- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 13:20:15 ID:huEdz+FG]
- HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ ■過去スレ 【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/ 【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/ 【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/ ■makimo.to ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 19:45:33 ID:93XgbxOQ]
- そんなのreadme読めよ
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 22:02:50 ID:sB+IpFMs]
- >>339
ググレカス
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 01:37:05 ID:GTkRORhS]
- 教えてやれよ。
とは思うが、さすがにreadme読んでなさそうだなぁ とりあえずxファイルは読めるよ。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 15:27:31 ID:LfV4s0QF]
- すいませんビルボードってどんな意味なんですか。
ググッたらひたすらアーティストしか出てこなかったonz
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 15:56:58 ID:0/C53luP]
- >>343
www.google.com/search?hl=ja&q=%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%80%803d&lr=&aq=f&oq=
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 16:08:39 ID:9DCvYY0J]
- 横から失礼。
ビルボード=3D看板ってことでOK?
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 17:56:51 ID:5RVRPfHQ]
- 演劇等において、背景のビルは たびたび1枚の板によって表現されるところから
この呼称が使われ始めたという。 民名書房刊『温汁玄切磋秘話』より
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 19:30:48 ID:FlRIyvqX]
- 常にこっちみてる板ポリゴンの事だと思ってました…
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 19:30:57 ID:UGcydLiX]
- なにそのハイセンス
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 21:45:15 ID:LfV4s0QF]
- >>344
ありがとうございました!
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 22:25:52 ID:2sClxXiX]
- 今年もHGIMG3製の3Dゲームが一つくらい出ないかな・・・
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 01:09:39 ID:RXQvOz+U]
- 一応作ってるよ
まだちょっと使いづらい感じが残ってるので完成は9月あたりの予定になるけど
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 01:49:42 ID:HDqpUOU8]
- モデルのボーンは少ない方が処理は軽くなるのでしょうか?
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 22:02:16 ID:paUcEPJ+]
- もちろん
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 00:12:57 ID:8xLp252p]
- E3Dである点からある点のほうを向いたときの姿勢情報をもとめるために、
E3DLookAtQをつかっているのですが、この命令だと普通X軸(ピッチ)とY軸(ヨー)の回転で表現された姿勢しか得られませんよね? どうにかしてZ軸(ロール)もつかった姿勢がほしいのですが、どうすれば良いかアドバイスください。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 03:45:36 ID:6jDZJe3N]
- >354
質問のいみがわかりにくいけど、目的は点のほうに向けること?
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 09:57:45 ID:3n5C/tG2]
- >>354
だってXとYだけで大丈夫じゃん 視線をある点からある点へ移すときに首を捻る奴なんていないだろ?
- 357 名前:354 mailto:sage [2009/08/02(日) 12:26:33 ID:8xLp252p]
- >>355
>>356 すみません、もうちょっと具体的にいいますと、 XYZ自由に回転できる1つの板ポリゴン(ABCDの4点)があって、それとおなじ向きに戦闘機のモデルを置きたいので板ポリゴンの2点(AD) をつかい、DからAをみた向きをE3DLookAtQで得てそれを戦闘機のモデルに適用すればXY軸の回転は大丈夫なのですが、板がロールした場合に上手くいかなくなるので Z軸の姿勢もほしいということです。
- 358 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/02(日) 13:16:43 ID:mTgMvgn4]
- >>354
E3DTwistQまたはE3DTwistを使ってください。 使い方はe3dhsp3_lookatq.hspに書いてあります。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 13:29:34 ID:/sTRAJ3J]
- easy3DにはHSPに内蔵されている計算系の命令と同じような命令がいくつかありますが
速度的な違いは有るのでしょうか?
