1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 18:01:39 ID:1y3J3Snl] 最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料 前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/ まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html ■公式ヘルプ(日本語版) Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html ■情報サイト Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/ UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/ Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/ UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/ Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/ ■チュートリアル 4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール) : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/ ■関連スレ -UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/ ・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある ・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 12:42:40.79 ID:SwgjuZ2d] >>660 blender使えるのか。ならやってみようかな >>661 どういうこと?
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 12:56:31.26 ID:lPEB0yCy] >>662 UDKはずっとベータだから
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 14:06:02.66 ID:uyFFWO+o] UDKEditerのコンテンツプラウザでupkつくりたいんですけど、 pskファイルとtgaファイルは読み込めたのですが、 psaファイルとmatファイルとpskxファイルが読み込めません。 どなたかこのファイルをupkにしていただけませんか? www.mediafire.com/?1bscoi8q5053jnf
665 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/06(月) 14:31:58.13 ID:PmXl9kOL] 6月リリースまだああああああああああああああああああああ もうベータはいやああああああああああああああああああああ
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 06:19:35.25 ID:uik7xq0j] ベータでいいじゃん。現状エディタがやたらとクラッシュするのと、Lightmassの計算がクソ時間かかることぐらいしか不満点がない。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 18:54:17.24 ID:c+4bo0Fz] そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアル作成が難しすぎる 商用可能なだけあってガチで高品質なマテリアルを作ってる人もスクショ自慢だけでソースを公開してくれない 結局グラフィックプログラミングの知識が要るようになるみたいだし ライティングの事前処理のビルドもやめて全部リアルタイムにしてくんねーかな
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 21:10:49.45 ID:035jRnN2] 高品質にしなけりゃいいだけの話。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 21:22:52.08 ID:eh79ihWF] >>667 そういうグラフィックプログラミングの知識で、それをわかってる人だから そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアルが作れるんじゃないの? むしろ。 興味があるならぼーっと他人がエサくれるのを待たないで勉強しなよ
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 22:05:56.14 ID:c+4bo0Fz] 専門分野の人にでもならないと無理
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 22:20:10.30 ID:eh79ihWF] じゃあ無理って事でおk
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 22:35:00.28 ID:035jRnN2] てか高品質というのが何を指してるのか分からない。 基本的にテクスチャをいかに描き込むかだと思うんだけど。 視線ベクトルによって色が変わったりみたいなマテリアルってあんま使わなくね?
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 00:42:37.43 ID:CZL7w7gn] >>666 あとでソフトをいじられるのが嫌なんだよ。 古いチュートリアルも役に立たなくなるし。 βが取れるまで制作に必要な地力を上げながら待ってるわ。
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 00:51:03.06 ID:+LhvUnbu] >>673 しかしUnrealEngine自体ちょくちょく更新されるもんだしねぇ。 スクエニの人も文句言ってたし。
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 01:15:45.86 ID:CZL7w7gn] その点、トッポってすごいよな〜。 ちゃんと最後までチョコ詰まってるもん。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 10:15:06.18 ID:w6o57+rK] 別に無理にアップデートしなくてもいいんじゃ…
677 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/08(水) 13:33:29.13 ID:CZL7w7gn] すごく便利になってるかもしれないじゃないの。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 03:33:42.22 ID:7qcOyKAH] メンテ入ったな。そろそろ次のバージョン来るな。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 05:48:39.64 ID:SegFpcyY] 次の更新でどんな修正入るかな
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 09:39:55.06 ID:5vbiaKHq] ソースコードのリンク構造を表示してくれる機能とかないかな。
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 13:35:24.17 ID:bCgWH+A3] UnCodeXはクラスツリーを表示してくれるけど、Doxygenみたいな機能はない。
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 12:45:33.63 ID:NptvdR3W] EPIC forumアカウントパスがああああ
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 12:51:26.22 ID:KYLhwUJY] 最近ハッカー色々な所に出るな
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 12:53:22.87 ID:xVg7uWLr] あの国のネット人口が爆発的に増えてるからな
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 13:02:49.73 ID:NptvdR3W] いや、あの国に限ってそれはない。 むしろ、あの国にハッカーが増えるのは良い事。 体制転覆への期待が膨らむ。
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 13:50:22.41 ID:GWdGdsg3] どうせ国営ハッカーばっかだろ
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 16:06:52.11 ID:xVg7uWLr] 国営ハッカーっていうかむしろ軍隊じゃねw
688 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 12:18:53.56 ID:WR8ftTxn] 6月のUDKはハッカー騒ぎでリリース中止か?それともβがとれるのか?
