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恐怖ゲームの技術



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/28(水) 23:10:38 ID:CzSvEWYz]
やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ

404 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/12(火) 02:28:40 ID:DtUns6YS]
どっちにしろ、絶対に避けたいと「嫌がる気持ちを」利用しないと恐怖を演出できないから
嫌がる気持ちを維持し続けるようにする事が望ましいです
いろいろの手段を用いて


405 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/12(火) 02:34:44 ID:DtUns6YS]
ダイヤモンドに価値がある事を知らない人はダイヤモンドを守ろうとはしない
石ころに価値があると吹き込まれた人は石ころを守ろうとする
色々と

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 02:47:36 ID:ZI+eRKQ6]
お、>>369ってID見るとメタのことじゃん
セーブデータがIDと文体変えて別角度から咬みついたのか?
セーブデータ逃亡で今日のバトル終了かと思ったが、
第二ラウンド開始の予感w

407 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/12(火) 02:50:08 ID:DtUns6YS]
スレの流れに関係ないのですが、流れがあまりに速いもので書いておきたい事を書いただけです
別人です


408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 03:09:14 ID:Ne0tluku]
>>406
こらこらw勝手に他人を俺認定すんなww
つうか流石に>>394みたいな事書かれりゃその後でどんなに煽られようがもう相手しようなんて気は起きんわw

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 03:14:23 ID:HgddI0sK]
>>404
死に覚えゲーでは怖がれないのは確かだね。
なかなか失わない物を、失うかもって思わせるのがムズい気がするけど。

詰まるところ、
守んないとやばいぞ、まじ。って思わせるテクニック=恐怖の作り方
かな

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 03:15:04 ID:HgddI0sK]
>>408 敗北宣言いただきましたー

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 03:16:23 ID:HgddI0sK]
次のセリフはなんだ?
「いや、お前みたいな奴にどう思われてもどうでもいいしwww」か?
ベタすなあwwwwロジックが破綻してるとか息巻いてたのだれだよおいwwwwwwww

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 09:00:15 ID:yP6vFTSX]
なにそれこわい



413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 21:33:15 ID:uoDNChIn]
そうだよな
ロジックは破綻してないよな

どこにもロジックなんて呼べる高尚な代物は出てきてないしな

414 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/13(水) 02:32:59 ID:NHrndo6o]
>>409
どっちかと言うと「守んないとやばいぞ、まじ」と言うより、「自分は何がなんでも絶対守り続けなければいけないんだ!」と言う思考に、がちがちに凝り固まってもらう事
もっと言えば、本当はたいした事ではない状態をも「絶対回避しなければいけない」と
何で自分はこんなことやっているんだろうとふと思う出来事は人間なら誰でもあるはず
それを意図して作る
「守んないとやばいぞ、まじ」と言うと相手がどれだけ追い詰めているか(追い詰める側の恐ろしさがいかに恐ろしいか)が重要って印象も場合によっては受けとれるけれど
実際に追い詰められる必要はあまり無い

例えば殺人鬼が狙っていると言う事実を与えただけでも、相手の恐ろしさ強さとは無関係に「殺される」と信じ込む状態になる

415 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/13(水) 02:34:15 ID:NHrndo6o]
失う可能性の少ないものを「失うかも」というと難しそうですが
「失うかも」と思っているものを実はなんだかんだで失う事がないと言い換えると・・・・・と言う意味です


416 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/13(水) 02:35:52 ID:NHrndo6o]
一例を挙げます
実は、失うかもしれないというような不安な状態にするのは、失うかもしれないぞと暗に宣告するだけで出来ます
例えば簡単な話、自分のいる建物と同じ建物に殺人鬼がいます、殺人鬼は貴方を狙っています
そう教えれば、殺人鬼がこっちを狙っているのは事実なので、何もしなければ失う事は確定します

なかなか失う事が無いと言う状態にするには、簡単に言えば、普通にプレイしていればまず死なないよう難易度を下げる事
迫り続ければ「迫り続けられる」と言う圧迫感、「追い詰められ続けている」と言う圧迫感を攻めれたている事は確かなので「失うかもしれない」とは感じます

