- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 04:57:19 ID:Ki3ipC8R]
- >>641
それも、作っている側のフィーリングでどうすると怖いかの理論を処理して作っている 直感で、これを出したら怖いだろうって でも、それが複雑なものになると話が変って来る 複雑なものは直感で処理しきれないから 部屋や通路を作って、何か主人公が不利益をこうむる仕掛けを作ろうとすると、例えばゾンビや怪物を出してもそれだけでは恐怖を感じない どうしても、無理やり襲って来るって作り方に向かいがち 元々、恐怖フラッシュもそうだし恐怖を感じる物は脅しまででとめている 大きな音と怖い顔を出して見たり、のろいをかけたと脅してみたり 脅しどまり でもシナリオを用意すると、どうしてもその怖い顔が怖い顔の化け物となってそれを倒して見たり のろいを解いたりする話になる でゲーム的に、少しずつのろいや化け物の強さをあげて難易度を上げる 元の恐怖(怯え)を与えようって話が摩り替っている そのすり替えにのっとって、怖さを出そうとすると敵の強弱や突破のし難さで何とかしようとする で、その強弱とつけた敵まで運ぶ為の道は決まっていて、作者から見たらそのみをはさっさと進んでその敵のいる場所まで案内したい、さっさとその敵に対面してもらいたい 実際はさっさと通った道の方が重要なのに 上で話したとおり 脅しの方が恐怖を与える面では重要
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