1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 08:11:08 ID:iAS0afeL] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.gamemaker.nl/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中) 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 23:16:22 ID:58AaIO4i] ttp://d.hatena.ne.jp/Gemma/20070816 こことか参考にしてみたらどうだろう ローグライク、マップ生成とかで検索したら結構出るよ
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 00:39:03 ID:SmcAvcZx] >>524 あとはミックマンXとかナイトメアスフィアなんかが評価高い 両方とも同じ作者だけど
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 17:38:28 ID:XGT5kS6x] >>532 最初に部屋を配置して、それらをつなげるように道を作れば? 道自体も一見ランダムに見えて数パターンを組み合わせてるだけだと思う。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 23:28:25 ID:mujP0Qvl] アクションゲームを作っているのですが 移動アニメーション作成する前は普通に移動しながらの攻撃ができたのですが 移動アニメーションをつけてからだと、移動しながら攻撃ができないどころか 移動してからだとなぜか攻撃のキーがきかなくなります、イベントに問題があるのでしょうか 左は <Left> Change sprite into (左向き立ちポーズ) else ifposition is collision free start of a block set the horizontal speed end of a block else start of a block set the horizontal speed end of a block release<Left> change sprite into (左歩き) Set the horizonal speed 右はこれの逆です
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 02:17:22 ID:wMhLqr8I] アニメーション発動中は弾が撃てないってのがなんとなく理解できたのですが それをどうすれば撃てるようになるかなんですよね・・・ちなみに5.3です
538 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/28(水) 19:24:48 ID:W+fx9TAl] アニメーションをやってる間は他の事を受け付けない こういうとき、そこらにある売りモンのゲームなら 割り込みで受け付けるから、いついかなるときでもボタンを押したらそのとおりにできる。 もちろん、押しても受け付けられないようにもできる。 ダッシュから一定時間はボタン押しても何も出ない、なんてのはまさにマスキングによる割り込み無視だ GMが割り込みできるかどうかは知らん ただDirectInputは、常にボタン押したら割り込みとして受け付けている。 あとはゲームエンジンがそれを無視するかしないかだけだ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 21:07:01 ID:wMhLqr8I] >>538 なるほど、仕様な訳ですか・・・ 走りながら銃うつゲームあった気がするんだけどなー
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 21:43:02 ID:Hbmt8JBN] スレチだが Multimedia Fusion(クリック&プレイの系列)の国内版が出るそうだ ttp://www7.atwiki.jp/mmf2/ GMもこういう展開あったらいいのに
541 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/28(水) 21:54:10 ID:W+fx9TAl] 仕様というか、ゲームエンジンが 「このアニメーションはここからここまでだから これを終えるまでは殴るのをやめない!」 などと頑固である場合は アニメーションを細切れにしてしまえばよいのだ。 それなら、アニメーションの合間合間でボタンの受け付けがなされる。 まあ本来こういうのはゲームプログラミングとしてあってはならないこと。 単純に負荷になるだけだからだ。 だから一番いいのは割り込み でもできない、そういう機能がないってんならしょうがない。 たいていは割り込みに相当する機能があると思う 組み方にクセがあるにせよ
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 21:57:41 ID:Hbmt8JBN] >>536 攻撃ができないんだから、攻撃部分のスクリプトに問題があるんじゃない? うpしたらわかるとおも 少なくともアニメ中にイベントがキャンセルされるようなことはない。 そんななったらまともなゲーム作れんわ
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 23:19:15 ID:HABZAlfr] 上げてる人は釣り・・・?
