1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 18:01:39 ID:1y3J3Snl] 最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料 前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/ まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html ■公式ヘルプ(日本語版) Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html ■情報サイト Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/ UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/ Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/ UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/ Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/ ■チュートリアル 4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール) : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/ ■関連スレ -UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/ ・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある ・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 20:35:34.19 ID:y8N+8g+R] 公式フォーラムで検索してコピペしろ
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 00:58:51.24 ID:ZwEdc/fh] いつの間にやら公式フォーラムに日本板ができているよーだな
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 02:59:57.80 ID:uoBAV8DO] UDKの変更が多くてチュートリアル通りにやっても上手く変更したクラスを読んでくれない。 剣の実装や 主人公キャラの変更はどこをいじれば良いんだ?
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 03:08:54.05 ID:uoBAV8DO] サクッと次期バージョンでいじれるようにならないかな
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 04:16:32.27 ID:XMoXnado] >>607 剣は今俺もやってるが、さっぱりわからない
610 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 11:17:29.95 ID:uoBAV8DO] >>609 このチュートリアルが良さそうなんだが udkc.info/index.php?title=Tutorials:Custom_Weapon/Melee ブランクパッケージに設定してしまって戻すのがめんどくさい。 ワールドプロパティで切り替えれば元に戻るんだっけ? 今、銃も主人公キャラも何も無いんだが。
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 11:50:00.50 ID:uoBAV8DO] ソフト本体の仕様変更が激しくて ネットのチュートリアルも追いつかなくてカオス。 まだまともに開発できてる奴も見当たらないし、 作れてる奴はUDKなくても一から組める奴だけだろ。 ちょっと夢見させすぎなソフトだな。 unityのがマシかもしれん。 使いにくいソフトを乗りこなすのに労力を取られるのは不毛だ… 何とかなる見込みもないしな。 日本語ヘルプの混沌を見ると。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 11:53:58.17 ID:YEvMVzlI] UDKは個人では無理だろ これは各セクションに分かれて、それぞれの専門家がやるようなソフトだよ 一人で全部やれる奴は天才だと思うよ
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 13:19:32.43 ID:gliKFtzh] 今までのUnreal系のMod知識と経験の蓄積がないとキツい気もする。 マップ モデル、アニメーション スクリプト の三種類の人材が必要…
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 13:27:36.52 ID:3o6xcE+R] つまり素人が1人でゲームを作るのは無理ってこと?
615 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 13:28:54.78 ID:MgApfQmR] 人材のクオリティを考えると 難しいな 身内でやらないとなかなか 出来んやろうねぇ
616 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 13:33:05.48 ID:MgApfQmR] >>614 簡単なのは作れるだろうけど 凝ったのを作ろうとすると時間がいくらあってもって感じになるよ
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 13:42:41.06 ID:ZwjITq+R] 俺はUDKはじめてから3Dモデリング初めてやったけど、モデリングしなきゃいけないものが半端ない。 キャラクタは基本として、マップ作るにもいちいち小物はスタティックメッシュ作らなくちゃいけないし、プロシージャルビルディングで街並み作ろうにも素材は自作しなきゃいけない。 それに加えて肉片・爆発・マズルフラッシュ・即着弾の軌跡エフェクトと作らなきゃいけないものが膨大すぎるぜ。 なんか共有化出来そうな素材が出来たらアップしてみるつもりだけど何年後になることやら。 やっぱHawkenすごいなー。 プロの人がいると違うな。
618 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 14:03:40.22 ID:uoBAV8DO] >>617 俺から見ればそういうコンテンツ作るのは簡単に見える。 むしろスクリプトが問題だ。 あのスパゲティぶりを制御しながら組み上げていかなきゃならん。 絵を入れ替えるだけじゃあゲーム作ったとは言えないしな。 だからこの一ヶ月はC言語の入門書から読んでるよ。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 14:42:28.01 ID:ZwjITq+R] >>618 確かにあのスクリプトはスパゲッティだね。 各クラスがめっちゃ依存してるし。 それに加えてUTGameより上位のクラスはネイティブコードに処理を任せてるのが多いしね。 Epicが想定してるキャラ・武器・乗物の追加以外の改造は非常に面倒だ。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 14:50:55.81 ID:aaPmzGl9] 俺はもともとプログラマで、趣味が3Dモデリングなんだけど、 それこそ簡単な物なら自分で全部書いた/モデリングした方が色々と都合がいい 豪勢で派手な物になると、かかる時間が UDK 使う場合と自前であんまり変わらない気がする そう考えると、あえてUDKって選択をする理由が段々希薄になってくる。 でも興味あるから触る
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 15:01:27.74 ID:uoBAV8DO] UDKはアンリアルエンジンで見た目をグレードアップできるからな。 そういうものに依存しない絵柄なら使う意味はあまりない。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 16:27:05.50 ID:ZwjITq+R] UnrealEngine使ってもDiffuse、Specular、Normal、Height、Emissiveテクスチャを書き込まないと綺麗に見えないし、 HLSL実装すれば自前でも似たような見た目は作れる。 けど俺はFPSに毛が生えた程度ものを作る予定だからUDKを使うぜ!
