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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 08:11:08 ID:iAS0afeL]
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中)

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/


644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 01:52:04 ID:60m3nJJX]
バスター疑うならアクセスログとって該当スレで対処方法聞くのが
一番手っ取り早いと思うけどなあ

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 17:21:52 ID:6ti7jU/Z]
641とは少し違うんだけど、自キャラ移動時のみ追従、の背景スクロール
はどうすればいいんでしょ?
2Dアクションなんだけど、自動スクロールは困るし、H(V).Speedには「自キャラ.hspeed」とか無理だし・・・

あと出来れば個別に背景スピードを変えたいんだけど(遠方はゆっくり)、
これはさすがにオブジェクト作らないと駄目ですかねー?(´・ω・)

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 18:06:45 ID:iXgB3GZI]
GMLなら変数代入可でね?
遠方は割合にすれば変数1つでおk。
グローバルにするのを忘れずに。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 18:40:44 ID:6ti7jU/Z]
>>646
ウエエェー(;゚Д゚)出来たぁ!?
有難うございます何とかなりそうです
昔、引数一杯のbackground()か何かがプロ版のみとかで出来なかったから諦めてたorz
無駄なオブジェクト沢山作らずに済みました、本当に有難う&お世話になりました〜(;ω;)

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 00:09:35 ID:Xw5ltV1q]
GM8でも一応例の日本語描画ツール使えば日本語書けるみたいだね
エディタに日本語打ち込むと文字化けするけどゲーム上ではちゃんと日本語が表示される

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 03:37:14 ID:gobQ8P1c]
mbtextの構造からしてそうだろうね
だけどエディタに日本語書けないってのが致命的なんだよな
日本語は全部スプライトで管理したり外部ファイルで読み込むって手もあるけど、
やはりエディタに書けると嬉しい

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 22:16:53 ID:FaW4K/F1]
日本語コメントだめなのはきつすぎるな

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 01:59:13 ID:8vzlSTrb]
パスを使い始めたのですが、path_speedのことがよくわかりません。
マニュアルには「各ステップで進むピクセル数」とありますが、
例えばpath_speed = 100としても毎ステップで100ピクセル進まず、もっと遅いです。
私の解釈が間違っているのでしょうか?
GMLを使っています。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 17:11:10 ID:mZFPM7FC]
path_speedが予測と違うなら
Path の sp、GMLなら path_add_point(ind,x,y,speed) などのspeedの設定が間違ってるんじゃないのかな
100で現在の速度維持。それ以下なら遅くなる



653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 00:08:30 ID:j+0p8nHt]
GMLのスクリプトってswap(&a,&b)みたいな参照っぽい使い方って出来ませんよね
変数を入れ替える作業がのめんどくさくってしょうがないんです(´・ω・`)
なんかいい方法ないですか?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 11:40:51 ID:VUMX4QPq]
swap("a", "b") みたいに変数名をもらってvariable_local_get/setとか
execute_stringでやる方法はあるけど、効率は良くないな。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:04:23 ID:7PBqv3Nb]
GM6でスロットみたいなのを作っていて、当たりの判定が面倒なのですが良い案はないでしょうか?

図柄は1つずつに数字が割り振られていて1列目=1、2列目=1、3列目=1だと中央で1当たりです
それだけなら1列目=2列目=3列目の時に当たりとすれば良く
3段なので斜め等もあり1列目=2、2列目=1、3列目=3など中央の数字の並びで判定出きます

これで現在の各3図柄の3列3段の場合は何とか判定出来るのですが
実際は21の図柄を3列3段で上段並び、中段並び、下段並び、上斜め、下斜めの全てをそのようにすると
単純計算で105?の通りがありそれを全て書くと大変な長さになってしまいます

これを簡略化する方法があれば是非ともご教授お願いします

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:24:03 ID:nFgBCrEE]
なんだかよくわからんがポケモンとかにおまけでありそうな感じのスロットってこと?
あたりがあるかどうか判定するなら、別に21図柄まとめてやらずとも各個撃破でいいんじゃないの
3図柄の3X3が出来るなら、1図柄が3X3の配列で当たってるかの判定はもっと簡単でしょ?
その判定を1〜21までやってそれぞれの当たり判定を集計すればいいんと違う?

