1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 08:11:08 ID:iAS0afeL] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.gamemaker.nl/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中) 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 00:27:05 ID:4SHxhWQ7] 1ラインずつずらしたり伸縮させたりしながら描画するなんて手法が昔あってのう まあ、今ならプリミティブでいいんじゃない?GM6以降なら2Dでそのまま使えるよ
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 14:01:13 ID:wARlrEyP] >>126 さん感謝です!has codeが出て、ルームの移動が出来ました!! あとこれだけ聞きたいのですが、今ボスを作成中なのですが、 以下のようにするにはどうすればいいのでしょうか? ・スプライトを上下に移動させたい ・何秒か毎に攻撃(レーザー光線)を放射させたい ・何発か攻撃するとスプライトが消えるようにしたい
153 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/05(日) 14:16:51 ID:8ABSewN9] ちょっとお聞きしたいのですが、 3体存在するボスのオブジェクトが全て消えたとき、 最終ステージへの門が開く、というようにしたいのです。 つまり、「複数のオブジェクトが消えたとき、ある特定の場所へワープさせる」 ということをしたいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
154 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/05(日) 14:18:54 ID:8ABSewN9] すいません、sageて無かったですwwww
155 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/05(日) 14:20:18 ID:8ABSewN9] 今度こそsage 何度もすいませんwwwwww
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 14:21:11 ID:8ABSewN9] なんかsageって打ってもならない件
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 22:01:32 ID:Xh6km2on] マルチ止めれ
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 15:23:33 ID:iriqlFx7] >>153 www.nicovideo.jp/watch/sm6286966
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 20:23:23 ID:agP5gMex] 非公式情報サイト、早く復旧してほしいな……。
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 23:04:37 ID:pu2JgBqG] 8のbeta公開されてますぜ。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 07:28:04 ID:HWuU6Za6] mbtextで使用できる日本語文字、第二水準まで拡張されないかな…… テキストの多いゲームを作ろうとすると、どうしても第二水準の漢字にぶち当たってしまう 今のところ必要な文字は手で挿して使ってるけどさすがに大変なんだよな……
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 22:59:54 ID:Mfs4614r] 古文か厨ノベルでもない限り、第二水準なんて使わないだろ
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 01:25:14 ID:OPujPKaU] いや、そうでもない。 例えば登場人物の名前とか。
164 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/08(水) 01:26:11 ID:g9VlwgPm] そもそも政治圧力に屈して会見で堂々と違法と監督責任認めてる鳩山を逮捕しない検察もクズなんだが tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1246852005/-100 ↑秘書の犯行も自分の責任を認めてるのに 警察に出頭しないで罰金も納めずに済ますのは絶対おかしい!! 犯罪者鳩山由紀夫を諭して 自首を呼びかけましょう 民主党https://form.dpj.or.jp/contact/ 検察https://www.kensatsu.go.jp/kensatsumail/feedback.php?id=001 法務省www.moj.go.jp/mail.html
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 01:44:36 ID:OPujPKaU] 以下カレーにするー まぁ自分以外にも第二水準で四苦八苦している人がいるということは、 少しは需要があると思うんだ。 スクリプトの方は少し弄れば処理できるようになる。 勿論第二水準が必要ない人もいるので、 もしよければ、jFontMakerに第二水準のON/OFFの機能を追加してほしい。
