- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 18:01:39 ID:1y3J3Snl]
- 最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料
前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/ まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html ■公式ヘルプ(日本語版) Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html ■情報サイト Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/ UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/ Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/ UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/ Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/ ■チュートリアル 4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール) : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/ ■関連スレ -UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/ ・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある ・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 17:42:52.54 ID:zwwoULK7]
- キャラモデルの作り方とUDKインポートまで動画上げてくれないか?
パンツのはあったんだが
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 18:20:48.08 ID:6gzt6DSe]
- キャラモデルってこのスレじゃないだろ。
CG板で聞くんだ。 UDKインポートはmaxやmayaにactorx入れてやれ。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 21:11:45.15 ID:6gzt6DSe]
- EpicGames「UDKScriptのAPIは2000もあってまとめるの面倒だから、検索して適当に使ってくれよwww」
めんどくさすぎるだろ。まとめてくれよ。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:20:08.48 ID:OpZh31E8]
- >>525
そうか?じゃねっての。普通にお前はVCとかMingw/gccとかでコーディングしないのか そして先に出るべきは、そのコマンドラインの方
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:21:06.16 ID:OpZh31E8]
- >>529
まとめちゃダメだろ。JavaDocみたいなAPIリファレンスを、 doxygenで生成すればおk
- 532 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 21:37:59.25 ID:MgFlMui6]
- ウディタ使おうぜ
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:59:00.62 ID:eRuvXcHx]
- なんで日本のプログラマってやたら偉そうなの?
2chのスレでツールやら環境やらに文句を言う前に、まずは手前の知識不足を恥じろと言いたい。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:02:24.57 ID:BebfQSib]
- 日本の?
お前は何人の日本のプログラマを知ってるの?
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:11:22.38 ID:OpZh31E8]
- >>533
なんで偉そうとかそういう女みたいな感情論に飛ぶんだよ。てか摩り替えるな 手前の知識不足を恥じろじゃなくて、 「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」 → 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」 → 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」 → 「なんで日本のPGは偉そうなの?」 なんだよこの会話。 知識不足恥じるのはどっちだ馬鹿野郎
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:38:32.79 ID:eRuvXcHx]
- >>534
「日本の」ってのが不満なら「2chに書き込んでいる」でもいいや。 ともかくマ板は言うまでもないがgamedevやらブラゲの開発系スレでも 今日から始めましたみたいな事を書いてるくせに いきなりツールやらフレームワークやらの批判を始める奴は殆どプログラマと名乗ってるもしくは仄めかしてる。 少なくとも俺の経験上は。 >>535 女みたいな感情論ってお前が感情論だろ。 だいたいVSやらのIDEつかわねーの?ってnFringeって言ってる時点で使ってるのわかるだろ。 バカですかと。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 22:43:01.90 ID:6gzt6DSe]
- >>531
そのまとめじゃなくて、マニュアルである程度は紹介して欲しいんだよね。 使いにくくない?