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:46:41 ID:uDla1eoE]
3列3段って調べるのは5通りになるんじゃないの
ABC  //RowUp[3]
DEF  //RowMid[3]
GHI  //RowBottom[3]
上段そろいABCなら if(RowUp[0] == RowUp[1] && RowUp[0] == RowUp[2]) とか
上斜めそろいAEIなら if(RowUp[0] == RowMid[1] && RowUp[0] == RowBottom[2]) とか
スロット列がいくつであっても出目A〜I に対して
ABC、DEF、GHI、AEI、GEC
の5通りで済むような気がする

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 07:08:38 ID:qY8NTmDt]
MMFは結局日本語版が出ても英語からは逃げられずGMより情報がはるかに少ないという現状

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 13:39:37 ID:9pquWRar]
チュートリアルや基本操作がわかったら次のステップに進むにはどうしたらいいですか?

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 10:54:38 ID:pAqVBwNP]
>>652
解決しました。
よくマニュアルを見たら、pathのspeedはパーセントだって書いてありましたね。
遅くなりましたがありがとうございます。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 17:59:35 ID:+Ydy93TO]
www.youtube.com/watch?v=StlP7a69TNk&feature=related

これをそのまま真似てみたんですが壁の判定部分が壁の判定ではなく
まるで沼のような判定になってしまうのですがどのように直せば良いでしょうか?
一応ファイルも張っておきます。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org615943.zip.html
よろしくお願いします

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 21:10:11 ID:+Ydy93TO]
ちなみにジャンプのところの!はなぜか入れたらエラーが出たので
あえて抜いてあります



663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 09:35:39 ID:CtOIR+P/]
失礼。自己解決しました

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 03:48:52 ID:VdovzMYI]
GMでジオメトリーやスマッシュTVみたいな全方位シューティングを作ってみました。
SHOOTING GAME TKOOL WIKIのupロダに上げました。
やってもらえたら嬉しいです。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 07:38:24 ID:tdSVdIsJ]
スロットか。とりあえずやってみた。
上段3つに代入して、残りは上段の数字から取得。

// 判定
hit = 0;
if (drum[0,0] == drum[1,0] && drum[0,0] == drum[2,0]) hit = drum[0,0]; //上段
if (drum[0,1] == drum[1,1] && drum[0,1] == drum[2,1]) hit = drum[0,1]; //中段
if (drum[0,2] == drum[1,2] && drum[0,2] == drum[2,2]) hit = drum[0,2]; //下段
if (drum[0,0] == drum[1,1] && drum[0,0] == drum[2,2]) hit = drum[0,0]; //右下がり
if (drum[0,2] == drum[1,1] && drum[0,2] == drum[2,0]) hit = drum[0,2]; //右上がり

switch (hit)
{
case 1:

}
数回叩いて飽きた(´・ω・`)

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 01:02:03 ID:tpauSGur]
ジャンプアクションを作っているのですがジャンプで上昇中と下降中のアニメーションを
切り替えたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか?参考になるサンプルとか
あればいいのですがつべとかでいろいろ見ましたがジャンプでのアニメーション
切り替えについてどうしてもわかりません、よろしくお願いします

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 03:33:00 ID:IDVHdV70]
>>666
垂直方向の速度で判断させればいいんじゃね?
vspeedが0以上ならアニメーションA、0以下ならアニメーションB、とか

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 17:14:00 ID:tpauSGur]
うーん、普段はyoutube等のチュートリアルで出てきた変数を
wikiで検索かけてたりしたのですが、今回は例にできるサンプルや動画も
見つからないためどんな変数を用いればいいかとか情報がわからなく困っています・・・

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 21:48:12 ID:7uwN/x8l]
なぜ>>667を読まないのか

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:15:43 ID:tpauSGur]
いや、vspeedの変数についてはわかるのです、左右の移動はできてるので

//重力
if place_free(x,y+1){gravity = 0.7}
else{gravity = 0}
gravity_direction=270
//スピード
if vspeed >20{vspeed = 20}

