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【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 13:20:15 ID:huEdz+FG]
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 16:59:50 ID:yPVwBeA8]
easy3dでキャラの種族や装備による見た目変更て
インビジブルフラグとセットテクスチャでする方法でいいんかな?
他になんか軽い方法あったりする?

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 17:09:32 ID:53EgKdP6]
バカッティングおつだお

73 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/04(日) 17:21:51 ID:pbdNwoFq]
おいおい、お口チャックマンだぜ?

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 19:33:36 ID:cbQHU1K0]
>>71 ディスプレイスイッチ?(軽いか重いかは分からない)

75 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/04(日) 20:11:46 ID:pbdNwoFq]
おいおい、お口チャックマンだぜ?

76 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/04(日) 20:16:51 ID:pbdNwoFq]
>>75
おいおい、お口チャックマンだぜ?

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 20:30:02 ID:nJvzo8iW]
ディスプレイスイッチは消しているときでも軽くならないってどこかで聞いたような気が・・・
でもどちらにしても、装備別に作成したモデルをクオータニオンで制御する方が、後から付け足しやすくていいんじゃないかな?

78 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/04(日) 20:33:04 ID:pbdNwoFq]
おいおい、お口チャックマンだぜ?

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 21:04:30 ID:yPVwBeA8]
なるほど、関数の所読んできたけど人間モデル使うとめんどくなるね。
人間モデルほとんどゲーム中使わないのに一番時間かかりそうだ。
地道にやるか…
>>74
>>78
ありがとん、色々アイデア浮かんだ。



80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 21:05:59 ID:yPVwBeA8]
すまん
>>77 だったありがとん

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 21:07:50 ID:hg3dOW+d]
>>77
ディスプレイスイッチは消しているときは軽いはず。
インビジブルフラグは当たり判定が行われるが
ディスプレイスイッチは当たり判定もスキップされる。
validflagはディスプレイスイッチと同等。

82 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/04(日) 21:45:35 ID:pbdNwoFq]
おいおい、お口チャックマンだぜ?


83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 23:12:51 ID:nJvzo8iW]
軽くならないのはインビジブルスイッチの方だったのか。ごめん。
少ない装備変更だったらディスプレイスイッチで変更した方がいいかもね。

84 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/04(日) 23:49:02 ID:pbdNwoFq]
おいおい、お口チャックマンだぜ?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 15:13:27 ID:hlBNFWsE]
e3dのC++のバージョンがでたとして
ここが画期的に違うとかあるの?

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 17:02:26 ID:HmZduZ7g]
C++の色々なライブラリが使えるんじゃね?それと、速度・・・?
まぁ、HSP使いよりC++使いの方が遥かに人口が多いんじゃないかなー?



87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 17:44:25 ID:PKXa0tAJ]
速度はガチで速くなるだろうな。
それこそHSPの5倍、10倍・・・?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 18:46:32 ID:V9BEIRVO]
HSPで処理してる部分は早くなるけど、E3Dで処理してる部分は変わらないだろ。
そして速度面で一番ネックになるのは大抵3D描画に関係するところなんだから、5倍10倍は大きすぎないか?
まあ1.5倍くらいにはなりそうだな。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 19:56:08 ID:X63+5W++]
C++の3dライブラリは、性能が良いのがいっぱいあるから
e3dはドキュメントがぐちゃぐちゃだからね、
キャラアニメさせのに便利くらいかな




90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 00:19:03 ID:p8IUEvKg]
3DCGの初期の学習には最適だとおもうわ、あれやってこれやってを覚えるのにはいい。
C++にするメリットは速度的なことじゃなくて、ロジックの記述しやすさ、メンテしやすさじゃないかなぁ。
この言語仕様では、他人が書いた複雑なHSPのソース見たくないもん。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 05:08:58 ID:e45Frizg]
E3Dは関数の引数にout変数を書きすぎてるような気がするんだけど、
これは構造体とかクラスが使えないから戻り値をまとめられず、仕方なくやってんだよね?
それともDirect3Dがこういうもんなの?

