- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 13:20:15 ID:huEdz+FG]
- HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ ■過去スレ 【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/ 【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/ 【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/ ■makimo.to ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 13:06:54 ID:EWZThdju]
- >>538
wは他人を嘲り笑う時のスラングだよ。 勉強になったか?
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 15:14:32 ID:9FRNEHnn]
- 起源は嘲笑だったかもしれんが、今じゃそんな定義ないだろ。
w(草)は wwwwこうして連ねるとバカにする印象はあるが、 w一つなら2chでもブログなんかでも単なる笑いとして使われてる >>543 wikiでも見て書いたのか?笑えるね
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 15:45:46 ID:saHcDueP]
- 勉強になったか?(キリッ)
だっておwwww(AA略)
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 15:46:44 ID:we71b8am]
- wなんてチャットじゃタイプスピードが速いから普通に多用されてるだろ
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 23:51:33 ID:p2YDXcdd]
- つか>>537はただ単に欲しかった答えが得られないどころか
馬鹿にされて悔しかっただけだろ
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:44:53 ID:CLImhgCt]
- E3Dにパララックスマッピングを搭載する予定はありますか?
バンプマップとあまり負担は変わらずによりリアルに凸凹を表現できるらしいのですが
- 549 名前:536 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:57:12 ID:wkBteepH]
- おもろい流れだね。
>>544 調べてみたよ - インターネット上のチャットや掲示板では、笑いを文字表現する際、"warai"の省略として w と表すことがある。感嘆符に近い感覚での使用がなされ、笑いの度合い に応じて www など連続して用いられることがある。詳しくは記事「(笑)」を参照のこと。また、 W と大文字で表すと、"けつあご"の人物が笑っているような意味合いの嘲笑となることも多い。 - インターネット上で、草のAAとして用いられることがある。上記の"warai"用法で多く「w」が用いられたりすると、「あまり草を生やすな」のように言われることがある。 (Wikipediaより引用) たまに大文字になってるのに気づかずにWって書いちゃうことあるな。良くない場合もあるのね。気をつけるか。 どうやら>>543はwikipも見てなかったようだ。 >>546 ニコ動でも普通にwの連呼は見かけるね。 ちょっと思うのだが、笑ってすむうちは幸せなのじゃなかろうか。 笑いにくい空気なんでそんなこと考えた。 ということで>>550のボケに期待。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 01:02:02 ID:qEvFpE0D]
- ぼけなくて良いからこれ以上スレ汚さないように
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 01:52:32 ID:FLguUnlO]
- ドリームキャストのファンタシースターオンラインに搭載されてた日本語変換ソフトがクソで、
「わらい」って入れても「笑い」にならなず、あまりにも煩わしいから「w」って省略するようになった。 それ以降で、爆発的に(笑)=wってのが広がった。 って、そんなことより、E3Dのモーフィングがすげぇ楽しいんですけど!! ゲッターマシン作れるなw
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 01:53:58 ID:7wF3b1ow]
- 仮面ライダーw
- 553 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/09/14(月) 08:35:08 ID:+BEbXlT6]
- >>533
クックブックのmoaで試してもエラー出ますか? こちらでは出ないんですけど。 なんかデータ依存のバグのような気がします。 再現するデータが欲しいです。 >>548 どうやるのかまだ知らないのでこれから調べてみますね。 でももうレジスタをこれ以上使えないからきびしいかもです。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 00:48:24 ID:M5Tc3D98]
- ウィズぽいものを作ろうとHSP+Easy3Dでおこっています
そこで地面にメタセコイアで作ったブロックを並べて地面として表示したのですが ↓の画像のようになってしまいました uproda.2ch-library.com/lib170285.jpg.shtml 同じ色の正立方体のブロックを並べ、カメラのやや上に E3DSetPointLight でポイントライトを置いています そこで質問します なぜ足元の部分が黒く、かつ、ブロック毎にチェック模様のように表示されてしまっているのでしょうか? HSP ではなく、メタセコイアの方でのブロックの作り方に問題があるのでしょうか?