簡単にいえば手を止めたら、失うが、手を動かしていれば失う事はありえない


417 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/13(水) 02:39:29 ID:NHrndo6o]
それが基本ですが、その追いつめが本気であると受け取ってもらう為の細工もします
例えば、主人公を試しに殺してみたりする
プレーヤーのプレイ技術と関係ないところで殺します
そうすれば、自分の力量で「なかなか失う事が無いと言う状態」を維持しつつ「簡単に失う状態」も作る事が出来ます

 その他、殺人鬼が迫ってきているが、間一髪で逃げられた(実際は余裕で逃げ、精神的には余裕なし)
 殺人鬼がこっちの仲間を何人も殺しているが自分も殺されるかも(実際は殺されない)
そうやって相手自身は主人公に実の所たいした危害を及ぼしていないにも拘らず、実被害が増え続ける事で
あたかも危険な状況に陥ったかのような錯覚を与えます

本当なら冷静に一歩下がって考えればどう考えても相手の及ぼす行動でこっちが死ぬ事は無いでしょうが、他人の死体の山が積みあがっていきます
犯人が人を殺していると言う事実の方が、犯人の殺傷力と自分の殺傷力の関係より重要なのです
何故ならどんなに犯人が力を持っていても結局主人公に被害を与えなければ被害は無しとカウントされますが
弱かったとしても、実際に被害を与えれば被害がそのまま被害としてカウントされます

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 22:17:26 ID:QV8pDb8o]
評論家がクソ映画作るのとおなじだ

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 22:46:18 ID:0+jveDX/]
期待してスレ開いたんだが、後半からの議論のやりとりみても全然理解できないし、
だからかもしれないけど恐怖演出のテクニックに実際に役立つとは思えなかった。

もっと初心者向けに
こういうシチュエーションが怖かったとか
こういうのが怖そうとか
簡単な箇条書きとかでまとめられていたら参考になりそうと思った

ごめん俺はすぐに思いつかないから書けないんだけど

鏡とか怖いよね
そんな簡単な話じゃだめ?
ずれてたらごめんね

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 23:47:19 ID:RdWQRyGc]
>>417
納得。
基本的な考え方としては、それがもう答えだなあ。

バイオ(初代)に、恐怖ともストーリーとも整合性の感じられない無駄なパズルがあったのは、
難易度低下対策でもあったんかな。

>>419
フックになる要素をばーっとしりたいなら、名作ホラーをメモをとりながら観たほうが全然効率いいし、
スレでも所々で「これ怖いよね」って出てるような気がしたりした。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 23:48:49 ID:h/8DO5+x]
それでいいと思うよ
ただ、そこから「鏡を使ってこんな怖いギミックを考えてみたyo」みたいに具体的なアイディアを出し合う方向で話を進めるならいいけど、「なぜ鏡は怖いのか?鏡の何が恐怖を喚び起こすのか」とか語りだすと結局いつもと同じ流れになるから注意しないとね

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 23:51:21 ID:h/8DO5+x]
あ、>>421>>419あてね



423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 00:00:27 ID:PSWJYWd4]
なぜ怖いのかわからない人と、なぜ怖いのかわかってる人。

どちらがより効率的で、効果的な怖いギミックを作れるんだろうねえ。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 01:41:16 ID:BeYDf/zK]
そんなのなぜ怖いのかわかってる人に決まってんじゃん
だからそういう人はどんどん効率的に効果的な怖いギミックを作って提案して行けば良いんだよ
なぜ怖いのかを理屈で語って相手に理解させようとするより、実際に怖さを感じさせて体に覚え込ませる方が効果的に相手に伝わるしね

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 01:49:47 ID:PSWJYWd4]
>>424
そうだよね。
だから実際に怖さを感じさせて体に覚え込ませる方が効果的に相手に伝わる
つまり、>>419に対して言うべきは、名作ホラーを体感したほうがいいよって事になるわなあ。
話すのはその後でしょ。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 02:45:24 ID:BeYDf/zK]
そうだね、名作ホラーを創り上げた人ならなぜ怖いかを理解して上手くギミックを組み立ててるだろうから、それを直に自分で体感して吸収するのはとても効果的な手だと思うよ
でも、名作ホラーを片っ端から全部自分で体感して行くってのは流石に時間も掛かり過ぎるし、とても効率的とは言えないよね
だからこのスレで自分の持ってるネタを出し合ってお互いに情報を共有して行こうって訳でしょ?
怖さを感じさせるっていうのは、なにも実際にゲームさせたり映画観せたりしなくても誰かが体感したことを話して聞かせることでも可能なんだからさ

