- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 18:01:39 ID:1y3J3Snl]
- 最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料
前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/ まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html ■公式ヘルプ(日本語版) Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html ■情報サイト Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/ UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/ Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/ UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/ Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/ ■チュートリアル 4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール) : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/ ■関連スレ -UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/ ・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある ・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 19:02:00.36 ID:6/ryV2Nw]
- Modでもゲーム性はあると思うけど。
てかFPSである以上ゲーム性はあるだろ。 狭義のゲーム性と言うかゲームのオリジナリティ的な何かには拘る必要はないと思うけど、 UDKを使ってムービー作ったりマップを歩き回れるだけのものを作るのはどうかと思う。 別に悪いって訳ではないけど、BlenderとかMMDとかもっと適したものがあるだろって感じだ。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 19:25:27.89 ID:eeeOEZse]
- >>469
wwwww ほらわいたw そんな当たり前のことをさも俺だけが知ってるように言うところが痛いと言ってる。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 19:29:12.65 ID:eeeOEZse]
- ああ、それから見た目は必要なくてゲーム性のみ重要みたいな知った風な意見もいらないからな
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 20:50:54.98 ID:6/ryV2Nw]
- >>472
いや湧いてるのはお前であって俺ではないから。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 21:54:54.49 ID:X+yQrTnq]
- >>473
いや見た目は重要でなくて、ゲーム性のみが重要です コンシューマの世界しか想像できないゆとり坊やの、そういう知った風な意見が一番いらないよw 想像力皆無のうんこw
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 22:08:00.99 ID:eeeOEZse]
- >475
じゃあローグライクでもやってるよwww なんでこのスレにいるの?wwww
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 22:09:07.56 ID:c4DN8Ief]
- 何この人怖い
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 22:09:56.50 ID:eeeOEZse]
- つか、自分が作れないからって見た目が重要じゃないとか言っちゃう方が
よっぽど痛いわwww
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 22:14:05.70 ID:lCqbpR32]
- ID:eeeOEZse
3Dスゲェーとかいって勘違いするタイプだな。 映像が3Dになっても作品が面白くなるわけではない。 同じように、見た目でゲームの面白さが決まるわけではない。 それが分からんとは、何も出来ない無能者だな。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 22:18:29.55 ID:eeeOEZse]
- >479
ほう、有能は君は何を作ったんだい?見せてくれるかなぁ? ないとは言わせないよ?
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:10:23.15 ID:X+yQrTnq]
- >>476
重要なのはゲーム性であって見た目じゃないが、なんでイコールで 見た目を作れない、ローグライクでもやってろになるの?ww バカじゃないの?ww 挫折でもしたの?ww 悔しいの?ww バカじゃないの?ww 才能無いのはキミだよキミw
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:15:03.60 ID:9BLRTV7C]
- なにこの同人ゲーム板のクズ共みたいな流れ。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:17:45.09 ID:X+yQrTnq]
- 全部低脳で思い上がりも甚だしい ID:eeeOEZse が悪い
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:19:07.78 ID:wc2Ew4yV]
- 目くそ鼻くそにしか読めんが
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:24:33.87 ID:GCZx3a1x]
- unreal使っても結局何も産み出せなかったゴミ同士が暴れているのかw
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 00:02:59.23 ID:PkXZmQky]
- >映像が3Dになっても作品が面白くなるわけではない。
初代アンリアルは3Dでめちゃ面白かったな あれを2Dでやられても、何これって感じだったろうな
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 00:11:44.45 ID:FHf6Y7my]
- もう8月に公開されるCryEngineの開発キットに賭けるしかないな
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 02:29:31.90 ID:giDSKERz]
- >>487
なにそれすごそう
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 03:24:41.66 ID:qijmu1u3]
- UDKとどっちがいいか、で真剣に悩みそうだな。
日本語情報とか全く改善されないだろうしw
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 04:43:30.87 ID:FHf6Y7my]
- >>488
gs.inside-games.jp/news/276/27631.html
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 07:29:40.17 ID:qTsMXIj6]
- また UDK、Irlicht-Engine、Unity3D のような物が生まれて消えて行くのか
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 08:39:55.92 ID:giDSKERz]
- Macなくてもiphoneアプリが作れるのはUDKだけ!