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 02:12:49 ID:0HEGTxGJ]
- ライトの効果はポリゴンの各頂点に対して反映されるぽいので
板ポリゴンを細かく分割するほど、光の減衰も滑らかになるのでは? 質問ついでに1枚の大きな板ポリゴンにもスポットライトのような効果を出すには 技術的には難しいんでしょうか? >おちゃっこさん
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 03:27:59 ID:Yut6uJ3c]
- 平らなバンプマップを貼り付ければできるかも?
あくまで予想だけど
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 08:17:48 ID:gz+/pb14]
- >>556
シェーダーを使ってフォンシェーディングすれば可能なはず Easy3Dにその機能があるかどうかはわからないけど・・・
- 558 名前:554 mailto:sage [2009/09/18(金) 11:00:39 ID:M5Tc3D98]
- >>554ですが、原因らしいものがわかりました
メタセコイアのプラグインの ExportSig.dll で sig を出力していたのですが 一旦、mqo で出力してから RokDeBone2 で sig を出力するとちゃんと綺麗に表示されました 人手間入って面倒ではありますが、これで先に進めそうです 回答をくれた方々、ありがとうございました
- 559 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/09/19(土) 13:20:27 ID:gS2KsCDN]
- >>555
頂点単位のライティングをピクセル単位のライティングに変えれば出来ます。 技術的には難しくありませんがピクセルシェーダーの入力レジスタが 余っていないと出来ません。 現状でやるには>>556さんの言うようにバンプマップを使うといいです。 バンプマップはDiffuseだけじゃなくSpecularもピクセル単位なので きれいなライティングが出来ます。
- 560 名前:555 mailto:sage [2009/09/19(土) 21:19:45 ID:lmxM+GkX]
- >>556さん
>>おちゃっこさん ありがとうございます。1枚ポリゴンでもバンプマップを使って スポットライトのような効果が出せました。 これで懐中電灯が作れる! gmdev.xrea.jp/st/up/62.jpg
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 22:13:29 ID:RCE4kWH1]
- やることリスト随分あるな。
でも実装されたら超ソフトになりそう。 誰か簡単なところだけでも手伝ってやれんのか?
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 22:35:41 ID:umtiBODk]
- オレがやるよ !
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 01:58:43 ID:u40grVXe]
- おれもおれも
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 16:48:15 ID:yMEcAnFz]
- それなんてやるやる詐欺
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 23:34:55 ID:D+3HqeVQ]
- 本を書いて欲しいね、おちゃっこ本はダメダメだったけど
もっと体系的に3Dの基礎から段階的に説明するような本が欲しいと思う 各所で「3Dはこうする」と書かれても、その理由についての説明がされないから 応用が出来ない。どちらかと言えば3Dライブラリの作り方、 3Dアニメーションの作り方のような内容になるかもしれない。 ひらしょう本の内容に重複するようだが、技術レベルを2段階くらい下げた程度の内容だろうと思う。 日本の書籍に真の3D解説本が少ないからこの手の基礎的な本をもっと出版して欲しい。
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 23:48:39 ID:sfYn3jw6]
- じぶんで調べて掛け
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 00:22:20 ID:6supplBE]
- 3Dなんて数学勉強すれば容易に理解できる
頭がない奴はどんな教え方されても無理だけどな
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 01:57:45 ID:0p8Rf0TH]
- 俺も3Dっていう分野はE3Dに出会ってからだけど
基礎的な部分なら検索駆使すれば本なんて要らない、と思う
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 08:53:03 ID:nBrVp/rG]
- サンプルからコピペで事足りてる。
おちっこ氏のおかげで俺みたいな中二数学すらやばいレベルでも 3Dゲーム作れる時代が来るとは。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 17:29:14 ID:i3sfEeW8]
- マルチスレッド対応マダー?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 17:52:45 ID:W5bteCWk]
- 何に使うの?
逐次処理ではできないことなの?
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 08:30:21 ID:O2pI389y]
- TrueSpaceが2009/10ころに店じまいするらしいぞ。落とすのは早めに。
etwas.wolfish.org/blog/2009/05/23/2009052301/ あと、TrueSpaceやToyStudioは、HSPで利用できますか?
