- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 08:11:08 ID:iAS0afeL]
- 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
●本家(英語) ttp://www.gamemaker.nl/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中) 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 00:36:18 ID:Eo6KsZ3Z]
- 衝突は複雑なんだよね。
動くオブジェクトにsolidにチェック入れてたら、はずしてみては。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 01:27:25 ID:3sa2mzR/]
- HPバーが常に左上に表示される2Dアクションを作ってるんですが、
HPバーのオブジェクトの、stepイベント内のJump to Positionで、 「x : view_xview[0]+16 y : view_yview[0]+128」とすると、 動くんですが(view[0]が追う自キャラの動きに添う)、 挙動がカクカクになってしまいます。(x座標が+0になったり+16になったり) なんとか滑らかに動かないものでしょうか? もしstepイベントを使用せず、viewとかbackgroundに配置(?)で済む方法があるなら そのあたりを教えてもらえないでしょうか。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 01:57:37 ID:QEB+uF6o]
- >>589
そういえばかなり前にもこの話題が出てたなぁ。(調べたらpart2の>>861だった) それは同ステップ内でのステップイベントのときとドローイベントのときでview_xview[0]等の値が違うから、だと思う。 自動追従させていた場合では、viewの位置が更新されるタイミングはドローイベントに入る直前になる、とのこと。 (※オブジェクトで明示的にviewへ命令を与えていた場合では、インスタンスの生成順によっては、これと同じことが起こりうる) なので、Jump to Positionで移動させるのを、 ステップイベントではなくドローイベントで設定しよう。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 21:23:13 ID:3sa2mzR/]
- 既出だったんですね・・・すみませんorz
ドローイベントに変えたところ、ちゃんと表示されました! 本当にありがとうございました。 「画像表示のためのDarw Spriteで、xy座標を入力しているのに、 Jump to Positionでも座標を入れないと動いてくれない。」 という謎を理解できませんでしたが、とりあえず動いてくれて助かりました。 お世話になりましたm(__)m
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 23:08:48 ID:FdAYu4hX]
- 日本語さえ簡単に扱えればMMF2なんて気にせずにいられるのに
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 23:34:31 ID:n12Mup7b]
- MMF2触ってみたけど、この手のツールを初めて触ったのがGameMakerだったせいか、
小回りが聞きにくいというか、思ったことをストレートに表現しづらく感じた。 仕様に慣れればいいのかもしれないけど。 あと、変数の自由さにも欠けるような・・・? 日本語対応はともかくゲーム製作におけるツールの設計はどっちがいいんだろうね。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 00:57:41 ID:kxCMfsAq]
- やっぱ言語を使えた方いいなー
GUIだと命令文が長くなるとわけが分からなくなる
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 00:25:49 ID:PMYLFb3U]
- 俺はほとんど全部の動作をスクリプトで管理してるから、GUIで作るってのはもう考えられないな…
オブジェクトのstepとかdrawイベントとかに適当なスクリプトを入れておいて、それを外で管理する感じ こうするとコンパイルする前にcheck all scriptsとか出来るから便利な気がする
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 21:20:55 ID:9aPcq5Tt]
- 大体作り方覚えた後はそんな感じになるよな
GUIは入門にはよかった スクリプトも、どっかのフォルダに入れとけば 勝手に読んでくれるぐらいの仕様ならいいのにな eclipseとかでやりたくなる
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 21:25:21 ID:/UiAmXD/]
- GUIは非常に分かりやすい
こんな感じのPS3だとかのハード用が出ればゲーム開発とか色々取っ付き易くなるのに 3Dは難しいだろうけどFC〜DSあたりまでのカセット式ゲームのは是非とも登場して欲しい
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 07:21:34 ID:JiXwHKLe]
- >>596
execute_fileやexecute_stringは? 立ち上げ時に外部ファイルをメモリに読み込んでおいて、それを後から実行するとか execute_fileは最近になってようやく存在に注目したんだけど目から鱗だった。 気づくのが遅すぎでもあるが…
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 11:29:15 ID:dzIhwe6W]
- execute_fileは毎ステップ実行するには負荷が高い
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 18:48:01 ID:afWNakeQ]
- STGで自機を追尾してくるようなミサイルを作りたいのですが
常にミサイルの先端を進行方向に向けるようスプライトを回転させるにはどのようにすればいいでしょうか。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 00:18:38 ID:KbaIoWLV]
- どっかのチュートリアルだかヘルプだかにあった気はするけども。
まぁ image_angle = direction とでもしておけばいいんじゃないか。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 15:27:05 ID:fXTl54de]
- GameMakerで設定されたフォントは、プレイヤー側のPCにも同じフォントを求めるのでしょうか?