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 03:00:56 ID:7bwe3GjO] 緻密、彷彿、揶揄とかそのくらいの単語でも第二水準だからな。 テキストを書いてみると、案外文字化けが多いことに気づく。 でもサブイメージの数が2倍以上になるからな…ON/OFFも含めて追加されれば嬉しい。 オープンソースであれば、描画する文字コードの範囲の拡張くらいは出来るかもしれないが…
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 06:52:41 ID:xLCuvTpV] いや、普通に第2水準は、使うだろ。 第1水準だけとか言ってる奴、どんだけゆとりの低学歴なんだよw 頭悪いにも程がある。
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 10:30:14 ID:Ca6Hf7Pr] GMJの移転日程が出てた。7月下旬だそうだ。
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 19:10:29 ID:k41sOO30] 手榴弾の「榴」が第二水準なだけでもいろいろ苦労してるから、第二水準対応はあると大変ありがたい。 ひらがなとカタカナだけで満足な人からしたら不愉快だろうけど、やっぱり漢字使いたいんだよね。
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 08:03:27 ID:D9tzZRHz] なんだ、俺以外にも第二水準の問題持ってる人いたんだな…… GMJの移転作業とかで忙しいだろうし、いつか対応されれば感涙ものくらいの気持ちでいよう
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 08:56:14 ID:VDbgfUAG] 第二水準対応はまさに悲願だよね。 あと、別のプラグインだけどMIDIをまともにループさせられるのが出てきてくれたらなぁ。 MP3やOGGのBGM素材はちと大仰過ぎるのが多いし、そもそもあんまりまとまった数が手に入らない・・・ (個人的にはピストンコラージュが使えるプラグインが登場しても面白いと思うけどまずMIDIだ)
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 11:09:44 ID:yobaDOg1] >>150 ,151 ありがとうございます。 すいません、少しややこしい質問になるのですが、d3dの効果を特定のオブジェクトだけに適用するにはどうすればいいのでしょうか? たとえばdraw_set_blend_modeなら_bm_addで始めてbm_normalで閉じれば内側のスプライトは加算合成になりますよね? これと同じ具合に、d3d_set_projectionを使って、視点を動かすと重ねたスプライトがずれるような動きをしたいのですが、これって無理ですか? 解り辛い質問で申し訳ありません、突っ込んでいただければ、できるかぎり補足します!お願いします!
173 名前:よこしま mailto:sage [2009/07/09(木) 22:53:50 ID:tDSIyShL] ご要望が多かったので、第二水準追加版のjFontMakerとmbtext scriptsを作りました。 ttp://gamemaker.main.jp/dlfiles/mbtext-2nd-level-kanji.zip ※全角スプライトのサブイメージ数が22→40に増えたので、 メモリ使用量がその分増えます。 追加した文字の参考表: ttp://www.page.sannet.ne.jp/mtoga/etc/cpu/bih-g_cl.htm
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 23:44:41 ID:VDbgfUAG] >>173 きたぁぁぁぁ! 本当に本当にありがとうございます、早速使わせていただきます!
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 00:27:43 ID:wxEAQxJK] まあいまどきのPCならそれくらい余裕でしょ
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 03:40:01 ID:QgBn60lh] >>173 まじかよぉぉぉぉぉぉぉ!!!! 本当にありがとうございます、感謝してもしきれないです。 今同人ゲームを作っていて、漢字の問題に悩んでいたところなので…… お礼になるかはわからないが、日本GMユーザーの励みになるようきっと頒布まで持っていってみせる!
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 20:04:36 ID:H7MFUHPJ] >>153 のものですが、 別々のルームに存在するボスが3体消えたときに、 特定のルームへワープさせる、ということをしたいのですが、どうすれば良いのでしょうか? 簡単にいえば、i wanna be the fangameで例えるとのラストへ行く前のリフトは、3体のボスを倒すと現れる。 という感じにしたいわけです。
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 08:40:47 ID:KnOrr9uV] >>177 グローバル変数使えばいいんじゃないの?
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 04:39:23 ID:RLThpjAH] >>173 凄い!