その他、いろいろとグチャグチャしてる感があるけど、
C++になることによってスッキリするなら乗り換えも検討しちゃうなあ。
HSPと比べると勉強することいっぱいあるけどね・・・。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 09:44:59 ID:c5eljQJE]
ごめん、ちと教えてほしいんだけど
みえてる3Dモデルの大きさを2Dに反映させるの方法が検討つかない
モデルの中心座標を2D座標に変えてそこから100dotに判定とかはいれれるけど
遠くのモデルとか小さいモデルに対応する方法ってどうしたらいいんじゃろ?
実際の画像 数字は距離
imagepot.net/view/123172056487.jpg

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 10:23:14 ID:1c5j1sUY]
>>92
何をしたくて何が出来ないのか解らない。

94 名前:92 mailto:sage [2009/01/12(月) 10:56:35 ID:c5eljQJE]
すまん言葉足りんかった
惑星の大きさの範囲にそってマウスでクリックして判定したい
んだけど、その範囲を2Dの範囲にできないんだ。
”惑星クリックして判定して情報ウインドウだす”ってのができない。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 11:21:44 ID:uCFEdyjA]
モデルをクリックしたときに何か反応して欲しいってことか

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 11:25:56 ID:1c5j1sUY]
なるほど。
ドット単位で判定したいならちょっと解らないわ。

俺ならクリック位置を3Dに変換してレイを飛ばして判定するかな。

97 名前:92 mailto:sage [2009/01/12(月) 12:36:59 ID:c5eljQJE]
レイってビルボードでとばせばいいの?
マウス座標を3D座標に変換してその方向にマシンガンかそれ以上に連続で見えないビルボード飛ばして
モデルと当たってるときに左クリックで識別するって感じ?



98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 12:55:05 ID:1c5j1sUY]
と思ったら、
E3DPickFace
こんな命令があるみたいね

99 名前:92 mailto:sage [2009/01/12(月) 13:20:30 ID:c5eljQJE]
なんという盲点
そっか、パーツ番号の返り値が-1以外なら存在するってことで判定できるよね
基本的に考え方間違ってたわ…1週間も悩んでたのがばかすぎた
ありがとん、めっちゃ助かった!




100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:38:32 ID:cHw4Dqvr]
はやくC++版でないかなー。
配布形式ってlib?dll?どっちだろうか。

DLLならHSP用DLLじゃなくて一般的なDLLで書いておいて、
C++もHSPも両方からコールさせられるよね?昔できた覚えがある。(描画先はhwndで指定する形になるけど

デメリットはHSP専用の変数代入やラベル命令関係が使えなくなる。
メリットは2つを管理する必要がなくなる。

どうなるんだろうか〜

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 10:31:34 ID:oL52RXq8]
(;^ω^)

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 20:16:00 ID:cHw4Dqvr]
なんだこのやろう!なにみてやがる!

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 20:21:41 ID:dtObqd3g]
(;゚ω゚)