作者のPCに入っていて、プレイヤー側のPCに入ってないようなフォントを使った場合はエラーが出るのでしょうか? ちょっと特殊なフォントを使おうと思っているのですが
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 16:18:12 ID:V6GOlyv2]
- GM6.1のことしか知らんけど、
GM6以降は、そういう「プレイヤー側のPCに入ってないようなフォント」問題のために、 ゲームデータ内に文字のデータを埋めるようになったんだったと聞いた。 その関係で日本語が使えなくなったようなそんな気がした。 まぁ、exeにしてあるならどのPCでもそのフォントが出るので大丈夫です。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 16:36:44 ID:fXTl54de]
- ありがとうございます
これで安心して製作続行できます
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 16:57:40 ID:h4rjAmif]
- >>604
フォントにも著作権があるから再配布(同梱)可能かどうかちゃんと調べておくんだぞ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 18:09:43 ID:ZkgvYCEI]
- GM8来てるじゃん
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 19:04:58 ID:FMof9rYR]
- ほんとにコードエディタで日本語使えなくなっててワラタ
GameInfomationでは使えるのにね
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 17:47:11 ID:9d8KHbvv]
- 新バージョン来たのに盛り上がらなすぎだろ
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 18:13:11 ID:zkoodtU2]
- ちょっと見てくる
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 21:32:13 ID:zkoodtU2]
- うーん、どこに何を入力すればいいのかわkらない。
「Activate New License」から記入しなおさなければならないのだろうか?
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 23:21:57 ID:k4wF1yFJ]
- 無償アップグレード対象もいやらしいよね。2009年でGM7を購入した人のみ対象。
それ以前に購入している人は、新規ユーザと同じように25$支払わなければPro versionにできない。 せめて、アップグレードは有償でも割引とかしてほしかった。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 00:49:45 ID:5WlfCUBa]
- 日本語使えなくなるならアップグレードする気にならない
アルファ対応は7でもなんとかなるし、8はなくてもなんとかなりそうだ
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 13:30:29 ID:Y56Oy7nR]
- 8からはレジストにsoftwrapはやめるとか聞いたけどそのままなんだね
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 17:32:37 ID:H7HWeLoG]
- >>611
あぁ、そのせいで通らなかったのか・・・買ったの2007年だったorz
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 23:28:13 ID:mlwBihdo]
- また金払わんのといかんのかYO!
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 15:25:24 ID:jDAiNMv9]
- GM8来たか。
Softwrap存続は、forumにSoftwrapで問題ないという意見が多かったのでそのせいかと。 個人的には、アルファサポートは楽だしUPGしてもいい。入れて検証してみるかな。 $25はもともと安いと考えることも出来るし払うよ。 「俺は2009年の8日前に買ったぞ、同じようなのがたくさんいるはずだ」って言ってた人に 「多く見積もりすぎだよ」ってMarkが言ってた。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:30:01 ID:ZqGHiQnD]
- 8のpdf和訳してくれる人いないかな
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 18:29:42 ID:Ie/wTV2c]
- どっか日本の会社がライセンス買ってローカライズ版作ってくれよ
なんだかんだでGMが一番使い易いんだよ
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 18:32:57 ID:BOT+n/s4]
- 8になって変わった所って何がある?