//左右移動
if keyboard_check(vk_right) && place_free(x+9,y){x+=5}
if keyboard_check(vk_left) && place_free(x-9,y){x-=5}

//ジャンプ
c_key_check = keyboard_check_pressed(67)
if c_key_check && !place_free(x,y+1){vspeed = -15}

こんな感じにしています。
アニメーションを切り替えるのにどういう変数を用いてどのようにスクリプトを
作っていけばいいのがわからないのです

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:41:29 ID:r7Iarjwj]
普通に右のアイコンを使ったりはしないの?
画像の変更はsprite_indexだったはず
ヘルプ読めば分かると思うけど

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:53:27 ID:tpauSGur]
使っています、上のスクリプトを用いて左右のアニメーションの切り替えは
key pressのイベントChange spriteのアクションで構成させたのですが
ジャンプ中のアニメーションの切り替えだけがどうしてもわからないのです。
サンプルや海外のチュートリアル動画でもジャンプのアニメーション部分は
上昇中と下降中でわけていなく1つのスプライトしか使っていないもので。
どういうふうにすればいいか方法がわからなく・・・





673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:31:22 ID:Iihzzpes]
if文の使い方はわかっているという前提で
Change spriteアクションには設定欄が3つあるけど、それぞれがGMLの変数に対応する。
「sprite」=sprite_index、「subimage」=image_index、「speed」=image_speed
普通は3つ全部代入する必要はなくて、変える必要のあるものだけ変えればいい。
例: if (vspeed < 0) { sprite_index = spr_jump_up; }

ちなみにGML使わずChange spriteアクションでもできる。
その場合、条件判定にはTest variableアクション(八角形のVAR)や
If expression is true(八角形の?マーク)を使えばいい。

あと、キーの値に直値使うのはあまりよくないな。
普通は keyboard_check_pressed(ord('C')) と書く。
こういうことみんなヘルプに載ってるんだから、
サンプルありきじゃなくまずヘルプを読むことを覚えてくれ。

674 名前:655 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:36:23 ID:ORUjV2JB]
>>657
ありがとうございます
なんとか形になりました
書き込み規制で遅くなり申し訳ありません

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:38:23 ID:tpauSGur]
>>673
ありがとうございました
ちなみにkeyboard_check_pressed(ord('C'))は
一応やったのですがなぜかエラーが出てしまったので
c_key_check = keyboard_check_pressed(67)
if c_key_check && !place_free(x,y+1){vspeed = -15} に自分で作り変えています。


676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:41:33 ID:r7Iarjwj]
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org658239.zip
スペースでジャンプ

こんな感じでいいのか?これからは自分で考えて作るんだぞ

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:47:31 ID:tpauSGur]
>>676
GMLを使わなくても右のアイコンから普通にできたのですね。
大変参考になります、ありがとうございました。
一応日本語化したヘルプファイルは見たのですが理解がまだ足りなかったようです。
もう一度じっくり見直してみます。

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 08:01:02 ID:h1RSWInj]
GM6で質問なのですが一定時間後に次のアクションを実行するというような事をするにはどうすれば良いのでしょうか?
Set Alarmだと増えすぎて見にくいしSleepだと他のオブジェクトも止ってしまいます
Stepで変数Aに+1していって、Aが一定数に達したらB=1、「IF B=1〜」とかで次に繋げる事も出来ますがこれもイマイチです
初心者で申し訳ありませんがご回答よろしくお願いします

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 10:14:58 ID:XrRMVF0j]
timelineというものがあってだな

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 21:39:49 ID:h1RSWInj]
>>679
ありがとうございます
あまりの便利さに年号が大正に変わった時並の衝撃を受けました

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 22:18:18 ID:RKDJmTNj]
今からGameMakerをはじめるならどのバージョンがいいですか?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 01:21:56 ID:OuLovxNF]
アニメーションを増やせば増やすほど壁にめり込みやすくなってしまうのですが
何かいい工夫の方法ってありますか?