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 03:50:05 ID:AoUz6cQi]
それが実際吸収するのはそう簡単ではなかったりする
恐怖は自分が常に精神的に追い詰められ続けていると言う骨組みがとても重要
でも、実際にプレイして体感すると、自分が直に接する部分の印象を恐怖の本質と受け取りやすい
例えば、実際の骨組みは、主人公が死なないよう超低難易度で出来ていても主人公が追い詰められると言う印象が強ければ
見た目は「主人公がひ弱で相手が絶対的に強ければ強い程怖い」と感じたりする
見た目の感じ方と中身が異なっているのがこのジャンル
マジシャンや詐欺師の人をだますやり口が多々使用されている場合が多いから
思い込みとか
主に心理を相手にする物なので特異

でも、体感した事も非常に重要だと思う
それがどうして怖いと感じるのかを知る上では絶対必要
特にとても役に立つのは怖さを感じないような作品や失敗作
どこが悪いのかを知る事が出来るのは、基本恐怖をめざして作られているからそれが恐怖を与えられてない場合その理由を見つけやすい

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 22:13:52 ID:PSWJYWd4]
>>426
え、ちょっとまってくださいよ。
>>419がどうするかは、詰まるとこ自由なのでまあいいとしても、

>名作ホラーを片っ端から全部自分で体感して行くってのは
>流石に時間も掛かり過ぎるし、とても効率的とは言えないよね
なんですかこれは?

なんで
名作ホラーを体感したほうがいいよっていいったのが、
名作ホラーを片っ端から全部体感したほうがいいよっていった事になってるんです?       全然違うじゃないですか。

こんな簡単な文章、まさか読み間違うわけもないし、なぜ「片っ端から全部」が付け加えられているんです??
まさか、どーしても反論したくて言葉を恣意的に捏造したんですか???             そんなことしませんよね?

なんでこんな言葉を付け加えて反論してきたのですか?だとしたら、露骨な不正ですが、そんなことしませんよね?
そんなバレバレのこと、 馬 鹿 丸 出 し じゃないですかw  あなたはそんなことはしませんよね。

では、どういうことなんでしょうか??  


そして、
「なぜか付け加えられている、言ってもいない言葉」を取り払って>>426を読むと、あなたは

「恐怖演出を知るために、名作ホラーを見ることは、とても効率的とはいえない」といっている事になりますが、

これがあなたの意見です??

それとも、読み間違ったか、恣意的な捏造をしてしまったから、撤回と謝罪をしますか?

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 22:50:57 ID:lSBv3P6P]
セーブデータ vs メタ vs (名前はまだ未定)

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 00:22:43 ID:0bcDP16i]
>>428
>>426は否定していないと思う
書き方が一見挑発的にも取れるだけで・・・

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 00:43:05 ID:r1u5e1hq]
>>419
例えば影って怖いよね
どうして怖いと思いますか?
例えば、影が迫って来ると怯えてしまう様な状況ってどんな場面?

影に負いえていると光の関係で出来た自分の影に怯える事もある

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 00:47:11 ID:r1u5e1hq]
例えば、影が襲って来ると知っていると、自分の光の照らし方で動いているように見える自分の影を見ても怯えてしまうと思う
条件反射みたいな
もしも、影はなんでもないただの影だって思っていたら影を見てもなんとも感じないと思う
怖いと思って疑うからそれが余計怖いと思うようになる


とか、そんなお話はいかが?