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 11:23:32 ID:opcvOITm] ところで、出来た文字スプライトはPreload_textureをオンにした方がいいと思うんだけど これをオンにしとかないとCPUの負荷がものすごいことになる
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 03:55:40 ID:8XVe7npV] αチャンネルに対応してないのかー、と思ったけど 背景黒にしたフォントを加算で描画すればほぼ事足りることに気づいた
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 16:06:00 ID:CU0jQ04K] ニコニコアクションを作っているものです。 GM6.1Aでゲームを作成しているのですが、 キャラのモーションなどを描画する際、パーツの角度や 位置などの情報を大量の配列で扱っています。 (どういうものかは動画とかを見ていただけると分かりやすいかと) 「変数の宣言できる量などの上限などはスペック依存なのか、 あるいは仕様として上限が決まっているのか・・・。」 ヘルプを見たところ特に記述が無かったのでどうなのか知りたいです。 見落としでしたら申し訳ないです。 >>177 他の方も言っている通り、グローバル変数を使うのが簡単だと思います。 global.boss[0] = true; global.boss[1] = true; global.boss[2] = true; とでもしておいてボスを倒したら各々ボスに対応した変数をfalseにして、 3つのグローバル変数がfalseになったら移動すればよいと思います。
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 16:17:45 ID:VeW5i252] 変数はわからないけど、配列は上限があるみたい。 各配列のインデックスの上限は32,000まで、 全配列のインデックスの総数は1,000,000まで。 原文:The system puts a limit of 32000 on each index and 1,000,000 on the total size. 変数は多分、上限はスペック依存かもねぇ。 ただ、一度にそれだけの変数を使う場面ってあんまりないのでは? ローカル変数で処理しておけば、 インスタンスが存在するときだけメモリが消費されるわけで。 (インスタンスが破棄されれば、そのインスタンスに使っていたローカル変数のメモリも開放されるはず)
184 名前:182 mailto:sage [2009/07/14(火) 17:57:23 ID:vUQ3woyL] 回答ありがとうございした。 配列の項目に書いてありましたか・・・すいませんでした。 インデックスは上限が決まっているけど 配列の数そのものはスペック依存な感じですかね。 でも出来るかぎり少なく作らないといろいろ問題もでるので気をつけようと思います。 一応現在もローカル変数で作っているのですが、 今後も出来るかぎりメモリの浪費を抑える努力をしようと思います。
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 21:09:17 ID:xN5w2kOc] 画面にポーズをかけて全てのオブジェクトの動きや変数の増減をその間ストップさせたいのですがそのようなことは可能でしょうか。
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 21:38:37 ID:vUQ3woyL] 負荷的にどうなのかはわかりませんが 自分は特定ボタンを押すまでwhileループさせて その中にscreen_redrawを入れてます この方法だとポーズ中×を押しても 終わらなかったりするので 他に良い方法があればそちらの方が良いと思います
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/15(水) 01:16:16 ID:x7myA04T] 一番お手軽なのはshow_message("ポーズしたよ"); サンプルに付いてくる隕石ゲームではkeyboard_waitを使ってるな。 これをループで回してキーチェックを入れれば 簡単なポーズメニューくらいは実装できる。 他には、画面のスクリーンショットをとって背景に設定してから 他のオブジェクトをdeactivateする手法がよく使われるかな。
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 18:14:35 ID:VZjdHqja] >>177 親切にもサンプル作ってもらって、「なんのこっちゃ、全て分からん」 その後、サンプルその2作ってもらって「分からんから俺の作ったのを改造してよ」 DQNもいい加減にしろ。sageてなかったり、忠告してくれた人に 「自分で学習できないようじゃ、って言われてもね〜。」だの酷すぎる 一度生まれ変われ
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 18:21:31 ID:/ens9lwf] 親切に教えてもらっても感謝の一言もないとかね
