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【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 13:20:15 ID:huEdz+FG]
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table

662 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/02/13(土) 10:35:41 ID:t3EXsjg5]
GAPはちゃんと動いてますか?
っていうか、みなさん使ってますか?w
これからまだまだリアルタイムムービー用機能を充実させるよ!!

盛りあがーれー♪盛りあがーれー♪ 盛りあがーれーガンダムー♪


663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 10:47:37 ID:IQCurcBU]
>>662
バンプマップには結構前に対応されましたが、環境マップ対応予定ありますか?

664 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/02/13(土) 11:59:32 ID:3mWXamPV]
>>663
環境マップはどうやるのかまだちゃんと調べていないので何とも言えませんが
シェーダーへのパラメータがこれ以上増えるようならたぶん対応できません。
あと4月くらいまでリアルタイムムービー強化月間なので
それまで他のことは後回しです。


665 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/17(水) 18:58:45 ID:nN6LpPzN]
ピクセルしぇーだー付いてないから最新版使ってないです><
そういう人もけっこういるかも

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:25:45 ID:pHBha5gb]
ノシ
難しいトコだよね実際。 
自分のPCにスペック的な不満がないと買い替える気が起きない。


こういうのの為に買い替えて頑張って作っても、ゲーム全体の進化がインフレ過ぎて
個人製作レベルのゲームは50歩100歩に映っちまう。

それなら今のままでも・・・って考えちゃう。

個人製作環境が進化するのは歓迎するんだけどね。


まあビンボー人のタワゴトなんだけどな

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 10:56:01 ID:8a6MC+or]
>>666
実際私もそうです
Rokdebone2はフリーで高機能でほんとすばらしい

しかし自分のスペック的にまだ前バージョンつかってます

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 15:48:49 ID:8+ifo2Tl]
おちっこたんが日記で言ってる音楽の小節単位とかの軸って
bpm指定をするとその速度でモーションが再生されるってこと?
ならうれしいかも。

669 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/02/22(月) 19:40:29 ID:ZeFNYzeN]
>>668
フレーム番号の他に秒を表示することになりそうです。
音楽と同期するときは秒->フレーム変換をして時間に合わせる予定です。


670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 12:14:31 ID:Hynqgedd]
落ちたのかと思ったが
もう保守の必要もないのかな



671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 21:46:31 ID:h7/GjhUS]
最近規制ばかりで書きこめん。

672 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/23(金) 19:31:17 ID:fidsScsP]
誰だテンション下げるようなレスでスレストップしやがったのは、と思ったら666は俺だった

でも実際のところは>>671って事なんだろうな

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 20:46:17 ID:T+wA2Xni]
何このDQN

674 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/23(金) 22:30:19 ID:fidsScsP]
え・・・?

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 00:54:36 ID:6Goek51R]
MMORPGをHSPで作りたいな Rev.2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159284874/293
e3d使ってるっていうけど鯖が起動してない

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 13:05:15 ID:Uy3gIwB+]
影のアンチエイリアス機能ホスイ

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 01:35:53 ID:YInyuCi4]
HPS3.21
HGIMG3上でOBAQプラグインのオブジェクト描画に対応しました
HGIMG3で線描画、エミッター機能などいくつかの拡張を行ないました
OBAQプラグイン用の簡易モデル作成ツールを同梱しました

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 09:49:12 ID:Y5R1B2Rd]
HGIMG3の入門本出して欲しいなあ。

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 12:08:31 ID:Gj80OyDA]
地形の衝突判定がまともにならなきゃ3Dゲームには使えない

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 11:39:11 ID:c0okjQZ0]
これはひどいな
使えない



681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 23:00:31 ID:+uJCRJFU]
HGIMG3って
これでバージョンアップとか言ってんのか・・・?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/07(金) 16:33:40 ID:PcxJyE05]
まぁこれでも一番最初のHGIMGからすれば随分使い易くなったんだぜ
折角HGIMG3もEasy3Dも標準で入ってるんだから目的に合わせて好きな方使えばいいさ

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 00:22:48 ID:GM9SUuDo]
一番最初のHGIMGなんて面が交差すると必ずポリゴン欠けてたからなぁ

684 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/09(日) 00:45:34 ID:y7pTo1Z2]
>>683 それはDirectX使わないほうのhgimgをつかったんじゃないか?