683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 01:27:11 ID:MTfpk2jP]
その症状の意味がよくわからんが
詳細な衝突判定のチェックを外して、
衝突判定の大きさとoriginを揃え(あるいはMaskを使う)ておけばまずめり込むことはないと思うんだが。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 15:36:20 ID:UNUcs7a5]
ジョイスティックにもプレスとリリースのイベントがあればいいのに

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 22:10:31 ID:pb8ghgYd]
gm6のマルチプレイヤについての質問なのですが
ホスト側がmplay_init_tcpip(addr) 、mplay_ipaddress() でIPをプレイしたい相手に伝える
次にmplay_session_create(sesname,playnumb,playername) でセッションを作成

相手側はmplay_init_tcpip(addr) にホストのIPを入力して
mplay_session_find() でセッション数の数だけmplay_session_name(numb) でセッション名を表示して
mplay_session_join(numb,playername) で任意のセッションに接続する、という順序でよいのでしょうか?

それと、上記のコードはゲーム中のどこで行うべきなのでしょうか?
オブジェクトやタイムラインで行っても良いのでしょうか?
よろしくお願いします

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 17:20:02 ID:pXLk+4Sd]
prev_○○って前のステップの○○ってこと?

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 10:39:05 ID:BpErQlzY]
>>684
begin stepやend stepを使って自作も出来るけど、
適当なエクステンションがGMフォーラムにもあったはず
Gamepad Extendedって奴かな、使ったことはない

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:28:28 ID:U4BXwmb1]
ジョイスティックのボタンとキーボードのキーを対応させればいいだけだから
ジョイスティックイベントってのは結局いらないんだよね

こんな感じ↓の動作をするオブジェクトを最初のほうでcreateすればいいんじゃないかと
(Zとボタン1を対応させる場合)
if(joystick_check_button(1,1)) keyboard_key_press(ord('Z'));
else if(keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z'));


689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 23:16:32 ID:p56cWW+6]
斜めの坂を登る、斜めの坂から転がり落ちる、といった様な事はどのようにすれば良いでしょうか
跳ね返り有りのボールをぶつけてもピタリと止まってしまいます
よろしくお願いします

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 06:00:56 ID:poh83Soa]
>>688
そうか、その手があったか。でも二行目は
else if(!keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z'));
かな?
ジョイスティックの1は押されてないけどキーボードではキーが押されてる時は
key_releaseは実行しないって感じか

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 10:47:51 ID:jsahWFTu]
else if(keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z'));
であってると思うぞ ボタン離したのにZ押下が残ってたらZを離すってことだし

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 12:31:19 ID:B7xiSASd]
もしよかったら十字キーとボタン二つくらいでプレス、リリース、押してるときのサンプルを作ってくださいまし



693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 01:13:14 ID:7yAKVkTI]
>>683
返事遅れました。てっきりスプライトのマスクのところいじるのかとおもってたら
オブジェクトのMaskの設定だったのですね、何とか解決しました

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 20:19:41 ID:HDkOtntC]
うーん、海外サイトからサンプルいくつかおとしたけど全部中身GMLで書いてて
よくわからないなぁ・・・

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 21:39:12 ID:rAfxrio1]
5.3を使ってるんだけど 透明色って強制的に画像の左下1ドットの色になるの?

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 22:40:49 ID:0hlEDrjC]
5.3〜7.0は、強制的に左下の色になる。
アニメーションで変化する場合も、表示されるコマでの左下の色となるので、気をつけなければならない。
Pro版なら、ドット毎で透過度を指定できるコマンドがあるが、やや冗長で使いにくい。

8.0は、エディタ上でドット毎に透過度を設定できるようになっている。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 22:43:09 ID:ShiiXXx2]
>>689
重力を180°にするってのはどう?