433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 02:50:09 ID:GwHh3yfd]
kmanxxx.blog70.fc2.com/blog-entry-207.html
参考程度


434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 07:11:34 ID:2vXKmOek]
>>428
あ、ごめんごめん
>>420
>フックになる要素をばーっとしりたいなら、名作ホラーをメモをとりながら観たほうが全然効率いいし、
で、「ばーっと」とか「全然効率いいし」とかって書き方してたから、効率良く沢山の例を集めたいならって意味で言ってるんだと思ったんだ
そうなると何か一作品だけからって訳にはいかなくなるでそ?
でも>>420はそういうつもりで言ってたんじゃなかったんだね
そこは読み間違ってたみたいだ、ごめんね
それじゃ>>426の名作全部自分で体感するのは時間掛かり過ぎて非効率的だっていう意見は、>>425への反論じゃなくてただの一般論ということにさせて貰うよ

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 12:52:17 ID:W1uH8D8A]
ところでホラーといっても色々なジャンルがあるけど、このスレではどういうホラーを想定してるの?
ノベルではないっぽいけど、個人じゃアクション要素のあるゲームは厳しくない?

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 13:00:39 ID:O9F0++yw]
ホラーを語るスレじゃないんだよ…。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 14:48:27 ID:My1fCUsB]
>>435
スレタイと>>1で書かれている以上のことは何も想定されてないよ
ノベルでもアクションでもRPGでもパズルでも、恐怖ゲームでプレイヤーが怖いと思う技術を挙げてけば桶

438 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/16(土) 15:34:02 ID:WDmHBq/q]
精神的に恐いと感じるためにはどういう手順を踏んだらいいか
を語る場所
だけど、何を語っても基本OK

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 17:13:41 ID:My1fCUsB]
逆だよ
精神的に恐いと感じるためにはどういう手順を踏んだらいいかを語る場所
「じゃないけど」そう言う話題も許容されてるってだけ
スレの基本的な趣旨はスレタイと>>1にある通り

440 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/16(土) 17:24:04 ID:WDmHBq/q]
だから、怖いと感じるために何をするか?っていうのがやってる人が怖いと感じるための技術
では?

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 18:27:37 ID:My1fCUsB]
うん、そだね
そしてここはそれを上げるスレであって語るスレじゃない
勿論語りあった果てに何か成果が得られるかもしれないし、目くじら立ててここで語ることを否定する必要は無いと思うけどね

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 19:07:19 ID:cJlS9gvT]
プログラムやCGで表現するのが技術的に難しいと思っても語っていいの?



443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 19:54:26 ID://X/ow5h]
ゲームで使えそうにも無い技術はさすがにスレ違いぽいけど、
何か実現方法が見つかるかもしれないからとりえず投下してみれば?

444 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/17(日) 00:36:33 ID:4xLe9LW1]
どんな話でも役に立つ事はあると思う

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 22:10:28 ID:Mj0Zna7N]
久しぶりにきたら語ることがなくて困ってるご様子だから少し投下してみる
>>416を参考に少し考えてみたんだが難易度が難しいように見えて簡単なギミック

例えば、なんかよく分からんやつに追いかけまわされてるとして
その良く分からんやつは主人公より足が少し遅いので
普通に逃げれば捕まることはないが
画面外に出ると距離が離れるに従って速くなる

だから主人公がうまく逃げたと思って休みだした瞬間に
いきなり画面内に戻ってきてまた追いかけっこ
ずっと逃げ回ってるような感覚を味わうことができる

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 22:17:40 ID:Mj0Zna7N]
なんか少し微妙な例なのでもう一個

HP制の恐怖ゲームだとして

HPが高い時は敵の攻撃が多く回復アイテムは少ないが
HPが低い時は心なしかそれが緩和されて難易度が落ちる

攻撃が多い時に減ってアイテムで回復というHPの劇的な動きで
なんか少し難しいし面白いじゃん?的な勘違いを引き起こす


…………すまんが恐怖ゲームとは少し違うみたいだ

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 22:20:04 ID:Mj0Zna7N]
そして見直してみると「少し」という単語が多かった

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 23:55:40 ID:pTeS2oVz]
二つ疑問があるんだけど、

・高所にいる時の恐怖
・速度感による恐怖

はゲームとして再現可能だろうか。

前者は良く分からないものの、後者は無理な気がする。
いくら 3D でリアルに動かしても、多分無理なんじゃなかろうかと。
というのは、あの恐怖感は車体の振動やGといった要因によるところが大きいので。

449 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/18(月) 00:22:40 ID:yBROqmyn]
ただ高所を用意しただけでは無理ですね
でも順序立てそう感じる環境を用意すれば考えれば可能です