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 18:28:39 ID:vL2/o72f] 自分の力を育てなかった結果いつか損するのは 彼自身なんだし暖かく見殺せばいいんじゃないですかね
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 19:52:16 ID:7TZC2gMD] どうせそんな奴、誰にも相手にされずに朽ちていくさ
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 21:54:41 ID:gO8rBliL] 前にもいたなぁ。変わりに作ってくれとか言ってたやつ。 RPGツクールの売りはRPGを自分で作る楽しさ。 だったらGMの売りはゲームを自分で作る楽しさ。 何かを作る時には、どう作ればいいかという試行錯誤が必要なわけで、 逆に言えば、その悩む工程無しに物は作れない。 自分の頭を使えず、他人に任せ、作ることを楽しめない人には何も作れない。
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 22:29:37 ID:MpWxoNZ2] アイワナ好きがワナビー君。自己愛の強いやつってわけだw
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 01:13:50 ID:hU1Bxe0M] GM8感想 ・アルファチャンネルネイティブサポートなんで透過PNG使うのがラク。超綺麗。 ・イメージエディタも↑対応。 ・ビルドが若干早くなってる。 ・スクリプトも若干記述が簡易になったものが。 ・トリガーイベントが地味に便利っぽい。 全体としてはマイナーチェンジの印象が拭えないけど、各所で地味に作りやすくなってるのは確か。 特に問題がなければ推奨かも。個人的にはアルファチャンネルサポートが一番嬉しい。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 06:59:35 ID:8JCsTQOd] sprite_set_bboxが無くなっているという話を聞いたが そこらへんはどんな感じだろう
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 13:24:51 ID:FXJQqITE] Collisionイベントを使って特定のオブジェクトに衝突判定させたときは、 「衝突したその種類のすべてのインスタンス」に処理が行われますが、 collision関数を使って同じように行うにはどうすればよいでしょうか。 イベントではなく関数を使うのは、キャラの攻撃判定を プレイヤーが任意に設定できるようにするためなので、 あらかじめ攻撃判定の大きさのマスクを用意するわけにもいかないのです。 現在は var col; col = collision_line(~,~,obj~); with(col){・・・処理・・・}; で行っているのですが、これだと「衝突したうち一つのインスタンス」 しか衝突判定が行われません。 アクションゲームなどで重なった敵を攻撃する際に 非常にストレスになるらしく、出来れば改善したいところです・・・。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 14:49:28 ID:Ys5x6wol] ご指摘の通り、collisionチェック系の関数だとか、 instance_place()で得られるインスタンスって一つしかないんだよね。 なので、一つ得られたらそれを deactive にして、さらに判定して、、、ということをすればいいのでは? と思ってやってみたら出来た。 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/54.zip コリジョンイベントは使わず、collision_circle()をつかった手抜きサンプル。 デバッグモードでメッセージウィンドウを見れば、 同じステップの時点で当たり判定が行われているのがわかると思う。
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 15:31:03 ID:Mf35okkz] こんな早く回答がいただけるとは・・・ さらには解説付のサンプルまで・・・ 本当にありがとうございました。 なるほど・・・判定をループさせるのは考えてはいたんですが、 一時変数で判定したオブジェクトを記録することは思いつきませんでした。 今思えば当然といえば当然ですけどコロンブスのなんとやらですねぇ。 ということはコリジョンイベントの際にも裏でこういう処理をしているんだろうか・・・? 何はともあれこれで要求を満たせそうです。ありがとうございました。
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 19:06:30 ID:sccaG/w+] >>196 プレイヤーが任意に設定したい攻撃判定の数だけダミーの不可視のオブジェクト作って、 これのx,y座標をプレイヤーキャラのx,yに同期して、 何かのインスタンスに当たったら、これの衝突情報を、プレイヤーキャラのインスタンス側で参照するとかは?
