- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/21(水) 02:07:49 ID:ndwsdenC]
- アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです
前スレ アクションゲームツクール総合■7 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244552713/ 公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html 開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/ ↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/13(火) 02:31:27 ID:vdsqmhId]
- >>858
いつのまにか公式ページの規約が使用不可に改定されたらしいから、 知らずに使ってる人結構いるかもね。 2003とか改定後使用不可の素材がパッケージで 収録素材かのように紹介されてて性質が悪い。
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 23:35:07 ID:RLCPdrWF]
- ランタイムパーティにアクツク作品が!
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/30(金) 23:54:38 ID:+SqwYg8P]
- ho
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 15:11:18 ID:IX/DXzBc]
- www.xna-today.jpn.org/archives/2593
方向性は萌え方面だがアクツクでまさかのパズルゲー実現か。
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 20:13:45 ID:tWauhfIc]
- dotzogames.blog45.fc2.com/blog-entry-68.html
ドットゾーゲームズ新作来たね
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/10(火) 00:17:35 ID:kW0KQF1U]
- アクション作ってますが、
敵からの攻撃は連続で受けたくないけど、敵への攻撃は 連続で与えられるようにしたいのだが。 例えばダメージ受けた後プレイヤーのアタリを無くした画像に 切り替えてもみたけど、それだとリフトとか他のガジェットに 乗れなくなるんだよね…一体どうしたものか。。。
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/10(火) 04:25:16 ID:dtw5rmGI]
- 仕様上完璧なのは無理臭いんで、そのやり方の「当たり判定なくした画像」部分を
足元縦1%当たり判定にしたりして対処してますね。 もちろんパーフェクトな方法じゃないですが。 ちなみにダメージ率0%に切り替えても小数点以下切り上げで1ダメは入っちゃうんで 中々難しいところ。 ちなみに敵にちゃんと攻撃アクションを設定してるようなゲームの場合 攻撃判定が出る敵アニメのコマを2分割して、最初の1フレームだけに当たり判定を入れる感じにすると 連続ヒットを回避できたりします(逆にそれをしない場合、当たり所が悪いと一気に減っちゃう。。。)
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/10(火) 04:29:20 ID:dtw5rmGI]
- >仕様上完璧なのは無理臭いんで、そのやり方の「当たり判定なくした画像」部分を
>足元縦1%当たり判定にしたりして対処してますね。 追記: 上記にあわせ敵の攻撃判定は常に上半身くらいの高さまで上げています。
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/10(火) 05:42:36 ID:dtw5rmGI]
- 連投スマン
1個思いついたんで試してみたんだが、それっぽい挙動になった。 つっても単純な話で単純にダメージ挙動にあわせてメモリの「ダメージ後無敵時間」を 任意の数字に変更。その後ダメージから復帰した挙動で「ダメージ後無敵時間」をデフォに戻す。 するとこちらは少なくとも設定した任意の秒数無敵になるうえで、敵にも攻撃が当ってるっぽい。 ただ、内部数字にダメージが通ってるかは完全に検証していなんでわからないけど ぱっと見大丈夫っぽい。
- 876 名前:872 mailto:sage [2010/08/10(火) 22:58:09 ID:RGuEaQDc]
- >>872〜875
なるほど!その手は思いつきませんでした。 案内のように設定してみたら上手くいったようです。 足元には判定が残るので、床上の罠(スパイクとか)は工夫しなければ なりませんが、攻撃判定を上に上げる事で対処出来そうです。 ありがとうございました。
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 16:34:06 ID:pPlxQbKh]
- 便乗して聞いてもいいですか?といっても購入してなくて仕様レベルの疑問なんですけど
疑問1。縦長のキャラを作りたいんだけどキャラの画像と当たり判定の大きさは別にできる? 正方形の判定しかできないみたいなんで妥協案として、縦長キャラの画像を作り 足元や下半分とかに小さい正方形の判定を置こうと考えてます 疑問2。ジャンプ中に攻撃するのは当然できると思うけど逆にジャンプ中に攻撃ができない仕様にする事は可能か?