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 17:59:13.07 ID:OZkcz8Qj]
- 表現力ではUDKに分があるのは確か
Cryengine3は大気ライティングやマテリアル構成が初めから備わってて手軽に綺麗な描写が出来る ただライティングやマテリアルの処理にこだわるとUDKがすごいことになってくる
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 18:14:11.97 ID:s2oQEmKm]
- UDKでフライトシミュみたいなのって作れるの?
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 18:22:21.49 ID:Y+l8rz5P]
- スクリプティングできるんだから何でも作れる。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 18:30:30.02 ID:s2oQEmKm]
- ってことは、モデルの動作等は自前で実装して描画はUDKに丸投げすればいいの?
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 19:04:19.95 ID:OZkcz8Qj]
- 描画はボーンを使ったアニメーションやモーフターゲットは自分で作る必要がある
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 19:18:56.31 ID:FHf6Y7my]
- UnrealScriptで毎フレーム処理を行うのは本当はよろしくないらしいけどね。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 20:44:30.01 ID:qTsMXIj6]
- マーシャリングの嵐になるだろうから、スクリプトレベルで頂点計算とかはやめた方がいいかも試練
頂点数1000以下モデルとかだったら何でもいいかもしれないが
- 500 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/07(土) 23:45:30.54 ID:giDSKERz]
- www.youtube.com/watch?v=apc71rio1r0
www.youtube.com/watch?v=uZCnv5fT3wQ www.youtube.com/watch?v=mgjXbC_XST8 こんなのどうやってんの?
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 01:00:28.84 ID:PrPs9SjK]
- >>500
武器とそのアニメーションを作る。
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 01:47:26.86 ID:Nn+eoOiX]
- 一年前の動画しかないから、新しいチュートリアルうpってほしい
- 503 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 01:58:03.81 ID:9jyJDVGt]
- >>501
それだけでぶん殴ってダメージを与えられるの?
- 504 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 01:59:01.84 ID:9jyJDVGt]
- スクリプト打つ所がわからない。
フロントエンドがファイルを自動検出してコンパイルとかマニュアルに書いてるけど検出しない。 詰んだ・・・
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 02:09:30.55 ID:rOnyJo/5]
- アニメーションは別ソフトで作るから、それをインポートして稼動させる機能はもちろんある
剣とかの攻撃は短い飛距離で見えない大きな当たり判定形状の弾を瞬間的に出してるんじゃないの >>504 自前のプロジェクトを作ることならここを参考にした www20.atwiki.jp/udk_tips/
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 02:18:35.05 ID:9jyJDVGt]
- >>505
そんな剣アクションは俺も考えたがあまりにも悲しい。 そのサイトでやってみるわ。 ありがとう。 UDKのマニュアルが間違ってるとか、 予想通りだぜ。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 02:25:07.75 ID:9jyJDVGt]
- ブランクバッケージの作成の項目でいけそうだな。
ありがとう!
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 03:04:26.20 ID:PrPs9SjK]
- ボーンの間に線分で当たり判定を付ければ剣の判定は実現できるよ。
スコーピオンのbladeの辺りを参考にすればいいと思う。 これは俺が書いたものなんだけど、 WP_ShockRifle.Mesh.SK_WP_ShockRifle_1Pのxr_barrelとxr_muzzleflash間に当たり判定を付けてる。 剣を振るモーションも作りたいとこだが残念ながらその技術がない。 fx.tf-bank.moneyhome.biz/1mb/download/1304790888.uc
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 08:29:25.22 ID:9jyJDVGt]
- ありがとう。参考にさせてもらうよ。
でも剣モーション作るのってそんなに難しいかな? もし良い物ができたら俺も提供しよう。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 10:31:18.56 ID:9jyJDVGt]
- 2011-4のunreal frontendってどうやってファイルを指定したらいいの?
もうわからないことだらけだよ!マニュアルも古いみたいだし!ネットのTIPSも古い! これはヤバイ!
- 511 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 10:49:34.64 ID:9jyJDVGt]
- configurationの設定がiosになってて選択できなかった嗚呼嗚呼
こういうことは最初に書いとけよ!