685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 23:34:18 ID:ENNNfMSL]
RokDeBone CSって幾らぐらいになるんだろうな。
5000以下かな。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 15:08:44 ID:hPkjS01i]
一応無償っていってるからそこまで高くなる事は無いと思うけどな。
有償になる場合があるって言ってるだけだから・・・と信じたい。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 21:43:28 ID:C3ztVZfy]
有料でRokDeBone CSが出たら無料のRokDeBone2はどうなるんだろう?廃止?
有料じゃないとモーションツール入手できないんじゃ若年層にはキツイよね。Easy3D離れが起きそう。
RokDeBone CSは機能制限されたフリー版とか出るのかな?

価格とかなんとかは心配だけど、開発中SS見るとUIは2とは段違なのでかなり期待してる。


688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2010/05/13(木) 02:39:24 ID:ZXkdxufz]
>>687
Easy3Dを有料販売するって話は聞いたけど、XNA対応版の事だった
RokDeBone CSもこれに対応したものにあると思うが
XBIGも開発は有料だからさ

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 18:39:50 ID:CHMunVcs]
.

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 11:17:09 ID:CCfjDZHt]
ゲーム作るのにためになる書籍はありますか?



691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 11:58:24 ID:7X4rIL+i]
アクションやSTGが作りたいなら数学の教科書
AVGやノベルが作りたいなら国語や英語の教科書及び辞書
SLGとか作りたいなら社会や歴史の教科書なんかお勧め

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 22:56:09 ID:J53Sr+3W]
ある意味マジレスだな

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 23:22:27 ID:bYFze5Lp]
rokdeboneでカメラアニメを作ったんですが、連番bmpで吐きだす時に同じ画像で出てきます
カメラアニメはbmpで出力できないんでしょうか?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 01:34:24 ID:aMeohn0h]
モーション作るときモーションタブのバーが一つだとポッチが増えていろいろ大変なので
カメラタブのようにバーを2個3個に増やし、ポッチを分散させる事ができたら
どうかなと思ったのですが、手間的、技術的に難しいですか?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 20:25:02 ID:PLIwDnoy]
>>690
アクションなら高校物理の教科書もおすすめ。
あと3Dなら数学Bを忘れるわけにはいかないな。


696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 22:16:13 ID:qkmiYgr/]
>>691
AVGというとaverage()  (平均を求めるメソッド(関数))を連想してしまうんだよな

697 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/05/28(金) 06:46:03 ID:0l+5FySZ]
おはようございます!早寝早起きのおちゃっこです。
(そんなことはどうでもいい!?w)

>>693
気づきませんでした。対応します。
音同期機能が終わって、カメラ操作の改良が終わってからになります。
気長にお待ちください。

>>694
そのへんのユーザーインターフェイスは今制作中のRokDeBoneCSの方に反映されると思います。
CSのユーザーインターフェイスは瀬戸さんが作ります。
RokDeBone2では設定ダイアログでフレームの表示範囲を狭くして
ぽっち同士の間隔を保つのが精一杯かと。


698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 00:45:50 ID:P7Ck+I/p]
もう無理してHSPで作る必要性を感じないわな

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 02:09:17 ID:bM3hWHR4]
無理()笑う・・・必要性()大爆笑

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 06:55:37 ID:gUquxNAp]
むしろHSP以外の環境で使うユーザーいなくね?
C++とかC#は既存で使いやすいライブラリあるし・・・

Easy3Dはなんか勘違いして迷走してる感じする



701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 11:27:07 ID:OgBDFtkg]
継続は力なり、いつか大化けする事もあるかもしれないから続けて欲しい

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 12:10:10 ID:CJoYjScn]
DirectX自体、枯れた技術だから、HSP界だと唯一無二に近いEasy3Dも
土俵をC・C++に移すとそうはいかなくなるね。

DirectX10とか、DirectX11まで出てるみたいだけど、
ライブラリ作者はどう対処していくのかな・・・ってか新しいの出すぎだろ・・・


703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 13:04:23 ID:SidHBTx0]
> 新しいの出すぎだろ・・・
ハードの進歩にあわせてバージョン上げるしかないから仕方ないんじゃないか
映像としてもまだまだ進歩の余地ありあまってるしね