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:47:12.40 ID:OpZh31E8]
- >>536
摩り替えてばっかだなお前。 「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」 → 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」 → 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」 → 「なんで日本のPGは偉そうなの?」 だから、この会話はなんなんだよっての
- 539 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 22:58:12.85 ID:6gzt6DSe]
- お前らSKYPEでやってくれよ。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 23:01:09.52 ID:6gzt6DSe]
- >>276
6月なのか。
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 02:54:03.34 ID:p8yU/rCv]
- >>538
何なの?って教えてもらった挙句に文句言う方がおかしいだろ。 てか全体的に君の発言は君自身に当てはまると思うのだが。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/11(水) 09:06:53.56 ID:ftEzqThG]
- >>541
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 09:20:06.00 ID:ftEzqThG]
- >>541
いやお前がおかしい IDEにソースのビルドのトリガが無いのを変に思わないのかって話だろ VS云々は他の一般的なIDEならあって当たり前の、何でもない話だから出てる話 その辺を、こんな風に説明されないとわからなくて、全体的に変とか思ってるなら お前はただの素人。わかってて認めないならただのガキ
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 10:37:04.70 ID:wwoM3WId]
- やべえ。UDK使い始めた頃はHammerと比べて使いにくいと愚痴ったもんだけど
Portal2のマップ作ろうと思ったら今度はHammerが使いにくい
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 13:53:27.58 ID:Cu0dC01C]
- >>544
Hammerが使いにくいってどんだけ初心者なんだよ。アホかw
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 18:24:18.42 ID:LnUzFadS]
- Hammerなんか覚えて得することなんてない
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 19:06:05.55 ID:p8yU/rCv]
- >>543
まぁ実際俺はただの素人だしそれでいいや。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 20:51:07.01 ID:jrFsosBq]
- それでいいやじゃなくて、そうだよ
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 07:02:18.57 ID:RZkHCs2L]
- UDKで挫けそうになること
複雑なマテリアルを作ろうとすると何だかんだで難しすぎるしマテリアルの編集そのものが処理待ち多すぎ Lightmassのビルドがガチで膨大でライティングの確認が不可能に近い DM-Deckのビルドとかやってみ
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 02:13:42.00 ID:UDXDnHG2]
- unity の方が人が居るな。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 03:46:31.49 ID:IEdbMd01]
- そんないねえよ
- 552 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/14(土) 12:02:27.00 ID:AjtQyq68]
- 三日前に5月版がリリースされてたのか。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/14(土) 17:39:28.62 ID:uJVMXdpe]
- Deckのビルドすら通らないのはうちだけか。
何が悪いのかさっぱりだよ。(x64環境で動かしてるから?)
- 554 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/14(土) 18:44:26.48 ID:uJVMXdpe]
- ビルドどころか、UDK May起動してDeckのMAP読み込んだら
カメラが超望遠の位置にある上、勝手に平行移動しちゃう。 ゲームパッド接続のせいかと思って抜いても変わらない。ナニコレ。
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/14(土) 19:33:36.11 ID:dFKe0tQ4]
- 4コアのPCでDeckのビルド過程にあるLightmass処理は重いよ
14分待って2.4%くらいだった こんだけ分散させるだけのPC数とかありえんし(画像は16スレッドのPCもある)、多少複雑なマップだと1PCじゃ無理が来るな udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/LightmassTools/SwarmStatus_LongTime.jpg ガチっぽいGI処理だからライティングはかなり綺麗なんだけど >>553 Swarmのウィンドウすら出ていない? インストールや初回起動のときwindowsのファイアーウォールでブロックか否かのダイアログ出なかった? そこでブロックしたらいけないと思う
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/14(土) 20:24:38.54 ID:XrWuIv4x]
- 俺553じゃないけど
>そこでブロックしたらいけないと思う これが原因でうまくいかなかった。 >>555さんありがとう (ToT)
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/14(土) 21:09:34.42 ID:vzhe7FsJ]
- こういう細かい情報はとても大事
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 01:10:58.43 ID:HGjEgRO7]
- むしろ何でブロックすんだよ
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 01:19:35.75 ID:o3d6qZTY]
- ウィルスかと思ったんじゃ無いの。
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 02:15:28.82 ID:OrmOIsLG]
- UnrealEditorのビューポート、PlayInEditor画面で画面の端が黒く塗り潰れたり色が滲んだりする問題で、
UDKEngine.iniのSystemSettingsセクションのAmbientOcclusionの値をFalseにしたらよくなった。一応報告。 当然AOはオフになるので注意。
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 02:45:42.77 ID:HGjEgRO7]
- 俺ならないけどなGTX560
でもDx11にすると近くのリアルタイムの影が消える現象がある
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 02:55:41.06 ID:OrmOIsLG]
- 起きない人もいるっぽい。俺の場合、OSはXPで、ビデオカードは8600GTとHD6850のいづれでも経験した。
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 03:51:24.72 ID:HGjEgRO7]
- 今出てるUEゲームはLightmass使ってないのばかりだし、使うの諦めるかな
- 564 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/15(日) 05:01:31.08 ID:XWVZy+FO]
- >555
うん、i7だけど、Lightmassは確かに重いなって思ってた。 そして1時間かけてビルド終わったと思ったらエラーで・・・ 泣けるよ。 Lightmass外してビルドしても何かうまく行かないし。 と言うか、1年前くらいのUDKでは何も不具合なかったんだよ。 昨年の10月版あたりからおかしくなって、それっきり。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 09:30:59.92 ID:HGjEgRO7]
- StaticMeshにライトマップを処理するProcessingMappingのところが極端に時間かかるんだな
DeckはDominantLightのLightmassをデフォルト値にしたら三分で2%完了するようになった youtubeとかでLightmassやってる動画探してもみんな10台くらいのPCで分散してるんだよな
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 14:32:24.82 ID:3juGM1rM]
- これHLSLのシェーダをゼロからノードで作れるのか
何でもできそうだな
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 14:02:23.05 ID:l08ehhrd]
- あああああああああああああ
もうだめだ どうしてもフォルダのコンパイル方法が分かんない オワタ^q^
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 18:19:09.83 ID:rzRrfuXp]
- フォルダのコンパイルとか何を言ってるの?