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 20:12:36 ID:6bFIJZ6F]
- 出力できるファイル形式しだいだね。
TrueSpaceはモデリングソフトみたいだからxとかメタセコで読める形式が出力できれば問題ない。 ToyStudioはモーション作成ソフト。 モーションデータはbvhかmkmで出力できればEasy3Dで使えるように加工出来るが、このソフトはどれか出せる?
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:28:25 ID:svSmyFmK]
- トンクス
どれかは知らないんです
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 07:32:06 ID:4cMUxXZu]
- おちっこたんの日記に一つのパーツに付きボーンは44個までって書いてあったけど
それ越えるとなにか不具合でもある? 指先や細かいところまでボーン入れてるので余裕で100を越えちゃってる・・・
- 576 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/10/05(月) 08:57:00 ID:18cN6Jc7]
- >>575
あの日記、ちょっと説明不足でした。 44個を超えると表示にオーバーヘッドが生じますが エラーにはなりません。 どれくらいのオーバーヘッドかというとそれは ビデオカードなどの環境によるため一概には言えません。 他の機能を追加していくため 44個っていう個数は今後微妙に減っていくかもしれません。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:45:25 ID:exj8QRsM]
- いよいよブルーム効果(HDR)か
wktkして頭がおかしくなりそうだ
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 14:11:01 ID:Hsv9VFU+]
- 誰かE3Dでモーションを描く一番簡単なスクリプト作ってくれませんか?
それで勉強したいです わかりやすいおちっこたんの解説でも理解力なくてついていけません
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 15:10:28 ID:gXhj+o+1]
- e3dについてくるサンプルのe3dhsp3_0.hspとe3dhsp3_1.hspを見ればすぐわかると思う。
HPの格ゲーを作ってみようのほうは俺も理解できなかった。
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 19:27:39 ID:Hsv9VFU+]
- >>579
助かったありがとう これみて勉強してくる
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 14:35:42 ID:2w2LXl+5]
- グローいいね。
これって例えば解像度1024*768のゲームで使う時、 物凄い速さで加工元のテクスチャーに1024*768のゲーム画面を直接書き込んで 少し小さめのサイズでぼかし用のテクスチャーを作って その二つを合成加工して1024*768の最終テクスチャーにして それをスプライトとして画面に表示させるってことですよね。 素人感覚だと1024*768の画像って結構でかいイメージなんですが それを1ループで2枚+@も用意するとかはゲームでは当然のことなんですか? それとも自分の解釈ミスでなにか無理をさせてますか?
- 582 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/10/21(水) 17:50:46 ID:H4Tb2BUe]
- 自分もメインウインドウの大きさとテクスチャの大きさの違いのための
処理の仕方はいまいち分かってません。 特にアスペクト比の違いの吸収の仕方が。 ゲーム画面1024*768は大き過ぎかも。 ちなみに768っていうのは2のべき乗じゃないからその大きさのテクスチャは作れません。 デスクトップの解像度を落として 512*512テクスチャで済ますのがいいのかな? などと思ってますが この辺に詳しい方の意見をぼくも聞きたいです。
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 20:31:11 ID:2w2LXl+5]
- やっぱでかすぎますかぁ・・・
あれでもウィンドウの大きさを555*333とかめちゃくちゃな数字にして テクスチャこの部分も E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_org, texid_org, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8 ・・・・・ E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_final, texid_final, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8 にして スプライトで画面いっぱいに表示してみたところ ひしゃげてる感じしませんでしたよ。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 00:48:09 ID:v1QzZG8d]
- たまたま、おかしくならないハードだった、とか。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 10:02:58 ID:1BP0yQwd]
- いったん、E3DSigLoadでhsidのパラメータにdimで定義した配列の場所を指定しているのですが、
E3DAddMotionの命令で、p1のパラメータに同じ場所を指定するとエラーがでます。 なぜでしょうか? ちなみに配列の場所ではなく、適当にhsid1とか入れるとエラーはでません。 おちっこたんの格闘のサンプルなんかも配列で指定しているようにみえるんですが… どなたかご教授お願いします
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 11:08:37 ID:ok3mOlxL]
- E3DSigLoad p1[IN] ファイルパス p2 [OUT] hsid
E3DAddMotion p1[IN] hsid p2 [IN] ファイルパス だったと思うけど
- 587 名前:585 mailto:sage [2009/10/22(木) 11:44:47 ID:1BP0yQwd]
- >>586
そのとおりです、すいません>>585の書き方が悪かったです つまりはE3DSigLoadのp2とE3DAddMotionのp1を同じにしているのに、たとえばaという配列の1つ目の要素のa.0などと書くとエラーがでるんです。 でも、たとえばhsid1などと書けばエラーは起きません