704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 17:04:37 ID:ladDnnos]
そのうち、立体視映像技術も取り込んでいくんじゃないだろか

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 01:17:54 ID:EbIrtmBQ]
NVIDIAの3Dステレオ使えば今でもできる
DirectXが取り込むかどうかは3Dモニタの普及次第だろうね


706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 19:40:12 ID:5Cs0S4+w]
>>699
実際、なんでもかんでもHSPで作る事自体無駄
作っても後がない

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 19:41:01 ID:5Cs0S4+w]
>>701
大化けするかね
COBOLのような言語で作ったものに大化けした試しがない
30年たてば悪評がでるだけ

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 20:07:11 ID:BJQiFsji]
30年後なんてねえよw

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 20:39:18 ID:nwTVO1gL]
COBOLは、今でも結構、影で活躍しているらしいぞ
お前のライフスタイルと接点が薄いだけ
まあ、俺は絶対にCOBOLなんてやりたくないけど

HSPも10年前にはAnother Boundみたいなゲームができるようになるとは、
誰も思わなかっただろうな

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 20:42:53 ID:g8Cq2FME]
HSPだろうがCOBOLだろうがCだろうが。作れない人には何を使っても作れない。




711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:14:55 ID:BJQiFsji]
>>709
COBOLのことなんて言ってない
Easy3Dが30年後にあるかよってこと

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:44:42 ID:CwEzG39D]
>>710
作り始めるのは容易なんだけどね、完成させるのはとても大変

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:50:55 ID:nwTVO1gL]
>>711
どうみても>>709>>708へのレスだろ
それに、俺だってCOBOLのことを話したくてレスしたわけじゃない
Easy3Dどころか、DirectXだって30年後にあるかどうかなんてわからないんだぜ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:51:55 ID:nwTVO1gL]
typo..
×>>708へのレス
>>707へのレス

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 22:08:16 ID:CwEzG39D]
>COBOLのような言語で作ったものに大化けした試しがない
そもそも俺にはこの一文が何を言っているのかわからない

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 01:58:57 ID:eGK63MsO]
他人の期待否定するのに30年後の不安とかCOBOLとか訳わかめ

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 10:48:45 ID:6oDYI0fP]
あー、30年後のwindowsどうなってんだろ

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 11:11:19 ID:QQpQuuNl]
ウン十年前は こうなるなんて思いもよらなかった、
なんてことはよくあるからねぇ。
Macwinnux とかになってるかもよ

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 14:50:27 ID:qhY3s6Dm]
HSPだって、クソ言語・小学生言語・おもちゃ言語なんていわれながら、
かれこれ16年目(1994〜)だからなぁ
初公開当時は(いまよりさらに)クソな仕様だっただろうに、
こんなに続くとは誰も思ってなかっただろうな

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 15:32:00 ID:dlrOYVit]
クソ言語はともかく小学生言語やおもちゃ言語は
ある意味作者が目指してたものだから一種の褒め言葉でもあるよなw
そんな手軽さが今まで愛されてきた理由の一つなんだろう



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 17:09:04 ID:bD4MwU3v]
>>709

Anotherなんちゃらググった。すごいね。
あこがれちゃうわー

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 19:45:04 ID:aDohCfPc]
>>719
どっちかつーと実数を実装してからクソになったような

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 02:46:19 ID:N2LA2h5t]
でも実数使えないとd3mも出てこなかったからなぁ
3Dスレ的には実数便利だよ?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 09:22:30 ID:631KGjmg]
他の言語に比べてクソかどうかはともかく
HSPがバージョンアップで劣化したなんて話は聞いたことないが?
アンチでなく確たる理由があるならkwsk

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 09:38:09 ID:tcAS24H2]
横レスだが「実数を実装してからクソになった」は劣化したいうとは違うのでは
elseifすらない超初心者用言語に実数なんて不要ということじゃないの?