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 16:43:12.63 ID:aaPmzGl9] ちなみに、Diffuse、Specular はマテリアルで、Emissive もマテリアルの範疇(色計算時の係数)で、 Normal はプリミティブをDrawする際の法線(カリングとスムージングで使われる)で、 Height はVertex側の情報な。 DirectX or OpenGL 的に言うと
624 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 00:00:58.56 ID:iS+bUj7H] Family IDってどうやって割り振るの?
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 00:38:42.53 ID:MurhnuwH] メタセコイアのASEエクスポートするプラグインってエラー吐かない? まだ数回しか成功してない
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 00:51:52.35 ID:fLLbOj2r] >>624 UTFamilyInfo_Liandri.uc とかにあるでしょ。 自分でキャラ作るときは似たようなクラスを新たに作成する。 >>625 LittleMeteorの方は吐かないけど、UVのうちVが逆転する。 けど直したバージョンアップしてない。 あとスムージンググループが単一だからなのか、真ん中がスムージングかからなくて割れ目みたいのが出来る。 原因不明。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 12:21:25.39 ID:fLLbOj2r] Blenderって長さ0のボーン作れないのか。 昨日一日かけて操作をMetasequoia風にしたのに…。 Metasequoiaのkeynoteでも勿論無理だし、UDKのデフォボーンを組み込む場合はMaxかMayaかSoftimage使うしかないの? MilkShapeだったらできるのかな? しかしMilkShapeって頂点一個ずつウェイト設定しなきゃいけないんだよな。 一長一短すぐる。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 13:39:55.52 ID:oGw7I2+i] 長さ0のボーンって何に使うんだ
629 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 14:14:25.81 ID:iS+bUj7H] >>626 ありがとう。やってみゆ
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:19:07.85 ID:fLLbOj2r] 回転用とか位置指定用とか。 アニメーションセットエディタでSK_CH_LIAM_Cathodeとかを見てもらえればわかると思うけど、 b_Rootとb_IK_Hand_Root、b_IK_Gunとb_IK_Hand_R、b_LeftLegUpperとb_LeftLegUpperRoll とかが同じ位置にある。 同じ位置にあるってことは長さが0ってことだ。 回転用に関しては udn.epicgames.com/Three/UsingSkeletalControllersJP.html#SkelControlLimb を参照。
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:29:25.10 ID:oGw7I2+i] >>630 同じ位置にあるって事は、長さ0じゃなくて、同じ位置にあればいいだけでは 別にBoneって接続されてる必要無いけど。そういう事じゃないのか?
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:36:08.95 ID:oGw7I2+i] Blenderの画面で悪いが、こんな up3.viploader.net/jiko/src/vljiko049340.jpg >>630 がいまいち何で悩んでるのかわからない。 何か考え方間違ってないか?
633 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 14:50:18.89 ID:iS+bUj7H] コンテンツブラウザでパッケージを保存するにはどうしたらいいの?
634 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 16:40:24.95 ID:iS+bUj7H] マニュアル通りやっても主人公キャラのメッシュを入れ替えることすらできない・・・
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 17:16:04.39 ID:TiXDDDQu] やっぱbetaが取れて正式版になるまで手を出すのやめるわ。 仕様が変わりすぎているし、 古いバージョンの解説しかないんじゃ時間の無駄だし。
636 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 17:57:03.20 ID:iS+bUj7H] 俺もそうしようかな。 企画と素材を作りながら正式バージョンの3.0が出るまで待つか。 いつでるんだろう・・・
637 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 22:22:34.19 ID:iS+bUj7H] 日本語フォーラムの書きこみ、すごく少ないな。 日本人ユーザーって5000人も居ないんじゃね?