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 00:20:17 ID:lmxBXlGJ] >>196 発想を逆にして with (obj) { if (collision_line(other.x, other.y, .., id, ...)) { 処理 } } みたいにする方法もある。withの中ではselfとotherが逆転するのに注意だけど
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 16:01:59 ID:HY50PxeX] 回答ありがとうございます。 >>199 んおお・・? 攻撃判定用のオブジェクトを先に作っておいて プレイヤと同期させて、プレイヤーと目標物が当たったら 攻撃判定用のオブジェクトと目標物でコリジョンイベントを行うような感じです・・・かね? >>200 なるほど。シンプルですね。 欠点としてはcollision_〜関数を実行するインスタンスが 場合によっては大量になる点でしょうか。
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 09:08:57 ID:s1CnwUHQ] ちょっと質問いいですか? スプライトのアニメの制御で、OtherイベントのAnimationEndとImage_Indexをif構文で制御する以外の方法ってありますか? if構文で制御すると安定しないんです。 (インスタンスの移動スピードが速いと判定をすり抜けてしまうようような感じ) キャラクターの向きや状態ごとに新規のオブジェクトとスプライトを設定してそこで制御すると安定するんだけど、 ソースがややこしくなってしまいました。 (雛形のオブジェクトを親、新規の空オブジェクトを子にして、スプライトやパラメーターで個性を出すと言うことが出来なくなってしまった)
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 10:25:28 ID:S0Bac2pO] if文で出来ないことなんてないと思うけど・・・。ifの条件文を見直してみたら? 確かに、image_speed に小数点以下の値を設定していて、かつ、条件を == (等しい) でやっていると すり抜ける場合があるんで(丸め誤差による)、 >= (以上) とか、 <= (以下) で比較してみるとよいかも。
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 23:39:21 ID:s1CnwUHQ] さんきゅです。 動作ごとにオブジェクトに分けて(親にデフォルト移動のオブジェクト)、 向きごとに空オブジェクト(スプライトはそれぞれの向きで親は元の向き)で設定完了しちゃったあとなんで 確認使用がありません。 うーん、マウスイベントに変なの仕込んじゃったかなぁ・・・。 マウスホイールの動作中にSTEPイベントが無視されてる気がしたんですよ。
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 11:11:26 ID:siugnnVT] このスレに書き込んでる奴って、どっかでゲーム公開してたりすんの? そういうまとめサイトがあればGMユーザーの存在感も増すだろうけど
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 12:27:13 ID:9sYuv18d] 俺はまだ製作中で公開に至ってない。 あと、まとめよりは日本語フォーラムが欲しい。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 15:10:50 ID:CphK7ga9] フォーラムだと排他的になるぜ 目的が存在感アップなら向かない
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 15:18:28 ID:MsF2cp7s] 似たような話が前出てたな 確かに日本での皆で公開する場所ができれば嬉しいかも
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 17:12:53 ID:4NdzeTGq] 双葉のID板で、途中のやつを公開してみたけど。そのくらいかなぁ。 ゲーム開発自体は初心者だし。
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 21:49:01 ID:9sYuv18d] GMユーザーの活動を広報したいのか、GMユーザーの裾野を広げたいのか。
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 00:54:57 ID:4oRtOW6p] そんな細かく目的を分ける必要ないだろ・・・
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 01:28:06 ID:VftsPVOX] ま、やりたい奴がやりゃそれでいいんじゃね? 俺は別にGMでドーコーってのは無くて普通に公開するけど。
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 17:31:08 ID:JepbGxNy] 俺も普通に公開するかな まだ体験版にすら至ってないが…
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 20:36:34 ID:rsS/wSle] ここがもうちょっとにぎわってからだね
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 22:42:14 ID:p6tGynQg] 昔作りかけで飽きて投げたのを久しぶりにやったら面白かったんで、大規模に改良したのを作ってみてる。 ところで、国内でTDS(TopDownShooter,真上から見た視点のFPSみたいなの)作ってる人っているのだろうか? 公式フォーラムではアメリカや西欧だけでなく東欧や南米の人も作ってるみたいだけど、日本で作ってる人はいるかな。
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 17:08:53 ID:HUXpWVlV] みんなどういうもの作ってるのかというのは気になるね。 マイナージャンルで仲間見つけたら嬉しいってのもあるだろうし 他人のを見て色々と勉強になることもあるだろうし。