Win95のころはタダというだけで存在理由があったんだけどね

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 19:37:30 ID:TFLHXHzL]
いまのHSPの気に入らない点はVBのように馬鹿量産言語になってること
コミュニティが閉鎖的(社会主義的・共産主義的、つまり鎖国的)になっていること
オープンソース化されていないこと
カプセル化できないこと
デザインパターンを適用できないこと

>>709
お前はソフトウェアクライシスを知らないようだな
エンジニアがライフスタイルなどという言葉を技術面で安易に使うのは恥ずかしいことだからやめとけ
ソフトウェア工学のソの字も知らん奴が口出しをするな
無駄に時間をかければどんな複雑なソフトでも作ろうと思えばつくれるが
効率を考えない馬鹿が作ったプログラムのメンテナンスなど誰も引き受けないぞ
今のHSPは共同開発には向いていないことが大きな弱点だ
もはやライフスタイル以前の問題
せっかく個人が自己満足で大掛かりなものを作ってもそれをビジネスとして継続するのは非常に困難だと認識しておくんだな
個人が作ったものはそこで終わりほとんど後がなくなるそれが今のHSPだ
言語仕様に変更がなければHSPはまさにCOBOL化する運命だ

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 19:38:25 ID:TFLHXHzL]
>>716
ソフトウェアクライシスについて勉強してから出直して来い

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 19:40:21 ID:TFLHXHzL]
>>719
糞と言われて仕様がかわってすこしはましになったがまだまだなんだよ
作ってる奴が趣味でやってる以上、糞でも続くものは続く
COBOLも今でも新しいものがつくられているからな

729 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/03(木) 19:52:46 ID:Ls9DxY8n]
もうCOBOLの話はいいわ
そんなにHSPが気に入らないならわざわざ来るな

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 20:01:26 ID:631KGjmg]
え、何こいつ釣りだよね?
HSPで共同開発とか、本気で言う馬鹿いないよね?
本物の池沼かと思って一瞬ビビッた



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 20:12:06 ID:tcAS24H2]
COBOLでの開発が継続されているものはいくらでもあるけど
新規開発されたものなんてあるのか?

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 20:39:19 ID:fPq3FBSW]
多くを求めるなら最初からC++なり#なり使えばいいのに(´・ω・`)

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 20:55:15 ID:xREQ6aEn]
環境を変えるのがめんどいんだよなぁ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 21:18:29 ID:Ls9DxY8n]
>>725
明示的でない型変換をガンガンしてくれるからじゃない?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 21:19:10 ID:XZe1CAO9]
>>726が共同作業に向いていないことだけはわかる
言語仕様以前の問題だな

>言語仕様に変更がなければHSPはまさにCOBOL化する運命だ
だからさ、COBOLは全然用途が違うんだってば
無知はお前だよ、ソフトウェアクライシスも全然違う次元の話

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 00:29:45 ID:V7A+k0VA]
というか、HSPがCOBOL化したらすごいことだよ
シェア的な意味でも、枯れた安定性という意味でも
わかってて言ってるのかなぁ・・・

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 08:42:23 ID:79XGiScY]
>>734
いっそ数値は実数型のみにしちまえよといいたくなることはあるなw

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 09:41:54 ID:DwcykhSl]
あの、今も昔もHSPはフリーのプログラミング入門用言語だと思ってたんですが、
なんでCOBOLとかと比べちゃってるんですか?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 09:49:11 ID:XZdWTdZD]
きっと業務でHSP使ってる可哀相な人なんだよ

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 19:43:55 ID:V7A+k0VA]
>>739
自分だけチョッピリ大人になりたいお子様で、典型的な中2病患者と思われます
頑張ってエイチエスピイを卒業して立派な大人になれるといいですね(笑)

話を元に戻しましょうか

RokDeBoneCSでできて、RokDeBone2でできないことってどんなこと?
CSのメリットがイマイチよくわからない
CSが登場したら、RokDeBone2の更新はとまってしまうの?



741 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/04(金) 21:34:12 ID:QcSH6SuV]
>>740
CSと2との決定的な違いはユーザーインターフェイスです。
CSの方が格段に使いやすくなっていると思います。
機能的にはCSにはリップシンクなども搭載予定です。

CS販売後の2の更新については、まだはっきりとは決めていません。
2はsig一個用でCSは複数モデル対応という住み分けをして
両方続けるかもしれないし、2は廃止するかもしれません。
みんなの意見を聞いたり、瀬戸さんやぼおんさんと話し合って決めます。


742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 01:10:16 ID:dLFLtgNe]
最近、RokDeBone2を使わせていただくようになりました
メタセコイアでモデリングしてRokDeBone2でボーン入れてモーションつけた後に
やっぱりここ気になるなぁとメタセコイア上でモデルを修正した場合
ボーンとモーションはやり直しですか?
何かお手軽に修正できないのでしょうか