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 14:23:33.77 ID:HqzJkAcV] >>626 LittleMeteorの方でいくらやってもエラーだったんだけど、テクスチャ貼ってないことに気付いたわ やっと作業が進む、ありがとう!
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 22:13:27.37 ID:Pady82bm] >>637 日本のユーザー数は、もしかしたら少ないほうがいいのかもよ。 ここの人たちはモデリングやスクリプトの苦労を知ってる人が多いから いいけど、人が増えると(2ちゃん系で流行った場合はとくに) モンスター客タイプばっかになってまともな人から抜けてくから。実体験ね。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 23:21:40.22 ID:0rBwM7c0] その苦労の結果、どのような成果物が生まれているのか
641 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/31(火) 10:32:03.57 ID:p7mfI+nO] ゴミのようなものが・・・
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 17:19:05.11 ID:o87bLboF] これって球形のコリジョンはないんだろうか。円柱形はあるから、あってもよさそうな気がするけど。 誰か分かる人いますか?
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 18:04:43.71 ID:D7VQrUIW] 球形って、単に2点の距離求めて終わりでは
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 18:08:24.40 ID:D7VQrUIW] なんかUDKに興味持ってきた DLして試してみようと思った
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 18:33:03.09 ID:o87bLboF] >>643 それって、球形同士の衝突では
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 18:38:47.07 ID:D7VQrUIW] あぁそうかスマン、 片方が球形、片方が別のコンベックスの場合の衝突もあるか・・・ 無いと地味に嫌だな
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 21:19:31.32 ID:5Zkos994] >>646 どの形状か忘れたけどセガが衝突判定の特許持ってるから無いんじゃない?
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 22:25:12.50 ID:D7VQrUIW] >>647 セガのその例は知らないけど、球形は多分違うと思う 何故なら bullet phyisics とか ode っていう、C++など向けの物理演算ライブラリの コリジョン判定形状にあるから
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 22:35:27.14 ID:D7VQrUIW] とりあえず、前から気になってたUDKを初インストール中 wktk
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 23:08:35.36 ID:D7VQrUIW] 2011-5月のベータリリース版入れてみてるが、wikiとは時期が違うせいか大分違うみたいなので Getting Started 読み込み中
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 23:43:56.94 ID:6hfz73Y4] >>632 あー疑問が氷解したわ。 ありがとう。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 01:42:07.48 ID:3zwDAeNu] 過去のチュートリアルが役に立たないとかなりお手上げだよ。 せめて公式くらいは書き換えろ。
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 02:29:44.08 ID:JsJscpzO] 英語版は書き換わってるよ
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 05:51:24.26 ID:hlhl9m7h] 日本語のは最初から画像が死んでるんだよねw まだ直ってないのかw
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 08:01:00.52 ID:/Gn0ZA/A] 上の >>650 だけど、これあれだな セレロン440 2GHz、グラボ Geforce8800GT、WinXPSP3、メモリ3GBのマシンで試してたんだけど、 常時CPU使用率100%になってしまうのな。 任意頂点の地形一つおいて、ライト1つおいて、自作キャラをただ歩かせてみようと思っただけなんだが、 もうちょいハイスペPC買ってからじゃないと環境のスペック足りないかも試練。 Blender Game Engine だとさくさく余裕なんだが・・・ ※BGEは標準では簡単な機能しか無いから軽いだけ
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 18:16:21.63 ID:hlhl9m7h] >>655 うちは2004年からずっと変えてなかったんだけど7年ぶりに作ったよ ttp://mw.asks.jp/310412.html たったの4万で鼻血出そうなぐらい速いマシンができたw
657 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/04(土) 05:18:02.39 ID:3q7owuiD] UDKってi7とメモリ8GB以上、グラボも1GB以上必須って感じじゃないかね。 3Dゲームを2本同時に動かすような負荷かかるし。
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 07:25:13.17 ID:pG5OYAyY] 作り込めばいくらでもいるが、 そもそも大手企業と同じものを素人のせいぜい集団が作っても物量ではかなわないしなあ。 アプローチが間違ってると思う。
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 08:59:37.32 ID:/oKgYVeJ] カスタムキャラクターのチュートリアルがmaxしかないから金ない俺にとって無茶苦茶敷居高そうだ
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 10:35:47.18 ID:9EXWfrqL] Blender使えばいいじゃん
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 11:31:05.46 ID:pG5OYAyY] ベータ版はもう嫌です。
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 12:42:40.79 ID:SwgjuZ2d] >>660 blender使えるのか。ならやってみようかな >>661 どういうこと?