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/29(木) 00:53:02 ID:oT5avUlp] 書き方に問題があるんだろう 例えば全てキーボードイベントで処理すれば問題なく作れるはず if keyboard_pressed(vk_right) sprite_index = sprite_left; //左移動用のスプライトに変更 x += 5; //オブジェクトを右に5ピクセル移動 if keyboard_check_pressed(vk_enter) instance_create(x, y, object); //自機の位置にオブジェクト(弾とか?)を生成 みたいな GMLで書いたけど、そこは適当に翻訳してくれ
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/29(木) 00:53:50 ID:oT5avUlp] 間違えた keyboard_pressed(vk_right)じゃなくてkeyboard_check(vk_right)だ
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/29(木) 17:08:47 ID:WqxdblOH] そもそも悩むほど複雑な処理でも無い気はする
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/31(土) 21:46:27 ID:xSvTmVCN] 作ったsurfaceを描画するときに、余計なノイズが入ってしまうのですが、 surface_createした後にsurfaceを一度綺麗にする方法はありますか? 透明色を使用したいので、色で塗りつぶす方法は避けたいです。 バージョンは6.1Aです。 >>Note that the surface will not be cleared. >>This is the responsibility of the user. >>(Set it as a target and call the appropriate clear function.) 作ったsurfaceはちゃんと綺麗にしないとダメですよって書いてあると思うんですが、 透明色で塗りつぶす・・・ようなことは出来るのでしょうか・・? gmdev.xrea.jp/st/up/70.png mbtext_draw_test(Text); length = global.mbtext_textarea_width; surf = surface_create( length , 16); surface_set_target(surf); //draw_rectangle_color(0,0,length,16,c_black,c_black,c_black,c_black,0); mbtext_draw(Text); surface_reset_target();
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/01(日) 00:17:41 ID:NOlFRA2M] surfaceをdraw_surface()系の描画関数で描画するときには、透過情報は失われてしまう模様ですな。 で、まず思いついた方法。 ニ度手間になるけど、sprite_create_from_surface() を使って、 surfaceに作った画像をスプライト登録し、そのスプライトを描画させるようにするといける。この方法は当然単一色ででsurfaceをクリアしておく。 手前でちょこっと実験してみたら、うまくいった。 ただし、元のフォントスプライトリソースがアンチエイリアス無しで作られている場合だけどね。 この理屈だと、 元のフォントスプライトリソースがアンチエイリアス+透過情報有りで作られてる場合、 surfaceに描画した時点で透過情報は失ってしまうことになる。 元画像のアンチエイリアスの効果を残したかったら、 surface から取り込んだスプライトリソースに対して、 sprite_set_alpha_from_sprite()をうまく使うなりして、 再度透過情報も加えないと綺麗に表示されない。(3,4度手間になることに・・・)
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/01(日) 11:20:44 ID:NOlFRA2M] すまない、上でグダグダ書いた者だけど、 draw_clear_alpha() という関数があった。 これは、ターゲットのフィールドを指定した色とアルファ値でクリアするというもの。 >>547 のコードで、 mbtext_draw_test(Text); length = global.mbtext_textarea_width; surf = surface_create( length , 16); surface_set_target(surf); //draw_rectangle_color(0,0,length,16,c_black,c_black,c_black,c_black,0); // の代わりに ↓を追加 draw_clear_alpha(c_white, 0) // この場合アルファ値は完全透過でクリアするべきなので、色は何でも良いと思う mbtext_draw(Text); surface_reset_target(); とするとうまくいく。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/01(日) 11:49:58 ID:/eF20zDt] 透明色で描画する関数あったのか・・・ surfaceとcolor周りの関数だけ見て そっちを見落としていた様です。 速度の面からもsprite_createは避けたかったので助かりました 日本語ヘルプだけじゃなく6.1のヘルプも読むようにしないとなぁ 回答ありがとうございました