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 13:31:18 ID:8xLp252p]
- >>358
おちゃっこさんアドバイスありがとうございます。 E3DTwistQはLookAtQと違って、はじめからZ角度がわかってないとうまく使えないと思いますが、 Z角度を求めるときにatanでは80度か260度かわからなくなってしまい困ってます。 他に良い方法はないですか?あれば教えていただきたいのですが
- 361 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/02(日) 18:46:36 ID:RYT2oi4q]
- >>360
軸との内積を調べればどちらに回せばいいか分かるのかもしれませんが その辺よくわからないんですよ。 数学の天才やむちゃさんに聞いてみてください。 ttp://nyaa.ath.cx/yamucha/ >>359 速度の違いは計測したことがありません。 自分が使いやすいように作っただけです。 気になるようでしたらE3DRdtscStartとE3DRdtscStopで測ってみてください。 それらの命令は特に高速化を意識しているわけではないので HSP版より早いということは無いんじゃないかと思います。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 00:39:21 ID:W+QRVO38]
- なんかすごいなぁ・・・
次のプログラムはE3Dを使ってみよう・・・
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:33:47 ID:Zxn9mw8y]
- メタセコでもロクデボン2でもちゃんとテクスチャ貼れてるのに
いざE3Dで表示するとUVがズレたようになっていまし、微妙に変な貼られ方になってしまいます。 原因がわからないのですが仕様に違いはあるのでしょうか? PNGで512×512の画像です
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 02:16:23 ID:x3AUIL/u]
- UV値を正規化してるかも?
E3DSigLoad p1,p2,p3,p4 p3を1にしてたらUVが変わる
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 17:27:26 ID:giSO0Xdn]
- RDBで二又に分かれたボーンの片方だけを回転させるにはどうすればいいのでしょう?
- 366 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/04(火) 18:02:33 ID:MgSEfljJ]
- >>365
ずいぶん古いバージョンを使ってますね。 もうだいぶ前に片方ずつ回転出来るようになってますよ。 最新バージョンでの話だったら 2股部分が浮動ボーンになってるとか? 通常のボーンだったら大丈夫なはず。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 18:41:55 ID:qrA7xqkf]
- hsp3.2にしたらhgimg3使用時のcpu使用率が常に100%に…
物理エンジンとか楽しげな機能があるのに残念だ
- 368 名前:365 mailto:sage [2009/08/04(火) 19:04:57 ID:giSO0Xdn]
- 自己解決しました。
球ドラッグ時の処理をIKにすれば良いのですね。 しょーもない質問してすみません。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 22:24:37 ID:pEWqLQe/]
- >>367
hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1 で、hgsyncの時間待ちモードをawit仕様にすれば大丈夫じゃね? SYSREQ_DEFTIMER ,0並みの正確さも必要なら自分で高精度タイマ見ればいいし
- 370 名前:367 mailto:sage [2009/08/06(木) 17:45:49 ID:BHoZfsN9]
- >>369
解決しました。ありがとう そんな裏技があるとは知らんかった。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 02:44:35 ID:GItpmfzn]
- おれ、試しにawait仕様にしても、あまり変わらんかった・・・
なんか、やり方間違ったか・・・
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 03:02:02 ID:Q3G5+Og4]
- hgimg3のサンプルにあるtest1.hspに
hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1 を追加したらhsp3hg.exeのCPU使用率は0%だった 追加しないと50%(core2だから)だった
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 03:39:56 ID:7ntDzJ0D]
- すいませんアンカー形状ってなんなんでしょうか。
3Dゲームクックブックに書いてあったんですがググッてもいまいちわからなくて。
- 374 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/09(日) 07:21:20 ID:Sod/FI9m]
- >>373
影響範囲を決定する形状のことです。 mikotoっていうソフトで採用されている形式です。 詳しくはUMEMORIさんのHpを見てください。 ttp://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_005.htm
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 14:55:35 ID:FQ4e8rHH]
- e3dはマルチテクスチャの予定はあるのん?