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 20:48:54 ID:cHw4Dqvr]
           ___
          ./    \
          .| ^   ^ |
          | .>ノ(、_, )ヽ、.|   <へへ、おじさんが悪かったごめんよ
         __! ! -=ニ=- ノ!__ 
    /´ ̄ ̄ .|\`ニニ´/    `ヽ
   {      .|__  ̄ ̄ヾ      }
   i;;',,,  r---イ     /|,、_,,  ,',;:',i
   .l;';',;,,  }  /;\     / ヽ / ,;,;;',;l
   .|;;',;,   } ./;;;,, \   / ;;;;;;ヽ ,,;;','i
   i;',,   / /;;,',';;  ノ--, ',',;;::',',゙i ,,';';i
   i;,';  /./,',',';;" /   \ ',',',;;,'i ,;',i
  /  / i 、  /    ヽ ',;::'、|  \
 ヽヽヽヾ丿  〈       ヽ''  {////
  ```` ト,   i        | 、 i´´´
      |',',;;  }        ! ',',;;i
      |,','、 /        ヽ',',','|
      !;;', /          !,',;,;'|
       !'' {           }'' !.
     /  i,           〉 ヽ.、
    彡、,,,-‐┘         └ュュュュ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 23:25:31 ID:ESdNpyBL]
おちゃっこ氏の体調が崩れるに100円

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 03:21:32 ID:I//i/sIz]
1日で終わると思ってた3Dのカメラ移動実装にかなりてこずって
一週間近く毎日夜中までPCとにらめっこしてようやく完成した。
この達成感、オナニーなんかの比じゃない。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 10:02:35 ID:19OtYuhb]
だな。
オナニーのが気持ちいいな。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 18:15:37 ID:kdrUKy3X]
一週間近く毎日夜中までエロ動画とにらめっこして今ようやくオナ禁達成した。
この後味わう絶頂感、週7オナニーなんかの比じゃない。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 19:18:08 ID:Ia4kKaz2]
残念だが溜めればいいわけじゃない
エロ動画みたり妄想して溜めちゃうと逆に快感起きないんだぜ?
詳しくはオナ禁スレをみるんだ!いますぐ!



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 19:44:13 ID:kdrUKy3X]
なにィ!

・・・いやまあ108は改変ネタなんで。
俺にとってはオナ禁なんて4千年前に通過した場所さ

性欲処理の至高はマルチプル・オーガズム。
知らないなら検索するがいいぜ

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 21:24:57 ID:e5tdnSBT]
ぷぺぽとカッティングとおちゃっこのオナニースレをみんなのオナニースレにしてどうする。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 11:56:08 ID:5XCj0PNo]
ムービーエディタァって瀬戸さんが作るらしいけど
いつぐらいにできるのかしら

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 13:20:30 ID:GZ4q5T5a]
カニさん歩きってどうやるの?
モデルの向きを変えずに移動させるなんて関数ある?

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 16:32:34 ID:xWvoZUv+]
一昔前に似たようなことやったが、
関数があったかどうか忘れた。

ただ一つ言えることは、なくてもできる。

今考え付いた突貫工事だと
強引すぎてパフォーマンス悪いかもしれないけど、

1.モデル方向を90度回転
2.Forwordさせる
3.モデル方向を−90度回転
4.描画

これで向きを変えずに横に移動できる。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 16:39:25 ID:8LWdqkf1]
いやいや、意味がわからない。
普通にE3DSetPosすればいいだろ。
制限プレイでもしてるのか?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 18:50:09 ID:eK4f9j+o]
>>115
SetPosで与える座標を算出できる程度の頭を持ってるやつは
カニさん歩きがどうのなんて表現しない。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 20:15:09 ID:40G93zbe]
みごとに廃れたなw誰かさんのおかげだな

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 22:12:20 ID:CuVmxJHa]
平行移動の計算はカメラサンプルにあったきがする
そのまま使えるんじゃね?

最近HSPはじめたんだが公式BBSのhiroaki凄いなw

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 23:32:43 ID:PmEd6+xN]
最近おちついたと思うよ、前はNかなんかがひどかった。



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:05:45 ID:1lISv0Wi]
easy3dで7万ポリに1/3ほどバンプマップつかって
15fpsとかになるんだけど、みんなどのくらい同時に表示させてんの?