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/08(日) 22:44:07 ID:5mg8aONh] なんだかんだあがいたけどSDLにしちゃったよ Linuxでも動かせるし じゃあな手前等
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/09(月) 08:18:16 ID:pkWhHVK8] いってら
553 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/20(金) 20:43:26 ID:WvDp0X0L] 非公式情報サイト復活age 長かった…
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 13:25:52 ID:xPzj28Xc] 復活ktkr!!これで勝つる!! よこしまさん乙
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 21:07:04 ID:p8joaSKx] すでにある程度わかってる人はいいけど 今度のGM人口の増加には重要なサイトだらかね
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 14:39:30 ID:413ChW8D] あれだけ文句言ってた奴居たのに 復活しても反応が薄い不思議
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 23:08:49 ID:6hXkMHG7] 元々人口少ないからな
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 07:43:14 ID:KcyDZMVf] 32単位でランダムな数値を作りたいのですが32*random(x)だとどうも32の倍数になってくれません 例えば32、64、96のいずれかを作りたい場合random(3)に32をかければ良い筈ですよね random(10)の場合は1〜10までのどれか1つの数字になる、という考えはもしかして間違ってるのでしょうか? 是非とも解決法を教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 08:42:25 ID:1s+aAVax] 少数を忘れちゃいないかい? modを使って整数にして、それから32を掛ければいい。 ただ、random()から得られる数字は【0 ≦ X < 指定した数字】であることを忘れないこと。 つまり、32、64、96を作りたいのなら、 ・random(3) (0以上3未満の少数を含む乱数) ・mod 1 (得た乱数を整数に) ・+1 (0〜2を1〜3に) ・×32 (略) が必要。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 10:23:29 ID:3GFA5FP4] 自分はround(random(10))でやってる
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 14:19:26 ID:XCjir9GF] 日本語サイト復活おめ&よこしまさん超乙!! 日本のGameMakerの普及はこの人の功績が大きいよな。 以前アップされたアルファチャンネル対応mbtextと第二水準mbtextもアップされることを密かに祈ってる
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 21:15:47 ID://vR+Lo3] >>560 roundだと0〜0.49までが0、0.50〜1.49までが1…となるので 0と10が他の数字の半分の確率でしか出ないよ。 (それに加えてGMのは>268でも触れてるように特殊な四捨五入だし) やるならfloor(random())の方がいいね。
563 名前:559 mailto:sage [2009/11/25(水) 02:55:53 ID:MHhJ/a8G] あー、そうだ。floor()を忘れてた。自分も使ってるのに忘れるとか……orz mod 1の代わりにfloor()で整数に。
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 09:26:37 ID:b3wcHD7l] お、復活したのか おつおつ
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 20:56:30 ID:LPznLx8o] >>559 ありがとうございます。 少数も出るのですか・・・納得です
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 21:45:05 ID:ISkoY1lU] GM8、新しいエディタで日本語が表示できないみたいなんだけど、英語以外は対応しないらしい。 多分、修正は望めそうにない。あんなものが仕様だなんて。 地球にいる人間の約半分が英語を理解しているから問題ないなんて発言も。 頭おかしいんじゃないの。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 18:39:54 ID:knPs2N+q] オフラインのゲームがそこそこ作れるようになってきたのですが オンラインのゲームも難しいながら作れると聞きました こんな事を聞いてるうちは作ることは出来ないと思いますが オンラインについてまとめてあるサイト等をご存知ありませんでしょうか?
