 前にもこっちで一言も言ってないことを 勝手にさもそれを前提としてるかの様な反論してたよな 何でそんなことすんだ? 相手の言ってることに反論するならまだしも、自分が勝手にでっち上げたことに反論したって、そんなの議論にもならないぞ?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 15:12:17.80 ID:wQvaLBFO]
- えーと、どうせこんな長文の応酬、当事者以外は誰も読まないだろうから
ちょっとここでアンケート 「護るべきモノを喪うかも知れない恐怖」をゲームで表現する場合、 みんなならどう料理する? ゲームのジャンルもシチュエーションも特に制限はナシで
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 16:53:41.87 ID:CjBDqvSE]
- ゲームのジャンルもシチュエーションも特に制限はナシって
ここは「恐怖ゲーム」の技術について語るスレじゃないのかよ
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 17:20:26.25 ID:vUE01PW1]
- あーごめん、あくまで恐怖ゲームん中で「ジャンル・シチュ制限ナシ」なw
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 18:31:09.27 ID:aMsn6LzC]
- >>730
護るべきモノを魅力的に描く ココに一番力をいれる
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:46:30.85 ID:p6xZfCTO]
- >>727
最初と最後の内容、書いてある事が矛盾しているよう見えるが 最初 >自分にコントロールできるからこそ失敗するのが怖い 最後 >それにそう言う攻略第一なプレイをするヤツはそもそも恐怖ゲームの「恐怖」を楽しむ姿勢が無いんだから、そう言うプレイスタイルを前提に考えるべきじゃないな
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 21:31:19.27 ID:vUE01PW1]
- ん?どっか矛盾してるか?
最初のは恐怖ゲームをプレイする普通の人間が抱く感覚についての話で、 最後のは>>726が主張してる「プレイヤーの行動はこうだ」ってのに対して 本来恐怖ゲームが想定するプレイスタイルから外れた奴を前提にするなよって 言ってるだけで、別に矛盾するような点はないぞ?
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 22:54:02.42 ID:OdmPvpcv]
- >>730
いや見る >ちょっとここでアンケート 自分も護るべき物を魅力的に描いたらよいと思う
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 04:24:02.24 ID:kt07UQxq]
- >>729
それはそうなんだろうけど なんていうの?自分が恐怖であたふたしている様な状況で、他人の事まで心配して考えている余裕があるだろうか 「ああ!友達のAが殺されちゃう!自分が何とかしなきゃ!」と考えてる余裕あったら 「ああ!友達のAが殺されちゃう!怖いよ!」って思っていた方がいいんじゃないかな? 死なないように守るっていうのは予めその人が次死ぬ事が分かっているって事だろうから 死ぬのを守るお使い
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 04:25:16.55 ID:kt07UQxq]
- 想像してたのは顔見知りの場合は逸れた仲間が次見つかる時は惨殺されたりつるされてたりする
顔見知りでない場合は強そうな男性が見えたので助けを求めて近づいたら死体だったとか 後、平時困った時はいつでも助けを求めていいといっていた人物に助けを求めにいったら殺されてたとか そんな所 だから、殺される前に助けるなんてヒーローじゃあるまいし
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 05:28:44.62 ID:euyFdvdD]
- ゲームの主人公なんてある種ヒーローみたいなもんだが、別にヒーローじゃない只の人間だって誰かを護ることは普通にあるだろ
例えば一家の主なら家族や家庭を護ろうとするのは当たり前だし、非力な一般人だからこそ余計にそれらを喪うのは怖いと感じる それに、友達Aが殺されちゃう!怖い!って何だ?なぜそれが怖い?その理由がちゃんと解ってるか? 友達が殺されたら次は自分も殺される、自分が死ぬとなればそりゃ当然怖い まさかそれだけだなんて思ってないよな? 自分に死の危険が及ばなくても友達を喪いたくなければ(つか普通友達は喪いたくない)、まず友達を死によって喪うこと自体が怖い そして自分の行動如何で友達を喪うとなれば自分の行動そのものが恐怖と隣り合わせになる 友達を喪いたくないという気持ちが強ければ強いほど、操作や行動の選択を誤ることが怖くなる だからこそアンケートで「護るべき者を魅力的に描く」って回答が出てるわけだ 護ることについてプレイヤーに明確な動機付けがなされれば、それはもう死ぬのを守るお使いなんかじゃ無くなるだろ? それから、プレイヤーキャラだって同じだってところは結局スルーしたまんまか?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 08:36:21.47 ID:YK7tX7ie]
- 恐怖ゲームでしょ?