普通の方法でゲーム作ればいいだろ。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 19:55:45.11 ID:l08ehhrd]
- フォルダをudkにするとかupkにするとかが分かんない
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 20:36:54.17 ID:zpE6DAaa]
- unkにすればおk
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 21:13:34.96 ID:rzRrfuXp]
- UnrealEditorのコンテンツエディタでしかるべきパッケージにインポートすればUnreal Frontendからのコンパイル時に勝手にupk化されるでしょ。
全パッケージがupkになるのかな? そこはよく覚えてないけどともかくフォルダがどうこうって話ではないと思うけど。 あとudkはマップファイルだからMapsフォルダに保存しとけばクック時に必要なものを選択できる。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 21:30:49.41 ID:rzRrfuXp]
- いや説明が正確じゃなかった。
すまない。 UDK Editorのコンテンツブラウザでインポートした時にパッケージって項目があるよね? そこを適当な名前にする。 で、読み込んだコンテンツのとこで右クリックするとSaveってメニューがあるからそこで適当な名前でupkとしてセーブできる。 \UDKGame\Content\以下に保存するとクック時に自動的に組み込まれる。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 03:10:03.76 ID:JTR0ENv/]
- これって剣の攻撃がある日突然バージョンアップで実装されたりしないのかな?
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 03:28:31.83 ID:8xhpk5qm]
- 俺が思うゆれ具合で、ある日突然乳ゆれが実装される確率よりかは、若干可能性あると思う
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 10:05:33.69 ID:NiHDE6M9]
- スクリプトとアニメーションで実装できるものだから、
サンプル探して自分でなんとかしろ。 キーワードはMelee weapon。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 11:19:31.31 ID:bij6laYn]
- 誰かが作って作って公開してくれるよ。
きっと。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 11:51:08.18 ID:JTR0ENv/]
- この前ここで公開してた人が居たがうまく組み込めなかったのでやさしいCを読んだ。
次はやさしいC++を読む。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 12:11:28.53 ID:8xhpk5qm]
- 読むだけじゃ意味無いので実際に環境用意して試しながら行け
夢中で応用と推測と実験重ねていけば、気づいたら未来に進んでるから
- 579 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/22(日) 15:01:04.51 ID:JTR0ENv/]
- >>575
あったよ。ありがとう。 >>578 もちろんですよ。ただ3年くらいはかかるらしいから、くじけないように頑張るわ。
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 22:52:28.57 ID:bij6laYn]
- UDKでMLAA実装されんかな。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 01:58:43.71 ID:Oyf2GABx]
- ポストプロセス処理のAAだからFXAAもできるみたいだよ
forums.epicgames.com/showthread.php?t=743037
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 01:14:56.80 ID:+x1u9VUp]
- サンプルとかのマテリアルをマテリアルエディタで開いて広大な中身を見ると自分で作る気失せるな
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 02:03:45.38 ID:V6h3lwr3]
- コードで書くと数行の内容でも広大になっちゃうのがノード形式のデメリットだよなぁ
- 584 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/24(火) 14:25:27.53 ID:n0BTvTOJ]
- グラフィックは3D含めて問題ないけどプログラムが大変で苦労してますよ。
C++のクラス構造のややこしさ・・・ JAVAもやらなけりゃいかん。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 14:49:59.41 ID:xZvKpzKC]
- >>584
つまり、モデリングと理屈はわかったつもりだけど、 プログラミングは初心者です、と言いたい訳か
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 16:45:55.15 ID:KAvqQ59B]
- 初歩的な質問なんだがAIをプレイヤーに追従させるとかkismetでできないの?