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 00:31:33 ID:nlIqDi0U]
落ちたら即死って高所に近くないですか?
速度も飛ばしすぎて即死だと慎重になるかも。。。
って質問の恐怖と意味が違うか

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 00:56:24 ID:WUCymvFr]
基本ゲームの主人公って動じないからな
落ちそうな感じのモーションで
カメラワークが下を覗き込みながらぐらぐら揺れたら怖い気がする

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 02:12:57 ID:kDDYZ7Tu]
よくホラー画像とかで白塗りで目がギョロっとしてるのがあるけど
何でそんなのが怖いのか不思議でしょうがないんだが、
何でか分かる人いる?



453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 02:19:54 ID:nLfID7zV]
>>448
ちょっと勘違いしてるなあ。
高所にいる時の恐怖っていうが、高所自体は怖くないだろ。
高層ビルの50階のオフィスにいたってだれも怖がってない。

高低差をぐっとみせて、崖にたってる主人公が「落ちて死ぬかも」と思わせるから怖い。

速度感も同じ。

ジャンボジェット機が超高速で飛んでても怖く無い。しずかに運行してれば。
つまり速度自体は怖くない。

じゃあなぜ車体の振動やGが怖いのかといえば、
「ああ、マシンとドライバーの性能が追いつかないので事故の可能性が高い」と
警告してくるから。

つまり、「事故の危険度上昇」を演出すれば怖く出来るよ。

454 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/18(月) 02:25:15 ID:yBROqmyn]
>>452
=被害のサインだからです
条件反射と同じ

簡単に言うと、白塗りで目がギョロっとしているのがある=被害がでると結びついているから

関連付け、色々ある
分かりやすい関連付けなら、鐘が鳴るとゾンビが出る、ゾンビが人を殺している
それらが全部関連付けされ、鐘が鳴ると人が殺される

白塗りも白塗りで何らかの被害を印象付けられて、白塗り=被害と

455 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/18(月) 02:32:16 ID:yBROqmyn]
白塗りのでる前またはでた後に死体が出れば暗に白塗りは被害の前触れ
白塗りが直接または間接的に被害を出す事をアピールしてる


456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 02:44:02 ID:kDDYZ7Tu]
>>455
つまり白塗り=危険と思い込んでるから怖いってことですね?
なるほど、納得しました。


457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 02:47:06 ID:nLfID7zV]
目=外敵
白塗り=異常者

っていうかそれだけじゃあんまり怖くなくて、

ほとんどのホラー画像って、「人の顔のバランスを意図的に崩してある」でしょ。

それが本能的不安感を誘って、不安感が恐怖を増長してるんだと思うよ。

458 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/18(月) 02:54:04 ID:yBROqmyn]
白塗りって部分も実質「意図的に崩してある」人の形の一つ
肌色とか、健康的な肌に対して、白
人を表している物を崩す事で、違和感を出す効果がある

危険信号的な効果

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 02:55:33 ID:nLfID7zV]
それもあるし、白い肌は死のイメージもあるね。

460 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/18(月) 02:57:38 ID:yBROqmyn]
後、目がギョロっとしているって言うのは、普通の目つきの人間、人間の普通の目つき
に対する対比

要するに普通と違いますよってアピール

461 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/18(月) 02:59:32 ID:yBROqmyn]
>>459
健康的な肌は血色ですからね

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 07:53:29 ID:lrtWNzgU]
目つきや肌が、普通の人と違いますよ
ではこの存在は何?
この存在は害悪をもたらします

っと

これを恐怖の対象だと感じる状況証拠を積み重ね織り込む事で最終的に恐怖だと印象付け
負の印象を織り込む状況証拠の一つですね

単体では一つの不安要素に過ぎない違和感を幾重にも重ねる事で不安感は増す
日常的な現実との相違点や害悪が
単体だとどれもそんなに恐怖を感じないと思う
違和感の積み重ねで、完全に日常から外れた思いをする事が恐怖につながる



463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 16:25:10 ID:pp2AVLYf]
つ心理学板

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 00:33:12 ID:8ETO/DR5]
結局なぜ怖いのかという話題に戻ってくるな

