1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 08:11:08 ID:iAS0afeL] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.gamemaker.nl/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中) 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:24:03 ID:nFgBCrEE] なんだかよくわからんがポケモンとかにおまけでありそうな感じのスロットってこと? あたりがあるかどうか判定するなら、別に21図柄まとめてやらずとも各個撃破でいいんじゃないの 3図柄の3X3が出来るなら、1図柄が3X3の配列で当たってるかの判定はもっと簡単でしょ? その判定を1〜21までやってそれぞれの当たり判定を集計すればいいんと違う?
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:46:41 ID:uDla1eoE] 3列3段って調べるのは5通りになるんじゃないの ABC //RowUp[3] DEF //RowMid[3] GHI //RowBottom[3] 上段そろいABCなら if(RowUp[0] == RowUp[1] && RowUp[0] == RowUp[2]) とか 上斜めそろいAEIなら if(RowUp[0] == RowMid[1] && RowUp[0] == RowBottom[2]) とか スロット列がいくつであっても出目A〜I に対して ABC、DEF、GHI、AEI、GEC の5通りで済むような気がする
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 07:08:38 ID:qY8NTmDt] MMFは結局日本語版が出ても英語からは逃げられずGMより情報がはるかに少ないという現状
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 13:39:37 ID:9pquWRar] チュートリアルや基本操作がわかったら次のステップに進むにはどうしたらいいですか?
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 10:54:38 ID:pAqVBwNP] >>652 解決しました。 よくマニュアルを見たら、pathのspeedはパーセントだって書いてありましたね。 遅くなりましたがありがとうございます。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 17:59:35 ID:+Ydy93TO] www.youtube.com/watch?v=StlP7a69TNk&feature=related これをそのまま真似てみたんですが壁の判定部分が壁の判定ではなく まるで沼のような判定になってしまうのですがどのように直せば良いでしょうか? 一応ファイルも張っておきます。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org615943.zip.html よろしくお願いします
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 21:10:11 ID:+Ydy93TO] ちなみにジャンプのところの!はなぜか入れたらエラーが出たので あえて抜いてあります
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 09:35:39 ID:CtOIR+P/] 失礼。自己解決しました
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 03:48:52 ID:VdovzMYI] GMでジオメトリーやスマッシュTVみたいな全方位シューティングを作ってみました。 SHOOTING GAME TKOOL WIKIのupロダに上げました。 やってもらえたら嬉しいです。
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 07:38:24 ID:tdSVdIsJ] スロットか。とりあえずやってみた。 上段3つに代入して、残りは上段の数字から取得。 // 判定 hit = 0; if (drum[0,0] == drum[1,0] && drum[0,0] == drum[2,0]) hit = drum[0,0]; //上段 if (drum[0,1] == drum[1,1] && drum[0,1] == drum[2,1]) hit = drum[0,1]; //中段 if (drum[0,2] == drum[1,2] && drum[0,2] == drum[2,2]) hit = drum[0,2]; //下段 if (drum[0,0] == drum[1,1] && drum[0,0] == drum[2,2]) hit = drum[0,0]; //右下がり if (drum[0,2] == drum[1,1] && drum[0,2] == drum[2,0]) hit = drum[0,2]; //右上がり switch (hit) { case 1: 略 } 数回叩いて飽きた(´・ω・`)
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 01:02:03 ID:tpauSGur] ジャンプアクションを作っているのですがジャンプで上昇中と下降中のアニメーションを 切り替えたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか?参考になるサンプルとか あればいいのですがつべとかでいろいろ見ましたがジャンプでのアニメーション 切り替えについてどうしてもわかりません、よろしくお願いします
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 03:33:00 ID:IDVHdV70] >>666 垂直方向の速度で判断させればいいんじゃね? vspeedが0以上ならアニメーションA、0以下ならアニメーションB、とか
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 17:14:00 ID:tpauSGur] うーん、普段はyoutube等のチュートリアルで出てきた変数を wikiで検索かけてたりしたのですが、今回は例にできるサンプルや動画も 見つからないためどんな変数を用いればいいかとか情報がわからなく困っています・・・