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 22:49:38 ID:rAfxrio1]
>>696
ありがとう 画像サイズを1ドット大きくしてみる

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 01:55:35 ID:ah63hVO5]
320×240を拡大表示したらアンチエイリアスのせいで汚く見える
拡大してもドット絵がシャープに見える方法は無いかな

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 07:16:29 ID:Fp5HeXYH]
常に圧縮表示して拡大表示時が原寸になるみたいな

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 07:02:30 ID:K/WsbzjF]
マウスクリックした座標に飛行機を移動させるって動作の際に
直進方向以外のいわゆる旋回移動に制限を付けようと思っているんですがどうすればいいのでしょうか。
摩擦を使えばいいのか、それともアングルとクリック座標から計算したほうがいいのか…

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 08:06:36 ID:4A3js8HY]
>>699
正確にはアンチエイリアスじゃなくて線形補完かな
global game settingsで拡大表示にしてるの?
俺も色々試したけど、結局texture_set_interpolationをオフにして
全てのスプライトのimage_xscaleとかをいじるか、draw_sprite_extで整数倍に拡大するかって結論になった
ビューとか使ってるなら少し面倒だけど、これなら基本的にドットがぼけない



703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 17:42:45 ID:m5KzOAuh]
画面左下にHPバーを表示したいんだけど
ビュー内の座標はどうすれば指定できるかな

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 22:53:31 ID:SfY0Rt0r]
GM8 使ってるけど時々狂ったようにSprite Editorの調子が悪くなるな
正直7に比べるとここだけ格段に不安定になったように感じる

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 01:29:48 ID:DXuxsLAQ]
>>703
とりあえず検索・日本語マニュアル・スレ内検索のどれかをするんだ!
てかこのスレの上の方にあったような・・・

706 名前:703 mailto:sage [2010/03/07(日) 08:29:18 ID:/LOr08+f]
すまない 解決した

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 09:23:55 ID:lvOuk5YJ]
ifで変数(X)がある数(N)の倍数であるかを判断したいのですがどのようにすれば良いのでしょうか
プログラミングの分野じゃ常識的な事かもしれませんがよろしくお願いします

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 09:43:09 ID:MKLEC4hp]
>>707
剰余算「mod」ってのがあって、X mod N とすると、XをNで割った余りが計算できる。
XがNの倍数なら余りゼロってことだから、
if (X mod N == 0) {
...
}
っていうかんじで書ける。
剰余算はどの言語にもある演算だから覚えておくとよろし。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 10:19:48 ID:KNf4+0qq]
ロックマンの武器選択とかRPGの会話とかみたいに一部分だけ動作させて
他の部分は動作を止めるっていうのはどうやるのがいいのだろう

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 15:48:14 ID:KXTIK9mK]
武器選択とかサブスクリーンを作る方法で一番簡単なのは
instance_deactivate_all(true);
instance_activate_object(obj); //停止させたくないオブジェクト・必要なオブジェクト
instance_create(SubscreenObj); //操作用オブジェクト作成
で扱って処理が終わったら
instance_activate_all();

RPGの会話(会話中キャラクタが動かない)とか、STGで敵はアニメーションするけど動作やアラームは止める
とかいうのは、GMだと基本的に個々のイベントを飛ばすことはできないから自分で管理しないとダメ


711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 21:26:29 ID:lvOuk5YJ]
>>708
なるほど、確かに割り切れていれば倍数ですね
ありがとうございます

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 22:56:06 ID:q1c1f1NA]
背景が手前と奥で違う(純粋な背景と足場)ようにスクロールにさせるにはどうしたらいいでしょうか



713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 08:34:27 ID:f1HsbEbX]
>>710
deactivateだとオブジェクトが見えなくなるしやっぱり専用の動作を作らないと駄目か

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 10:08:27 ID:kyD8U0j1]
draw前にアクティブにすればいんじゃね

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 20:43:49 ID:hKqIKFom]
>> 709
ループ作って回すという方法もある

do {
io_handle(); // キーイベント取り込み
// キー判定してメニュー処理などを行う
// 必要に応じて特定のオブジェクトの状態を変えたりする
screen_redraw();
sleep(1000/room_speed);
} until keyboard_check(ポーズ解除キー);

武器選択みたいにキーイベントしか使わない場合
io_handle+sleepじゃなくてkeyboard_waitがおすすめ。

>>712
背景の位置はbackground_x/y[]、移動速度はbackground_h/vspeed[]
0番と1番とでそれぞれ違う値を与えてやればいい。
parallax scrolling game maker とかでぐぐるとサンプルが出てくるよ