ヒーローになりたいんじゃないはずだよ 自分が追い詰められたい、恐怖を感じたいのはず 助けたり助かるっていうのはその対極の位置にあるはず 友達を失うのが嫌なのは、自分が安全で初めてでる考えだよ
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 12:27:35.58 ID:V+mkLvlF]
- そうだよ、恐怖ゲームだよ
別にヒーローになんかなる必要も無いし、すぐ上で何かを護るのはヒーローばかりじゃないって書いてあるだろ それが違うってんならまずはこっちの主張を否定出来る根拠を出せよ ヒーロー云々なんてまたそっちが勝手に言い出したことじゃないか 「助ける」って要素がプレイヤーをまさに追い詰め恐怖させるってのも書いた なのにそれに対して反証もせず何でいきなり助けることが追い詰められることの対極にあるなんて言い出せるんだよ 友達を喪うのが嫌ってのはそれ自体が恐怖だから自分が危険に晒されてる必要は無いってのも既に書いたぞ? 今更自分が安全だから出る考えだなんてのは反論にすらなってないのが解らないか? 更に言えばたとえ自分が他人を心配出来る余裕が無いぐらいの危険に晒されたからと言って、それで友達を喪いたくないという思いが無くなるわけでもない 言ってることが全く的外れだ つうか、本当にこっちの話全然読んでもなきゃ理解も出来てないんだな まともな反論も出来ない、矛盾はツッコまれてもスルー、苦しくなればこっちが言ってもいないことを勝手に持ち出して、壊れた主張を擦り切れたレコードみたいにただ繰り返すだけ なんかまともに相手すんのももう馬鹿らしくなってきた
- 742 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/04/29(金) 14:46:05.32 ID:SWx5xvUt]
- )))
('ω')助ける=余裕がある ではないかとおもいます 貧乏なぼくが義援金を10えんしか出せないのと同じかなと考えています
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 16:06:06.81 ID:F2GdS2KH]
- 喪うのが怖い、助けたいと思う気持ちと実際に助ける余裕があるかはまた別の話だよ
カラスだってもし東北で被災したダチがいたとしたら、 貧乏で義援金は出せなくてもダチを助けたいって気持ちまで無くなるわけじゃないだろ? 逆にもしカラスが大金持ちでいくらでも義援金を出す余裕があったって、 それでダチを喪うことが怖く無くなるわけじゃないよな? ましてカラスが自分で救助ボランティアとして現地へダチを助けに行ったとしたら、 自分にはダチを助ける力があるのに自分のミスでダチを死なせてしまうかもしれないとしたら、 行動すること自体が怖くなるよな? まぁ怖くてもダチを助けるためには行動するしか無いんだけど ところがこいつはそんなのは怖くないと言ってるんだ おかしいよな? まぁゲームと現実は違うしゲームん中で人が死んでも現実に誰かが死ぬわけじゃないからあまり良い例えではないかも知れないけど、 それ言い出したらゲーム中でのプレイヤーキャラの死だって現実に自分が死ぬわけじゃないんだが、 ところがこいつはプレイヤーキャラが殺される恐怖は否定してないんだよ プレイヤーキャラ自身だって、プレイヤーからすれば(クリアのために)ゲーム内で護るべき存在なのは変わらないのにさ 矛盾してるだろ?
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 17:10:30.22 ID:nw8NXj16]
- このスレ、アホが多いんだろうけど、論点ぐっちゃぐちゃだよね、大概。
シンプルに簡潔に書けないんだろうな、不安で。 >>742 お前いつも思うけど、すべってるよ
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 18:03:54.04 ID:dQPpLxrh]
- いや>>742は>>742でマイペースで進めばいい
和む
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 18:05:33.54 ID:dQPpLxrh]
- いろんな人達がいろんな事を言えばいいんじゃね?
思いがけぬ発見があるかも
- 747 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/04/30(土) 00:03:30.76 ID:FzDl/346]
- )))
('ω')>>743詳しく説明ありがとうございます ぼくも矛盾しているとおもいます もしゲームの中でぼくがお医者さんだたとして 世間がバイオハザードになたら自分が感染症になって死ぬのは怖いです そして自分のもとにダチやお子様が搬送されてきたとしたら たぶん手が震えます ))) ('ω')行動責任に対する恐怖? たぶんダチとか家族を失うのが怖いのは自分を形成しる一部であるからではないかと よってプレイヤーに対する遠隔攻撃がダチ狙い撃ちではないかという話でしょうか?