- 512 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 11:00:56.66 ID:9jyJDVGt]
- 結局出来ていない・・・ファイルを指定できない・・・・
- 513 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 13:51:17.74 ID:9jyJDVGt]
- まずMODSを作らなければいけないようだな・・・
- 514 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 15:49:06.97 ID:9jyJDVGt]
- やべえおもしれえコレ・・・
- 515 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 17:40:38.89 ID:9jyJDVGt]
- udn.epicgames.com/Three/BasicGameQuickStartJP.html#カメラ
↑ これ27行目でError, Unexpected end of file at end of Classってエラーが出るんだけど何がおかしいんですかね? コンパイルが中止されてしまうようなんですけど。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 18:41:36.92 ID:9jyJDVGt]
- おんぎゃあああああああああああ
マニュアル間違ってなかったああああ 間違ってたのは俺だったぁあああああッ
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 20:44:45.92 ID:hYIKJfZq]
- フォルダをupkにコンパイルする方法ってないですか?
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 00:48:32.00 ID:lvgasBTq]
- infinity blade式ならあまり細かい事にこだわらなくても剣術アクションが成立するな。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 01:05:29.46 ID:lvgasBTq]
- 見えない弾の当たり判定を、敵モデルのモーションに関連づければ行けるな。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 20:56:54.11 ID:Z0ap+w0R]
- udn.epicgames.com/Three/BasicGameQuickStartJP.html#コンテンツ ディレクトリ
こことかみたけどコンパイラ方法がまったくわかんない
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 21:08:48.37 ID:3YITmdfk]
- コンパイルってそんな悩むような話じゃないと思うけど。
てかDevelopment/Src以下を変更した後にUDK起動したら勝手にコンパイルされるじゃん。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 01:10:00.83 ID:6gzt6DSe]
- >>521
その仕様ってどうなんだ。 すごく間に合わせ感があるわ。 俺は構わんけど。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 01:15:28.93 ID:Lq8YKs8F]
- >>521
そんなバカ仕様だったら、普通悩むだろ どこの世界にIDE再起動しないとコンパイルしない開発環境があるんだよww
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 01:26:56.01 ID:6gzt6DSe]
- プログラムいじる時はイライラしそうだな。
独立させてほしいわ。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 10:01:17.56 ID:eRuvXcHx]
- >>523
そうか? スクリプト弄った後にUDK起動しようとしたらダイアログボックス出てくるから割とすぐ気付くと思うけどな。 てかnFringeでプロジェクト設定するときにUDK.exeに引数指定するし。 因みに udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitProgrammingJP.html にも書いてあるけどコマンドラインで C:\UDK\UDK-2011-04\Binaries\Win32\udk.exe make でもおk
- 526 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 17:10:07.27 ID:6gzt6DSe]
- ボタンを押したときに剣を振らせる動作をさせたいんだけど、
モデルとモーションを読み込んだ後に、どこをいじるべきなんだ?
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 17:42:52.54 ID:zwwoULK7]
- キャラモデルの作り方とUDKインポートまで動画上げてくれないか?
パンツのはあったんだが
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 18:20:48.08 ID:6gzt6DSe]
- キャラモデルってこのスレじゃないだろ。
CG板で聞くんだ。 UDKインポートはmaxやmayaにactorx入れてやれ。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 21:11:45.15 ID:6gzt6DSe]
- EpicGames「UDKScriptのAPIは2000もあってまとめるの面倒だから、検索して適当に使ってくれよwww」
めんどくさすぎるだろ。まとめてくれよ。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:20:08.48 ID:OpZh31E8]
- >>525
そうか?じゃねっての。普通にお前はVCとかMingw/gccとかでコーディングしないのか そして先に出るべきは、そのコマンドラインの方
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:21:06.16 ID:OpZh31E8]
- >>529
まとめちゃダメだろ。JavaDocみたいなAPIリファレンスを、 doxygenで生成すればおk
- 532 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 21:37:59.25 ID:MgFlMui6]
- ウディタ使おうぜ
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:59:00.62 ID:eRuvXcHx]
- なんで日本のプログラマってやたら偉そうなの?