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 21:48:12 ID:7uwN/x8l] なぜ>>667 を読まないのか
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:15:43 ID:tpauSGur] いや、vspeedの変数についてはわかるのです、左右の移動はできてるので //重力 if place_free(x,y+1){gravity = 0.7} else{gravity = 0} gravity_direction=270 //スピード if vspeed >20{vspeed = 20} //左右移動 if keyboard_check(vk_right) && place_free(x+9,y){x+=5} if keyboard_check(vk_left) && place_free(x-9,y){x-=5} //ジャンプ c_key_check = keyboard_check_pressed(67) if c_key_check && !place_free(x,y+1){vspeed = -15} こんな感じにしています。 アニメーションを切り替えるのにどういう変数を用いてどのようにスクリプトを 作っていけばいいのがわからないのです
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:41:29 ID:r7Iarjwj] 普通に右のアイコンを使ったりはしないの? 画像の変更はsprite_indexだったはず ヘルプ読めば分かると思うけど
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:53:27 ID:tpauSGur] 使っています、上のスクリプトを用いて左右のアニメーションの切り替えは key pressのイベントChange spriteのアクションで構成させたのですが ジャンプ中のアニメーションの切り替えだけがどうしてもわからないのです。 サンプルや海外のチュートリアル動画でもジャンプのアニメーション部分は 上昇中と下降中でわけていなく1つのスプライトしか使っていないもので。 どういうふうにすればいいか方法がわからなく・・・
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:31:22 ID:Iihzzpes] if文の使い方はわかっているという前提で Change spriteアクションには設定欄が3つあるけど、それぞれがGMLの変数に対応する。 「sprite」=sprite_index、「subimage」=image_index、「speed」=image_speed 普通は3つ全部代入する必要はなくて、変える必要のあるものだけ変えればいい。 例: if (vspeed < 0) { sprite_index = spr_jump_up; } ちなみにGML使わずChange spriteアクションでもできる。 その場合、条件判定にはTest variableアクション(八角形のVAR)や If expression is true(八角形の?マーク)を使えばいい。 あと、キーの値に直値使うのはあまりよくないな。 普通は keyboard_check_pressed(ord('C')) と書く。 こういうことみんなヘルプに載ってるんだから、 サンプルありきじゃなくまずヘルプを読むことを覚えてくれ。
674 名前:655 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:36:23 ID:ORUjV2JB] >>657 ありがとうございます なんとか形になりました 書き込み規制で遅くなり申し訳ありません
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:38:23 ID:tpauSGur] >>673 ありがとうございました ちなみにkeyboard_check_pressed(ord('C'))は 一応やったのですがなぜかエラーが出てしまったので c_key_check = keyboard_check_pressed(67) if c_key_check && !place_free(x,y+1){vspeed = -15} に自分で作り変えています。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:41:33 ID:r7Iarjwj] ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org658239.zip スペースでジャンプ こんな感じでいいのか?これからは自分で考えて作るんだぞ
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:47:31 ID:tpauSGur] >>676 GMLを使わなくても右のアイコンから普通にできたのですね。 大変参考になります、ありがとうございました。 一応日本語化したヘルプファイルは見たのですが理解がまだ足りなかったようです。 もう一度じっくり見直してみます。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 08:01:02 ID:h1RSWInj] GM6で質問なのですが一定時間後に次のアクションを実行するというような事をするにはどうすれば良いのでしょうか? Set Alarmだと増えすぎて見にくいしSleepだと他のオブジェクトも止ってしまいます Stepで変数Aに+1していって、Aが一定数に達したらB=1、「IF B=1〜」とかで次に繋げる事も出来ますがこれもイマイチです 初心者で申し訳ありませんがご回答よろしくお願いします
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 10:14:58 ID:XrRMVF0j] timelineというものがあってだな
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 21:39:49 ID:h1RSWInj] >>679 ありがとうございます あまりの便利さに年号が大正に変わった時並の衝撃を受けました
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 22:18:18 ID:RKDJmTNj] 今からGameMakerをはじめるならどのバージョンがいいですか?
