[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ ] Update time : 06/18 22:57 / Filesize : 227 KB / Number-of Response : 945 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】
1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 18:01:39 ID:1y3J3Snl] 最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料 前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/ まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html ■公式ヘルプ(日本語版) Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html ■情報サイト Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/ UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/ Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/ UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/ Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/ ■チュートリアル 4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール) : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/ ■関連スレ -UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/ ・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある ・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 16:15:56 ID:FmGWPvoy] >>82 商用利用するのにEpicに金払わなきゃいけないなら別に問題はないと思うよ
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 18:26:51 ID:0f0WJGSv] いや決裁処理が大変になる嫌がらせ的な意味で
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 20:15:09 ID:KKHDtc1y] 最低限の事務費用を回収するための、1ソフト99.99ドルなんじゃないかな。
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 01:24:05 ID:RkxMebdL] まずゲームを作るのが先だ
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 16:35:30 ID:LWc9uaq3] EpicはEpicレコードのことをどう思っているんだ?
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 09:22:00 ID:4k6Xvk7T] 俺達がうちたてた新記録(レコード)であって すでに過去のもの
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 15:26:54 ID:Wx2G8tpi] そうきたか でも昔はEpicソニーだったけど
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 00:41:20 ID:MOyMc+Nh] 作り方次第であまりスペックの高くないpcでも動かせれるゲームは作れますか? あまりグラフィックにこだわらずに・・・
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 00:53:05 ID:N+lWUZBv] >>90 もちろん作れる。
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 01:08:22 ID:hM82QHdX] ただし、開発ツールが高スペックを要求する
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 17:55:30 ID:MOyMc+Nh] >>91 >>92 返事ありがとうございます。 自分のPCはUDK十分動くので大丈夫です。
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 18:11:48 ID:ZsPwLTk+] UDKが普通に動くグラボを教えて下さい。 うちのだとシェーダが対応してなくて、テクスチャが緑一色・・・・
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 19:50:53 ID:cVXIndfW] 我が家では9600GTで普通に動いてる。
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 20:44:26 ID:Bu8l+Lag] scaleformは入ってたの?
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:12:07 ID:G0dn1J/N] >>92 人間のスペックも忘れんな
98 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/10(木) 16:15:15 ID:UNQkm/i8] >94 GPUは9600GTとかGTS250、512MBもあればOK ただBuildの重さ考えるとCPU的にはi7あたり欲しい
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 20:52:47 ID:otkrWuOY] てことはGT240でも大丈夫なのか 意外に推奨GPUは低めなんだね
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/14(月) 09:43:14 ID:rigXJASL] GT240って、GT200ベースのコアとGDDR5使ってるせいか 9600GT以上の性能があるぞ
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/14(月) 13:16:06 ID:jdvSE87r] レビュー見ると3D性能は同じかやや落ちるみたい でも消費電力は9600GTグリーンエディションよりも少ないみたい>GT240
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/14(月) 16:47:02 ID:cAkGWPZr] メニューを日本語にするのって、どうやるの?
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 22:31:04 ID:S866zdVk] Whizzleのソース落としたんだがこれどうやってコンパイルして ゲームにするんだ そもそもエディタで開けない Configフォルダの中のファイルで設定してるみたいだがどうすればいいのか分からん・・・
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 02:31:33 ID:7/yc2M7y] >>102 Config/UDKEngine.ini 内の[Engine.Engine] Language=JPNにすると良い
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/27(日) 00:07:57 ID:I4WdwNWV] lightwaveで出力した80フレームのアニメ取り込もうと思ったら クソ重くなる
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/27(日) 03:48:06 ID:I4WdwNWV] Delete Morph tracksでなんか削除したら一気に軽くなった lightwaveではいたPSAはMorph tracksになんかついてくるんかな?
107 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/27(日) 06:35:02 ID:v8zQ+sqB] June 2010出たよ www.udk.com/download
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/27(日) 15:55:08 ID:lfaGy71+] 今回のバージョンアップ内容はしょぼいな
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 16:46:10 ID:izLIdovL] nFringe使ってコンパイルできないんだが・・・
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 17:45:11 ID:izLIdovL] なんとかできた ファイルのセキュリティで変更不可になってただけだった それはそうとwikiではフォルダ名がUTGameになってるけど 手元のはUDKGameになっとる
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 22:46:55 ID:lVickLYy] アップデートによる仕様変更に、wikiの記述の更新が追いついてないんじゃないかな
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 20:58:23 ID:kY8PuI7y] NASAがUDKゲームをリリースしたらしい 公式サイト www.moonbasealphagame.com/ Steamのページ store.steampowered.com/app/39000/
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 21:18:07 ID:k0NMfTxR] Release Date: 30 Nov 1999 あれ?