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 17:15:02 ID:IRCQceOO]
- >>877
疑問1=問題なし 当たり判定はグラと独立して縦横それぞれ%でサイズを決められる。 「正方形」じゃなく「矩形」だから長方形も問題なし。 また0%〜800%までいけるんで、グラの外側まではみ出させる事も可能。 さらに当たり判定の基準位置も帰られるので、グラの外側に判定だけ置くなんて事も可能。 疑問2=まったく問題なし ジャンプ動作中に攻撃動作へ移行する分岐を作らなきゃいいだけなんで 何の問題もなく出来る。 逆に言うとそういう分岐を全部自分で設定していかなくちゃいけないため RPGツクール的なお手軽感はなくなってる。
- 879 名前:877 mailto:sage [2010/08/11(水) 18:48:44 ID:pPlxQbKh]
- 早速ありがとうございます、大変参考になりました。
工夫しなくても普通に縦長の判定にはできる仕様だったんですね・・衝突判定が正方形のみって説明を勝手に誤解してました。
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/10(金) 13:16:13 ID:54E9pthV]
- 出回っている同人STGの大半はこれで作れるんじゃね?と思う
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/10(金) 17:59:00 ID:1B+wcAnm]
- 素人プログラマー集めて作った手抜きツールを
東方ブームに乗っかってニコ厨に宣伝してもらって大儲けと言う甘い見通しは脆くも崩れ去りましたよ
- 882 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/11(土) 19:17:56 ID:MFt3GoeB]
- vxに飽きてきたからアクツクが気になってるんだけど
エックスボックスを持ってないと駄目? ゼルダもどきのゲームを探してるけどあんまないしな
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 21:46:45 ID:q0Y5kWUB]
- 一応忠告しておくが箱○で配信する為には登録料と年会費が必要だよ
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 23:27:45 ID:SlPO3t1j]
- XBOX360を使って遊んだり、配信したりしたいのでなければ
XBOXなくても全然OK。 ゼルダもどきのゲームは アクションやシューティングに比べるとややこしくて ツクるの大変なのよ。 何が特にややこしいかというと、メニューの作成なんだけど。
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/12(日) 03:26:58 ID:fioUStze]
- >>881
東方厨相手に商売するならShootingBuilderの方が楽かと。 適当に設定するだけでそれなりに見栄えのする弾幕が サクッと作れちゃううえに無料だし。 どうせキャラさえ押さえりゃホイホイ買うだろうが 本気で作りこみゃ、相当のところまでいけるし。
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/12(日) 14:07:42 ID:KLG+BAoV]
- >>885
弾幕を作るならそっちのほうがいいな。 アクツクは弾幕ひとつ作るにも複雑な手間がかかる。 いくつかの弾幕はかなりの時間をかけて再現したけどな。 アクツクのメリットって何だろう?
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/12(日) 14:52:17 ID:fioUStze]
- 「重力」
俺もSBでジャンプと重力を実装しようとかなり苦労したが結局無理だった。 複数タスクにまたがる移動関連の数値を加算処理してくれれば どうにかなりそうなんで何度か要望出したんだが。
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/12(日) 19:46:29 ID:3S2lAedt]
- >>885
こういう適当な事言う奴は実際に作った事無いんだろうなーってのが丸わかりで つい笑ってしまう
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 13:54:53 ID:+P/wQkAd]
- メリットというかプログラムができない素人がACTを作る場合の選択肢がアクツクくらいしかないのでは
あとはアクエディくらいしかACT制作ツールってないんじゃないかな…他に何かあったっけ
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 15:50:55 ID:yOt6kvam]
- >>889
Click&Play Click&Create 俺何歳だよ
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 22:37:49 ID:JBZH3HRx]
- >>890
それはもう販売もサポートも終了してるからw
- 892 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/14(火) 15:22:51 ID:gWvCjLL6]
- 俺的には現状アクツクしか選択肢はないな、アクエディは制約がキツ過ぎるし
MMF2は買って2ヶ月いじって挫折。 あとは本日オープンしたニコゲーくらいかな、どんなのかは知らないが。
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 16:41:10 ID:qGxoeYZJ]
- あ、はじまったんだ。アレ。
見てこよ。
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 21:06:52 ID:9eQ4dszB]
- アクツクはxna出力可能な所かな。
サウンド形式についてはなんかもう諦めたw ただ、ガジェットを始め設定したアニメとかメニューの入出力が できないから実質一人で組むしかないのが辛い。
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 16:15:09 ID:k3f8zYCp]
- ニコゲー【みんなでGAMEを作ろう】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284470810/l50
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 16:28:30 ID:reNLtF+c]
- 利用規約
>「ニコゲー」における利用者の制作した作品に関する著作権については、 >利用者が投稿した時点においてその一切が運営会社に無償にて譲渡されるものとし、 >運営会社は当該作品を利用した出版等のあらゆる事業を行うことができます」
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 18:30:53 ID:mREjg4Un]
- 選択肢が現状アクツクだけとか笑わせるw
宣伝だけに力入れて中身の作り込み軽視して 素人集団の作った糞ツールを初心者騙して買わせようとする商売なのがバレたから 大勢の選択肢から外されてこの過疎状態になったんだろうが 現実見ろよアホ社員
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 22:16:16 ID:IiqTzmEY]
- ニコゲーでもやって落ち着けよ
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 01:37:47 ID:BdrfHx5y]
- ACプレイヤー不要バージョンになってから
それにバージョンアップすると 最初のころの作品がプレイ出来なくなってしまったのだが どうすればいいのだ?