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 01:21:56 ID:OuLovxNF] アニメーションを増やせば増やすほど壁にめり込みやすくなってしまうのですが 何かいい工夫の方法ってありますか?
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 01:27:11 ID:MTfpk2jP] その症状の意味がよくわからんが 詳細な衝突判定のチェックを外して、 衝突判定の大きさとoriginを揃え(あるいはMaskを使う)ておけばまずめり込むことはないと思うんだが。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 15:36:20 ID:UNUcs7a5] ジョイスティックにもプレスとリリースのイベントがあればいいのに
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 22:10:31 ID:pb8ghgYd] gm6のマルチプレイヤについての質問なのですが ホスト側がmplay_init_tcpip(addr) 、mplay_ipaddress() でIPをプレイしたい相手に伝える 次にmplay_session_create(sesname,playnumb,playername) でセッションを作成 相手側はmplay_init_tcpip(addr) にホストのIPを入力して mplay_session_find() でセッション数の数だけmplay_session_name(numb) でセッション名を表示して mplay_session_join(numb,playername) で任意のセッションに接続する、という順序でよいのでしょうか? それと、上記のコードはゲーム中のどこで行うべきなのでしょうか? オブジェクトやタイムラインで行っても良いのでしょうか? よろしくお願いします
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 17:20:02 ID:pXLk+4Sd] prev_○○って前のステップの○○ってこと?
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 10:39:05 ID:BpErQlzY] >>684 begin stepやend stepを使って自作も出来るけど、 適当なエクステンションがGMフォーラムにもあったはず Gamepad Extendedって奴かな、使ったことはない
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:28:28 ID:U4BXwmb1] ジョイスティックのボタンとキーボードのキーを対応させればいいだけだから ジョイスティックイベントってのは結局いらないんだよね こんな感じ↓の動作をするオブジェクトを最初のほうでcreateすればいいんじゃないかと (Zとボタン1を対応させる場合) if(joystick_check_button(1,1)) keyboard_key_press(ord('Z')); else if(keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z'));
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 23:16:32 ID:p56cWW+6] 斜めの坂を登る、斜めの坂から転がり落ちる、といった様な事はどのようにすれば良いでしょうか 跳ね返り有りのボールをぶつけてもピタリと止まってしまいます よろしくお願いします
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 06:00:56 ID:poh83Soa] >>688 そうか、その手があったか。でも二行目は else if(!keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z')); かな? ジョイスティックの1は押されてないけどキーボードではキーが押されてる時は key_releaseは実行しないって感じか
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 10:47:51 ID:jsahWFTu] else if(keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z')); であってると思うぞ ボタン離したのにZ押下が残ってたらZを離すってことだし
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 12:31:19 ID:B7xiSASd] もしよかったら十字キーとボタン二つくらいでプレス、リリース、押してるときのサンプルを作ってくださいまし
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 01:13:14 ID:7yAKVkTI] >>683 返事遅れました。てっきりスプライトのマスクのところいじるのかとおもってたら オブジェクトのMaskの設定だったのですね、何とか解決しました
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 20:19:41 ID:HDkOtntC] うーん、海外サイトからサンプルいくつかおとしたけど全部中身GMLで書いてて よくわからないなぁ・・・
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 21:39:12 ID:rAfxrio1] 5.3を使ってるんだけど 透明色って強制的に画像の左下1ドットの色になるの?
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 22:40:49 ID:0hlEDrjC] 5.3〜7.0は、強制的に左下の色になる。 アニメーションで変化する場合も、表示されるコマでの左下の色となるので、気をつけなければならない。 Pro版なら、ドット毎で透過度を指定できるコマンドがあるが、やや冗長で使いにくい。 8.0は、エディタ上でドット毎に透過度を設定できるようになっている。
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 22:43:09 ID:ShiiXXx2] >>689 重力を180°にするってのはどう?