689 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 17:26:53.52 ID:3Ca57Rfo] 群馬県高崎市に住む39歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoと申します。 新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。 だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。 何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。 今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。 とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。 できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。 復興支援アニメ.mp4 www.youtube.com/watch?v=yn4uTiN8vvM 湾岸鉄道キャンペーンCM(カラー).mp4 www.youtube.com/watch?v=g3PlX1OAhug&feature=channel_video_title これは力作で、にしおかすみこさんにも是非見てもらいたかったため彼女のブログにコメントしたんですが無視されました。 blog.watanabepro.co.jp/nishiokasumiko/archives/2008/02/22_15_post_22.html (下の方にあります。投稿者: hekeneko | 2008年03月24日 22:54) やはり私の才能に気づいてくれる人は中々いないみたいですね(苦笑)。 題名”ラダニアムの翼” A wing of radaniam_partU.mp4 www.youtube.com/watch?v=keSK70uqDJY A wing of radaniamu part_V.mp4 www.youtube.com/watch?v=-LRZbXbirR0 題名”hekeneko honey” www.youtube.com/watch?v=kATwf6fAkG8 私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。
690 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 17:56:40.43 ID:WR8ftTxn] >>689 クオリティアップしたらFFになるな。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 17:56:56.29 ID:3QklJoVq] なにこれウイルス?
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 19:06:45.64 ID:HJZIl/jx] これ他のスレにもはられてたよ
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 19:40:13.87 ID:5dfyzWdV] www.youtube.com/watch?v=8gVwM4VPlCk これ思い出した。
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 20:22:40.73 ID:MfjbyEOh] いつもマリオ64みたいなマップ作って遊んでて思ったんだけど、これって自キャラのジャンプ力変えられないの? さすがにマリオ並のアクションはムリとしても、Borderlandsくらい飛べるようになれば遊びの幅が広がりそうなんだが。
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 22:50:42.24 ID:CUBgSvpc] >>694 スクリプトからjump関連部分探していじってみるとか。
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 22:53:37.87 ID:CUBgSvpc] wiki.beyondunreal.com/UE3:Pawn_internal_variables_ (UDK) JumpZ変更すればよさそうに見える
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 01:08:21.84 ID:paW77KXW] 最も最初に読まれるクラスはmainで良いのか? そこから辿って全ていじって行けば良いんだよな? 素材は全て自分で作れば販売できるんだよな?
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 02:31:01.16 ID:xLg6byu0] mainに相当するものはない。基本的にイベントドリブン。 素材は初めから同梱してあるものも、素材そのものだけ販売とかでなければ再配布可能だった気がする。(うろ覚え)
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 09:01:41.65 ID:697COEYe] アセットは駄目だけど、スクリプト関連なら良いんじゃなかったか? 俺も記憶が曖昧だけど
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 11:23:50.58 ID:xLg6byu0] 今調べたら、 >Q: Can I release a commercial game that uses the “Unreal Tournament 3” assets included with UDK? >A: Yes, with one exception. You may not release anything marked as a SkeletalMesh in the Content Browser in a commercial UDK application. らしい。なんでSkeletalMeshだけダメなんだろう。ちなみに非商用ならこの制限はなし。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:16:36.15 ID:YVv0ae1h] てかStaticMeshはいいのか。 あの草とか階段とか柱とか天球とか使っていいのか。 それは便利だな。
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:38:57.62 ID:l1WV8D9A] え、マジで? 水のマテリアル作るの大変そうだからかなり助かるな
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:53:03.35 ID:0oQiuhqe] >>659 だけどモデリングとかしたことないからblenderの使い方からググってpsa/pskのチュートリアル動画の英語を何度も聞いてなんとかできた ただ、無機物を繋げて動かすのはできたが人の形にして動かすのって物凄く難しい気がして手が止まってる 解説されてるサイトとかないのかな? forumのは何個か検索に引っ掛かるけど英語だから肝心そうなところが理解できなかった
704 名前:694 mailto:sage [2011/06/13(月) 19:22:02.61 ID:n9+pJTBG] >>695-696 即レスありがとう。参考にしていろいろいじってみた。 Scout.uc、UTScout.ucのJumpZとTestJumpZを変えたりPawn.ucのJumpZとMaxJumpHeightを変えたりしたけど、 エディタ内ではジャンプ力はいつもどおりだった。うまくいかなかったけど、もう少し調べてみて成功したらwikiに付け足しておきます。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 19:31:36.28 ID:paW77KXW] >>704 俺もこの過程がよくあって時間を浪費する。 なんとか短縮できないモノか。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 19:59:28.51 ID:YVv0ae1h] >>704 基本的にUTPawnを弄るべきでは?