日本語が駄目っていうのは置いといて。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 23:43:31 ID:Cm861Vtk]
- Lite版でちょっとしたものを作りながらだけども
コードエディタは補間や候補が出るようになって非常に使いやすくなった イメージエディタは透過色の扱いが変わった。左下は透過色じゃなくなった Sprite系のPreloadが見当たらない Pro版でTriggerEvent追加。ヘルプを見る限りあまり必要性がない気がする機能 ヘルプは追加機能の部分は追記されてるけど、以前からある関数の挙動の違いや Pro版のみしか使えないという注意書きがなかったりすることがあるのはそのまま変わらない 7と同じで稀にフリーズする。こまめに保存 大きく変わったのはエディタまわりとpngの扱いだと思う
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 17:28:19 ID:4hW5Sed+]
- サブイメージ毎の当たり判定はどうなった?
それっぽいチェックを入れても1枚毎に設定とかはできないけど
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 18:08:42 ID:4hW5Sed+]
- スプライトの形通りならサブイメージ毎の当たり判定が使えるのか
1枚毎に任意に設定できたらいいのに
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 00:05:50 ID:+/rRdtI8]
- それはGM5.3の時からそうだけど。
マスクを使えば、任意にできるよ。
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 00:58:43 ID:OXKKYmCi]
- そういうことを言ってるんじゃないのでは
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 13:12:04 ID:SWsJy+/b]
- >>621は Separete collision masks にチェックを入れる話をしていると思うのだが、
これは、GM7.0までの仕様通りに、サブイメージの画像で当たり判定を設定するということ。 >>621の要望を満たすには、表示用スプライト本体と同じコマ数のスプライトを別に用意し、 コマ毎のマスクをそれぞれ作っていき、オブジェクトでmaskを設定すればよいという話。 (当たり判定はスプライトと同じサブイメージ番号と同期して、マスクのサブイメージ番号が使用されるようになる) それでなくても、mask_index をGML制御してもよいのだが。 逆に、このチェックをはずした場合は、 そのスプライトの持つサブイメージの中で、どれか1枚でも当たり判定となる部分をそのスプライトの当たり判定としてしまう、ということ。 つまり、当たり判定の最大値をとるということになる。むしろ、この機能が新しく、便利になった部分だと思う。 多分、>>621はこの部分を誤解していたのでは。
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 23:48:49 ID:FlBfLPzy]
- 発見してあまりに感動したんで紹介しておく
CleanMem.dll メモリ使用量の肥大で悩んでいる人には超オススメ 常時150M安定くらいだったのが、22M安定くらいまで軽くなった 今まで使ってきた中で一番有用なDLLの一つだ
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 18:36:34 ID:3K01V5ut]
- game_saveで出来るsavファイルの容量が、room_restartをするごとにインフレするという問題に直面しているのですが
どなたか原因をご存知でしょうか? 検証方法ですが、まず適当なルームでgame_saveを行って状態を保存します 次にroom_restartでルームをやり直した直後、またgame_saveを行うと、savファイルの容量が最初のものの3倍ほどになります 同じ手順を繰り返すと、今度は4倍、5倍…といった風にどんどんファイル容量が大きくなります ゲームを再起動すれば、ファイル容量は最初のものに戻ります 他の人が試してみて再現できなければ、自分がgame_saveを行っている状態に問題があるということでしょうか
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 21:28:17 ID:q5R0fFL9]
- GM6.1を使っているのですが、
ついさっきまで動いていたゲームデータが、 「Unexprcted error occured when running the game.」 のメッセージと共に起動しなくなりました。 原因不明のエラーです、と言われても・・・ 「今まで動いていた過去のgm6ファイル」も 上記メッセージが表示され起動できません。 これは・・開発断念しかないんでしょうか?