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 22:49:38 ID:rAfxrio1] >>696 ありがとう 画像サイズを1ドット大きくしてみる
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 01:55:35 ID:ah63hVO5] 320×240を拡大表示したらアンチエイリアスのせいで汚く見える 拡大してもドット絵がシャープに見える方法は無いかな
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 07:16:29 ID:Fp5HeXYH] 常に圧縮表示して拡大表示時が原寸になるみたいな
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 07:02:30 ID:K/WsbzjF] マウスクリックした座標に飛行機を移動させるって動作の際に 直進方向以外のいわゆる旋回移動に制限を付けようと思っているんですがどうすればいいのでしょうか。 摩擦を使えばいいのか、それともアングルとクリック座標から計算したほうがいいのか…
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 08:06:36 ID:4A3js8HY] >>699 正確にはアンチエイリアスじゃなくて線形補完かな global game settingsで拡大表示にしてるの? 俺も色々試したけど、結局texture_set_interpolationをオフにして 全てのスプライトのimage_xscaleとかをいじるか、draw_sprite_extで整数倍に拡大するかって結論になった ビューとか使ってるなら少し面倒だけど、これなら基本的にドットがぼけない
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 17:42:45 ID:m5KzOAuh] 画面左下にHPバーを表示したいんだけど ビュー内の座標はどうすれば指定できるかな
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 22:53:31 ID:SfY0Rt0r] GM8 使ってるけど時々狂ったようにSprite Editorの調子が悪くなるな 正直7に比べるとここだけ格段に不安定になったように感じる
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 01:29:48 ID:DXuxsLAQ] >>703 とりあえず検索・日本語マニュアル・スレ内検索のどれかをするんだ! てかこのスレの上の方にあったような・・・
706 名前:703 mailto:sage [2010/03/07(日) 08:29:18 ID:/LOr08+f] すまない 解決した
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 09:23:55 ID:lvOuk5YJ] ifで変数(X)がある数(N)の倍数であるかを判断したいのですがどのようにすれば良いのでしょうか プログラミングの分野じゃ常識的な事かもしれませんがよろしくお願いします
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 09:43:09 ID:MKLEC4hp] >>707 剰余算「mod」ってのがあって、X mod N とすると、XをNで割った余りが計算できる。 XがNの倍数なら余りゼロってことだから、 if (X mod N == 0) { ... } っていうかんじで書ける。 剰余算はどの言語にもある演算だから覚えておくとよろし。
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 10:19:48 ID:KNf4+0qq] ロックマンの武器選択とかRPGの会話とかみたいに一部分だけ動作させて 他の部分は動作を止めるっていうのはどうやるのがいいのだろう
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 15:48:14 ID:KXTIK9mK] 武器選択とかサブスクリーンを作る方法で一番簡単なのは instance_deactivate_all(true); instance_activate_object(obj); //停止させたくないオブジェクト・必要なオブジェクト instance_create(SubscreenObj); //操作用オブジェクト作成 で扱って処理が終わったら instance_activate_all(); RPGの会話(会話中キャラクタが動かない)とか、STGで敵はアニメーションするけど動作やアラームは止める とかいうのは、GMだと基本的に個々のイベントを飛ばすことはできないから自分で管理しないとダメ
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 21:26:29 ID:lvOuk5YJ] >>708 なるほど、確かに割り切れていれば倍数ですね ありがとうございます
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 22:56:06 ID:q1c1f1NA] 背景が手前と奥で違う(純粋な背景と足場)ようにスクロールにさせるにはどうしたらいいでしょうか
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 08:34:27 ID:f1HsbEbX] >>710 deactivateだとオブジェクトが見えなくなるしやっぱり専用の動作を作らないと駄目か
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 10:08:27 ID:kyD8U0j1] draw前にアクティブにすればいんじゃね
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 20:43:49 ID:hKqIKFom] >> 709 ループ作って回すという方法もある do { io_handle(); // キーイベント取り込み // キー判定してメニュー処理などを行う // 必要に応じて特定のオブジェクトの状態を変えたりする screen_redraw(); sleep(1000/room_speed); } until keyboard_check(ポーズ解除キー); 武器選択みたいにキーイベントしか使わない場合 io_handle+sleepじゃなくてkeyboard_waitがおすすめ。 >>712 背景の位置はbackground_x/y[]、移動速度はbackground_h/vspeed[] 0番と1番とでそれぞれ違う値を与えてやればいい。 parallax scrolling game maker とかでぐぐるとサンプルが出てくるよ