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/12(月) 19:45:46 ID:YEYgF1iL] July出たね。
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 20:26:58 ID:c/DxJCgw] このスレもすっかり人がいなくなったね ただでも結局誰も使わないという
116 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/23(金) 20:49:44 ID:W4W3/yK7] オマエみたいな「ぼっちの同人くずれ」が使ってないだけだよ そもそもそう言うツールじゃないし、そんな使い方では生産性も上がらないように出来てる
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 16:02:04 ID:/Gphtt0T] >>110 たしかにマニュアルではUTGameのままですね。 なので、UDKEngine.iniにはModEdit・・・の記述は存在しないから 書換じゃなくて追記する必要がありますね。
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 05:01:21 ID:JCoz2lo1] ほす
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 01:12:42 ID:sykgR68e] www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/39.html このページ通りにUTWeap_LinkGun.ucを弄っても反映されないのですが・・・ win7 32bit+udkは最新versionです
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 02:08:09 ID:hMBnrYqf] それが書かれた当時のUDKでやってみれば?
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 19:22:46 ID:q/Da7FPi] >>119 いや俺は普通に出来たよ。
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 23:28:48 ID:BD+YSLO/] 8月版が出ても何も書きこまれないこの感じ…(・∀・)イイネ!!
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 20:08:23 ID:l7v9vFbP] 8月版は文字化けの嵐だ。
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 16:43:51 ID:pivbMswL] 素人がちょっと使おうとしても難しいな・・・ プレイヤーとBOTの3Dモデルだけ差し替えたかったけど、 XsimodtoolにActorX使っても何故かPSK、PSA、ASEに変換できないし 公式ドキュメントにやり方載ってるかと思ったら、 データが3DSMax専用でMax持ってないと他の形式に変換できないし なんだかよくわからなくなってきたよ・・・ UDKTips wikiの日本語訳はバージョン古くて8月版だとフォルダ構造違うからできないし そもそも8月版は入ってるデモすら文字化けしてるし どうにかキャラモデルだけは差し替えてみたいから3Dモデリングのソフト買ったほうがいいのかな・・・しかし高すぎる
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 17:40:43 ID:HMw6ACsn] >>124 >XsimodtoolにActorX使っても何故かPSK、PSA、ASEに変換できないし 何も問題なく、簡単にできるだろwww ttp://efk.seesaa.net/index-4.html ttp://actsports.blog28.fc2.com/category2-2.html 公式は日本語の翻訳がしっかりしてるし、どんだけゆとり教育受けたんだよwwwww
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 07:59:25 ID:7wHGsfeo] >>125 ググればよかったんだな。ありがとうやってみる
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 10:41:45 ID:cd6/GXcK] ボーン入ってなかったらPSKは出力できないしアニメーションはいてなかったらPSAは出力出来ないぞ。
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 20:52:25 ID:cd6/GXcK] だれかFluidSurfaceActorのマテリアル(テクスチャ)をタイリングする方法知らない? 拡大したらテクスチャまで拡大されるから、タイリングさせたいんだけど方法が分からない。 プロパティにそんな項目ないし。 マテリアル側でするしかないのかな?
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/03(日) 22:41:18 ID:nnq2PrDF] 自作したNPCを使いたいんだけどucファイルは何処に突っ込めばいいのでしょうか?
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/04(月) 22:28:14 ID:aQrdPidO] >>129 NPC? 外見変えるだけならunreal script弄る必要なくない?
131 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/04(月) 22:38:47 ID:/JAluVYQ] >>130 動きも変えたいです 公式で紹介されている www.bigredmonsta.co.uk/NPC%20Creation.doc を読んだのですが これでucファイルを入れるように指示しているフォルダやコンパイラのエラーに表示されるフォルダが存在しません あとついでで申し訳ないのですが外見だけ買える方法も教えていただけないでしょうか?