707 名前:694 mailto:sage [2011/06/13(月) 22:14:41.60 ID:n9+pJTBG] >>706 できた!ジャンプの高さが自由自在になった!ありがとう! 公式ヘルプをJumpZで探したら出るUnrealUnitsの変更にはUTPawnとは書いてなかったから盲点だった。 Defaultpropertiesでとりあえずわかった部分だけこれからWikiにまとめてくる。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 01:46:06.79 ID:9NZOtB3g] multijumpなんちゃらだったかdoublejumpなんちゃらだったかを弄れば、無限多段ジャンプが出来た気がする。
709 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 15:17:33.13 ID:ah8xIaD+] 格闘武器を作るときは原点を取っ手部分にするのかな?
710 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 15:21:38.39 ID:ah8xIaD+] 自己解決。 武器はUDKでソケット部分の設定などが自分でできる。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 15:22:45.86 ID:f2MKyprN] >>710 さあ、それをwikiにまとめるんだ
712 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 15:48:23.65 ID:ah8xIaD+] >>711 これ見れば一発だろ。 udkc.info/index.php?title=Tutorials:Custom_Weapon/Melee
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 19:51:39.54 ID:Z5M0IOI7] >>712 1年ぐらいやってるけど、このサイト自体みたの初めてだわ
714 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 22:38:39.94 ID:ah8xIaD+] こういう便利なのもある。 ucdoc.web.fc2.com/UDK-2010-01/classtree.html
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 18:16:45.71 ID:Yy7C8MM3] 敵にダメージ与える時は敵クラスのどこに変更を加えるの? 選別方法がよくわからない。
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 12:29:49.74 ID:2n4H9DZ4] 敵クラスなんて物はない。 あと選別の意味が分からない。
717 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 14:05:25.18 ID:oCSK0VDc] そうなんだ。 ダメージを与える命令はプレイヤーキャラクター側から発してるんだけど、 そのダメージの行き先はどこに繋がってるのかと思って。 そしてそれが現在表示されてる敵キャラに行くのはどのクラスで制御されてるのかと思って。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 14:18:47.45 ID:pyGNOVvZ] ちょっと何言ってるかわかんないから、具体的に何がしたいのかを書いてみたらどうよ?
719 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 14:28:11.53 ID:oCSK0VDc] 敵一体にダメージを与えたら、その場にいる敵全体がダメージを受けるとか。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 14:54:55.75 ID:pyGNOVvZ] 最初にダメージを与えられた敵一体のOverlappingActors(イテレータ)を回して周辺のPawnを列挙する ↓(以下は列挙されたPawnそれぞれに対して) IsSameTeamで敵かどうか判定する ↓ 壁貫通が嫌なら、TraceかFastTraceで対象と射線が通ってるか判定 ↓ TakeDamage 「その場にいる」というのがどこを中心にしているのかわからんからなんとも言えんけど。
721 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 15:11:46.91 ID:jfPdEc+d] 公式ページのチュートリアル udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptBaptismByFireJP.html をやっているのですが、うまくいかず困っています。 UDK-2010-12,nFringeで開発しています。 途中までは問題ないのですが、チュートリアル2.6で実際に ゲームを起動しようとすると、MutatorsリストにUTMutator_SuperRegen が表示されません。 やはりチュートリアルのバージョンが古くなっているためでしょうか?