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 12:57:26 ID:dAWdTrtl] >>701 > マウスクリックした座標に飛行機を移動させるって動作の際に > 直進方向以外のいわゆる旋回移動に制限を付けようと思っているんですがどうすればいいのでしょうか。 > 摩擦を使えばいいのか、それともアングルとクリック座標から計算したほうがいいのか… 摩擦は違うと思う。 飛行機の現在の座標位置とクリック座標を使ってpoint_direction()で角度を求めて 現状の飛行機の向いている角度と比較する。そんで旋回できる最大角度をきめておいて、それ以上だったら 最大角度で飛行機の方向を変える。以内だったらpoint_direction()で求まった角度に飛行機の方向を変える。 でいけると思う・・・あと移動速度があるままだとクリックポイントをくるくる回るような動作になるかも? なので旋回時はスピードをなくしてあげて向いたら速度を与えるとかがいるかもしれんねぇ・・・・
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 16:05:11 ID:y7KsC20g] 複数配置する敵キャラと剣波のオブジェクトを別々に作って 剣波が敵キャラに常に追従するようにしたいんだけど 剣波を生成した敵キャラインスタンスだけに追従する方法は無いだろうか
718 名前:712 mailto:sage [2010/03/10(水) 17:45:41 ID:SAQuwhgU] >>715 解説ありがとうございました。 ググっても見ようと思います。
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 20:36:21 ID:wfB1/ttt] >>717 三行目に読点がないから具体的にはわからないけど instance_nearest(x,y,obj)とかで索敵して追従するインスタンスidを取得 move_towards_point(x,y,sp)なんかでそのインスタンスに向かうように移動させたらいいんじゃないか
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 18:24:32 ID:AQjiT5D5] 壁にぶつかったら跳ね返ってバウンドするのを解決する方法がわからない。 FRICTIONをHSPEEDから引いてやる?のかと思ったが、それもちょっと違うみたい。 誰か俺を救ってくれ。 Step Event: set the friction to 1 if relative position (hspeed,0) gives a collision with Only solid objects if hspeed is smaller than 0 move in direction 0 at most -hspeed till a contact with solid objects if hspeed is larger than 0 move in direction 180 at most hspeed till a contact with solid objects Keyboard Event for <Left> Key: set the horizontal speed to -5 Keyboard Event for <Right> Key: set the horizontal speed to 5
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 19:39:40 ID:Ea/aU+lQ] なんで辞書引かないの
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 00:36:38 ID:YM2/ST+o] 2D横スクアクションを作っているんですが 攻撃した時にアニメを表示させる場合、何のイベント&アクションを使うのがいいんでしょうか? 試しにchange instanceでanimation endを使ってみたんですがどうにもうまくいかない・・
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 23:38:38 ID:nkvMCnMT] 当たり判定がなんかおかしいと思ったら bbox_* 関係は取得座標が小数なしまで丸められるのかよ・・・ せめて上下左右の大きさだけとれればよかったのに
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 10:54:07 ID:UbAewb2i] このスレどんだけかそってるんだw mmfのスレはあんなに盛り上がっているというのに・・・
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 10:56:45 ID:2KFp/FA3] 日本語化されてないからじゃね MMFだって、日本語化されてないときは、こんなもんだったでしょ
726 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/20(土) 11:37:08 ID:5xltgAgS] 早くどっかの日本企業がライセンス買って日本語版発売してくれねーかなー MMFは言語が使えないからちょっと厳しい
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 15:08:48 ID:9qb/UR82] キーコンフィグで指定したキーを イベントに使うことは出来ないのかね
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 23:08:23 ID:w9rRSurb] 面倒だけどステップ内でGML使うとかで代用は出来るかもね
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 00:14:54 ID:ItlXC61c] どんなキーコンフィグ作ったのか知らないけど keyboard_set_map(key1,key2) キーボード同士ならこれでおk ジョイスティックなら>>688 みたいな感じでおk
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/06(火) 19:09:53 ID:eQDK8rEU] >>688 ってどういうことかよくわかんないんだけど コードをステップイベント中に実行するってこと?