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 03:02:26 ID:9rs+0kUH] ヘルプ >The Game Maker Language (GML) >Multiplayer Games サイトではないが、必要なことは全てここにある。
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 11:01:49 ID:VDPjQk8F] ポート空けられないからしっかりした動作確認はとれてないけど、 ヘルプだけでネット対戦PONGくらいはすぐつくれたから、 まずはつくってみると良いかもしれない
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 18:26:02 ID:1akKlTNu] >>568 ありがとうございます。 確かに難しそうですが思ってたより単純?みたいなので色々試してみます。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 12:26:05 ID:cV+TWgBG] >566 マジで? それじゃ日本語表示するゲームが最悪に作りづらいな テキストは全部外部ファイルで用意とかも無理じゃないけど、 日本語ゲームを作る敷居が上がるな
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 19:59:14 ID:tdErPOPp] どっかライセンス買って日本語版発売してくれるところでねーかなー
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 20:13:30 ID:RNyFehpq] うーん・・・8も日本語化が絶望的なのか・・・
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 01:27:16 ID:ofp5oEjz] 「一部の言語が使えないからってわがまま言うんじゃねえ。どの言語も状況は一緒だ」って空気が嫌だな… 国際化を軽く考えてるんだろうな
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 15:26:41 ID:ZHGbHwh4] つーか、今時マルチバイト文字対応できないなんてどこの素人だよって思う。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 19:34:39 ID:RWMr9U0n] だからといって、日本語対応してあたりまえ、なめてんじゃねぇ とふんぞりかえってしまうのも、傲慢だと思わんかね mbtextという前例だってあるんだし、 自分がmbtextを超えて自力で日本語対応させてやる! くらいの気概があっても良いんじゃなかろうか、せっかく製作系の板なんだし
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 20:30:15 ID:NU3cw9aC] 「日本語対応当たり前」というか、多言語化(XML使うとか)は視野にいれても良いと思うんだがなぁ
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 20:31:24 ID:peG9JVpj] ゲーム上の表示なら対応できるけど、今度のはエディタ内のコードエディタでの話だから、ユーザーの力ではどうしようもない。
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 20:46:12 ID:peG9JVpj] あと、外部エディタで対応、という方針もあるけど、 - 外部エディタを呼び出すと、GameMakerウィンドウが最小化されて固定されてしまい、エディタ画面が見れなくなる - GameMakerとやり取りするコードを記述するテキストファイルの拡張子がtxtで決めうち。 (拡張子で判別してモードを切り替えるエディタが多いので不便) - エディット中のゲームに特有のリソースネームや定数、エクステンション内の関数の色分け表示が不可能 エディタ内のそれ同等の機能を搭載した外部エディタを作ろうとすると、 GMをメモリハックして情報を得るなりしないといけない。 作成&保守の手間の割りに、旨みが少ないと思う。
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 22:54:49 ID:WJsaPc4V] つーかゲーム内の日本語表記どころか、コード内のちょっとしたメモ書きとかも出来なるなるやん
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 03:14:40 ID:PNdUvSK4] 開発者も忙しいんだろうけど、 せめて9とか10で対応するとか言ってほしいわ。 だんだん日本語が使えなくなっていくというのは希望がなさすぎる。 Yoyogamesになって、開発体制変わったりしてないのかなぁ。 どうも個人で作ってます感が。 開発に参加させてほしいぐらいだわ。
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 13:18:12 ID:uQ+WGx4h] そういやこのスレって、便利なエクステとかの話にあまりならないよな ってことで最近ヒットだったDLLを勝手に紹介してみる GMbinaryfileって奴 ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=393301 リソースのアーカイブ化をどうやろうか悩んでて、今までTARCとか使ってたんだけど バイナリで書き出すのが一番直接的で楽だって結論になった。 GMBINInsertFileで外部ファイルをそのままバイナリファイルに追加出来るのが便利だと思う バイナリって何ぞや? とか最初思ったけど、例が親切だったからすぐに使えるようになった おすすめ
583 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/07(月) 17:59:35 ID:NfuD/45W] 初心者で大変失礼ですが まずゲームメーカーの5.3を日本語化できないんですが、やり方を細かく教えていただけませんか?