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/05(火) 13:31:49 ID:eIaipuHl] >>131 こんな資料があったのか。 フォルダは自分で作るんだよ。 てか書いてあるでしょ。 「I have created a folder in UTGame called SRC which has 2 sub folders CustomGame and Classes All code will go into the Classes folder」 って。 要は C:\UDK\UDK-2010-09\Development\Src\CustomGame と C:\UDK\UDK-2010-09\Development\Src\CustomGame\Classes を作ってClassesの中にCustomPawn5.ucを突っ込む。 外見を変える方法は俺はやったことないけど、どっかのブログで紹介された気がする。 3Dモデリング技術があれば俺もやってみたいんだが。
133 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/05(火) 15:01:25 ID:C2OGCOnS] >>132 そこに突っ込んでもコンパイルできません エラーにはならないのですが、「ucファイルがみつかりません」となって突っ込んだはずのファイルを無視してコンパイルされてしまいます
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/05(火) 23:48:54 ID:eIaipuHl] >>133 まぁ確かになるけどさ。 警告メッセージ見れば分かるでしょ。 UDKEditor.iniの ModPackagesInPath=..\..\UDKGame\Src を ModPackagesInPath=..\..\Development\Src を変えれば通るよ。
135 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/06(水) 00:25:53 ID:aK1y0LrR] iphoneであのゲーム作っているそうですけど Mac版はでるのかな
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/06(水) 15:33:57 ID:CkxM0t4p] サンプルマップを移動してるだけで酔った、吐きそう モデルの実機ビューわとして使うのには良さそう
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/06(水) 15:43:15 ID:CkxM0t4p] ドーム空追加したらビルドが糞重くなった 何でだろう サンプルでついてるMAPは高密度なのにそんなにビルド時間かからないね
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/06(水) 23:33:18 ID:T0F7izYK] つLightmassImportanceVolume
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 21:18:27 ID:i044PA4s] >>132 横から失礼 私も外見を変えたいのでぜひそのブログを教えていただけないでしょうか?
140 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/11(月) 21:18:43 ID:ae46fAa3] >>134 返事が遅くなって申し訳ありません 早速試してみたところ無事コンパイルできました ありがとうございました
141 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/11(月) 22:19:09 ID:ae46fAa3] ……コンパイルは出来たのですが動かしてみたらキャラクターが映りませんでしたorz 銃で撃ったら当たるし数発当てると倒せるのですが見ることはできません UDK標準の骨格メッシュを指定してみても同じ状態なのでメッシュ側の問題ではなさそうです また、見えないのでなんとも言えませんがいろいろ骨格メッシュを変えて見ても形は変わってないように思います 何か原因として思い当たることがありましたらご教示ください
142 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/26(火) 03:41:50 ID:ooF638Zb] Move to ActorでBotを移動させているのですが、移動速度を変えるにはどうしたらよいでしょうか?
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 04:36:58 ID:oGhPk3mT] >>142 Bot用のPawnのスピード変えるとかじゃダメ?
144 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/26(火) 16:34:36 ID:ooF638Zb] >>143 もう少し詳しく教えてください 察しが悪く申し訳ありません
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 05:59:50 ID:IaexZPZy] >>144 UTPawn.uc 5551行目付近の GroundSpeed=440.0 を変更でPawnの地上での移動速度(走ってる時)変更。 Bot用にPawnを継承してるならそのクラス内のdefaultpropertiesでオーバーライドすれば走る速度は変わると思う。 MovetoActorつかったことないから知らないけど。
146 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/27(水) 11:57:38 ID:afaB92B8] >>145 ありがとうございます
147 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/28(木) 09:51:42 ID:Xig5UnQC] 10月号キタヨ Download - Epic UDK www.udk.com/download
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 01:08:18 ID:/qyzxGTA] 文字化けって日本語環境でしか起きないんだね。 韓国語や中国語だと起きない。 日本人が誰もバグ報告しないから直らないのか。
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 05:12:05 ID:XDYh+Jtx] ジャップは国内掲示板で名無しで愚痴るだけだからな
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 05:55:35 ID:J/JJx+dt] 基本的に日本人はクレクレが多くて開発に助力する意思は無いらしいぜ
151 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/01(月) 06:01:19 ID:nqeDY1BK] >>145 申し訳ないのですがオーバーライドのやり方を教えていただけないでしょうか 自分で試行錯誤してみましたが変化がありませんでした DefaultMeshScale等の数字を変えても変化がないのでMove To Actorだからではなくオーバーライドが出来ていないのだと思います
152 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/02(火) 22:22:54 ID:bDpa+Xil] >>150 英語できないんだよ
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 00:38:35 ID:UHbBxQ2c] 英語はおっさん世代のワードやエクセルにあたる技術じゃね できたら評価が上がる加点式の項目だったのにいつの間にか できないとかなり評価下がるようになっているという
154 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/03(水) 14:10:12 ID:DGI/JAA9] >>153 それなのに学校ではまともな授業をしないんだよな こち亀で言ってた「英会話教室の組合から賄賂を貰ってわざと分かりづらい授業をしてる説」が真実味を増してきた
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 17:23:44 ID:Q9yF283P] 英語できない言い訳すら他人がちゃんと教えてクレないからなのか 真実味を増してとか何が真実だよw ・・・って、俺も英語適当だからえらそうな事は言えないが
156 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/03(水) 18:28:55 ID:DGI/JAA9] >>155 関係代名詞だの冠詞だのがなんの役に立つんだ? それとも全員誰にも教わらずに独学で習得しろとでも?