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 12:57:26 ID:dAWdTrtl]
>>701
> マウスクリックした座標に飛行機を移動させるって動作の際に
> 直進方向以外のいわゆる旋回移動に制限を付けようと思っているんですがどうすればいいのでしょうか。
> 摩擦を使えばいいのか、それともアングルとクリック座標から計算したほうがいいのか…

摩擦は違うと思う。 飛行機の現在の座標位置とクリック座標を使ってpoint_direction()で角度を求めて
現状の飛行機の向いている角度と比較する。そんで旋回できる最大角度をきめておいて、それ以上だったら
最大角度で飛行機の方向を変える。以内だったらpoint_direction()で求まった角度に飛行機の方向を変える。
でいけると思う・・・あと移動速度があるままだとクリックポイントをくるくる回るような動作になるかも?
なので旋回時はスピードをなくしてあげて向いたら速度を与えるとかがいるかもしれんねぇ・・・・

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 16:05:11 ID:y7KsC20g]
複数配置する敵キャラと剣波のオブジェクトを別々に作って
剣波が敵キャラに常に追従するようにしたいんだけど
剣波を生成した敵キャラインスタンスだけに追従する方法は無いだろうか

718 名前:712 mailto:sage [2010/03/10(水) 17:45:41 ID:SAQuwhgU]
>>715
解説ありがとうございました。
ググっても見ようと思います。

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 20:36:21 ID:wfB1/ttt]
>>717
三行目に読点がないから具体的にはわからないけど
instance_nearest(x,y,obj)とかで索敵して追従するインスタンスidを取得
move_towards_point(x,y,sp)なんかでそのインスタンスに向かうように移動させたらいいんじゃないか

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 18:24:32 ID:AQjiT5D5]
壁にぶつかったら跳ね返ってバウンドするのを解決する方法がわからない。
FRICTIONをHSPEEDから引いてやる?のかと思ったが、それもちょっと違うみたい。
誰か俺を救ってくれ。

Step Event:
set the friction to 1
if relative position (hspeed,0) gives a collision with Only solid objects
  if hspeed is smaller than 0
    move in direction 0 at most -hspeed till a contact with solid objects
  if hspeed is larger than 0
    move in direction 180 at most hspeed till a contact with solid objects

Keyboard Event for <Left> Key:
set the horizontal speed to -5

Keyboard Event for <Right> Key:
set the horizontal speed to 5

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 19:39:40 ID:Ea/aU+lQ]
なんで辞書引かないの

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 00:36:38 ID:YM2/ST+o]
2D横スクアクションを作っているんですが
攻撃した時にアニメを表示させる場合、何のイベント&アクションを使うのがいいんでしょうか?
試しにchange instanceでanimation endを使ってみたんですがどうにもうまくいかない・・




723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 23:38:38 ID:nkvMCnMT]
当たり判定がなんかおかしいと思ったら
bbox_* 関係は取得座標が小数なしまで丸められるのかよ・・・
せめて上下左右の大きさだけとれればよかったのに

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 10:54:07 ID:UbAewb2i]
このスレどんだけかそってるんだw
mmfのスレはあんなに盛り上がっているというのに・・・

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 10:56:45 ID:2KFp/FA3]
日本語化されてないからじゃね
MMFだって、日本語化されてないときは、こんなもんだったでしょ

726 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/20(土) 11:37:08 ID:5xltgAgS]
早くどっかの日本企業がライセンス買って日本語版発売してくれねーかなー
MMFは言語が使えないからちょっと厳しい

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 15:08:48 ID:9qb/UR82]
キーコンフィグで指定したキーを イベントに使うことは出来ないのかね

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 23:08:23 ID:w9rRSurb]
面倒だけどステップ内でGML使うとかで代用は出来るかもね

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 00:14:54 ID:ItlXC61c]
どんなキーコンフィグ作ったのか知らないけど
keyboard_set_map(key1,key2)
キーボード同士ならこれでおk
ジョイスティックなら>>688みたいな感じでおk