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 21:54:12 ID:S6CWADgH]
- dim a,100
... E3DSigLoad fname1, a(0), ... : dialog "" + a(0) ... dialog "" + a(0) : E3DAddMotion a(0), fname2, ... ... これでチェック。
- 589 名前:585 mailto:sage [2009/10/23(金) 07:52:53 ID:bCokGStY]
- >>588
ありがとうございます! やってみたところ、sigloadとaddmotionの間でa(0)が変化していることを確認しました どうやらこの間のスクリプトに問題があったようです。 また帰ってきてから探りたいと思います。本当に助かりました!
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 18:17:10 ID:f/Lpd1Pv]
- qua保存した時モーション名とqua名が一緒になるほうがいいような。
qua保存する際、qua名とモーション名を両方打つのは2度手間ですし、 モーション名設定し忘れによってMOA吐き出しの際、 大量の数字の羅列のファイルが吐き出されたり 最悪qua上書きの危険性もありますし。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 19:47:21 ID:kgclUwoC]
- はうぅう
- 592 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/11/05(木) 17:31:28 ID:AmEdbSso]
- >>590
qua保存時のデフォルトのファイル名をモーション名.quaにしました。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/09(月) 21:57:08 ID:z24MJQYq]
- 最近はこんなのが出てきてるけど・・・
【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/l50 敷居高そうだし競合しないよね
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 20:04:15 ID:kQ52aqnT]
- ぶっちゃけおっぱい揺らしたいんですかけど
体の一部をモーフするのにモーフターゲットとして体ごと ポリゴンデータを用意しなければならないと言うのは 3Dの技術としては一般的な仕様なのかな。 その部分だけをってうまくできないんですかね。
- 595 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/11/22(日) 21:20:54 ID:FiltO4WE]
- >>594
モーフが使える他のソフトはkeynoteしかさわったことがないから 一般的かどうかは分かりません。 ですが一部だけをターゲットとすると法線の問題が出てきます。 接続部分で法線が連続しなくなるのです。 なので実現するには法線の調整機能を付けないといけないんですが すぐには出来ません。 将来的な目標としてメモしておきます。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 14:56:35 ID:cZALV8wC]
- なんかDXlibが3D対応になってたよ。
これで出来るんだったらこっちでいい気がしてきたけど Easy3Dのほうが良い点や速度比較などわかりますか。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 14:58:25 ID:cZALV8wC]
- DXlib 3Dのリファレンスがここにあるけど、DXlibのほうが簡単な気はする。
どちらも動作確認程度にしか使ったことがないけど homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 10:50:44 ID:6Tr/pZt3]
- HSPが有利な点は周辺ツールの充実だと思う
おちっこたんのRokdebone2とかそのほかモデリング周辺との連携ができてないと結局俺の実力だと3Dゲームできないからな… あと手軽さがいい 3Dゲームとかって最初はどういう設計にすればいいかわからないから、どういう設計かをHSPで学んで最適化したい場合C++に移ればいいと思う 一度HSPで設計するとどういう手順でプログラムが組めるのかわかるから俺は今でも新しい分野に挑戦するときは必ずHSPで設計の仕方を学んでからC++にいく
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 20:34:46 ID:xIx/cg/M]
- 被写界深度マダー
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 22:09:52 ID:3AywS9SE]
- Rokdebone2で複数のアニメーションの含んだxファイルを読み込めたらなぁ
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 22:43:42 ID:Xlflk9VO]
- 出来ません。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 21:33:50 ID:8klnm4SV]
- 効果音をRDBに読み込んで発音をquaで制御するとかできないですかね。
- 603 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/12/02(水) 21:53:41 ID:jEVQpIOM]
- >>602
音との同期とAVI出力、E3Dでの制御はやることリストに入っています。 ただ今までのE3Dの方式じゃなくてDirectShowでやろうと思ってます。 まだDirectShowの英語のドキュメントをえっちらおっちら読みかけたところで 実装までにはまだまだ時間がかかりそうです。 気長にまっててください。来年になることは間違いないです。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 11:27:18 ID:FzM6EZjj]
- おっちこたんがんばってええええええええええ
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 17:09:00 ID:uQv6e6Jq]
- がんばってええええええええええ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 05:20:51 ID:lNfOrktE]
- OBAQって、Easy3Dのオブジェクトとかにも適用できるの?