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 22:59:53 ID:qovJO+pi]
- >>627
gm8だとそういうことはなかった game_saveとroom_restartを繰り返してもデータ量は一定だった グローバル変数を含めて使用している変数や配列サイズが増えてるってこともあるし 仕様かどうかは最小構成で試せば、確認だけはすぐにできると思う >>628 よくある質問だけど、原因は人それぞれ 上から順番に試すといいよ ttp://gmcfaq.forumdes.com/%CA%B9unexpected-error-has-occurred%CA%B9-error-t156.html
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 09:20:15 ID:YvQSSvum]
- GM6で質問なのですが背景にそのまま当たり判定をつけるにはどうすれば良いでしょうか?
パチンコのようなゲームを作っていまして、全面に当たり判定を要求されるのですが、 曲線部分が多い上にサイズが大きく、当たり判定用のオブジェクトを作ったりすると結構な数になってしまいます 背景の画像をそのままオブジェクトとして使用すると大きすぎて、他のオブジェクトがおけないとか 他のオブジェクトを置くと背景画像のオブジェクトが消えてしまうというような事になってしまいます そこで背景に直接当たり判定を持たせたいのですがその様な事は可能でしょうか? また他に案がありましたら是非ともご教授頂きたいです。よろしくお願いします
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 12:46:01 ID:KvqJb0mW]
- 文脈から察するに背景というよりも地形の処理なんじゃないかと
そのままの当たり判定というのがどこまでを指すのかわからないけど 地形画像にあわせた当たり判定を自分で作るなら可能だけどかなり大変。 オブジェクトで判断するのがいいんじゃないかなあ RoomEditorでオブジェクトを置くときのdelete underlyingのチェックをはずせば重ね置きできるよ インスタンスを作る順番で見えなくなるんだったら地形部分のdepthをかえればいいかも
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 21:58:59 ID:hdhcf0Qp]
- apngとか対応しないもんかね。
そういうのは自分も あたり判定用のオブジェクトでやってるけど、 たくさん置いてもそんなに重くならないよ。 判定が必要な部分だけに置けばいいし。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 17:54:01 ID:1ZYuN5co]
- GM8が正式公開されてたけど、αpngに対応してたね
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 03:27:11 ID:gAWXDi8j]
- エディタが日本語に対応してれば買ったんだけどな、残念
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 07:47:22 ID:hiuQTZG9]
- >>631
遅くなりましたがありがとうございます 何とか出来ました
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 17:40:25 ID:FmTSJxig]
- GM6.1Aでゲームを作っているんですが、
GM7、あるいはGM8とゲームデータ(gm6やgmk)に互換性はあるのでしょうか? GM6.1Aで作ったゲームが一部アンチウィルスソフトに検出され 起動できないという報告を受けています。 同じPCでGM7を使いそのゲームをexe出力したところ、 ウィルスは検知されなかったようです。 なので、ウィルスに感染しているというより、GM6から出力されたファイルが なんらかの理由でウィルスとして誤検知されているのだと思います。 現在はフリーゲームということでウィルス検知されても 自己責任の下で実行してくださいということにしていますが、 現在製作しているゲームは今後同人販売などに回す予定もあるので、 ウィルス誤検知により動作しないのは、商品として厳しいものがありますし、 誤検知だと説明したとしても信用や責任として微妙なところでしょう。 (本当に自分が感染しているだけだとすればGM開発に謝るしかないのですが) 今のところ、GM7以降を用いれば問題は発生しないようなので、 現在GM6で作っているゲームをGM7で製作続行しようと思うのですが、 gm6ファイルをGM7で読み込めるのか、 また、読み込めば手直しなしでそのまま使用できるのかが知りたいです。 いまだにGM6を使用しているのは、 GM7は複数PCへのpro版インストールに制限があるという話を聞いて、 購入を踏み留まっているのが理由です。(家のPCとノートPC2つで作成しているので)
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 19:17:05 ID:iFvKX9yc]
- >>636
互換性はあるよ。ここのトピックを見てもらえればわかりやすいかもしれない ttp://gamemaker.wikicomplete.info/game-maker-faq#toc22 ただ、コードの書式が変わっている部分は手直しが必要 ウイルスに関しては、オンラインスキャンでもして誤検知であることがはっきりしたら その対策ソフトの誤検知窓口へ通報するのが手っ取り早い 一時期ツクールの起動ファイルでさえも誤検知対象になったし
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 19:02:28 ID:S+mmOenK]
- >>630
前にソニックみたいなステージ作ろうとしたけど面倒だったなぁ
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 18:17:11 ID:s0n/nTkO]
- キー長押しってどうすればいいの?