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 17:50:44 ID:gFqDEyWp] 画像をループさせたいのですが良い方法は無いでしょうか @□■□■□A ←みたいな画像を左に流していき、Aから@へ繋がってる様にループさせたいのです よろしくお願いします。
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 12:00:04 ID:RzDfUQsd] left_edge += 1 //画像の切れ目 if(left_edge >= sprite_width) left_edge = 0 //画像の切れ目から画像の終端まで draw_sprite_part(sprite_index, image_index, left_edge, 0, sprite_width - left_edge, sprite_height, x, y) //画像の先端から画像の切れ目まで draw_sprite_part(sprite_index, image_index, 0, 0, left_edge, sprite_height, x+sprite_width - left_edge, y)
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 16:16:00 ID:aPthgjeC] >>732 ありがとうございます 何となくやり方はわかったのですがそのままコピペしてみてもGM6で動きませんでした 先にバージョンを明記せず申し訳ありませんでした
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 22:04:14 ID:sb+5mwFJ] コピペで動くソース要求するとか
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 07:16:15 ID:UjHvnRTV] >>733 単純にループさせたいだけならアニメーションエンドイベントでimage_indexを0に戻せばいいんでない?
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 22:52:26 ID:D98Y6NTt] >>735 >>733 はきっとPSPのXMB(横縦ピッのやつ)みたいなのを作ろうとしているんだと思う 違ってたらすまん
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/20(火) 14:33:44 ID:fnZxDMJj] >>735 遅くなってすみませんがありがとうございます 結構簡単に出来そうでありがたいです >>736 なんとなくそんな感じかもしれません XMBの縦は無しで横にピピピッと進めていって端が無いみたいな
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 09:54:27 ID:YDMYzErf] 2Dシュータータイプのマルチプレイヤーゲームをサクッと作りたいと思い、 Gang Garrison2にも使われているらしい?GameMakerに行き着いたのですが マルチプレイのサポートはどの程度実用的なものですか? ネットコードを自力で書く必要があるようでは、あまり有り難味はないです GangGarrison2はいかにもチープな2Dグラフィックだったのに信じられないくらい動作が重かったのも気になりましたし お手軽にオンゲを作れるという幻想は捨てるべきですか?
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 12:36:50 ID:a4YOAF6Q] GameMaker標準のマルチプレイ機能は DirectPlay を簡単に利用できる程度。 だけど、ネット通信用のプラグインがいくつか公開されていて、Socketによる通信もお手軽に出来る。 39dll.dllが有名かも。 gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=90437 それを使った戦車のネット対戦ゲーム www.yoyogames.com/games/22-hover-tank-3d# なお、ネット機能やプラグインの利用といったような、 大規模ゲーム向けの機能はすべて有料版のみ ($25 USドル) の機能となる。 GameMaker製のゲームが重いのは、ある程度は仕方ないところ。対応策、というか気を使うべき点はあるけれど。 >>738 がお手軽に「市販レベルのゲーム」が作れる、というのを期待しているのであれば、やはり幻想と言わざるを得ない。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 13:43:15 ID:EStWy2QE] お手軽を求めながらデフォルトでネット対応してないツールを選ぶ時点でおかしい
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 15:43:48 ID:6qStzYe2] >>ネットコードを自力で書く必要があるようでは、あまり有り難味はないです どんだけだし
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 16:21:08 ID:Ahd9dW6Q] ここでのネットコードってGMLじゃなくて外部ライブラリとかエクステンションのことでしょ ぶっちゃけ現状でのGameMakerはネトゲ作成には向いてないと思う 本当に基本的なAPIしか用意されてないしね 通信機能は評価版じゃ使えないから正規版を買う必要があるけど 苦労多くて実り少なしだから・・・手軽からは程遠いと思う
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 13:08:03 ID:80mOF+Ry] アクエディ今まで使ってたんですがGameMakerと主な相違点ってどんなものがあるでしょうか? 横スクアクションだったんですが同じ感覚では通用しないでしょうか?