プレイヤーに動けってやってもリスポン地点に走るんだけど。
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 18:08:05.45 ID:C6b7FRtZ]
- >>584
外見部分さえ作っちゃえばプログラム部分なんておまけみたいなもんじゃん。 Javaとか勉強する前にモデルとレベルとエフェクト全部作ればいいと思うよ。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 18:51:07.36 ID:n0BTvTOJ]
- >>585
そうです。 プログラムで何も作った事がありません。 >>587 逆だと思います。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 22:01:25.73 ID:xZvKpzKC]
- >>588
俺はC++,C#,Java,ActionScript,JavaScript,PHP,Python他色々を仕事でも趣味でも 使って長いっていうか要するにただのプログラマなんだけど、昔から言われてる、誰でも知ってる事の一つに とにかく慣れろ、読むだけじゃなくて書け、ってのがある 3D問題無いってのは、数学は得意だって意味だよな? ならあとはコーディング山盛りするべき Hello World から始まって、制御構文から基本的なそのプラットフォームで動作するアプリケーションまで 特にここはUDKのスレだから、UDK使いながらでもいいから、「ここはどうやってこうなってるんだろう」 を 詳細に観察して追いかけろ。 そしてこのスレ的に言えば、Unreal Script ででも、そのロジックを表現しろ 何も書けない時点で、何も出来ない/知らないのと同じ!
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 22:58:51.13 ID:C6b7FRtZ]
- >>588
いったい何をつくるつもりなの?
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 01:42:33.03 ID:AgJiaskN]
- >>589
いや、3D大丈夫ってのは3Dソフトで何でも作れますよってこと。 数学は苦手じゃないけど文系なんだ。 プログラムかじって見て食わず嫌いだったかもしれないと思いながら楽しんでやってるが、 せいぜいコピペプログラマになれるかなれないかだろうな。 >>590 iphone app作りたいんだ。 ゲームに新ジャンルが生まれなくなってだいぶ経つから 今まで作られたものを組み合わせてバランス変えて 新ジャンルを生み出せたら良いな。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 08:42:07.59 ID:VAtyiR6A]
- Unreal Engine 使って、iphone無料アプリをアップするとしたら、
Unrealにいくら払う計算になりますか。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 08:46:41.39 ID:AgJiaskN]
- 一万円
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 12:18:19.96 ID:VAtyiR6A]
- 公式HPをみたら、
英語、韓国語、中国語、(一部 日本語)となっていました。 これはいわゆる量産型チャンゲを製作する為のチョンゲエンジン(チョンゲ製) ということでしょうか。 ユーザ登録したりすると、個人情報がもれなくあちら側に通報される という認識で誤りないでしょうか?
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 12:23:21.61 ID:jUhw/Rfo]
- >>591
プログラミングの観点で言えば、むしろモデリングは出来た方がいい程度で必須じゃない むしろそれ以外の膨大な話が中心なので(数学とか、ロジック構築とか、あと見りゃわかる話だがライブラリ/APIの仕様と把握とか) がんばれ
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 13:07:45.58 ID:wJ8cJooW]
- >>591
新ジャンルな上にiPhoneアプリで作ろうとしてるのか。 それだと結構プログラミングの比率が高くなってくるかもね。 まぁ頑張ってくれ。 てかiPhoneってflash動かないくせにScaleform動くのか。 >>594 公式HPを見た時点で中国のスーパーハッカーにより個人情報が抜き取られて、君のPCはハッキングの踏み台として登録されてしまったから諦めた方が良い。 解除するには、このスレに名前をfusianasanとして書き込むしかないが、もう手遅れかもしれないな。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 13:12:09.70 ID:jUhw/Rfo]
- 真面目っぽい流れでネタを埋め込むスキルにワロタ
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 14:20:45.62 ID:Xk7rQ1BR]
- まあプレイヤーとゲームの仕様はスクリプトを書くとして、それ以外は出来るだけkismetに頼れないかな?