弾を連射するようにしたいんだが
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 18:38:19 ID:s0n/nTkO]
- ごめんなんか勘違いした 忘れてください
- 641 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/18(月) 20:25:42 ID:4vU0SbzF]
- シューティングの強制スクロールさせるときに
速度1でスクロールさせて、自機をどの方向にも相対的に2の速度で移動をさせる場合ってのはどうやったらいいかな
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 23:11:13 ID:MB96WVdK]
- >>641
水平成分と垂直成分に分ければ簡単じゃね? スクロールしてる方向が水平ならその速度分水平速度にオフセット乗っければおk スクロールはスクロール速度を指定した透明オブジェクトを追跡させればいいんでね? このくらいしかおもいつかね、的を得てないかも(´・ω・`)
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 00:58:23 ID:C5kX0tTP]
- ゲームを始めようとして、loadingが始まるまでの時間が異様に長くなった。
ウィルスバスター2010を切ったら戻ったので、こいつが原因だと思うんだけど 昨日は全然問題なかったのに、今日急にだ。 今日のアップデートでなにか変わったりしたんかな?
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 01:52:04 ID:60m3nJJX]
- バスター疑うならアクセスログとって該当スレで対処方法聞くのが
一番手っ取り早いと思うけどなあ
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 17:21:52 ID:6ti7jU/Z]
- 641とは少し違うんだけど、自キャラ移動時のみ追従、の背景スクロール
はどうすればいいんでしょ? 2Dアクションなんだけど、自動スクロールは困るし、H(V).Speedには「自キャラ.hspeed」とか無理だし・・・ あと出来れば個別に背景スピードを変えたいんだけど(遠方はゆっくり)、 これはさすがにオブジェクト作らないと駄目ですかねー?(´・ω・)
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 18:06:45 ID:iXgB3GZI]
- GMLなら変数代入可でね?
遠方は割合にすれば変数1つでおk。 グローバルにするのを忘れずに。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 18:40:44 ID:6ti7jU/Z]
- >>646
ウエエェー(;゚Д゚)出来たぁ!? 有難うございます何とかなりそうです 昔、引数一杯のbackground()か何かがプロ版のみとかで出来なかったから諦めてたorz 無駄なオブジェクト沢山作らずに済みました、本当に有難う&お世話になりました〜(;ω;)
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 00:09:35 ID:Xw5ltV1q]
- GM8でも一応例の日本語描画ツール使えば日本語書けるみたいだね
エディタに日本語打ち込むと文字化けするけどゲーム上ではちゃんと日本語が表示される
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 03:37:14 ID:gobQ8P1c]
- mbtextの構造からしてそうだろうね
だけどエディタに日本語書けないってのが致命的なんだよな 日本語は全部スプライトで管理したり外部ファイルで読み込むって手もあるけど、 やはりエディタに書けると嬉しい
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 22:16:53 ID:FaW4K/F1]
- 日本語コメントだめなのはきつすぎるな
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 01:59:13 ID:8vzlSTrb]
- パスを使い始めたのですが、path_speedのことがよくわかりません。
マニュアルには「各ステップで進むピクセル数」とありますが、 例えばpath_speed = 100としても毎ステップで100ピクセル進まず、もっと遅いです。 私の解釈が間違っているのでしょうか? GMLを使っています。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 17:11:10 ID:mZFPM7FC]
- path_speedが予測と違うなら
Path の sp、GMLなら path_add_point(ind,x,y,speed) などのspeedの設定が間違ってるんじゃないのかな 100で現在の速度維持。それ以下なら遅くなる
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 00:08:30 ID:j+0p8nHt]
- GMLのスクリプトってswap(&a,&b)みたいな参照っぽい使い方って出来ませんよね
変数を入れ替える作業がのめんどくさくってしょうがないんです(´・ω・`) なんかいい方法ないですか?