映画のホラーの演出をまねるのは別にいいかもしれないが
それだけだと普通に映画作ればいいじゃんってことになる

ゲームだからこそ実現できる恐怖技術について語るべきじゃないか?
ゲームの特殊性を生かした恐怖ってことだが

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:27:08 ID:lkBHeeE9]
>>445-446
>>416の生き残るようにするってのは恐怖を感じる為の仕組みですね
恐怖を与える為に必要な部分は別にある
恐怖を与える為の仕組みがあっても、恐怖を感じる為の仕組みが無ければ恐怖を感じない
逆に恐怖を感じる為の仕組みがあっても、恐怖が存在しなければそれもまた恐怖を感じない

具体的には主人公を追い詰める要素と、主人公が精神的に相手を上回る事がないようにするための要素
殺人鬼に追い詰められているとして、それを恐怖と感じるためには主人公が殺人鬼より精神的に下回っていなければいけない
下回る為には殺されずにかつ勝たずにする必要が有る
殺されず、逃げ切れずとも言う
いつも、被害待ちでいる状況
被害を「これから」受ける、と言う状態

もう被害を受けた状態は被害が済んでしまったので恐怖は終りの状態
だから、まだ被害が「まさにこれから及ぶかもしれない」と言う状況を維持し続ける

被害の終えた後の状態って言うのは、例えば、殺された後、とか、乗り切った後
そういう完了した状態を回避する為の仕組みが死なないようにずっとする
ずっと被害を受ける直前の待ちの状態の維持
が恐怖を感じる為の仕組み

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:29:15 ID:lkBHeeE9]
それと別に「被害を与えます」ってサインが必要
被害を与えますって宣言
被害を与えますが、まだ来ていないと言う状態を作る為の、被害を与えますって部分
何で逃げなきゃいけないのかって部分です

例えば簡単に「逃げないと殺される」(その他に「鏡の世界に閉じ込められる」とか色々)
さらにそれを印象操作して、「逃げないと殺される」事がどんなに恐ろしいかと吹き込む

良い例が思いつけず悪いけど>>445-446の設定をちょっと適当に足して
その追跡者の設定を主人公が遊び半分に黒魔術か何かで呼び出してしまった悪魔にって事にして
一緒にいた友達たちも一緒に逃げたがはぐれてばらばらになった
仲間は無事なのかどうか(脅す為、殺される(かもしれない)為の)
それとこちらが助けを求める為の警備員たち(こっちも殺される為の存在)
それら(一部)を、実際に殺して突きつけてみる
システムは>>445-446
適当につけたしただけで逃げる理由を用意すると結構印象が変って来ると思う
ここが恐怖与えるメイン
恐怖を感じるためのメインは前述

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:31:11 ID:lkBHeeE9]

脅して脅して脅して、結末は先延ばし
結果待ちの状態が恐怖のメイン
逃げないと失う守りたい物を用意して、結果の先延ばし
脅す事と、脅されている状態(恐怖を感じている状態)を維持する為、結果を先延ばしする事

急いで書いたから文章おかしいかもごめん

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:58:03 ID:EWdlf4ya]
最近某所でblacklaboという、
ツクール製恐怖フリーゲームを知った。非常によくできていると思った。

青鬼みたいな厨二感は無い。
恐怖というものに真摯に向かい合っている気がする。システムは丁寧につくりこんである。

ただ、設定だけ見るともっと怖そうなのに、あまり怖くない。
ゲームとしてもあまり面白くない。システム凄いのに。

何故だろうか。恐怖にはストーリーが必要なのだろうか……?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 11:58:34 ID:HtJROqEO]
>>468
まだクリアしてないけど、どちらかというとビックリ系だよな
急に見つかってビックリする感じ

やっぱり恐怖演出がないからじゃないかな、ただ追いかけ回されるだけで
ゾンビがどう恐ろしいかという演出が足りないんじゃないかな。

ゲームの後半にそういう演出が十分されてたらごめんなさい…

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 01:53:01 ID:jNBlj3R/]
ストーリーと言うか失うのが怖い物は合った方がいいと思う
非日常に対し日常って感じで
落ち着ける場所と焦らずにいられない時は落ち着ける場所があるからこそ焦ってしまう

守りたい物があると失うのが怖い
自分や他人の命だけに限らず、安全な時間、安全な場所

態々与えてから失う危機にさらす

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 02:17:46 ID:GQy1ZLWc]
>>469
そうか、見つかるとヤベーぞっていう説明か……
うーん難しいねえ。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 00:20:28 ID:Gg9Bispb]
みなさまは日常生活を営んでいる世界に恐怖の対象が入り込んで侵食してしまう話と
元々が地獄のような世界の中に主人公が入り込む話
どっちが怖いとおもいますか?