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 21:51:56 ID:ocyA6YZ7] まずってなんだよ、今からどんどん質問を投げつけるので全部答えてくださいねってか そもそも日本語パッチの当て方は情報サイトに載ってるだろうが
585 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/07(月) 23:12:09 ID:pugNj6ph] 質問させて下さい。 現在、学校の課題でGM7を使いブロック崩しを作成しています。 ブロックの付近をぐにゃぐにゃ動くようにpathを設定して、 ボールをとんでもない(プレーヤーが予想していない)方向に飛ばしてしまう 敵キャラを作成しました。オブジェクト自体はpathの上をきちんと動いているのですが、 ボールがぶつかると弾き飛ばされずにキャラボール共々スタックしてしまうことがあります。 それ以外にも、ボールが壁に衝突したら跳ね返されるように設定しているはずなのに、 壁を突き抜けてしまうor突き抜ける途中でスタックしてしまうといった事象も発生しています。 調べていると、動くもの同士が衝突するとスタックするのはよくあることのようですが、 これは何が原因で、どうやって対処すればよいのでしょうか? なお、GMLの使用は禁止されています・・・。
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 23:17:19 ID:aZCGjm3q] UACとかでは?わからんけど 何に困ったか書いた方が答えやすいよ
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 00:18:06 ID:ObegK4AH] 分かりづらくてごめんなさい。 ルームの中央付近にブロックがまとめて配置されていて、 その周囲をpathで囲んで、それに沿ってパックマンの様なキャラクターが動くようにしました。 また、偽パックマンにはボールが衝突したら、 ボールをユーザーの意図しない方向に打ち返す動作を入れています。 それぞれの動作についても、ボールがブロックにぶつかると消えて、壁に当ると跳ね返り、 偽パックマンがpathに沿って動いていることなどを確認しました。 (単体で見ていくと正常に動作しているように見えます) ただ、ボールが偽パックマンに衝突した時に、 ボールと偽パックマンが動かなくなります。 そこに別の偽パックマンが衝突すると、ボールが開放され元通りになるときもあれば、 2個目の偽パックマンもそこで動かなくなってしまうときもあります。 また、壁の近くでボールを打ち返した場合、ボールには壁にぶつかったらバウンドするように 設定しているにも関わらず、そのまま壁にめり込んでしまいます。 当初はオブジェクト形状の問題を疑い、いろいろな形に変えましたが改善されず、 速度が速すぎるのかと思い速度を遅くしましたが、ゲームにならないような速度(4とか)でも、 同様の事象が発生しました。 gravityの設定がおかしくしているのかと思い、gravityをカットしても状況は変わりませんでした。 ただ、これらの問題が常に発生しているわけではなく、最初はきちんと動いていたのに、 途中でピタッと止まってしまったりして、一体どこに原因があるのか分からず、 それらしき箇所を順番にいじっては様子を見てといった具合です。 他にどのような原因が考えられますでしょうか? ご教示願います。
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 00:36:18 ID:Eo6KsZ3Z] 衝突は複雑なんだよね。 動くオブジェクトにsolidにチェック入れてたら、はずしてみては。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 01:27:25 ID:3sa2mzR/] HPバーが常に左上に表示される2Dアクションを作ってるんですが、 HPバーのオブジェクトの、stepイベント内のJump to Positionで、 「x : view_xview[0]+16 y : view_yview[0]+128」とすると、 動くんですが(view[0]が追う自キャラの動きに添う)、 挙動がカクカクになってしまいます。(x座標が+0になったり+16になったり) なんとか滑らかに動かないものでしょうか? もしstepイベントを使用せず、viewとかbackgroundに配置(?)で済む方法があるなら そのあたりを教えてもらえないでしょうか。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 01:57:37 ID:QEB+uF6o] >>589 そういえばかなり前にもこの話題が出てたなぁ。(調べたらpart2の>>861 だった) それは同ステップ内でのステップイベントのときとドローイベントのときでview_xview[0]等の値が違うから、だと思う。 自動追従させていた場合では、viewの位置が更新されるタイミングはドローイベントに入る直前になる、とのこと。 (※オブジェクトで明示的にviewへ命令を与えていた場合では、インスタンスの生成順によっては、これと同じことが起こりうる) なので、Jump to Positionで移動させるのを、 ステップイベントではなくドローイベントで設定しよう。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 21:23:13 ID:3sa2mzR/] 既出だったんですね・・・すみませんorz ドローイベントに変えたところ、ちゃんと表示されました! 本当にありがとうございました。 「画像表示のためのDarw Spriteで、xy座標を入力しているのに、 Jump to Positionでも座標を入れないと動いてくれない。」 という謎を理解できませんでしたが、とりあえず動いてくれて助かりました。 お世話になりましたm(__)m
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 23:08:48 ID:FdAYu4hX] 日本語さえ簡単に扱えればMMF2なんて気にせずにいられるのに