2chのスレでツールやら環境やらに文句を言う前に、まずは手前の知識不足を恥じろと言いたい。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:02:24.57 ID:BebfQSib]
- 日本の?
お前は何人の日本のプログラマを知ってるの?
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:11:22.38 ID:OpZh31E8]
- >>533
なんで偉そうとかそういう女みたいな感情論に飛ぶんだよ。てか摩り替えるな 手前の知識不足を恥じろじゃなくて、 「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」 → 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」 → 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」 → 「なんで日本のPGは偉そうなの?」 なんだよこの会話。 知識不足恥じるのはどっちだ馬鹿野郎
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:38:32.79 ID:eRuvXcHx]
- >>534
「日本の」ってのが不満なら「2chに書き込んでいる」でもいいや。 ともかくマ板は言うまでもないがgamedevやらブラゲの開発系スレでも 今日から始めましたみたいな事を書いてるくせに いきなりツールやらフレームワークやらの批判を始める奴は殆どプログラマと名乗ってるもしくは仄めかしてる。 少なくとも俺の経験上は。 >>535 女みたいな感情論ってお前が感情論だろ。 だいたいVSやらのIDEつかわねーの?ってnFringeって言ってる時点で使ってるのわかるだろ。 バカですかと。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 22:43:01.90 ID:6gzt6DSe]
- >>531
そのまとめじゃなくて、マニュアルである程度は紹介して欲しいんだよね。 使いにくくない?
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:47:12.40 ID:OpZh31E8]
- >>536
摩り替えてばっかだなお前。 「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」 → 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」 → 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」 → 「なんで日本のPGは偉そうなの?」 だから、この会話はなんなんだよっての
- 539 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 22:58:12.85 ID:6gzt6DSe]
- お前らSKYPEでやってくれよ。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 23:01:09.52 ID:6gzt6DSe]
- >>276
6月なのか。
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 02:54:03.34 ID:p8yU/rCv]
- >>538
何なの?って教えてもらった挙句に文句言う方がおかしいだろ。 てか全体的に君の発言は君自身に当てはまると思うのだが。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/11(水) 09:06:53.56 ID:ftEzqThG]
- >>541
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 09:20:06.00 ID:ftEzqThG]
- >>541
いやお前がおかしい IDEにソースのビルドのトリガが無いのを変に思わないのかって話だろ VS云々は他の一般的なIDEならあって当たり前の、何でもない話だから出てる話 その辺を、こんな風に説明されないとわからなくて、全体的に変とか思ってるなら お前はただの素人。わかってて認めないならただのガキ
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 10:37:04.70 ID:wwoM3WId]
- やべえ。UDK使い始めた頃はHammerと比べて使いにくいと愚痴ったもんだけど
Portal2のマップ作ろうと思ったら今度はHammerが使いにくい
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 13:53:27.58 ID:Cu0dC01C]
- >>544
Hammerが使いにくいってどんだけ初心者なんだよ。アホかw
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 18:24:18.42 ID:LnUzFadS]
- Hammerなんか覚えて得することなんてない
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 19:06:05.55 ID:p8yU/rCv]
- >>543
まぁ実際俺はただの素人だしそれでいいや。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 20:51:07.01 ID:jrFsosBq]
- それでいいやじゃなくて、そうだよ
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 07:02:18.57 ID:RZkHCs2L]
- UDKで挫けそうになること
複雑なマテリアルを作ろうとすると何だかんだで難しすぎるしマテリアルの編集そのものが処理待ち多すぎ Lightmassのビルドがガチで膨大でライティングの確認が不可能に近い DM-Deckのビルドとかやってみ
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 02:13:42.00 ID:UDXDnHG2]
- unity の方が人が居るな。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 03:46:31.49 ID:IEdbMd01]
- そんないねえよ
- 552 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/14(土) 12:02:27.00 ID:AjtQyq68]
- 三日前に5月版がリリースされてたのか。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/14(土) 17:39:28.62 ID:uJVMXdpe]
- Deckのビルドすら通らないのはうちだけか。
何が悪いのかさっぱりだよ。(x64環境で動かしてるから?)