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 10:49:30 ID:lS2UOAGo]
ボーンの形が変わってないのなら、ボーン情報を出力して流用すればいい。
ボーンの番号でなく、ボーンの名前を基準にしていれば、モーションはかなり流用できる。

説明書をもう一度読み返してみよう。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 11:17:42 ID:dRcmcqZp]
「抽出読み込み」機能があるよ。


745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 23:30:48 ID:dLFLtgNe]
>>743-744
ありがとうございます
モデルを変える前に保存したbonファイルを読み込もうとすると
「失敗しました。ファイルを確認してください
ボーンファイルの読み込みに失敗しました。」
と出てしまいます
困りました

試しに同一モデルでボーン情報を保存してそれを読み込むとフリーズしてしまう・・・

746 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/09(水) 12:56:30 ID:Z7pPbz2j]
bonファイルは既存のボーンに名前と階層構造を付けるものです。
ボーンを新たに作るためのファイルではありません。
つまりmqoにボーンの線分情報が入っていないとだめなのです。
RokDeBone2で連番mqo出力するときに
ボーン線分情報も書き出せばOKだと思います。
bonファイルは
「シリアル番号を相対値で記録する」オプションを使ったほうが互換性が上がります。

あと注意して欲しいのは
ボーンのツリーがひとまとまりになっていたほうがエラーにならないです。
例えば「JointPart」と「追加ジョイント」の下にそれぞれボーンツリーがあるような
データはエラーになりやすいです。

古いボーン入りのsigからボーン情報を抽出読み込みするのが
一番らくだと思いますが。


747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 20:38:12 ID:p4v5fnjh]
>>746
いろいろと間違えていたようです
sig抽出読み込みでやりたいことができました
ありがとうございます

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 14:07:20 ID:9i+cWwLo]
DXライブラリが3D対応してEasy3D並になっててワロタ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 19:20:37 ID:fTw5I6WH]
>>748
なんだってー!

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 09:06:51 ID:OKyO1WUv]
やっぱり全身古代暗黒はなんかの間違いでした

→エンチャ削除

とかって言う可能性はありえる?

そうなったら箱買いした人は暴動起こすだろうし
かといって今の状況はやばすぎるしで



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 09:07:42 ID:OKyO1WUv]
うわ・・・超誤爆です・・
本当に申し訳ない・・

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 21:20:12 ID:k17XRvLe]
何の誤爆だよw

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 07:49:21 ID:zwy6nFhB]
こんな質問あれですけどRDBの音機能完成まで後どんなものですかね?
4月30日からおちこさんのページのカウンタ回しまくってます。

まあこの待ち時間がいいんですけど。
とにかく応援しています。

754 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/12(土) 17:01:27 ID:TH5DQn9Q]
>>753
こんにちは。
どう答えればいいかなぁ。
あんまり時間がかかると書くとカウンタの回りが悪くなる?w

んーでも正直に書くと
マイペース(現在ちょとスロー気味)でやってあと30日くらいかな。
突然プログラミングの神が光臨したら20日くらいかな。

カウンタの回り具合でやる気も増えますww
(F5攻撃とかはしないでくださいね)


755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 11:33:00 ID:wkCJ2NCD]
HSP厨撲殺振興協議会
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1217145889/

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 03:18:32 ID:rBtNaewa]
六角大王S6で作成したモデルをテクスチャの位置を維持したままRokDeBone2に取り込む事はできますか?
自分がやった場合、色、テクスチャが全てはがれる→テクスチャを貼るも、正しい位置に読み込まれない状態になりました。

間にメタセコイアを挟んだ場合、テクスチャはちゃんと読み込まれるのですが、今度は全てのオブジェクトが統合されてしまいます。

757 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/23(水) 08:38:45 ID:70jFIG5/]
>>756
rokファイルにはテクスチャ情報が含まれていませんし
スーパーのファイルはフォーマットが未公開なので
メタセコ経由で出来ないようであれば不可能かもしれません。


758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 18:18:44 ID:rBtNaewa]
>>757
ありがとうございます
統合されてしまうのは諦めて、メタセコ経由で使ってみます。