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 11:40:51 ID:VUMX4QPq]
- swap("a", "b") みたいに変数名をもらってvariable_local_get/setとか
execute_stringでやる方法はあるけど、効率は良くないな。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:04:23 ID:7PBqv3Nb]
- GM6でスロットみたいなのを作っていて、当たりの判定が面倒なのですが良い案はないでしょうか?
図柄は1つずつに数字が割り振られていて1列目=1、2列目=1、3列目=1だと中央で1当たりです それだけなら1列目=2列目=3列目の時に当たりとすれば良く 3段なので斜め等もあり1列目=2、2列目=1、3列目=3など中央の数字の並びで判定出きます これで現在の各3図柄の3列3段の場合は何とか判定出来るのですが 実際は21の図柄を3列3段で上段並び、中段並び、下段並び、上斜め、下斜めの全てをそのようにすると 単純計算で105?の通りがありそれを全て書くと大変な長さになってしまいます これを簡略化する方法があれば是非ともご教授お願いします
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:24:03 ID:nFgBCrEE]
- なんだかよくわからんがポケモンとかにおまけでありそうな感じのスロットってこと?
あたりがあるかどうか判定するなら、別に21図柄まとめてやらずとも各個撃破でいいんじゃないの 3図柄の3X3が出来るなら、1図柄が3X3の配列で当たってるかの判定はもっと簡単でしょ? その判定を1〜21までやってそれぞれの当たり判定を集計すればいいんと違う?
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:46:41 ID:uDla1eoE]
- 3列3段って調べるのは5通りになるんじゃないの
ABC //RowUp[3] DEF //RowMid[3] GHI //RowBottom[3] 上段そろいABCなら if(RowUp[0] == RowUp[1] && RowUp[0] == RowUp[2]) とか 上斜めそろいAEIなら if(RowUp[0] == RowMid[1] && RowUp[0] == RowBottom[2]) とか スロット列がいくつであっても出目A〜I に対して ABC、DEF、GHI、AEI、GEC の5通りで済むような気がする
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 07:08:38 ID:qY8NTmDt]
- MMFは結局日本語版が出ても英語からは逃げられずGMより情報がはるかに少ないという現状
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 13:39:37 ID:9pquWRar]
- チュートリアルや基本操作がわかったら次のステップに進むにはどうしたらいいですか?