- 554 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/14(土) 18:44:26.48 ID:uJVMXdpe]
- ビルドどころか、UDK May起動してDeckのMAP読み込んだら
カメラが超望遠の位置にある上、勝手に平行移動しちゃう。 ゲームパッド接続のせいかと思って抜いても変わらない。ナニコレ。
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/14(土) 19:33:36.11 ID:dFKe0tQ4]
- 4コアのPCでDeckのビルド過程にあるLightmass処理は重いよ
14分待って2.4%くらいだった こんだけ分散させるだけのPC数とかありえんし(画像は16スレッドのPCもある)、多少複雑なマップだと1PCじゃ無理が来るな udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/LightmassTools/SwarmStatus_LongTime.jpg ガチっぽいGI処理だからライティングはかなり綺麗なんだけど >>553 Swarmのウィンドウすら出ていない? インストールや初回起動のときwindowsのファイアーウォールでブロックか否かのダイアログ出なかった? そこでブロックしたらいけないと思う
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/14(土) 20:24:38.54 ID:XrWuIv4x]
- 俺553じゃないけど
>そこでブロックしたらいけないと思う これが原因でうまくいかなかった。 >>555さんありがとう (ToT)
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/14(土) 21:09:34.42 ID:vzhe7FsJ]
- こういう細かい情報はとても大事
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 01:10:58.43 ID:HGjEgRO7]
- むしろ何でブロックすんだよ
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 01:19:35.75 ID:o3d6qZTY]
- ウィルスかと思ったんじゃ無いの。
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 02:15:28.82 ID:OrmOIsLG]
- UnrealEditorのビューポート、PlayInEditor画面で画面の端が黒く塗り潰れたり色が滲んだりする問題で、
UDKEngine.iniのSystemSettingsセクションのAmbientOcclusionの値をFalseにしたらよくなった。一応報告。 当然AOはオフになるので注意。
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 02:45:42.77 ID:HGjEgRO7]
- 俺ならないけどなGTX560
でもDx11にすると近くのリアルタイムの影が消える現象がある
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 02:55:41.06 ID:OrmOIsLG]
- 起きない人もいるっぽい。俺の場合、OSはXPで、ビデオカードは8600GTとHD6850のいづれでも経験した。
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 03:51:24.72 ID:HGjEgRO7]
- 今出てるUEゲームはLightmass使ってないのばかりだし、使うの諦めるかな
- 564 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/15(日) 05:01:31.08 ID:XWVZy+FO]
- >555
うん、i7だけど、Lightmassは確かに重いなって思ってた。 そして1時間かけてビルド終わったと思ったらエラーで・・・ 泣けるよ。 Lightmass外してビルドしても何かうまく行かないし。 と言うか、1年前くらいのUDKでは何も不具合なかったんだよ。 昨年の10月版あたりからおかしくなって、それっきり。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 09:30:59.92 ID:HGjEgRO7]
- StaticMeshにライトマップを処理するProcessingMappingのところが極端に時間かかるんだな
DeckはDominantLightのLightmassをデフォルト値にしたら三分で2%完了するようになった youtubeとかでLightmassやってる動画探してもみんな10台くらいのPCで分散してるんだよな
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 14:32:24.82 ID:3juGM1rM]
- これHLSLのシェーダをゼロからノードで作れるのか
何でもできそうだな
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 14:02:23.05 ID:l08ehhrd]
- あああああああああああああ
もうだめだ どうしてもフォルダのコンパイル方法が分かんない オワタ^q^
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 18:19:09.83 ID:rzRrfuXp]
- フォルダのコンパイルとか何を言ってるの?
普通の方法でゲーム作ればいいだろ。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 19:55:45.11 ID:l08ehhrd]
- フォルダをudkにするとかupkにするとかが分かんない
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 20:36:54.17 ID:zpE6DAaa]
- unkにすればおk
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 21:13:34.96 ID:rzRrfuXp]
- UnrealEditorのコンテンツエディタでしかるべきパッケージにインポートすればUnreal Frontendからのコンパイル時に勝手にupk化されるでしょ。
全パッケージがupkになるのかな? そこはよく覚えてないけどともかくフォルダがどうこうって話ではないと思うけど。 あとudkはマップファイルだからMapsフォルダに保存しとけばクック時に必要なものを選択できる。
|

|