759 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/24(木) 12:01:34 ID:ZB0AUsLZ]
>>756
さっき瀬戸さんからアドバイスのメールがありました。
書き込み規制で書き込めないそうなので
代わりにぼくが書き込みます。

>オブジェクト構造がそれほど複雑でないのなら、
>オブジェクトを分けてファイルに保存して、メタセコで「オブジェクトの挿入」
>で順に読み込んでいくってのはどうでしょうか?
>
>面倒な上、一方通行になっちゃうかもですが。
>
>もう自己解決してるかもですが。。


760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/24(木) 20:55:26 ID:o6umthXB]
改めてみるとなんか、色々痛い文だな



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 01:48:57 ID:QweXWsgr]
xファイルと、そのテクスチャファイルをpackfileし、
実行ファイルを作り、実行すると、

テクスチャファイルが見つからないと表示されるのですが、仕様でしょうか?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 16:27:26 ID:ETY/gGwR]
このゲーム
www.nicovideo.jp/watch/sm9717326
レンダリングがめちゃくちゃ綺麗なんだがどうやってるんだ?

763 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/29(火) 11:47:01 ID:LeQNIL0i]
>>753
音付きアニメ対応版、リリースしました!

>>762
あ、その作者さんはたまに掲示板に来ますよ。
あのてかり具合からしてたぶんバンプを使ってるのでは?
あとグローとかブラーとかも使ってそうですね。


764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 14:37:56 ID:K63WInGu]
おちっこさん

プレビューは「設定」ボタンを押したときに出るダイアログの
「表示開始フレーム番号」から「表示終了フレーム番号」の間で行われます

ってありますが、終了フレームまで行くと止まっちゃうみたいですが
ループ再生はできないのですか?

765 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/29(火) 15:26:24 ID:C2rTTh41]
>>764
ループ再生はまだ実装していません。
ちょっと課題があって後回しです。
そのうち出来るようになるかも。


766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 11:39:17 ID:h052WZPm]
グラフィックのきれいなマップ作りはどうしたらいいんだろうかね?
マップとか作り方どうすればいいかわからん…

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 15:01:31 ID:laugwECZ]
大きい本屋いったら、3D関係の本おいてるからそれ見るといいよ
ゲームCG教科書とか、値段高いけどね。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 19:41:16 ID:UHxL5JM9]
>>767
低スペックなPCでも大丈夫なが抜けてた
それで作るにはって意味で
2001年のノートPC使ってるんやわ…

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:26:59 ID:guOgHPbz]
作ってみて徐々にポリ数落としていくしか無いんでないかい?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:55:41 ID:laugwECZ]
本勧めたけどマップの大きさ、どんなマップかがわかんないとコメントしにくい。
頂点色とかつかったら見栄えはよくなる。



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 08:51:12 ID:KdBX+xB1]
ああすいません具体的じゃないと返しようがないですよね…
もうちょっと整理してからまたきます
ありがとう

772 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/07/07(水) 12:40:58 ID:rAiPjVzf]
>>764
音付きアニメのループ再生、出来るようになりました!
リリースしましたのでお試しください。


773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/12(月) 19:34:17 ID:Q8Bq8IYl]
hgimgも結構ポテンシャルあるんだけど
如何せんサンプルが悪い

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/12(月) 20:58:07 ID:FXkfBghh]
>>773
さっぱりアニメーション関連に触ってないからなぁw

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 00:57:09 ID:CkAFLR4v]
RokDeBone2の質問です。
グラフウィンドウなんですが、
左右にグラフを動かすのは横軸をドラッグするしかありませんか?
腕が疲れてしまいます。
またグラフを大きく表示することはできませんか?
デフォルトだとちょっと小さいです。

776 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/07/24(土) 22:11:33 ID:k37hXOJO]
>>775
表示範囲変更のショートカットを実装してリリースしました。

グラフ、大きくて邪魔って言う人もいるんですよね(笑)
大きさ可変にすることも検討します。
ちなみに775さんは縦が足りないですか?横が足りないですか?