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/06(火) 19:09:53 ID:eQDK8rEU]
>>688ってどういうことかよくわかんないんだけど
コードをステップイベント中に実行するってこと?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 17:50:44 ID:gFqDEyWp]
画像をループさせたいのですが良い方法は無いでしょうか
@□■□■□A ←みたいな画像を左に流していき、Aから@へ繋がってる様にループさせたいのです
よろしくお願いします。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 12:00:04 ID:RzDfUQsd]
left_edge += 1 //画像の切れ目
if(left_edge >= sprite_width) left_edge = 0
//画像の切れ目から画像の終端まで
draw_sprite_part(sprite_index, image_index, left_edge, 0, sprite_width - left_edge, sprite_height, x, y)
//画像の先端から画像の切れ目まで
draw_sprite_part(sprite_index, image_index, 0, 0, left_edge, sprite_height, x+sprite_width - left_edge, y)



733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 16:16:00 ID:aPthgjeC]
>>732
ありがとうございます
何となくやり方はわかったのですがそのままコピペしてみてもGM6で動きませんでした
先にバージョンを明記せず申し訳ありませんでした

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 22:04:14 ID:sb+5mwFJ]
コピペで動くソース要求するとか

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 07:16:15 ID:UjHvnRTV]
>>733
単純にループさせたいだけならアニメーションエンドイベントでimage_indexを0に戻せばいいんでない?

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 22:52:26 ID:D98Y6NTt]
>>735

>>733はきっとPSPのXMB(横縦ピッのやつ)みたいなのを作ろうとしているんだと思う
違ってたらすまん

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/20(火) 14:33:44 ID:fnZxDMJj]
>>735
遅くなってすみませんがありがとうございます
結構簡単に出来そうでありがたいです

>>736
なんとなくそんな感じかもしれません
XMBの縦は無しで横にピピピッと進めていって端が無いみたいな

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 09:54:27 ID:YDMYzErf]
2Dシュータータイプのマルチプレイヤーゲームをサクッと作りたいと思い、
Gang Garrison2にも使われているらしい?GameMakerに行き着いたのですが
マルチプレイのサポートはどの程度実用的なものですか?
ネットコードを自力で書く必要があるようでは、あまり有り難味はないです
GangGarrison2はいかにもチープな2Dグラフィックだったのに信じられないくらい動作が重かったのも気になりましたし
お手軽にオンゲを作れるという幻想は捨てるべきですか?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 12:36:50 ID:a4YOAF6Q]
GameMaker標準のマルチプレイ機能は DirectPlay を簡単に利用できる程度。
だけど、ネット通信用のプラグインがいくつか公開されていて、Socketによる通信もお手軽に出来る。
39dll.dllが有名かも。
gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=90437

それを使った戦車のネット対戦ゲーム
www.yoyogames.com/games/22-hover-tank-3d#

なお、ネット機能やプラグインの利用といったような、
大規模ゲーム向けの機能はすべて有料版のみ ($25 USドル) の機能となる。

GameMaker製のゲームが重いのは、ある程度は仕方ないところ。対応策、というか気を使うべき点はあるけれど。
>>738 がお手軽に「市販レベルのゲーム」が作れる、というのを期待しているのであれば、やはり幻想と言わざるを得ない。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 13:43:15 ID:EStWy2QE]
お手軽を求めながらデフォルトでネット対応してないツールを選ぶ時点でおかしい

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 15:43:48 ID:6qStzYe2]
>>ネットコードを自力で書く必要があるようでは、あまり有り難味はないです
どんだけだし

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 16:21:08 ID:Ahd9dW6Q]
ここでのネットコードってGMLじゃなくて外部ライブラリとかエクステンションのことでしょ

ぶっちゃけ現状でのGameMakerはネトゲ作成には向いてないと思う
本当に基本的なAPIしか用意されてないしね
通信機能は評価版じゃ使えないから正規版を買う必要があるけど
苦労多くて実り少なしだから・・・手軽からは程遠いと思う



743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 13:08:03 ID:80mOF+Ry]
アクエディ今まで使ってたんですがGameMakerと主な相違点ってどんなものがあるでしょうか?
横スクアクションだったんですが同じ感覚では通用しないでしょうか?

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 18:35:40 ID:2HI/3VpU]
レースゲーのラップタイム等を計るのに便利な関数って無いよね?
fpsと経過フレームから弾き出すしかないか






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