なんか、サンプル見た限り、変な細胞みたいな図形にしか 適用されてないみたいなんだけど。 しかも2D
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 18:59:01 ID:sWJ6P+Xp]
- 2Dベースって書いてるやないですか。
- 608 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/12/07(月) 21:39:00 ID:W9MI4zKr]
- RokDeBone2イメージキャラクターの名前募集中!
採用者には本1冊プレゼント。 詳しくはブログにて。 まだ誰も応募してくれない、、、(涙) だれかかわいい名前考えてください。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 17:24:14 ID:gFAFbPam]
- キャラかわゆす
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 18:39:33 ID:ymNiY2SC]
- おちっ子でいいじゃん
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 01:07:03 ID:08c/9PRX]
- RokDeBone2
↓ ロック・デ・ボーン・ツー ↓ ロクデボンツ ↓ ボンッ ↓ クリリンのことかー ↓ クリタン
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 10:50:09 ID:v/KEUlui]
- おちっこたんは次何やるのかな
個人的にはカメラのquaとか複数sigでのイベントシーンとか を期待しているのですが
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 11:23:24 ID:V7slkVLb]
- >>612
ブログにはモーフ情報の取得、設定、破棄をプログラムからできるようにしようと思うって書いてあったよ
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 21:08:41 ID:QcLU7Knw]
- おっちゃんでいいじゃん
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 23:04:41 ID:Tlg77Rl7]
- 背中のチャックを開けるとちっちゃいおっちゃんが…
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 22:06:04 ID:yJGLhMHD]
- easy3dでスプライトを左右反転する方法って、ありませんでしょうか?
- 617 名前:616 mailto:sage [2009/12/19(土) 22:29:39 ID:yJGLhMHD]
- E3DRenderSpriteでscalexにマイナスの数値を使って出来ました。 すみませんでした
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 15:06:14 ID:msD33UOp]
- E3DはHLSLのフォルダが必須になったけど、
環境マッピングとかできるの?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 20:47:04 ID:uh7HSyjA]
- test
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:17:01 ID:z5FM9rzc]
- 多分出来ない
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:30:50 ID:uh7HSyjA]
- おちゃっこさんてどんな人なんですか?