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 09:36:02 ID:rNYkvm0r]
- 作者さんに連絡して、最新バージョンで書き出してもらう。
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 20:25:15 ID:8KUnttkj]
- >>892
煽り抜きで MMF2挫折する程度の根気しかないなら何使っても無理だと思う
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 01:13:58 ID:QEGq9lnQ]
- >>901
と、アクツクに挫折した大先生からのご高説でした
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 01:24:12 ID:IZTUdxUX]
- どうみてもMMF2は使いこなすのが難しい。高性能ではあるが。
MMF2は使えないが他のツールなら使える、という人なんて普通にいるだろ
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 03:06:33 ID:C/yc8DYS]
- mmfってクリックアンドクリエイトでしょ
どう見てもアクツクより簡単なような
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 05:15:16 ID:ASI7W9Fa]
- どっちの方が「俺的に簡単」とかどうでもいいからw
MMF2の話がしたけりゃMMF2スレ行けよ たぶん大歓迎だぞ
- 906 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/18(土) 15:23:02 ID:XW/ZvajB]
- MMF2はブロック崩し作るならアクツクでSTGやACT作るより遥かに敷居は低いん
だが、MMF2でSTGやACT作ろうとするととたんにアクツクより難しくなる、 最悪なのがマニュアルにも殆ど機能の説明がされずヘルプはいまだに未実装 なおかつ参考資料も無いってこと。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 02:02:28 ID:h1c3YCdo]
- 2010/09/17
* アクションゲームツクールのダウンロードに、 オリジナルゲーム『ミチル見参!〜月夜の踊り子〜』を追加しました。
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 14:03:59 ID:7bEIj1fz]
- このスレで言うのも難だけど、アクションは他のジャンルと違って未だにこれだってツールがないんだよね
MMF等に関してはどちらかというとプログラムに近い感じだからまた少し違うと思うし アクションって需要がないのだろうか
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 15:45:56 ID:wVZkn4b9]
- 需要は多いがツール作成とデバッグが大変だからじゃないか
RPGと違ってリアルタイム性がとても重要になるし 機能詰め込みすぎるともっさりになる
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 16:41:11 ID:h1c3YCdo]
- アクションは作り手へのスキル要求が大きいからねぇ。
作り手がやりたい動きにあわせて用意しなくちゃならないアニメーションもガラッと変わるし 自キャラの動き、敵キャラの動きすべて、ほんのわずかな設定の差で完成度も大きく変わる。 そういう意味じゃアクツクは基本フレーム自体の設計は凄くいいと思うよ。 ただ、派生させる時の条件や、派生させる先の挙動など、選択誌が少なすぎたり 必要な選択誌が抜けてたりする所為で、ガッカリ感はでかいけど。 順調にバージョンアップしていけばメジャーバージョン3.0あたりで 相当完成系に近づいたと思うが・・・さすがにもう無理かね。。。
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 19:40:00 ID:5lfJFjbx]
- 初期は明らかに素人集めて納期に間に合わせた感がして今より酷かったからなぁ
実際土壇場で延期した後急遽スタッフ募集してたし 何のスタッフかは伏せてたけど
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 15:59:27 ID:omczdF1u]
- そもそもプログラム作品でアクション良作少ないけどね!!
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 16:00:26 ID:CgQ/coGx]
- 市販ゲーム全否定か
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 17:42:35 ID:K5sJHizi]
- >>908
MMF2はどちらかと言うと有料ゲー製作等最初から目的がしっかりあって 本気でゲームを作りたい人向けだからな ツクールは何も目的無いけどとりあえずゲーム作る体験がしたいっていうレベルの人間でも 気軽に扱えるのが売りだから立ち位置が違う 逆に売り物作るならアクツクはバグ多いしツールとしての信頼性が無いから向かない
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 06:08:14 ID:1ULULpjd]
- アップデートでバグはほとんどなくなったんじゃないの?
仕様とかは別として、致命的なバグまだ何かあったっけ
- 916 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/21(火) 12:38:38 ID:E7v4oBPy]
- 1、03仕様
1、格階層でキャンバスのスクロール速度を同じにしてもマップを広く 設定すると、画像と当たり判定がずれてくる。ジャンプして着地すると 1ドットずれたりもする 2、テストでアニメーションをチェックしても実際の挙動と異なる 3、体力を連続で減らせない
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 17:02:52 ID:1ULULpjd]
- 3は>>873-875で一応対処はできるみたいだけどそれとは別件?
1についてはマップを広くし過ぎない事で何とかならないかな
- 918 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/21(火) 20:18:32 ID:E7v4oBPy]
- 1は2、3画面程度に抑えないと気にならない程度には収まらないし、ジャンプ
でズレるのは回避出来ないんで、諦めてる。
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 20:41:29 ID:AGvLMSbF]
- 画像と当たり判定のズレってのはうちでは起きた経験が無いな?