473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 02:00:00 ID:t5K0KSav]
それだけでどっちが怖いってのは流石に無いな
内容次第

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 03:25:11 ID:Gg9Bispb]
恐怖って今いる所から落ちるから怖いと思うんですよ
今、安全な場所にいるから、その安全を失うのが恐ろしい
落ちる所がない場所、それ以上落ちようの無い場所は苦しいけれど怖いとは感じないと思う

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 20:03:45 ID:qzXrUojQ]
無機質な恐怖って言うのを再現したいね。
ありがちなゲームシステムって、演出等で血が通っていて無機質感が出てないよ。

部屋に落ちているボールを見つけた時、感じるような。
もしボールが落ちていても、ただのオブジェだったら何も感じないと思う。
理想なのはボールがきちんと置いてあるのに、それが何の意味も無い。
意味は無いのに、きちんと存在している?
こういうのも重要だと思う。


476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 22:12:49 ID:ROI71NmO]
主人公が周りから怖がらせられることでプレイヤーが怖がるんじゃなくて
主人公がプレイヤーを怖がらせるってのはどうだ

例えば主人公は井戸の中に住んでいて
這いずりながらプレイヤー側に寄ってくるとか

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 22:30:07 ID:ROI71NmO]
…………というか主人公という媒介を
意味もなく挟むから怖くなくなるのかもしれない

主観画面だけのホラーとか怖いだろうな

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 04:48:09 ID:XT5L6GO/]
レベル一気に下がったなあ……

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 12:40:55 ID:CVrM6dfq]
何の脈略も無く怖い画像を表示するのが一番びっくりする!

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 13:06:18 ID:ZYbK0HXl]
びっくりと怖いのは微妙に違うよ……
びっくりするのが怖い人は、一度学習したら怖くなくなるよ

対処することができない、学習できない怖さというのが重要だと思うね

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 13:15:55 ID:vzcpPNlL]
暗けりゃ怖い
じゃんけんだって大金賭けたら怖い

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 13:37:19 ID:GV5vaOUS]
サウンドノベルの文章自体は
どうやったら怖くなるんだろうと思って
ネットで雨月物語の吉備津の釜の現代訳読んだら
有名すぎてオチまでわかりきってるし
描写もさっくりめで淡々と進んでいくので
全然怖くなかった
その夜ふとんに入っても目が冴えていたので
どうしてあれが現代人にとっても
ホラーとして名高いんだろうか?と考えながら
読んだことを改めて思い返していったら
その後は電気つけないと寝れなかった



483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 18:30:49 ID:5SY2tXif]
本当に怖い話はオチまで分かっていても怖い?
先がどうなるか分からないってより、進むのが嫌な結末や結果に徐々につき進んでいる事が分かるって言う部分に拒絶反応を起こすから

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 04:01:26 ID:vJ6PxG6f]
>>481
じゃんけん何かの賭け事は大金賭けたら怖いけれど自分から進んでいっている
自分がしたいから大金をかけて、そして前進

ここで言っている恐怖って言うのはどっちかと言うと、こっちが嫌がって逃げているけれど、でも追いかけて来る
そういうイメージじゃない?