カメラもsetdegでいじるとガタつくしわけわかんね。
Q6600と9600GTだからPC性能低いわけでもないと思うんだけど


121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:15:04 ID:mRrWuY9Z]
いくらミドルレンジでもE3D+HSPで7万ポリにバンプはねーよ。さすがに。
こちとら8600GTで5000ポリ越えないようにがんばってんのにw
あと、Qコアはあまり関係がないかもしれんよ。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:28:10 ID:9vLEX/7i]
もしものことだけどE3D+c++だと
どのくらい軽くなるのかな、その7万ポリにバンプで

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:44:58 ID:1lISv0Wi]
まじでw
しかし絵うまくないからポリ数あんま削ると見た目がやばくなるしなぁ
最多表示で2万ポリくらいまで絞るかな
Qコアはhspに限らずほとんどのゲームで意味ないね。
マルチスレッドランタイムにするとなんぼか分散されるみたいだけど
距離計算とかさせるとCPUもかなり働いてるから
今作ろうとしてるRTSはちときついぽい

C++でもEASY3Dに描画とか投げるんだし似たようになるんじゃない?


124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 19:19:29 ID:RptLMnkq]
>>118
Nとかpupepoとか空気の読めなさではダントツだった
今はかなりましになった


>>123
そもそもE3Dは描画が相当遅いから高速化つっても+40%くらいだろうね。
クラスしないからコーディング時面倒だなーいちいちリファレンスみんの。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 19:33:11 ID:Oss+dGVR]
60f/s 100万ポリ表示くらいにならないかな

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:09:21 ID:8fWJWwU+]
あと光源の数増やしてほしいなぁ
俺が作るとしょぼいのにさらに表現が乏しくなる

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:34:37 ID:g7AyHea9]
テクスチャでなんとかしろ

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 22:15:27 ID:utlzS1Jq]
そこまで凝りたいんならC++とかの別のライブラリに乗り換えた方がいいんじゃない?
世間がPS4でわっしょいしてるところに未だPS2だし
まあクオリティー云々よりも、基本的なことが全部出来るってところが強みなんだろうけど

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 23:23:41 ID:RptLMnkq]
今のPCの光源は基本的には3つなんだな。
たまにSeleneみたく拡張して4つまでとかあるけどね。

あと例外である一定距離(範囲はでかい)は1つと計算して
残り2つをインスタンスとして無限に対応とかはWiiの天誅とかそう。

やろうと思えばEasy3Dでも実装できるとおもうけどねー。



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 01:46:12 ID:LHtOltuv]
>>123
ちなみに8600GTでも△2万くらいは60fps出るんだけど
ゲームの仕様にもよるので一概に△5000だ、△20000だ、といっても目安にはならんかも。

広大なフィールドを移動させるならMAPを表示させるだけで△5000オーバーしちゃうけど、
狭いフィールドを細かい切り替えで対応させれば、キャラ入れて△5000も夢じゃない。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 09:33:43 ID:DwakvLd9]
C++使いきらんからHSPなのだよ

>>129
夜とか暗いとこの表現にはやっぱり数ほしい
光源の種類というかポイントライトの同時点灯数が増えてほしい

>>130
めっちゃ軽いんだろうなそこまで減らせると
ローポリむずいよ
人間のモデルつくってて思ったんだが、顔とおっぱいは自然とポリゴン
増えるんだ。





132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 12:36:51 ID:htR2bn9g]
動かない光源なら頂点カラーに焼き込んだほうがいいぞ

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 19:39:32 ID:7x2MqZ+J]
おちゃっこは信用できないな、

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 16:54:07 ID:wOU9+ZXP]
>>133
なんかよく解らんけど、リラックスしてこい。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 11:12:36 ID:Q+Q51hNo]
       ☆ チン        ハラヘッタ〜
                     ハラヘッタ〜
 ☆ チン  〃 ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ヽ ___\(\・∀・)< 新プラグインの話題まだ〜?
      \_/⊂ ⊂_)_ \____________
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
   |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:|  |
   | 淡路たまねぎ   .|/
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 19:08:07 ID:1RLZuj5Q]
>>135 こっちじゃないよ。


137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 00:10:50 ID:YEeJRyZo]
玄人向けの Hard3D はまだですか?