髪型とか体型とか良かったら教えて下さい わかる人良かったら教えて下さい 好きです
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:40:46 ID:bQQ2+att]
- ストーカーかよwww
というよりおちっこたんは俺の嫁だから
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 16:29:02 ID:0Wi3eEqB]
- 超イケメンで恋人が27人いる
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 16:34:55 ID:mj19y8Xr]
- 妹が12人いるほうがうまやらしいです
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 19:15:10 ID:19KYRCRm]
- 実際の妹なんてかわいくないから
はりてでたおしたくなる
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 02:46:42 ID:HPtyLcjA]
- そりゃ「かわいくない妹」だから。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 10:23:52 ID:LgbgTFx8]
- はりてでたおしたくなるって相撲力士かよwwwwww
はりたおしたくなるだろwwwwwww
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 02:15:13 ID:yQRXYMKX]
- 張り手は、単なるビンタと異なり掌底打ちに近い性質も併せ持っている。
張り手…技名、名詞 はり倒す…動詞 用例:張り手ではり倒す >>625の用法は間違って無いと思う >>622-624 まとめると、40股ってことか
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 03:28:14 ID:6kUTSF9A]
- 違うだろ、「自分の妹は 力士似」
つう自虐ネタだよ 察しておやり >>621 おにたま氏を動画で見たときは ちょっと意外な印象だった。 俺もちょっと おちゃっこさんが見てみてー 次の本出すとき著者近影とかのっけてくんないすかね
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 21:46:22 ID:xX+wX9Yb]
- おにたま氏はちょいピザだったw
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 12:29:48 ID:80I36kLL]
- test
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 12:59:55 ID:80I36kLL]
- 皆さんありがとうございます
僕は可愛い男の子です 僕も恋人になりたいです 著者近影いいですね c++版easy3d使わせてもらってます おちゃっこさんに好きになってもらえるよう頑張ります
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 14:11:52 ID:VNGFuYWj]
- 今年もArue氏がHGIMG3製のゲームを出してくれるかと期待してた・・・。
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 10:40:02 ID:B1hxWZwD]
- おにたまさんが久々になんか作ったけど
これは3Dなのか
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 17:53:05 ID:eATGHMBb]
- カメラwktk
これで少しはもっさりゲーから脱却できそう
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 13:47:09 ID:2PKTSO8z]
- 要望なのですが、RDBのsigボーン・影響度抽出読み込みの際、
今までのように全て一括して読み込むのではなくて、 読み込みたい階層番号、もしくはボーン名の影響度を 選択しその部分だけ読み込む事って出来るでしょうか? 大工事にならないようなら暇が出来た時にでもお願いしたいのですが。
- 637 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/01/14(木) 21:21:02 ID:kMn3P9TS]
- >>636
ボーン指定じゃなくて表示オブジェクトの指定じゃ駄目ですか? 表示オブジェクトでいいなら、階層エディタでチェックを入れたものの影響度情報更新を禁止する とか出来そうです。
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 16:52:14 ID:qR32vzk7]
- レスありがとうございます。
やりたい事として例えばの話ですが、 気合が入った1パートのクワガタとカブトムシのmqoを用意しました。 カブトムシの方で影3レベルまでウェイト調整し、sigを作成しました。 次にクワガタの製作に取り掛かりました。 クワガタの方にもカブトの胴体は転用できそうなので、 クワガタにカブトムシsigを抽出読み込みをしました。 頭から先はツノとはさみですので、ボーン構造も違い転用不可能なので別途設定しました。 その際に素晴らしいはさみを作る事が出来ました。 後日カブトムシのウェイト調整をしていたら 素晴らしい基節の設定が出来てしまいました。 この素晴らしい基節をクワガタにも設定したいのですが、 何か良い移行手段が無いかなと思って要望した次第です。 現段階でベストな手段は抽出読み込みですが、 現仕様だとクワガタの素晴らしい基節は実現出来ても 素晴らしいハサミが犠牲になってしまいます。 そこで抽出読み込みの際、頭から先は読み込まないで。 もしくは旧クワガタsigの頭から先の部分だけ読み込んで。 と言う事が出来れば、素晴らしい基節と素晴らしいはさみ 両方が実現できるのですが・・・ 大事になってしまうようでしたら 表示オブジェクト単位で影響度情報更新の可否を設定できるだけでも 出来る事が色々増えそうです。 ぜひ時間で出来た時にでも検討をお願いしたいです。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:40:41 ID:c7UuI1/k]
- と申しておりますが息子は美少女趣味でよくわからない美少女のモデルを作っています
よく働きもせず毎日やっているので困っております どうか製作者の方これ以上息子のだめになるものを作らないでください 母より
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:51:11 ID:ZqruY5Gb]
- ツマンネ
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 20:30:29 ID:qR32vzk7]
- なぜわかった
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 22:50:43 ID:5IFrK+Vj]
- ママンはいつも影から見守ってるからね。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:25:48 ID:3sEbckyF]
- オカンにさえ美少女と解るモデルを作れるなんて
さてはおまえ名モデラーだな
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