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 12:56:31.26 ID:lPEB0yCy] >>662 UDKはずっとベータだから
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 14:06:02.66 ID:uyFFWO+o] UDKEditerのコンテンツプラウザでupkつくりたいんですけど、 pskファイルとtgaファイルは読み込めたのですが、 psaファイルとmatファイルとpskxファイルが読み込めません。 どなたかこのファイルをupkにしていただけませんか? www.mediafire.com/?1bscoi8q5053jnf
665 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/06(月) 14:31:58.13 ID:PmXl9kOL] 6月リリースまだああああああああああああああああああああ もうベータはいやああああああああああああああああああああ
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 06:19:35.25 ID:uik7xq0j] ベータでいいじゃん。現状エディタがやたらとクラッシュするのと、Lightmassの計算がクソ時間かかることぐらいしか不満点がない。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 18:54:17.24 ID:c+4bo0Fz] そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアル作成が難しすぎる 商用可能なだけあってガチで高品質なマテリアルを作ってる人もスクショ自慢だけでソースを公開してくれない 結局グラフィックプログラミングの知識が要るようになるみたいだし ライティングの事前処理のビルドもやめて全部リアルタイムにしてくんねーかな
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 21:10:49.45 ID:035jRnN2] 高品質にしなけりゃいいだけの話。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 21:22:52.08 ID:eh79ihWF] >>667 そういうグラフィックプログラミングの知識で、それをわかってる人だから そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアルが作れるんじゃないの? むしろ。 興味があるならぼーっと他人がエサくれるのを待たないで勉強しなよ
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 22:05:56.14 ID:c+4bo0Fz] 専門分野の人にでもならないと無理
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 22:20:10.30 ID:eh79ihWF] じゃあ無理って事でおk
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 22:35:00.28 ID:035jRnN2] てか高品質というのが何を指してるのか分からない。 基本的にテクスチャをいかに描き込むかだと思うんだけど。 視線ベクトルによって色が変わったりみたいなマテリアルってあんま使わなくね?
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 00:42:37.43 ID:CZL7w7gn] >>666 あとでソフトをいじられるのが嫌なんだよ。 古いチュートリアルも役に立たなくなるし。 βが取れるまで制作に必要な地力を上げながら待ってるわ。
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 00:51:03.06 ID:+LhvUnbu] >>673 しかしUnrealEngine自体ちょくちょく更新されるもんだしねぇ。 スクエニの人も文句言ってたし。
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 01:15:45.86 ID:CZL7w7gn] その点、トッポってすごいよな〜。 ちゃんと最後までチョコ詰まってるもん。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 10:15:06.18 ID:w6o57+rK] 別に無理にアップデートしなくてもいいんじゃ…
677 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/08(水) 13:33:29.13 ID:CZL7w7gn] すごく便利になってるかもしれないじゃないの。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 03:33:42.22 ID:7qcOyKAH] メンテ入ったな。そろそろ次のバージョン来るな。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 05:48:39.64 ID:SegFpcyY] 次の更新でどんな修正入るかな
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 09:39:55.06 ID:5vbiaKHq] ソースコードのリンク構造を表示してくれる機能とかないかな。
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 13:35:24.17 ID:bCgWH+A3] UnCodeXはクラスツリーを表示してくれるけど、Doxygenみたいな機能はない。
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 12:45:33.63 ID:NptvdR3W] EPIC forumアカウントパスがああああ
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 12:51:26.22 ID:KYLhwUJY] 最近ハッカー色々な所に出るな
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 12:53:22.87 ID:xVg7uWLr] あの国のネット人口が爆発的に増えてるからな
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 13:02:49.73 ID:NptvdR3W] いや、あの国に限ってそれはない。 むしろ、あの国にハッカーが増えるのは良い事。 体制転覆への期待が膨らむ。
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 13:50:22.41 ID:GWdGdsg3] どうせ国営ハッカーばっかだろ
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 16:06:52.11 ID:xVg7uWLr] 国営ハッカーっていうかむしろ軍隊じゃねw
688 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 12:18:53.56 ID:WR8ftTxn] 6月のUDKはハッカー騒ぎでリリース中止か?それともβがとれるのか?