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 18:38:08 ID:2CjdyW9H] 機械翻訳のオペレーターになればいいじゃん
158 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/03(水) 20:50:37 ID:dRbgBRrA] 米国人は英語を知らないし
159 名前:151 [2010/11/04(木) 01:53:41 ID:p/WWFAOy] 自己解決しました 何度やってもできなかったのに何もしてないのにいつの間にかうまくいきました 1週間近く悩んでいたのに原因不明ってなんというか……報われねぇ…… UDKってこういうこと多いなー
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 09:17:06 ID:dd7dYfPe] 文字化けの問題をフォーラムに報告しようかなと思って色々調べているうちに解決方法が分かってしまった。 \Engine\Localization\JPN\gfxui.JPNの内容を全部消して空のファイルにすれば直る。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 10:52:07 ID:v3ZJ48h1] 凄い暴力的な対処方法だな それで上手く行く理由って把握してるの?たまたま?
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 13:43:55 ID:dd7dYfPe] 韓国語Localizationが7月版だと文字化けしてるんだが8月版だと直ってるから、 Localizationファイルを1個1個交換して試してみたところ、"gfxui.KOR"を入れ替えた時だけ文字化けする、しないが変わったからこれかなと。 文字化けする奴(7月版韓国語・8月版以降日本語)はgfxuiファイルの内容が [FontLib] [Fonts] [IME] [Translation] [Global] となってて、 しない奴(8月版以降韓国語・英語版)はgfxuiファイルが空か全文コメントアウトされてるから多分gfxuiファイルが根本的原因っぽい。 恐らく[FontLib]とか書いてあるとフォントにnull的なものが指定されて化けるんだと思う。 あと中国語は文字化けしないって前書いたけど確認ミスで、今調べたら文字化けしてた。 因みにgfxui.CHNも「[FontLib]〜」って内容で、空にしたら直った。
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 15:02:29 ID:v3ZJ48h1] >恐らく[FontLib]とか書いてあるとフォントにnull的なものが指定されて化けるんだと思う。 すげぇありそうww 乙!
164 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/06(土) 18:58:01 ID:RUcSF527] >162 検証乙! そのままEpicにメールしたくなるねw
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 22:50:10 ID:jlgTaUQI] ちょっと前に英語がどうとかいう話があったけど Epic社って日本支部あるんだからそこに日本語でメールすればよくね?
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 01:49:52 ID:S/uapzvk] だよね UDKはこの規模で日本語マニュアルがちゃんと用意してくれてるのが最大のメリット
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 02:03:57 ID:hRhchBR+] UDK一周年(2010/11/6)おめでとう
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 10:52:03 ID:LJ1Vp649] ところで日本語フォント作るときにSJIS(JIS X 0208)がサポートしてる範囲全部読みこむとUDKクラッシュしない?
169 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/07(日) 16:34:02 ID:zyvtF0GN] ずっと前にサイト巡りながら弄ってたが 0からの開発じゃなくて 既存のFPSゲームを作り変えてく資料しかなくて挫折したな。 これでFPS以外のゲーム開発した人が どうやって学習したんだろ。
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 16:58:34 ID:nwWqT++w] ん?一番最初のサンプルのふぃずるだっけ?あれ0からだったよ
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 20:02:23 ID:LJ1Vp649] 3Dで作るならFPSをベースに作るのが一番簡単じゃないか?