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 10:54:38 ID:pAqVBwNP]
- >>652
解決しました。 よくマニュアルを見たら、pathのspeedはパーセントだって書いてありましたね。 遅くなりましたがありがとうございます。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 17:59:35 ID:+Ydy93TO]
- www.youtube.com/watch?v=StlP7a69TNk&feature=related
これをそのまま真似てみたんですが壁の判定部分が壁の判定ではなく まるで沼のような判定になってしまうのですがどのように直せば良いでしょうか? 一応ファイルも張っておきます。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org615943.zip.html よろしくお願いします
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 21:10:11 ID:+Ydy93TO]
- ちなみにジャンプのところの!はなぜか入れたらエラーが出たので
あえて抜いてあります
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 09:35:39 ID:CtOIR+P/]
- 失礼。自己解決しました
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 03:48:52 ID:VdovzMYI]
- GMでジオメトリーやスマッシュTVみたいな全方位シューティングを作ってみました。
SHOOTING GAME TKOOL WIKIのupロダに上げました。 やってもらえたら嬉しいです。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 07:38:24 ID:tdSVdIsJ]
- スロットか。とりあえずやってみた。
上段3つに代入して、残りは上段の数字から取得。 // 判定 hit = 0; if (drum[0,0] == drum[1,0] && drum[0,0] == drum[2,0]) hit = drum[0,0]; //上段 if (drum[0,1] == drum[1,1] && drum[0,1] == drum[2,1]) hit = drum[0,1]; //中段 if (drum[0,2] == drum[1,2] && drum[0,2] == drum[2,2]) hit = drum[0,2]; //下段 if (drum[0,0] == drum[1,1] && drum[0,0] == drum[2,2]) hit = drum[0,0]; //右下がり if (drum[0,2] == drum[1,1] && drum[0,2] == drum[2,0]) hit = drum[0,2]; //右上がり switch (hit) { case 1: 略 } 数回叩いて飽きた(´・ω・`)
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 01:02:03 ID:tpauSGur]
- ジャンプアクションを作っているのですがジャンプで上昇中と下降中のアニメーションを
切り替えたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか?参考になるサンプルとか あればいいのですがつべとかでいろいろ見ましたがジャンプでのアニメーション 切り替えについてどうしてもわかりません、よろしくお願いします
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 03:33:00 ID:IDVHdV70]
- >>666
垂直方向の速度で判断させればいいんじゃね? vspeedが0以上ならアニメーションA、0以下ならアニメーションB、とか
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 17:14:00 ID:tpauSGur]
- うーん、普段はyoutube等のチュートリアルで出てきた変数を
wikiで検索かけてたりしたのですが、今回は例にできるサンプルや動画も 見つからないためどんな変数を用いればいいかとか情報がわからなく困っています・・・
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 21:48:12 ID:7uwN/x8l]
- なぜ>>667を読まないのか
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:15:43 ID:tpauSGur]
- いや、vspeedの変数についてはわかるのです、左右の移動はできてるので
//重力 if place_free(x,y+1){gravity = 0.7} else{gravity = 0} gravity_direction=270 //スピード if vspeed >20{vspeed = 20} //左右移動 if keyboard_check(vk_right) && place_free(x+9,y){x+=5} if keyboard_check(vk_left) && place_free(x-9,y){x-=5} //ジャンプ c_key_check = keyboard_check_pressed(67) if c_key_check && !place_free(x,y+1){vspeed = -15} こんな感じにしています。 アニメーションを切り替えるのにどういう変数を用いてどのようにスクリプトを 作っていけばいいのがわからないのです
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:41:29 ID:r7Iarjwj]
- 普通に右のアイコンを使ったりはしないの?
画像の変更はsprite_indexだったはず ヘルプ読めば分かると思うけど
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:53:27 ID:tpauSGur]
- 使っています、上のスクリプトを用いて左右のアニメーションの切り替えは
key pressのイベントChange spriteのアクションで構成させたのですが ジャンプ中のアニメーションの切り替えだけがどうしてもわからないのです。 サンプルや海外のチュートリアル動画でもジャンプのアニメーション部分は 上昇中と下降中でわけていなく1つのスプライトしか使っていないもので。 どういうふうにすればいいか方法がわからなく・・・
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:31:22 ID:Iihzzpes]
- if文の使い方はわかっているという前提で