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 14:23:47 ID:OHDB3jtX]
おまえらも叩くの手伝えよいらないだろ?
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1200902332/

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 15:00:11 ID:KVxNGt0M]
一人で勝手に叩いてれば?
別にいらなければ使わないだけだしw
アホだろw



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 15:40:02 ID:OHDB3jtX]
しね!お前ら売国奴だ!

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 16:03:58 ID:aE7V4CyN]
HSP関連は全て無料にしろ病ですね。かわいそう…

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 16:33:32 ID:WSq2tIRP]
整数と小数ってどっちが、計算速いの?
整数のほうが速いとはおもうんだけど、E3dGetPosで位置を求めると
小数で出るよね、整数に直してる人いる?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 18:09:33 ID:87Ylt8VX]
>>142 そういう時は自分でベンチマークテストして結果を報告。
ちなみに、整数だと精度悪くて使い物にならん。HSP2のころなど思い出したくもない。
というのが個人的意見。


144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 19:21:38 ID:OHDB3jtX]
>>141
黙って

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 20:59:49 ID:/aaeIe+b]
またカッティングかよ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 21:44:58 ID:o85oV87H]
>>142
doubleは掛け算の時にintの倍以上処理時間が掛った
他は一割ぐらいdoubleの方が遅い
E3dがintで返さないなら変換してまでintで計算する程じゃない気がする
hgimg3は整数値を返すように出来るけど

新しい3Dプラグインは必要な人もいるが
ID:OHDB3jtXはHSPに要らない子

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 22:24:36 ID:OHDB3jtX]
もういい話にならない

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 01:59:38 ID:pelbCG+P]
質問ノ
E3Dでモデルの内部に発光パーツしこんだんだけど
モデルがカメラより一定距離遠くにいくと中身の発光パーツがちらついて見えるんだけど
これって仕様?
みんなは夜光ってる窓とかってどうしてる?
船の窓で沢山いるから中身に発光パーツいれてテクスチャで窓の部分だけ透過したんだけど
うまくいかね

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 08:59:42 ID:Smf0jVC4]
>>148
HDRの手法で発光できますが、
パーツは、加算で貼り付けるので、ある程度色がとぶから
αブレンド設定は好みかな。

あとちらちらするのは、Zバッファが同じの箇所がある可能性あるので
見直したらなおるかも。



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 09:56:18 ID:La6ZbQs4]
>>148
a=1000000000.0
b=999999999.999999
a+10000000000.0
b+10000000000.0
mes a
mes b

これと同じ事が起こってるんじゃ?
D3Dって小数部含めて6桁ぐらいしか精度保てないと思った
カメラからの距離が0.1違ってても1000000離れると同じ距離に見えるって感じ

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 10:56:32 ID:+r2GpCVM]
壁・窓に厚みをもたせるとか

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 16:44:43 ID:ufvpN+Ux]
>>149
HDRって詳しくわからんけど重い処理なんじゃね?
それ以前に俺にそんな技術がないw
>>150
おーなんかそれっぽいね、>>151のいう様に距離で内部パーツの大きさ変えるか
もう外に出すことにして
メインモデルより少し外側にずらして窓だけテクスチャで自己発光させてみよかな
同じちらちらでもパンチラならまだ許せるんだけどな
みんなアリガトゥ


153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 18:13:07 ID:aYp0krC2]
HDR?ブルーム?
Easy3Dに実現できるバッファがない気がするのですが


154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 22:42:50 ID:FTI0vrAK]
上を見るのはいいが、グラフィックの進化スピードが速すぎて
際限が無いよな。 個人開発なんだしキリのいいとこで
使い勝手とかに注力した方が、とも思うが、そういうわけにもいかんのかな

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 14:03:46 ID:D8OPZbmO]
>>152
High Dinamic Range
明るいところは、より明るく
暗いところはトーンを落とす。
発光パーツの周囲のみ、明るさをあげてみる感じで
輝度を浮動小数点で計算する。
HSPではそのままよべないから、C++のDLLを仲介させて実現ってかんじかな。


156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 16:34:15 ID:zkKZBbfx]
ほーそんな事できるんだ