それこそプログラム面はコピペでも済むくらいに
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 14:39:38.53 ID:AgJiaskN]
- >>598
kismetはかなりいろんな事ができちゃうね。 3D空間にオブジェクトを配置するのも簡単だし。 ここまで簡単だと人と差別化するのが大変だよね。
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 14:45:25.62 ID:BnZgk12r]
- kimsetと読んでしまった俺は間違い無く嫌韓厨
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 15:17:42.84 ID:jUhw/Rfo]
- kismet ってこれ?
www.kismetwireless.net/
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 16:33:42.88 ID:VAtyiR6A]
- >>596
Flashは動かないのではなくて、Appleが禁止しただけ。
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 19:58:52.52 ID:uPNn24Re]
- 格闘武器の実装が意外と簡単だった。
これで制作がくすすめられる。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 20:23:32.07 ID:hNhl1df/]
- 一年たっても剣ができないんですが・・・
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 20:35:34.19 ID:y8N+8g+R]
- 公式フォーラムで検索してコピペしろ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 00:58:51.24 ID:ZwEdc/fh]
- いつの間にやら公式フォーラムに日本板ができているよーだな
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 02:59:57.80 ID:uoBAV8DO]
- UDKの変更が多くてチュートリアル通りにやっても上手く変更したクラスを読んでくれない。
剣の実装や 主人公キャラの変更はどこをいじれば良いんだ?
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 03:08:54.05 ID:uoBAV8DO]
- サクッと次期バージョンでいじれるようにならないかな
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 04:16:32.27 ID:XMoXnado]
- >>607
剣は今俺もやってるが、さっぱりわからない
- 610 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 11:17:29.95 ID:uoBAV8DO]
- >>609
このチュートリアルが良さそうなんだが udkc.info/index.php?title=Tutorials:Custom_Weapon/Melee ブランクパッケージに設定してしまって戻すのがめんどくさい。 ワールドプロパティで切り替えれば元に戻るんだっけ? 今、銃も主人公キャラも何も無いんだが。
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 11:50:00.50 ID:uoBAV8DO]
- ソフト本体の仕様変更が激しくて
ネットのチュートリアルも追いつかなくてカオス。 まだまともに開発できてる奴も見当たらないし、 作れてる奴はUDKなくても一から組める奴だけだろ。 ちょっと夢見させすぎなソフトだな。 unityのがマシかもしれん。 使いにくいソフトを乗りこなすのに労力を取られるのは不毛だ… 何とかなる見込みもないしな。 日本語ヘルプの混沌を見ると。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 11:53:58.17 ID:YEvMVzlI]
- UDKは個人では無理だろ
これは各セクションに分かれて、それぞれの専門家がやるようなソフトだよ 一人で全部やれる奴は天才だと思うよ
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 13:19:32.43 ID:gliKFtzh]
- 今までのUnreal系のMod知識と経験の蓄積がないとキツい気もする。
マップ モデル、アニメーション スクリプト の三種類の人材が必要…
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 13:27:36.52 ID:3o6xcE+R]
- つまり素人が1人でゲームを作るのは無理ってこと?