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 02:43:08.02 ID:4xoz8chl]
- >>741
目の前で仲間が危ないなら助けたいとは思うけれど それを前面に押し出したら「助けるゲーム、守るゲーム」だよ? 死んじゃう(これがデフォルト)のを止められる可能性があるって言うのと、死なないように助ける(これがデフォルト)とは違うと思うけれど
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 02:44:21.43 ID:4xoz8chl]
- >>742
でも、自分が被災者だったら、10円出すかな? 支援を受ける立場だったら 助けを受けなきゃいけない人は助ける余裕無い 今がけから落ちそうで誰かに助けを求めている人 別の場所でがけから落ちそうな人を助けに行かないでしょ? 今、自分が恐怖にさらされていなきゃいけないのに、その人が助けれるはず無い
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 03:00:32.04 ID:Y2wfsXFf]
- お前は反論する前にまず自分が突っ込まれてる矛盾を解消しろよ
- 751 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/04/30(土) 07:48:58.48 ID:FzDl/346]
- )))
('ω')>>749まさに究極の状況ですね たしか飛行機事故で凍てついた川に落ちた乗客がいて ヘリからロープが垂らされて それを最後まで譲り続けたひとがいたお 逆にタイタニック沈没のときは我先にと二等客を後回しにしたり... ))) ('ω')ぼく自身が要救助者となると助ける余裕はきっとないでし ぼく10えんをみんなにバレないようにぎゅーて握りしめるとおもいます
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 20:33:41.36 ID:Oovq63Lm]
- 自分を犠牲にしてまで人助けをした人って使命感を感じていると思うけれど怯えて自分を助けてとないている人って恐怖心でいっぱいだとおもう
そういう立場の違いが恐怖ありか、恐怖なしかの差じゃないかと思う 我先にと二等客を後回しにしたりっていうと聞こえが悪いけれど、弱い子供が助かろうとしているとか、女性とか自分だけ助かっても見た目に差し障り無いような人が主人公なら・・・
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:51:34.86 ID:Y2wfsXFf]
- 使命感を持ってさえいれば恐怖は感じない?
助ける立場の人間には恐怖など存在しない? 人は自分が死の危険に晒されなければ恐怖を感じられない? 自分の安全さえ確保されてれば大事な物を喪うことなんか怖くもなんとも無い? 自分の大事な「友達」を喪う 自分の大事な「恋人」を喪う 自分の大事な「家族」を喪う 自分の大事な「家庭」を喪う 自分の大事な「ペット」を喪う 自分の大事な「宝物」を喪う 自分の大事な「家」を喪う 自分の大事な「財産」を喪う 自分の大事な「名誉」を喪う 自分の大事な「絆」を喪う 自分の大事な「積み上げてきた実績」を喪う 自分の大事な「手に入れるべき未来」を喪う 自分の大事な「命」を喪う 大事なものを喪うことの怖さって、何だ?