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 20:35:27 ID:5GrNyXB9] >>169 多分、既存改変以外の0からのゲーム作った人は、 そもそもUDKじゃなくて普通にC++とそのOSのAPIがあれば作れちゃう人だと思う
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 00:16:57 ID:jckw+vXL] 今まで出来ていたのに突然コンパイルできなくなって困ってます ModEditPackagesはちゃんとやってます UnrealFrontedでMakeをすると見かけはちゃんとコンパイルしていてSUCCEEDEDと表示されるのですが 実行してみると以前作ったものから変化していません どうすればよいでしょうか?
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 01:06:58 ID:ixkaI57C] いつのまにかHUDがScaleform HUDとかいうのに変わっていて面倒極まりないなー。 はっきり言ってHUDのためにツールの使い方を新しく覚えるよりコードでガリガリ書いていったほうが楽だと思うんだが。 >>173 uファイル消してみたら。
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 02:28:38 ID:jckw+vXL] >>174 uファイルを消したところ、GameInfoの拡張クラスはコンパイルできるようになりましたが 変わりにpawnの拡張クラスがコンパイルされなくなりました
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 01:51:21 ID:byj6cREr] >>172 Whizzleソースコードおとしたのはいいけどコンパイルして ゲーム化する方法がそもそもわからん エディタの設定とかの資料も少ないしDirect3D使う際の初期化部分にあたる 資料がないんでどう手をつけていいのかわかんないからなかなか進まない Whizzleなんかのチュートリより初期化してマップに球体設置して 動かすプログラムとそのさいのエディタの設定のサンプルがほしいね・・・
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 01:57:48 ID:BZxO73ZF] >>176 UDK諦めて普通にC++とDirectXSDKで作った方が早くないか
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 01:59:02 ID:BZxO73ZF] てか、UDKのスクリプトのサンプルなんて、多分国内はほぼ全滅だろうから 海外漁らないと無理じゃね。てか海外でもどんだけあるのか知らないが
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 02:54:21 ID:PByOuYpK] >>176 その部分から作るならUnityかXNAの方がよくないか。 あと球を描画する命令は多分ない。
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 03:09:31 ID:byj6cREr] >>177 DirectXSDKも使い続けるけどUDKも使えたら将来的に楽しい思いが できそうなんでとりあえずいじり続ける予定 しかしエディタの使い方は山ほど資料があるんだが肝心のプログラミング資料の少なさはなんなんだw 今ググって英語圏のをざっと見てみたけどスクリプト情報っぽいのがなんか結構あったんで 見ていくしかなさそうだ・・・
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 04:50:46 ID:PByOuYpK] >>180 udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/UnrealScriptCheatSheet/UnrealScript_Cheat_Sheet.png udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReferenceJP.html この二つで十分じゃね? あとActor.ucとObject.ucを読むと幸せになれるかも。 あとnativeキーワードについて調べると1から作るの限界レベルがわかるかも。
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 06:06:09 ID:BZxO73ZF] そういやBlenderのGameEngineについても国内資料が全然無い 特にコーディング(この場合はPython)の面について 多分、UDKもBGEも、本気でコーディングしなくても派手な結果が得られる、って印象から 1から作れない人が押し寄せる傾向にあるので、それで結局エディタ関係の話だけで 頓挫してしまう形になってるんじゃなかろうか 逆にコーディング(スクリプティング)をゴリゴリ出来る人もいるだろうけど、 そういう人は大体少数派で、その中でさらに情報を整理して公開する人となるとさらに居ないっていう
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 06:09:11 ID:BZxO73ZF] あぁあと、元々ゴリゴリ書ける人なら他の選択肢に向かってしまうって事もある。 直でストレートに C++ & DirectX なり、あるいは >>179 も言ってるが、UnityやXNAのようなフレームワークとか UDKやBGEは簡単な物なら本当に簡単に色々出来るが、ちょっと違う事しようとすると結局コード書けないと話にならなくて そして(何か事情でもない限り)そもそもコード書ける人は他の選択肢に向かうというジレンマ。そんな気がする
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