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 23:11:50 ID:wjKvaZZx] これ課金したらGMで作ったとわからなくなるの? Cとか出来ないからGM6で結構時間かけてゲーム作ってるんだけど いざ配布するとかなるとGMで作ったってのは何か恥ずかしい
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 23:24:05 ID:MBQlOFLN] なにが恥ずかしいのかワケワカメ そんな恥ずかしいならCの勉強でもすれば
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 23:39:44 ID:svPTsVsB] どんなツール使おうが名作は名作、駄作は駄作。
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 01:24:39 ID:GXQZBDGy] Cで基礎から必死こいて作ったショボいゲームと、GMで基礎に手間がかからない分他に手を掛ける余裕があったゲームなら当然後者のほうがいいに決まってる。 ただ、ファイルサイズを小さくしたりファミコン風音源を使おうってのなら不利かもしれない。
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 01:46:39 ID:pfTBKVpb] C++でRPG作って、そのマップエディタをGMで作ってる俺のようなのも居る
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 08:58:58 ID:NneejjYT] >>217 わからんでもないが、ライセンス書かなくも音割れバグとかで簡単にバレるよ
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 10:02:43 ID:X0yauOKd] 俺も>>220 に同意 まず基礎が出来てる状態でゲーム作りを学んで、余裕が出来たり不足を感じたら C++なりなんなりに移行しようと思ってる pro版でextensionとか使えば大体の用は足りるしな 日本語描画もよこしまさんのスクリプトで補完されたし
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 07:48:38 ID:BtFahcpx] 最初のロード画面をなんとかできないかな 非表示じゃ味気ないからバーじゃなくてgifアニメ表示できるとか
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 17:01:01 ID:vVv3xV/u] ゲーム中マウスでMSペイントみたいに自由に線をかくことはできますか? あとその線を辿るようにオブジェクトを動かしたりすることはできるでしょうか?
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 17:35:46 ID:5nVguQsg] グローバル変数の値のみを保存する方法ってありますか? gamemakerのセーブを使うと丸ごと保存してしまうので・・・
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 20:31:01 ID:p52lIH/W] ファイルに書き出す
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 21:01:59 ID:/KofeTr0] >>225 自由に線を描くのは面倒。特に曲線となるとね。 ステップイベントで、マウスの左クリックが押されているときのルーム座標を配列で記録する、ということをして、 ドローイベントで、配列に入れた座標をたどるように直線を描く、ということをする。 MSペイントのような直線の描画の仕方をしたければ、 最初にクリックした座標を記録し、次にドラッグして離した座標を記録して、 その2点間を直線で描くようにする。 このあたりに必要な変数や関数は、 mouse_x mouse_y draw_line() あたりか。あとは、配列(array)についての知識が必要だ。 つぎに、線を辿るようオブジェクトを制御したければ、 記録した座標を元に、move_towards_point()を実行してやればよいかと。 Pro版であれば、ゲーム実行中にもPathリソースを作ることが可能なので、 これを利用しても出来るはず。(調整とか難しそうだけど) 必要な関数は、helpの Changing Resource にある Path の項目にある。 これらを駆使すれば可能。結構むずかしめの内容だから、それ相応の知識と経験が必要。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 23:05:51 ID:drifYlMd] >>226 iniファイルに書き出すのが一番簡単かな プレイヤー簡単に書き換えられちゃうけど
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 23:23:03 ID:5nVguQsg] >>229 できれば詳しく教えていただけませんか? まとめwikiにもそれらしいのが見つからなかったです・・・
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 00:05:05 ID:3O7J4K1+] >>230 日本語版ヘルプの「ファイル、レジストリの操作、プログラムの実行」の中の「INIファイル」を参照
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 00:10:55 ID:J2rqCKCO] >>231 ありがとうございます! じっくり読んで出直してきます