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 22:18:58.15 ID:F7rEbHJL]
- 現状の破壊
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:11:42.72 ID:mkpLDwl1]
- 守るべき友人も何も無い場所に連れてこられて
理不尽に異形の恐怖に晒されるほうが怖くね? サイレントヒル1と2やってても 娘や妻に会うんだと思う気持ちの方が強くて あんまり怖く感じなかった。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 01:16:57.38 ID:9K3eSnu8]
- 守るべき仲間はいらないけれど、殺される仲間がいた方がよい
理不尽に異形に殺される役 どっちかと言うと、登場人物の存在は守るより、殺される為 殺される事を阻止する事は出来るけれど、守るためではない 753は 自分の大事な「友達」を喪う 恐怖を感じる為には 自分の大事でない別の「友達」を喪う 自分の大事な「命」を喪う 恐怖を感じる為には 自分のでない「命」を喪う 周囲の同属を失う環境にいるからこそ、大事なある物にまでそれも同じように失うかもしれないと感じるようになる 例えば誰も死んでないのに、仲間を失う恐怖は感じない 失うかもしれないから怖い かもしれないと言う不安状態を維持し続けなければいけない まだ失っていないものを大事に思うのは、別の関係あるものを失うと感じているから
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 01:32:38.78 ID:9K3eSnu8]
- 同じ仲間一人を助けるのであっても
仲間が殺される事がデフォルトで進むのと、助かる事をデフォルトで進めるのとでは不安感が違う 殺される事がデフォルトの世界の中でその仲間を助けられるのと、例えばストーリー上助けられて当たり前の仲間を助けるのと その仲間自身も死んだら嫌だと思うような世界観も同時に必要かと 魅力とか愛着のような物か何か
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 04:06:52.30 ID:EJ6qL8xO]
- 「結局助かる(までやる)んでしょ?」って思いながらやっているのと
「殺される、何とかしなきゃ、何とかしなきゃ」って思いながらやってるのは違うと思う
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 04:15:28.01 ID:QGRpaCZr]
- 誰も死んで無くても死の可能性さえ突きつければ仲間を喪う恐怖を感じさせることは出来るだろ
例えば縛り付けられた仲間の上にジワジワと下がってくる振り子ギロチンの刃 たったこれだけでも仲間に迫る死を想起させられる 要は見せ方次第 流石にその状況で「他にまだ誰も死んでないからこいつは死なない」とか言い出す奴は只のバカだもんなw もちろん誰かの死で仲間も死ぬ可能性を想起させたり、何かを喪わせることで大事なものも喪うかも知れないと思わせるのが手っ取り早くて有効なテだってのには俺も同意 それから、生と死のどちらにも転ぶ可能性があるなら、助かるか殺されるかどっちがデフォになってようが関係無いよ 単純に死の危険性が高いほど、そして喪いたくないって気持ちが強いほど不安は大きくなる、そんだけ >>757自身が言ってる魅力とか愛着なんかの要素のが影響デカイ訳ね むしろその生死にプレイヤーが介入できるか否かで不安っつうか恐怖の質が変化してくる 介入できる場合はプレイヤーの行動が望まぬ死を招くことに繋がりかねないから、プレイヤーは行動することが怖くなる 介入出来ない場合はプレイヤーの意思で望まぬ死を避ける術が無いから、プレイヤーは先の展開を知ることが怖くなる まぁこれは仲間の生死に限った話じゃ無いけど ゲームでどうやってプレイヤーを怖がらせるか、その本質に関わる部分なだけにここを見誤る方が悲惨な事態になるw
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 17:59:30.38 ID:0bdtXOUc]
- でもギロチンの刃がプレーヤーが何かやるまでこれ以上動かなかったら
助かるまで何度でもやっていいといっているのと同じだよ 絶対死なないと感じると思う むしろゲームやっている人はその人がどうやったら死ぬのかの方を考えるんじゃないかとすら・・・ いかにも今殺すといっているのに、一向に最後まで落ちてこないギロチン
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 18:02:54.51 ID:0bdtXOUc]
- 今殺す今殺すいって結局誰も殺さない相手
プレーヤーはギロチンが絶対とどめをささない事を知っている
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 18:45:13.87 ID:NaN3x9mx]
- どうせゲームだし。リアルの家族や友人が殺されるわけじゃないし。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 18:54:46.22 ID:QGRpaCZr]
- ・・・居たよ只のバカが
ギロチンが途中で止まるなんて例によってこっちは一言も言ってない それまで誰も死んでなかろうが、ギロチンの刃が下がり続ければその仲間が最初の犠牲者になるだけ
- 764 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/02(月) 04:00:01.39 ID:xCI+H/1A]
- 助かるがデフォならやってる人はデフォ通り死なないと感じてる
助かる事が前提だから どんなに殺すと脅しても死なない事が前提 助からない事が前提でないと助からないからどうにかしたいと感じない デフォの保障がある 生き残ると 脅しても
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 10:34:18.91 ID:lm2v/U16]
- 恐怖ゲームの恐怖
- 766 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/02(月) 16:28:39.45 ID:1wuOgN/X]
- フィアーゲームの恐怖
- 767 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/05/02(月) 23:22:41.05 ID:941GxPkV]
- )))
('ω')いっぺんプレイヤーには死んでもらって 次は魂が無になると けしかけたら怖いかもです
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 13:01:06.63 ID:qSb1tYxi]
- 死んでから突然怪物化する主人公。
本人にその自覚がないから、訳もわからず仲間に武器を向けられる。
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 14:15:17.67 ID:Z53pMYYT]
- 主人公は普段守られてる人物
守られるから、武器を向けられるに変るギャップ
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