485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 04:29:08 ID:UE6xZrga]
スリルとホラー混合してないか?
まあ怖いは怖いだろうが

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 13:45:03 ID:M8L1ChOT]
いや混じってていいと思うよ
スリルって成功の魅力と失敗の恐怖が隣り合わせにあって魅力の方が大きい時に生じるものだからさ
同じ状況でも失敗の恐怖の方を強く感じる奴にとってはそれは普通に怖い物になるじゃん?
そこを如何にして不安を煽って恐怖を感じるように仕向けて行くか知恵を出し合ってけばスレの主旨にもあうんじゃね?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 03:26:56 ID:02AXGCqN]
Thrill:恐怖や極度の期待から来る緊張感
だそうだ
恐怖(Fear,Terror)からThrillを感じても
Thrillは恐怖(Fear,Terror)から来ているとは限らない

感情に関しては下を
恐怖 Fear Terror
不安 Anxiety 
危険 Risk
混ぜるのはいいけどそれぞれどういう感情をあおる為の演出なのかを認識しておかないといけないと思う

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 17:46:33 ID:LSMFmc0z]
感情は大事かもしれない
スリルやリスクについての直接の怖さより
やはり人間の不信感の怖さというのが、演出の上でも重要と思えてきた
相手が自分を陥れようとしていると疑心暗鬼になると、
予期していない場合の行動は非常に怖い……

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 18:03:48 ID:T/zsZSIc]
感情色々書いている人がいるが、ゲームでそこまで深く入り込めるかなぁ。変な薬やってるんじゃあるまいし

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 18:16:03 ID:LSMFmc0z]
ひぐらしの鬼隠し編を最初にやったときは不信感で怖かったよ
今考えると演出が上手だったと思う
深く入り込めるかどうかは、製作者の腕の見せ所かな

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 19:59:12 ID:02AXGCqN]
>>489
映画かなんか見て主人公側の人に危害を及ぼす人を敵視するでしょう?
もし敵側の視点で同じ映画が作られたらたぶん敵側にも感情移入する
そういうものだと思う

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 20:00:24 ID:02AXGCqN]
変な薬やってないとしても・・・



493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 20:05:38 ID:T/zsZSIc]
>>491
映画ではあるかも。。。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 01:03:50 ID:o6eRZdA8]
与える情報をいじったりちょっと情報操作&誘導されると直ぐ乗って来るって感じかと

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 01:06:47 ID:o6eRZdA8]
それらしい環境を作ってお膳立てして雰囲気を整えるとその気になる物だから


496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 00:34:18 ID:XCLyFbTq]
>>474
日常的に生活出来ている異常時でない状態をデフォルトと認識してもらう事が重要かと
例えば妖怪がでるのが怖いと感じる物を作りたいなら
いかに妖怪がいない状態をデフォルトとして扱うか
異常時でないデフォルトがデフォルトであるからデフォルトでない異常時になる事が怖いし拒絶する

自分のいる世界が平常の世界だと認識する事で初めて嫌悪する世界の存在も認識出来る
異常時である事がデフォルトだと認識してしまうと異常事態から逃げようとする気持ちが消える



497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 19:25:37 ID:AfTQOqP1]
Amnesiaは参考にならんかね?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:36:45 ID:k3JKEv5m]
面白そうですね

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:37:50 ID:k3JKEv5m]
どんな物でも参考になると思う

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 15:35:43 ID:bh6+6QYI]
無印サイレンはホラーのお手本だと思う

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 17:56:25 ID:AgrXKmva]
参考にはなるけれど
そんなにいいお手本では無いと思う
悪い方のお手本では?

502 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/30(土) 22:35:37 ID:16l5EI7B]
恐怖を感じている時は力を出し切れない
逆に言えば全力を出している時は恐怖を感じていない
全力で挑まないと進めないシステムは恐怖を感じない
恐怖を感じるシステムでは恐怖を感じて何も出来ないで竦んでいるのが理想

だから、生き残るのに技術を要求すると恐怖がとたんに薄れる




503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 23:14:38 ID:ZMzz8JOu]
俺は別に悪い方のお手本とまでは思わないなぁ
>>501はどんな作品がいいお手本だと思う?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 03:17:28 ID:YuATzNfi]
むしろ悪いお手本の方が必要なんだよね
いいお手本って真似るのが難しい
良いと感じてもどこが良いのか特定するのってなかなか難しい

でも悪いお手本はどこが悪いのか分かりやすい
例えば怖い思いするって何度も死ぬって印象もある
でも実際何度も死んだらのが怖いのかって知るには何度も死んで見てどうだったかを体験しないと無理
だからそれじゃあどうすればいいかって話につながりやすい








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