777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 23:50:58 ID:pMDmSoSd]
>>776
ありがとうございます。
現行バージョンでは大きさ変えられないのですね。

とりあえず横は足りないと感じます。
2,3倍あってほしいかな。
大きさ可変はありがたいですね。
縦は今のところは不満はないです。
自動で目盛が縮小してくれるので。

778 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/08/05(木) 12:07:49 ID:lyU5T65R]
>>756
六角SuperってX出力できたんですね。
ユーザーさんから要望をもらって気が付きました。
六角Superで出力したXの形状とテクスチャを読み込めるようにしてリリースしました。
お試しください。


779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 18:06:56 ID:O7O1j5JE]
半透明アニメで思い出したけど
テクスチャーのレイヤー機能はまだ先になりそうですか?

780 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/08/07(土) 10:10:28 ID:rfLLolMM]
>>693
お待たせしました。
連番BMPとAVI出力のときに
カメラ、GPA、MOEを反映させるようにしてリリースしました。

>>779
今のメタセコの仕様に合わせると
2個テクスチャーを貼ろうとするとマテリアルも2個になるんですよね。
RokDeBone2は頂点マテリアルだからマテリアル2個分もレジスタがないんですよ。
マテリアル1個でテクスチャだけ2個にしても
シェーダー2の制限からいろいろと考えなきゃいけないことがあって。
そんなわけでちょいと後回しにしてます。

頂点マテリアルを捨てるか、シェーダーのバージョンを上げれば
あんまり苦労せずに済みそうなんですが
なかなかそういう訳にもいかないですよね。




781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 11:09:38 ID:VBet6U4/]
シェーダー3.0か・・・
グラボ変えなきゃならない可能性が出てくるとなると
確かに悩ましいところですな

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 20:47:53 ID:UyAJpPe0]
おちゃっこさんお疲れ様です
最近sculptrisという3Dモデリングソフトがでてきて、モデリングが粘土をいじるように直感でできるソフトでとても使いやすいものがあります。
このソフトはフリーソフトなのですが、保存形式.が.OBJという独自形式のもので、RokDeBone2で使えません。
使用できるようにはできませんでしょうか。

普段から忙しいとは思いますが、読んで少し考えていただけたら幸いです。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 11:28:12 ID:jPaMJE62]
欲しい機能羅列してやんよ
・動画再生(avi/wmv/mpgなど)
・環境マッピング
・PhysX対応

じゃ!よろしく

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 11:57:09 ID:N194oO7F]
>>783
こういうやつには有料で売りつけてやればいい

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 13:54:31 ID:R8PdtPNy]
まぁあからさまな釣りにも反応してしまうほどの
かつての純粋さはもう無くなってるでしょ、さすがに。おちゃっこさんとはいえ。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 15:19:22 ID:hEG8a4AR]
・ソフトシャドウ
・自動LoD
・フレネル反射
・スキンシェーダ
・ボリュームパーティクル
・アンビエントオクルージョン
・パララックスマッピング
・Bullet対応
・ラグドール物理演算
よろり

787 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/08/08(日) 19:08:46 ID:EIcDttO8]
>>782
七葉の書き込みでそのソフトのことは知っています。
ただRokDeBone2はローポリ向けなので合うかどうか。
OBJに対応するだけじゃなくて
重複頂点の扱い方とかをミドルポリ向けに直さないといけないと思うので
そんなに簡単でもないです。
でもぼくも興味があるのでやることリストに加えておきます。
対応するときはブログに書きます。
あんまり期待しないで待っててください。


788 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/08/08(日) 19:10:01 ID:EIcDttO8]
>>783 >>785 >>786
え?これ釣り??
あ、でも最近要望も両極端になってきてますよ。
Easy3Dは簡単機能のシンプルなままがいいっていう人たちと
どんどん新しい技術を実装して欲しいという人たち。
実行環境も格差が激しいようです。

なので今の考えとしては
HSP版はこのままの路線であまり難しくせずに実行環境もあまり上げずに行こうかと。
そして新たに作るXNA版で新しい技術をやりたい放題使おうかと思います。

XNA版はシェーダー4必須とかになるでしょう。
そしてもちろん物理も視野に入っています。
要望の項目は全てじゃないかもしれないけどかなりの部分で期待にそえるんじゃないかと思います。

でもその前にRokDeBoneの複数モデル対応などを優先します。
そしてRokDeBoneCSの販売が当面の目標となるでしょう。
のろのろですがよろしくです。


789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 20:19:04 ID:cZF2qrZn]
*.objはメタセコイア経由でRDBに読み込むだけならできたような






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