689 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 17:26:53.52 ID:3Ca57Rfo] 群馬県高崎市に住む39歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoと申します。 新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。 だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。 何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。 今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。 とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。 できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。 復興支援アニメ.mp4 www.youtube.com/watch?v=yn4uTiN8vvM 湾岸鉄道キャンペーンCM(カラー).mp4 www.youtube.com/watch?v=g3PlX1OAhug&feature=channel_video_title これは力作で、にしおかすみこさんにも是非見てもらいたかったため彼女のブログにコメントしたんですが無視されました。 blog.watanabepro.co.jp/nishiokasumiko/archives/2008/02/22_15_post_22.html (下の方にあります。投稿者: hekeneko | 2008年03月24日 22:54) やはり私の才能に気づいてくれる人は中々いないみたいですね(苦笑)。 題名”ラダニアムの翼” A wing of radaniam_partU.mp4 www.youtube.com/watch?v=keSK70uqDJY A wing of radaniamu part_V.mp4 www.youtube.com/watch?v=-LRZbXbirR0 題名”hekeneko honey” www.youtube.com/watch?v=kATwf6fAkG8 私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。
690 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 17:56:40.43 ID:WR8ftTxn] >>689 クオリティアップしたらFFになるな。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 17:56:56.29 ID:3QklJoVq] なにこれウイルス?
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 19:06:45.64 ID:HJZIl/jx] これ他のスレにもはられてたよ
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 19:40:13.87 ID:5dfyzWdV] www.youtube.com/watch?v=8gVwM4VPlCk これ思い出した。
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 20:22:40.73 ID:MfjbyEOh] いつもマリオ64みたいなマップ作って遊んでて思ったんだけど、これって自キャラのジャンプ力変えられないの? さすがにマリオ並のアクションはムリとしても、Borderlandsくらい飛べるようになれば遊びの幅が広がりそうなんだが。
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 22:50:42.24 ID:CUBgSvpc] >>694 スクリプトからjump関連部分探していじってみるとか。
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 22:53:37.87 ID:CUBgSvpc] wiki.beyondunreal.com/UE3:Pawn_internal_variables_ (UDK) JumpZ変更すればよさそうに見える
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 01:08:21.84 ID:paW77KXW] 最も最初に読まれるクラスはmainで良いのか? そこから辿って全ていじって行けば良いんだよな? 素材は全て自分で作れば販売できるんだよな?
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 02:31:01.16 ID:xLg6byu0] mainに相当するものはない。基本的にイベントドリブン。 素材は初めから同梱してあるものも、素材そのものだけ販売とかでなければ再配布可能だった気がする。(うろ覚え)
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 09:01:41.65 ID:697COEYe] アセットは駄目だけど、スクリプト関連なら良いんじゃなかったか? 俺も記憶が曖昧だけど
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 11:23:50.58 ID:xLg6byu0] 今調べたら、 >Q: Can I release a commercial game that uses the “Unreal Tournament 3” assets included with UDK? >A: Yes, with one exception. You may not release anything marked as a SkeletalMesh in the Content Browser in a commercial UDK application. らしい。なんでSkeletalMeshだけダメなんだろう。ちなみに非商用ならこの制限はなし。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:16:36.15 ID:YVv0ae1h] てかStaticMeshはいいのか。 あの草とか階段とか柱とか天球とか使っていいのか。 それは便利だな。
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:38:57.62 ID:l1WV8D9A] え、マジで? 水のマテリアル作るの大変そうだからかなり助かるな
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:53:03.35 ID:0oQiuhqe] >>659 だけどモデリングとかしたことないからblenderの使い方からググってpsa/pskのチュートリアル動画の英語を何度も聞いてなんとかできた ただ、無機物を繋げて動かすのはできたが人の形にして動かすのって物凄く難しい気がして手が止まってる 解説されてるサイトとかないのかな? forumのは何個か検索に引っ掛かるけど英語だから肝心そうなところが理解できなかった
704 名前:694 mailto:sage [2011/06/13(月) 19:22:02.61 ID:n9+pJTBG] >>695-696 即レスありがとう。参考にしていろいろいじってみた。 Scout.uc、UTScout.ucのJumpZとTestJumpZを変えたりPawn.ucのJumpZとMaxJumpHeightを変えたりしたけど、 エディタ内ではジャンプ力はいつもどおりだった。うまくいかなかったけど、もう少し調べてみて成功したらwikiに付け足しておきます。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 19:31:36.28 ID:paW77KXW] >>704 俺もこの過程がよくあって時間を浪費する。 なんとか短縮できないモノか。