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 18:19:54 ID:shoXvyUv]
HDRバッファは何使ってるの?
HDRの式は何使ってるの?

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 18:26:50 ID:zkKZBbfx]
おちゃっこ氏がこの辺りやってくんないかな

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 19:22:42 ID:D8OPZbmO]
>>157
D3DFMT_A16B16G16R16の浮動小数点テクスチャバッファを使ってる
式って特にないけど、明るい明度テクスチャバッファから
設定値を差分するシェーダ。

return float4(max(0,tex2D(テクスチャサンプラ,UV座標,)-設定値).RGB,1);

こんな感じかな




160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 16:15:47 ID:xg2ERfXd]
質問〜ノ
Easy3DをHSP用からC++に移行するっていうのは、
具体的にどんな作業でつか? 引数を構造体にするとか?

DLLって、他の言語からでも使えるようになるものだと思ってたんだけど。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 19:24:25 ID:lHr1XPDz]
掲示板かブログで作業内容についてのコメント見た気がするけど忘れてしまったので、一般的な話として書いてみる。

HSPはポインタや構造体を使わないようになってるから、その辺をポインタや構造体に置き換えるようにしてると思います。

またHSP用のDLLを作るには2通りあって、多言語でも使えるような一般的なDLLを作る方法と、HSPと情報の送受信がしやすいHSP専用プラグインとして作る方法がある。
後者の方法だとHSP側とのやり取りがしやすいというメリットがあるが、他言語から使えなくなる。
前者の方法ならともかく後者の場合だと、関数のインターフェース部分を作り変える必要があるはずなのでちょっと大変かも。

関数の中身に関しては、ほぼそのまま変更する必要ないだろうと予想。


162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 18:09:11 ID:fHeTmim7]
C++とwin32って何か違うの?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 18:42:50 ID:cpDZyRPQ]
何か違うのってまったく別物だよ
ゲームに喩えるとRPGとドラクエって何か違うの? みたいな

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 20:08:59 ID:qr/QUnE+]
c++がレシピでwin32が食材、か。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 22:35:18 ID:j0MqxWkl]
Easy3DのC++版ではFBXの直読み込みとか付けて欲しい

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 19:57:07 ID:3qadtHxy]
C++版でましたな、ソース汚いのが気になるけどgj
予想だけどC++版はHSPユーザーには辛い代物になると思う

エラーチェック云々てぬるぽガッの由来考えればわかるっしょ
変数も宣言しただけじゃ使えないからね・・・初期化しないと
HSPのノリで使いたいなら速度大して変わらないからHSPの方がいいと思うよ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:08:09 ID:Wwly5Rhd]
>>166
C++版の魅力はないってこと?


168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:52:40 ID:3qadtHxy]
いやC++を理解しててかつE3D使える人には超魅力的。
(あとC++使えて手軽な3Dライブラリ探してる人とか)

HSPのE3Dから今からC++を勉強してって人には酷。
HSPと速度が倍早いってわけでもないし、
C++の方がエラーチェック・ウィンドウ周り・文字列扱い・言語仕様の細かいとこで軽く死ねるから

E3Dはライブラリとして優れてるわけじゃなくて・・・
ユーザーの使いたい機能が揃って分かりやすいってだけだから
もし他ライブラリで同じ機能実装されたらC++の場合は魅力はないに等しいね。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:53:55 ID:fe7pxjGd]
禿同。これからバリバリ勉強する、っていう感じではまだまだ時間はかかるだろう。



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:56:25 ID:3qadtHxy]
> ライブラリとして優れてるわけじゃなくて
は、ライブラリ性能ね 描画速度とか、

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 21:25:36 ID:1HXCggw/]
質問スレの方で訪ねたのですが、解答が頂けないようなので、こちらのスレの方が話題としては適切かな?と思い転記させていただきます。

HSP2.5のころに標準命令セットで2Dシューティングもどきなどを作って遊んでたレベルの人間なんですが、
現在HSPで3Dゲームを作ろうとしたとき、hgimg3とE3Dどちらのプラグインを用いるのがお勧めですか?
hgimg3で作られたとある作品の完成度の高さを目の当たりにして、あの頃のhgimgとは事情が変わっているんだなと感銘を受け、
何か自分にも作れないだろうかと思いたった次第です。
率直な感想をお願いします。
ちなみにTHE地球防衛軍のような一騎当千系アクションシューティングゲームを作りたいと思っています。
コンテスト作品を見てもE3Dを用いたもので、3Dアクションゲームとして完成度が高いと言い切れるものは少なかったので
テキストやノウハウは充実していても、大規模な開発には向かない仕様なのかな、と思っています。






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