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 23:34:31 ID:n12Mup7b] MMF2触ってみたけど、この手のツールを初めて触ったのがGameMakerだったせいか、 小回りが聞きにくいというか、思ったことをストレートに表現しづらく感じた。 仕様に慣れればいいのかもしれないけど。 あと、変数の自由さにも欠けるような・・・? 日本語対応はともかくゲーム製作におけるツールの設計はどっちがいいんだろうね。
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 00:57:41 ID:kxCMfsAq] やっぱ言語を使えた方いいなー GUIだと命令文が長くなるとわけが分からなくなる
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 00:25:49 ID:PMYLFb3U] 俺はほとんど全部の動作をスクリプトで管理してるから、GUIで作るってのはもう考えられないな… オブジェクトのstepとかdrawイベントとかに適当なスクリプトを入れておいて、それを外で管理する感じ こうするとコンパイルする前にcheck all scriptsとか出来るから便利な気がする
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 21:20:55 ID:9aPcq5Tt] 大体作り方覚えた後はそんな感じになるよな GUIは入門にはよかった スクリプトも、どっかのフォルダに入れとけば 勝手に読んでくれるぐらいの仕様ならいいのにな eclipseとかでやりたくなる
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 21:25:21 ID:/UiAmXD/] GUIは非常に分かりやすい こんな感じのPS3だとかのハード用が出ればゲーム開発とか色々取っ付き易くなるのに 3Dは難しいだろうけどFC〜DSあたりまでのカセット式ゲームのは是非とも登場して欲しい
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 07:21:34 ID:JiXwHKLe] >>596 execute_fileやexecute_stringは? 立ち上げ時に外部ファイルをメモリに読み込んでおいて、それを後から実行するとか execute_fileは最近になってようやく存在に注目したんだけど目から鱗だった。 気づくのが遅すぎでもあるが…
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 11:29:15 ID:dzIhwe6W] execute_fileは毎ステップ実行するには負荷が高い
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 18:48:01 ID:afWNakeQ] STGで自機を追尾してくるようなミサイルを作りたいのですが 常にミサイルの先端を進行方向に向けるようスプライトを回転させるにはどのようにすればいいでしょうか。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 00:18:38 ID:KbaIoWLV] どっかのチュートリアルだかヘルプだかにあった気はするけども。 まぁ image_angle = direction とでもしておけばいいんじゃないか。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 15:27:05 ID:fXTl54de] GameMakerで設定されたフォントは、プレイヤー側のPCにも同じフォントを求めるのでしょうか? 作者のPCに入っていて、プレイヤー側のPCに入ってないようなフォントを使った場合はエラーが出るのでしょうか? ちょっと特殊なフォントを使おうと思っているのですが
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 16:18:12 ID:V6GOlyv2] GM6.1のことしか知らんけど、 GM6以降は、そういう「プレイヤー側のPCに入ってないようなフォント」問題のために、 ゲームデータ内に文字のデータを埋めるようになったんだったと聞いた。 その関係で日本語が使えなくなったようなそんな気がした。 まぁ、exeにしてあるならどのPCでもそのフォントが出るので大丈夫です。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 16:36:44 ID:fXTl54de] ありがとうございます これで安心して製作続行できます
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 16:57:40 ID:h4rjAmif] >>604 フォントにも著作権があるから再配布(同梱)可能かどうかちゃんと調べておくんだぞ
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 18:09:43 ID:ZkgvYCEI] GM8来てるじゃん
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 19:04:58 ID:FMof9rYR] ほんとにコードエディタで日本語使えなくなっててワラタ GameInfomationでは使えるのにね
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 17:47:11 ID:9d8KHbvv] 新バージョン来たのに盛り上がらなすぎだろ
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 18:13:11 ID:zkoodtU2] ちょっと見てくる
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 21:32:13 ID:zkoodtU2] うーん、どこに何を入力すればいいのかわkらない。 「Activate New License」から記入しなおさなければならないのだろうか?