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 18:35:40 ID:2HI/3VpU] レースゲーのラップタイム等を計るのに便利な関数って無いよね? fpsと経過フレームから弾き出すしかないか
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 22:08:21 ID:PAVXsTi9] >>743 今アクエディを30秒触った人の意見でいいなら。 GameMakerとアクエディは、ツールの概念が根本的に違う。 GameMakerには、アクエディのように予め用意されているギミックは一切無いから、一から自分で作っていく必要がある。 (自キャラの操作からはじまって、ブロックに乗れるとか、重力の設定とか、アイテム、タイムの経過の表示とか、もろもろ) それが用意できたら、アクエディのようにぺたぺた貼っていく感じで面を作っていくことが出来る。 一応忠告しておくと、自力でそれに到達するまでは、 GameMakerをいじって作り方を学ぶ必要があるんで、それなりに時間がかかる。プログラミング未経験なら、なおさら。 ジャンプアクションは、意外に難しいジャンル。 個人的に、ゲーム製作初心者が初めに手を出すべきでない、と思ってる。 >>744 実時間の計測したいなら、グローバル変数のcurrent_time(値はミリ秒)を用いる手があるが、精度がいまいちのような気がする。 実時間計測の精度を求めるなら、DLLをつかってWindowsのAPIにある精度の良い関数(timeGetTime()等)を呼び出すとかするしかない。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 01:02:16 ID:oUdNBSO0] 精度がいいか悪いかは別として current_timeは基本的にリファレンス通り1msぐらいの精度でとってくれるよ 内部でtimeGetTimeを呼んでるんじゃないかと思う
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 02:10:18 ID:tkZBl2+m] >>743 アクエディってのは使ったことないけど 1から作るGamemakerで単純な横スクを作るとこんな感じの壁に当たると思う 重力や物に乗る設定 敵を踏む設定 背景や画面の設定 斜面との当たり判定 梯子とかあるとそこも壁になりかねないけどある程度応用が利けば何とかなる タイムラインとグローバル変数を会得すれば快進撃が始まる
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 03:49:19 ID:6/QcXG7Y] >>745 >>747 ありがとうございます。 なるほど、基礎部分が大きく違うのですね……衝突や重力設定から自分で作らないといけないと。 とりあえずアクションにこだわらずいじって練習してみます。
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 10:11:26 ID:d5o0oHa5] >>745-746 PCの起動時間を調べるだけみたいだから気に留めてなかった この関数で出る数字は人によってまちまちになると思うけど、どうやったらこれをラップタイム等に応用できるのでしょか
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 10:17:17 ID:itw73pKb] 終了時刻−開始時刻=経過時間
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 10:28:34 ID:d5o0oHa5] >>750 なるほど これを分:秒:ミリ秒に変換する、と ラップスタートとPCの起動時間に関連はないから若干の誤差は仕方ないのね
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 19:03:57 ID:d5o0oHa5] 画面上に動き続けるタイムを表示する場合だとこの式では無理?だよね
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 20:12:21 ID:oUdNBSO0] ゲーム内の時間をとるんだったら、現実時間じゃなくてfpsから計算していかないと ほとんどの場合使い物にならないよ。 タイム表示をするとしたら↓こんな感じ。割り算しまくってあまりいいコードじゃないけど real_timeはすでにミリ秒に換算されたものとして real_time_text = string(real_time div 1000 div 60)+"'"+ string(real_time div 1000 mod 60)+"'"+ string((real_time mod 1000) div 10) draw_text(x, y, real_time_text)
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 21:01:11 ID:d5o0oHa5] 詳しく書いてくれてありがとう ちなみにfpsでミリ秒を求める場合はどうやるんでしょか 60fpsの場合60フレームで1秒はわかるんだけど
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 21:39:19 ID:oUdNBSO0] あんまり難しいこと考えずに算数を思い出して 60 fpsの場合、1fpsでかかる時間 x は 60 (fps) : 1000 (msec) = 1 (fps) : x (msec) x = 1000 / 60 (msec) 経過時間 = 経過したフレーム数 * x
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 21:46:09 ID:d5o0oHa5] こうやって書いてもらうと簡単に思えるけど 自分で辿り着くのはすごく難しいんだよなー 何度も何度もありがとう