233 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/30(木) 00:27:39 ID:nNQ8sNDh] I wanna be the englineをもとにして作ろうとしているのですが、 trigger01に触れたら、上方向のトゲが飛び、 trigger02に触れたら、別の右方向のトゲが飛ぶ このようにしたいのですが、trigger01に触れると上方向のトゲは飛ぶのですが、trigger02に触れても右方向のトゲが飛びません。 また、先にtrigger02に触れると逆のパターンになります。 上方向のトゲのイベント Create:Execute a piece of code depth=1000002; step:Execute a piece of code if (vspeed==0) { if (trigger01.triggered) { vspeed=-8; } } else { } Outside Room:Execute a piece of code instance_destroy(); 右方向のトゲのイベント Create:Execute a piece of code depth=1000002; step:Execute a piece of code if (hspeed==0) { if (trigger02.triggered) { hspeed=-7; } } else { Outside Room:Execute a piece of code instance_destroy(); trigger01のDepth:1000002 trigger02のDepth:1000002 たすけてください。お願いします。
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 00:29:33 ID:nNQ8sNDh] sageるの忘れていました。すいません。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 00:38:50 ID:kAinn6XT] 右方向ならhspeedはマイナスの値でなくプラスの値なんでないの? hspeed=7 に変えてみ。
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 00:40:18 ID:nNQ8sNDh] あ、すいません。左方向でした。 ご指摘ありがとうございます。
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 00:57:04 ID:kAinn6XT] ああ、思い出した。これ、前に俺も嵌ったわ。 これはエンジン側のバグで、triggerParent の player との衝突イベントで、 with (instance_id) ... ってあるけど、これを with (object_index) ... と直せば、トリガ別に反応するようになる。 …多分エンジン作者はこういう意図だったのではないかと思ってる。
238 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/30(木) 01:25:59 ID:nNQ8sNDh] nNQ8sNDhです。 そうなんですか!エンジン側のバグだとは・・・ 今はちょっとパソコンが使えないのでまたあとでやって見ます。 どうも親切に教えて頂きありがとうございました。
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 00:00:40 ID:W+p5V0Gb] >>229 txtファイルに書き出した後、ファイル暗号化のextensionを使う、とかどうだろう 俺も考えてはいるがまだ試してはない
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 14:46:38 ID:cciNANQN] ゲーム名変更ってどうやるのですか?
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 15:11:10 ID:b5+ghAk/] >>240 キャプションならルームの設定画面で変えられたはず タスクバーに出る名前ならファイル名
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 20:49:12 ID:kaETpL1/] >>241 解決しました!ありがとうございます。
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 11:10:52 ID:ZmtbojIq] 日本でGM製のゲームを販売した人とかいるのかね(prolite問わず)
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 03:10:31 ID:Td6rAmr8] prolite? 俺のモニタじゃないか
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 08:05:12 ID:+vzKASON] 今年の冬に体験版頒布する予定 冬コミ受かればだけど…
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 20:03:31 ID:hxrL4l1F] 数字の描画で3桁ごとにカンマをつけるみたいな関数はないのか
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 21:13:40 ID:+JCwviha] Youさくっと作っちゃいなよ var i, s; s = string(argument0); for (i = string_length(s) - 2; i > 1; i -= 3) s = string_insert(',', s, i); return s; みたいにさ。え、小数点?マイナス?何それおいしい?
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 10:32:00 ID:zJpdpp9d] >>247 おお、なるほど さっそく使わせてもらいます
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 19:29:05 ID:n7BrVf28] コピペじゃなくて自分で考えながら打てよ
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 15:03:45 ID:QmqtuE6D] GM6.1Aを使用してます。 小さめのドット絵を使ったゲームで、 プレイするときには2倍に拡大して表示させたいのですが、 Scalingから200%を指定すると、補間がかかった状態で拡大されてしまいます。 個人的な好みではあるのですが、ドット絵は補間がかかっていないほうが好きなので、 補間をかけずに拡大する方法はあるのでしょうか?
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 16:36:24 ID:5GXcCdrT] Global Game Settings >□ Interpolate colors between pixels ↑off 「ピクセル間の色を補間する」って意味。 これ試した?