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 23:21:57 ID:k4wF1yFJ] 無償アップグレード対象もいやらしいよね。2009年でGM7を購入した人のみ対象。 それ以前に購入している人は、新規ユーザと同じように25$支払わなければPro versionにできない。 せめて、アップグレードは有償でも割引とかしてほしかった。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 00:49:45 ID:5WlfCUBa] 日本語使えなくなるならアップグレードする気にならない アルファ対応は7でもなんとかなるし、8はなくてもなんとかなりそうだ
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 13:30:29 ID:Y56Oy7nR] 8からはレジストにsoftwrapはやめるとか聞いたけどそのままなんだね
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 17:32:37 ID:H7HWeLoG] >>611 あぁ、そのせいで通らなかったのか・・・買ったの2007年だったorz
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 23:28:13 ID:mlwBihdo] また金払わんのといかんのかYO!
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 15:25:24 ID:jDAiNMv9] GM8来たか。 Softwrap存続は、forumにSoftwrapで問題ないという意見が多かったのでそのせいかと。 個人的には、アルファサポートは楽だしUPGしてもいい。入れて検証してみるかな。 $25はもともと安いと考えることも出来るし払うよ。 「俺は2009年の8日前に買ったぞ、同じようなのがたくさんいるはずだ」って言ってた人に 「多く見積もりすぎだよ」ってMarkが言ってた。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:30:01 ID:ZqGHiQnD] 8のpdf和訳してくれる人いないかな
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 18:29:42 ID:Ie/wTV2c] どっか日本の会社がライセンス買ってローカライズ版作ってくれよ なんだかんだでGMが一番使い易いんだよ
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 18:32:57 ID:BOT+n/s4] 8になって変わった所って何がある? 日本語が駄目っていうのは置いといて。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 23:43:31 ID:Cm861Vtk] Lite版でちょっとしたものを作りながらだけども コードエディタは補間や候補が出るようになって非常に使いやすくなった イメージエディタは透過色の扱いが変わった。左下は透過色じゃなくなった Sprite系のPreloadが見当たらない Pro版でTriggerEvent追加。ヘルプを見る限りあまり必要性がない気がする機能 ヘルプは追加機能の部分は追記されてるけど、以前からある関数の挙動の違いや Pro版のみしか使えないという注意書きがなかったりすることがあるのはそのまま変わらない 7と同じで稀にフリーズする。こまめに保存 大きく変わったのはエディタまわりとpngの扱いだと思う
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 17:28:19 ID:4hW5Sed+] サブイメージ毎の当たり判定はどうなった? それっぽいチェックを入れても1枚毎に設定とかはできないけど
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 18:08:42 ID:4hW5Sed+] スプライトの形通りならサブイメージ毎の当たり判定が使えるのか 1枚毎に任意に設定できたらいいのに
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 00:05:50 ID:+/rRdtI8] それはGM5.3の時からそうだけど。 マスクを使えば、任意にできるよ。
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 00:58:43 ID:OXKKYmCi] そういうことを言ってるんじゃないのでは
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 13:12:04 ID:SWsJy+/b] >>621 は Separete collision masks にチェックを入れる話をしていると思うのだが、 これは、GM7.0までの仕様通りに、サブイメージの画像で当たり判定を設定するということ。 >>621 の要望を満たすには、表示用スプライト本体と同じコマ数のスプライトを別に用意し、 コマ毎のマスクをそれぞれ作っていき、オブジェクトでmaskを設定すればよいという話。 (当たり判定はスプライトと同じサブイメージ番号と同期して、マスクのサブイメージ番号が使用されるようになる) それでなくても、mask_index をGML制御してもよいのだが。 逆に、このチェックをはずした場合は、 そのスプライトの持つサブイメージの中で、どれか1枚でも当たり判定となる部分をそのスプライトの当たり判定としてしまう、ということ。 つまり、当たり判定の最大値をとるということになる。むしろ、この機能が新しく、便利になった部分だと思う。 多分、>>621 はこの部分を誤解していたのでは。