- 615 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 13:28:54.78 ID:MgApfQmR]
- 人材のクオリティを考えると 難しいな
身内でやらないとなかなか 出来んやろうねぇ
- 616 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 13:33:05.48 ID:MgApfQmR]
- >>614
簡単なのは作れるだろうけど 凝ったのを作ろうとすると時間がいくらあってもって感じになるよ
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 13:42:41.06 ID:ZwjITq+R]
- 俺はUDKはじめてから3Dモデリング初めてやったけど、モデリングしなきゃいけないものが半端ない。
キャラクタは基本として、マップ作るにもいちいち小物はスタティックメッシュ作らなくちゃいけないし、プロシージャルビルディングで街並み作ろうにも素材は自作しなきゃいけない。 それに加えて肉片・爆発・マズルフラッシュ・即着弾の軌跡エフェクトと作らなきゃいけないものが膨大すぎるぜ。 なんか共有化出来そうな素材が出来たらアップしてみるつもりだけど何年後になることやら。 やっぱHawkenすごいなー。 プロの人がいると違うな。
- 618 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 14:03:40.22 ID:uoBAV8DO]
- >>617
俺から見ればそういうコンテンツ作るのは簡単に見える。 むしろスクリプトが問題だ。 あのスパゲティぶりを制御しながら組み上げていかなきゃならん。 絵を入れ替えるだけじゃあゲーム作ったとは言えないしな。 だからこの一ヶ月はC言語の入門書から読んでるよ。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 14:42:28.01 ID:ZwjITq+R]
- >>618
確かにあのスクリプトはスパゲッティだね。 各クラスがめっちゃ依存してるし。 それに加えてUTGameより上位のクラスはネイティブコードに処理を任せてるのが多いしね。 Epicが想定してるキャラ・武器・乗物の追加以外の改造は非常に面倒だ。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 14:50:55.81 ID:aaPmzGl9]
- 俺はもともとプログラマで、趣味が3Dモデリングなんだけど、
それこそ簡単な物なら自分で全部書いた/モデリングした方が色々と都合がいい 豪勢で派手な物になると、かかる時間が UDK 使う場合と自前であんまり変わらない気がする そう考えると、あえてUDKって選択をする理由が段々希薄になってくる。 でも興味あるから触る
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 15:01:27.74 ID:uoBAV8DO]
- UDKはアンリアルエンジンで見た目をグレードアップできるからな。
そういうものに依存しない絵柄なら使う意味はあまりない。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 16:27:05.50 ID:ZwjITq+R]
- UnrealEngine使ってもDiffuse、Specular、Normal、Height、Emissiveテクスチャを書き込まないと綺麗に見えないし、
HLSL実装すれば自前でも似たような見た目は作れる。 けど俺はFPSに毛が生えた程度ものを作る予定だからUDKを使うぜ!
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 16:43:12.63 ID:aaPmzGl9]
- ちなみに、Diffuse、Specular はマテリアルで、Emissive もマテリアルの範疇(色計算時の係数)で、
Normal はプリミティブをDrawする際の法線(カリングとスムージングで使われる)で、 Height はVertex側の情報な。 DirectX or OpenGL 的に言うと
- 624 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 00:00:58.56 ID:iS+bUj7H]
- Family IDってどうやって割り振るの?
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 00:38:42.53 ID:MurhnuwH]
- メタセコイアのASEエクスポートするプラグインってエラー吐かない?
まだ数回しか成功してない
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 00:51:52.35 ID:fLLbOj2r]
- >>624
UTFamilyInfo_Liandri.uc とかにあるでしょ。 自分でキャラ作るときは似たようなクラスを新たに作成する。 >>625 LittleMeteorの方は吐かないけど、UVのうちVが逆転する。 けど直したバージョンアップしてない。 あとスムージンググループが単一だからなのか、真ん中がスムージングかからなくて割れ目みたいのが出来る。 原因不明。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 12:21:25.39 ID:fLLbOj2r]
- Blenderって長さ0のボーン作れないのか。
昨日一日かけて操作をMetasequoia風にしたのに…。 Metasequoiaのkeynoteでも勿論無理だし、UDKのデフォボーンを組み込む場合はMaxかMayaかSoftimage使うしかないの? MilkShapeだったらできるのかな? しかしMilkShapeって頂点一個ずつウェイト設定しなきゃいけないんだよな。 一長一短すぐる。
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