722 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 15:38:53.88 ID:oCSK0VDc] >>720 ぬうう。すごい。ありがとうございます。 こういうのっていじってりゃわかるようになんのかな・・・ JAVA覚えながらやってるけどいつもカオスになるんだよな。 チュートリアルやってても上手くいかないこともあるし。 性格が雑だからケアレスミスが多発してるのかな・・・
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 02:58:40.35 ID:QHqo1X3W] TIPSの操作キャラクタの性能変更が結構間違ってるような気がしたから直してみた
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 18:29:58.35 ID:q/OlNPWh] プログラムできないといろいろ厳しいな。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 18:43:27.33 ID:q/OlNPWh] デフォルトゲームのプリセットを増やして欲しい。 FPSから格ゲーにするのは大変。
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 00:59:35.36 ID:I2Zl8mvr] バンプ以外にどんなテクスチャ貼ってる?
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 02:45:32.30 ID:PM5AGnNx] diffuse specular emmisive normal
728 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 22:43:53.74 ID:c9A+2A9z] UDKのメニューとかが日本語から英語にいつの間にか変わってるんですが、 どうやったら戻せるのか誰かご存じないですか?
729 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 22:56:27.90 ID:c9A+2A9z] >>728 自己解決しました。 2011-02のUDKなら、UDKEngine.iniの Language=INI を Language=jpn で日本語に戻りました。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 22:57:43.09 ID:ZNQdQSdr] >>722 >>724 ロジックを組むってのは、プログラミングそのものなので、 単純に経験が足りないと普通思いつけない。天才とか凡才とかじゃなく、 初心者の頃は当たり前だから、ひたすら考えて再現&色々ヒントを探すを最低1年できたら3年は繰り返す ※数字については個人差があります
731 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 23:10:59.74 ID:I2Zl8mvr] 5月以降、リリースが止まった。 これは来るな・・・
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 21:57:33.18 ID:Gsv97Dzg] 皆、機能を追加したときにそれがネットワークでちゃんと反映されてるかのテストってどうやってる?
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 00:08:56.25 ID:TntidIQv] >>732 ヴァカかおまえは
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 02:49:32.61 ID:MrDH3W9o] きちんとテストしたいなら知り合いに協力してもらうのが一番いいんじゃない?
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 23:22:20.92 ID:WpBHbZ1N] テストしなくてもいいんじゃないの 昔と違って今はユーザーにデバッガーを兼任させるのが基本だから
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 03:25:18.78 ID:lBQCCbWK] リリース前にバグ直すのは当然だろ、趣味で作ってるなら尚更
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 09:43:22.41 ID:Fga7o+Ve] 光沢用のテクスチャとかどうやって作ってるんだろう 何か良いツールとかあるのか?
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 18:52:42.83 ID:xDxz9P6w] 正式リリースまだかあ
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 21:00:31.86 ID:g5vevuZd] ベータ出てんだから使えばあ?
740 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/23(木) 23:15:58.98 ID:xDxz9P6w] そろそろ来るような気がするんだよなあ。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 23:41:18.66 ID:rGi/1tOZ] vitaやWiiU用のエンジン作るのが忙しいんじゃね?
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 13:17:54.00 ID:nrVbsjCZ] 確かにそろそろβとれそなきがす
743 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/25(土) 00:14:47.30 ID:HchMSRrK] 誰も居ねえ。これはもう開発中止になるかもな。
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 00:38:50.86 ID:D0K4avAg] ベータとれたり開発中止になったり忙しいのう
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 01:00:34.64 ID:FBK/+uU/] なんでこのすれの状況で開発中止になるんだよw
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 02:58:21.42 ID:fcCIkpSm] SkeltalMeshにデカール貼るのって無理なのかな。 forums.epicgames.com/showthread.php?t=726568 ここだと無理的なこと書いてあるけど、PawnにDecal貼れないのって相当不便じゃない?