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 23:48:49 ID:FlBfLPzy] 発見してあまりに感動したんで紹介しておく CleanMem.dll メモリ使用量の肥大で悩んでいる人には超オススメ 常時150M安定くらいだったのが、22M安定くらいまで軽くなった 今まで使ってきた中で一番有用なDLLの一つだ
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 18:36:34 ID:3K01V5ut] game_saveで出来るsavファイルの容量が、room_restartをするごとにインフレするという問題に直面しているのですが どなたか原因をご存知でしょうか? 検証方法ですが、まず適当なルームでgame_saveを行って状態を保存します 次にroom_restartでルームをやり直した直後、またgame_saveを行うと、savファイルの容量が最初のものの3倍ほどになります 同じ手順を繰り返すと、今度は4倍、5倍…といった風にどんどんファイル容量が大きくなります ゲームを再起動すれば、ファイル容量は最初のものに戻ります 他の人が試してみて再現できなければ、自分がgame_saveを行っている状態に問題があるということでしょうか
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 21:28:17 ID:q5R0fFL9] GM6.1を使っているのですが、 ついさっきまで動いていたゲームデータが、 「Unexprcted error occured when running the game.」 のメッセージと共に起動しなくなりました。 原因不明のエラーです、と言われても・・・ 「今まで動いていた過去のgm6ファイル」も 上記メッセージが表示され起動できません。 これは・・開発断念しかないんでしょうか?
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 22:59:53 ID:qovJO+pi] >>627 gm8だとそういうことはなかった game_saveとroom_restartを繰り返してもデータ量は一定だった グローバル変数を含めて使用している変数や配列サイズが増えてるってこともあるし 仕様かどうかは最小構成で試せば、確認だけはすぐにできると思う >>628 よくある質問だけど、原因は人それぞれ 上から順番に試すといいよ ttp://gmcfaq.forumdes.com/%CA%B9unexpected-error-has-occurred%CA%B9-error-t156.html
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 09:20:15 ID:YvQSSvum] GM6で質問なのですが背景にそのまま当たり判定をつけるにはどうすれば良いでしょうか? パチンコのようなゲームを作っていまして、全面に当たり判定を要求されるのですが、 曲線部分が多い上にサイズが大きく、当たり判定用のオブジェクトを作ったりすると結構な数になってしまいます 背景の画像をそのままオブジェクトとして使用すると大きすぎて、他のオブジェクトがおけないとか 他のオブジェクトを置くと背景画像のオブジェクトが消えてしまうというような事になってしまいます そこで背景に直接当たり判定を持たせたいのですがその様な事は可能でしょうか? また他に案がありましたら是非ともご教授頂きたいです。よろしくお願いします
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 12:46:01 ID:KvqJb0mW] 文脈から察するに背景というよりも地形の処理なんじゃないかと そのままの当たり判定というのがどこまでを指すのかわからないけど 地形画像にあわせた当たり判定を自分で作るなら可能だけどかなり大変。 オブジェクトで判断するのがいいんじゃないかなあ RoomEditorでオブジェクトを置くときのdelete underlyingのチェックをはずせば重ね置きできるよ インスタンスを作る順番で見えなくなるんだったら地形部分のdepthをかえればいいかも
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 21:58:59 ID:hdhcf0Qp] apngとか対応しないもんかね。 そういうのは自分も あたり判定用のオブジェクトでやってるけど、 たくさん置いてもそんなに重くならないよ。 判定が必要な部分だけに置けばいいし。
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 17:54:01 ID:1ZYuN5co] GM8が正式公開されてたけど、αpngに対応してたね