Change spriteアクションには設定欄が3つあるけど、それぞれがGMLの変数に対応する。 「sprite」=sprite_index、「subimage」=image_index、「speed」=image_speed 普通は3つ全部代入する必要はなくて、変える必要のあるものだけ変えればいい。 例: if (vspeed < 0) { sprite_index = spr_jump_up; } ちなみにGML使わずChange spriteアクションでもできる。 その場合、条件判定にはTest variableアクション(八角形のVAR)や If expression is true(八角形の?マーク)を使えばいい。 あと、キーの値に直値使うのはあまりよくないな。 普通は keyboard_check_pressed(ord('C')) と書く。 こういうことみんなヘルプに載ってるんだから、 サンプルありきじゃなくまずヘルプを読むことを覚えてくれ。
- 674 名前:655 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:36:23 ID:ORUjV2JB]
- >>657
ありがとうございます なんとか形になりました 書き込み規制で遅くなり申し訳ありません
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:38:23 ID:tpauSGur]
- >>673
ありがとうございました ちなみにkeyboard_check_pressed(ord('C'))は 一応やったのですがなぜかエラーが出てしまったので c_key_check = keyboard_check_pressed(67) if c_key_check && !place_free(x,y+1){vspeed = -15} に自分で作り変えています。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:41:33 ID:r7Iarjwj]
- ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org658239.zip
スペースでジャンプ こんな感じでいいのか?これからは自分で考えて作るんだぞ
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:47:31 ID:tpauSGur]
- >>676
GMLを使わなくても右のアイコンから普通にできたのですね。 大変参考になります、ありがとうございました。 一応日本語化したヘルプファイルは見たのですが理解がまだ足りなかったようです。 もう一度じっくり見直してみます。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 08:01:02 ID:h1RSWInj]
- GM6で質問なのですが一定時間後に次のアクションを実行するというような事をするにはどうすれば良いのでしょうか?
Set Alarmだと増えすぎて見にくいしSleepだと他のオブジェクトも止ってしまいます Stepで変数Aに+1していって、Aが一定数に達したらB=1、「IF B=1〜」とかで次に繋げる事も出来ますがこれもイマイチです 初心者で申し訳ありませんがご回答よろしくお願いします
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 10:14:58 ID:XrRMVF0j]
- timelineというものがあってだな
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 21:39:49 ID:h1RSWInj]
- >>679
ありがとうございます あまりの便利さに年号が大正に変わった時並の衝撃を受けました
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 22:18:18 ID:RKDJmTNj]
- 今からGameMakerをはじめるならどのバージョンがいいですか?
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 01:21:56 ID:OuLovxNF]
- アニメーションを増やせば増やすほど壁にめり込みやすくなってしまうのですが
何かいい工夫の方法ってありますか?
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 01:27:11 ID:MTfpk2jP]
- その症状の意味がよくわからんが
詳細な衝突判定のチェックを外して、 衝突判定の大きさとoriginを揃え(あるいはMaskを使う)ておけばまずめり込むことはないと思うんだが。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 15:36:20 ID:UNUcs7a5]
- ジョイスティックにもプレスとリリースのイベントがあればいいのに
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 22:10:31 ID:pb8ghgYd]
- gm6のマルチプレイヤについての質問なのですが
ホスト側がmplay_init_tcpip(addr) 、mplay_ipaddress() でIPをプレイしたい相手に伝える 次にmplay_session_create(sesname,playnumb,playername) でセッションを作成 相手側はmplay_init_tcpip(addr) にホストのIPを入力して mplay_session_find() でセッション数の数だけmplay_session_name(numb) でセッション名を表示して mplay_session_join(numb,playername) で任意のセッションに接続する、という順序でよいのでしょうか? それと、上記のコードはゲーム中のどこで行うべきなのでしょうか? オブジェクトやタイムラインで行っても良いのでしょうか? よろしくお願いします
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 17:20:02 ID:pXLk+4Sd]
- prev_○○って前のステップの○○ってこと?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 10:39:05 ID:BpErQlzY]
- >>684
begin stepやend stepを使って自作も出来るけど、 適当なエクステンションがGMフォーラムにもあったはず Gamepad Extendedって奴かな、使ったことはない
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:28:28 ID:U4BXwmb1]
- ジョイスティックのボタンとキーボードのキーを対応させればいいだけだから
ジョイスティックイベントってのは結局いらないんだよね こんな感じ↓の動作をするオブジェクトを最初のほうでcreateすればいいんじゃないかと (Zとボタン1を対応させる場合) if(joystick_check_button(1,1)) keyboard_key_press(ord('Z')); else if(keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z'));
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