流石に無いと思うけど一応確認しておくとプレイヤーキャラのいるレイヤーのスクロール速度が 100%以外に設定されてるって事は無いよね? ちなみに2のテストとアニメーションの挙動が違うってのも知らない。 ただ、アニメスピード全体がテスト時に比べプレイになると1.2倍くらい早い気はするんで そこは実際のプレイ側にすり合わせて調整してるけど。 画像サイズが大きかったりするとなるのかな? 3に関しては中々厳しいね。 色々試して妥協点見つけてはいるけど、一番ありがたいのはアップデートで プレイヤー側と敵側の被弾後無敵時間を分けてくれる事なのは間違いない。
- 920 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/21(火) 22:21:49 ID:E7v4oBPy]
- 当たりまえだけど、ちゃんとプレイヤーいるレイヤーと別レイヤーも100%に
なってる、それでもズレる。 2は折り返し再生がテストで反映される時とそうでない時がある
- 921 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/21(火) 22:48:33 ID:E7v4oBPy]
- 256×192の解像度でだいたい1画面で1ドット位ずれてくる、スタート
地点で正常だった当たり判定が16画面位スクロールさせるとそこにあるべき 地形に当たり判定が無くなり隣に見えないカベが出来上がる。
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 04:28:48 ID:npcJ3yjq]
- スクロールさせると自機ががたつくのは直った?
自機を含めて画面全体スクロール>自機を本来の位置に戻す ってアホな事やってがたついてた奴
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 06:06:48 ID:jJOIC2LN]
- >>921
シンプルアクションベースに弄って 試しに作ってみたけどうちの環境では再現されないなぁ。 なんだろうね???
- 924 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 01:25:20 ID:LTcNgysP]
- 公式のFlashアクションをいじって確認してみた、どうやらレイヤーの第一層
のみ画像がずれ、当たり判定はそのまま残るようだ。シンプルアクションは プレイヤーいるレイヤーが二層めだから影響が出ない。
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 05:05:34 ID:2ycHF5D8]
- >>924
速度変えるとずれるのは直してるのに まだそんなバグ残ってるのかwww
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 11:43:38 ID:yd6oCGis]
- 垂直同期がどうのこうの騒いでた頃も言われてたけど
本当に素人の仕事だよね
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 15:52:31 ID:Uu21Un+C]
- したり顔でネガキャンかまして潰しても
自分が得することなんか一個も無いんで、 俺は応援する方を選ぶぜ。
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 20:06:05 ID:ru2eYex+]
- 1年ほど遅かったね…
- 929 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 20:13:52 ID:V27rPRdU]
- >>916
俺だけかと思ったら他の人もおきてたのか 640×480サイズで横5画面のゲームを1から作ったら絵と判定がずれて 800×600サイズ5画面で作ると判定ズレが無くなったけど画面端までいくと 最初にあった障害物が出現して判定だけが無かった。 あとプレイヤーが弾飛ばすと接続が上にずれている 弾消滅エフェクトがアニメで反転作っても弾設定でサンプルにならって 作成しても反転しない 困ったもんだ。
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 20:46:59 ID:BNY6lp+E]
- GDI+汎用エラー頻発でテストプレイできない…
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 20:57:47 ID:aFfYWoTp]
- とりあえずレイヤー1さえ使わなければ判定はずれないのか…
- 932 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 23:10:12 ID:LTcNgysP]
- どうやら、レイヤー1では無く4層の内のどれか1つにランダムで発生する
みたい、4層全て無事の場合もあるので原因は不明。ただ4層全て使わなけ ればズレにくような気がする。
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 01:23:02 ID:phw0P5K1]
- >>932
まじか。。しかもランダムって最悪だなぁ…。何にしろ情報サンクス ついでに攻撃判定用の当たり判定発生もおかしい。 表示方向内の任意のフレームに攻撃用の当たり判定つけても無視されて 攻撃判定が発生するな… F6表示させると設定してない赤枠がばっちりでてるし。 サイズ0,0設定でキャラの中心に座標置いておくしかないっぽい
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 15:43:35 ID:6Vy8e0vc]
- すいません
フルスクリーンだと画像がぼやける仕様らしいですが、ウインドウモードだと画面のサイズはどうなるんでしょうか?
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 18:26:07 ID:jTJnr1a6]
- 縦横比が4:3の一般的な画面(横×縦)
320×240 640×480 800×600 1024×768 縦横比が16:9のワイド画面(横×縦) 1280×720 1920×1080 その他の比率の画面(横×縦) 240×240 256×192 256×384 480×272 縦横切り替え可能
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 21:00:37 ID:6Vy8e0vc]
- やや、どうもすいません
ウインドウモードにするにしても画面サイズは結構色々選べるんですね‥お手数おかけしました
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