747 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 00:06:24.49 ID:0gJAVpOx] 6月リリース来た
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 13:04:25.34 ID:qgzLj1UZ] 6月いれたw 起動するとなんかMAP読み込まれるけど、これなに? 解除の仕方どうやんの? 毎回でてきてuzeee
749 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 14:42:39.51 ID:yZDSIhIt] キャラクタが転ぶのを辞めさせたいんだけど、どこ弄ればいいでしょうか? 転んだ後に視点を戻すところで必ずバグるorz
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 14:55:50.66 ID:1ey2uGwt] スタティックにひび割れとかつけたいけど、同じスタティックを使ってできないんかな?
751 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 15:11:01.30 ID:yZDSIhIt] >>750 1.シェーダーでどうにかする →ノーマルマップとか差し替えればいんじゃね? ゲーム中、動的に差し替える方法はわからんちん 2.物理破壊されるオブジェクトを利用する →衝突モデルつけて、 →フラクチャーツールでお好みに割って、 →表面の一部分だけが壊れるようにして、 →中身のテクスチャーを指定する、 →そしてゲーム中、銃とかで壊す →すると欠けるひび割れる UDNにあるfractured_static_meshesのビデオを参照のこと
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 15:47:56.46 ID:ockXKBY8] >>749 転ぶってどういう事? 死ぬときの話?
753 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 15:56:10.63 ID:yZDSIhIt] >>752 XBOXのコントローラーを使ってUTGAMEかDEATHMATCH動かしたとき、 十字キーの下を押すと、転ぶ動作(死ぬときと同じ)をするんです キーボードだと割り当てられてないのかな・・・
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 16:13:51.84 ID:ockXKBY8] >>753 Feign Deathの事か。 UDKinput.ini(だったかな?)にキーボードやコントローラとexec関数のマッピングがしてあるから、そこで十字キーとGBA_FeignToDeathだったかをバインドしてる行を削れば良い。 外出してるから名前とか不正確かも。
755 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 16:18:52.55 ID:yZDSIhIt] >>754 なるほど、ありがとうございます。
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 19:14:02.53 ID:yZDSIhIt] UTPawnとUTPlayerControllerいじって視点を変更させたら、 死亡後復活するとき、ランダムに画面の眩しさが謎の増加をするんだけども、 これは何が原因で起きているのでしょうか 分かる方いらしたら教えていただきたいです
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 19:28:35.21 ID:ockXKBY8] >>756 復活するときのエフェクトが見えてるんじゃないの?
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 19:35:14.76 ID:yZDSIhIt] >>757 エフェクトなら一瞬のはずなんだけども、 この異常光度増加は、次にキャラクタが死亡するまで増加したままになってしまいます 死亡復活する際に、光度やカメラ位置かなんかを再度読み込むクラスかなにかの問題なのかなとあたりを付けているのだけども、なかなか読み解けないのです
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 09:05:42.27 ID:MDhj5GOY] モーションつけてみたいんだけど皆どうやってる?VPVPなんかと連動できたらキネクト使えて楽になるかもとか妄想してるんだけど
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 11:37:47.68 ID:fhGqM0Fb] MMDにキネクトからmocap取れる機能がついてるよ SDKが公開されてから精度が高くなってる KinectからBVH Kinect SDK Skeletal Viewer To BVH File Converter ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14829993
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 21:17:34.76 ID:Yq5boWYN] 俺はいまいち良くわからないんだけど、みんなRole_AuthorityとかServer、Client、Reliableキーワードとかちゃんと理解してコーディングしてる? SimulatedとClientとの違いとか良くわからないわー。 てかどういう基準でこれらのキーワードが付いたり付かなかったりしてるのかが分からない。
762 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/30(木) 22:14:07.98 ID:6JmK4z65] OpenGLでいうところのglFrustumみたいな関数ってないのかな? あるいは投影行列とかをいじれればそれでもいいんだけど。 作ってるシステムでどうしても必要なんだけど、gluPerspectiveみたいな 投資投影しかできなさそうで困ってる……