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 18:32:04 ID:PViI1btO]
- ウィンドウサイズとおなじ大きさの画像を作り、それを画面いっぱいに表示したいとき、
E3DでE3DRenderSpriteをつかうと、 E3DRenderSprite ・・,1.0,1.0,0,0のはずが、 E3DRenderSprite ・・,0.63,0.95,0,0くらいでやっと正しいサイズになります。 どうしてでしょうか?この方法だと画像がなんとなくぼやけた感じになり、それを改善したいのですが。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 19:02:50 ID:FQ4e8rHH]
- サイズが2の倍数じゃないとサイズが変わる仕様だから
たとえば256*256とか512*512
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 19:28:34 ID:PViI1btO]
- なるほど。ありがとうございました。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 20:53:57 ID:CXQUHSLg]
- 2の累乗のサイズだったらいいっていうのはよく聞くんだけど、
次のうち正しいのはどれなの? 1.元画像が2の累乗のサイズだったら、どんなサイズで描画してもぼやけない 2.元画像がどんなサイズでも、描画したときに2の累乗だったらぼやけない 3.元画像も、描画画像も2の累乗のサイズじゃないとぼやける
- 380 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/09(日) 21:23:53 ID:9sDZudfA]
- >>375
UV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど メタセコイアがマルチUVに対応していないから このままじゃE3Dも対応できないです。 >>379 元画像が2の累乗でないばあいは読み込み時に拡大されてぼやけます。 描画画像が2の累乗で無い場合は描画時に拡大縮小されてぼやけます。 後者はE3DSetTextureMinMagFilter命令でD3DTEXF_POINTを指定することにより 防げます。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 22:04:49 ID:FQ4e8rHH]
- ttp://www22.atwiki.jp/railsim/pages/7.html
マルチテクスチャですが、ここの方法でモデルをつくり rokdebone2でよみこんだのですが、透過ぶぶんがうまくいかないんです
- 382 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/10(月) 11:30:27 ID:CGKvoTmr]
- >>381
透過は描画順序の影響を受けます。 描画順序をコントロールしたい場合は 1、オブジェクトを統合しないで別オブジェクトのままにしておく 2、別ファイルに保存する。 のどちらかがいいかとおもいます。 1の場合は描画順序が常に決まっている場合に有効です。 階層構造エディタで上に表示されているものから順番に描画されます。 2の場合はカメラの位置によって描画順序が異なる場合に有効です。 E3DRenderを呼び出す順番を自分で決定してください。
- 383 名前:381 mailto:sage [2009/08/10(月) 11:59:22 ID:GMU6QEil]
- ポリゴン数はふやしたくないんですよね、
>UV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど >メタセコイアがマルチUVに対応していないから オブジェクト1 UV座標1 オブジェクト1のコピー UV座標2 と2つのオブジェクトのうちオブジェクト1のみを表示しつつ UV座標2を利用してマルチUVできないものでしょうか。
- 384 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/10(月) 12:55:18 ID:ihZgSF9G]
- >>381
mqoを調べてみたら見事にマルチUV出来てますね。 知らんかったです。 じゃあ対応出来るかな?と思ってソースを見たら 頂点シェーダーの入力レジスタ数にもう余裕が無かったです。 シェーダーのバージョンを上げないと無理そうです。 当分先の話になりそうです。 メタセコのせいにしてすまんかった!! 原因はこっちにあった。
- 385 名前:381 mailto:sage [2009/08/10(月) 13:48:30 ID:GMU6QEil]
- しつこくてすいません。
バンプマッピング、シャドーなどはつかわないつもりなのですが その穴埋めに、マルチUVに切り替えるなどは不可能なのでしょうか。
- 386 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/10(月) 14:26:58 ID:XSP+Ttei]
- >>381
他の効果を使わないのであれば可能だと思います。 もう少し検討してみて大丈夫そうだったら 予定表に書いておこうと思います。 ただ読み込み処理を大工事しないといけなくなるので 時間がかかります。 今月中にモーフィングを実装する約束をしているので それが終わってからになります。 現時点でとりあえず表示させるには 最初に透過する方のオブジェクトを作ってから コピーして不透明のオブジェクトを作り合体させてみてください。 描画はマテリアル順序にもよるのですが メタセコとRDB2とではマテリアルの順番が逆転するので。 これでも駄目だったら工事するまで待っててください。
- 387 名前:381 mailto:sage [2009/08/10(月) 17:00:31 ID:GMU6QEil]
- 検討のほうよろしくお願いします。
RDB2ですが、不透明のオブジェクトと透過する方のオブジェクト がかぶっているポリゴンですが 不透明のオブジェクトのポリゴンが削除されて読み込まれているようです。 なので工事するまで気長にまつことにします。
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 20:51:38 ID:tJFQRJ21]
- 最近、ゲームを作っていて痛感したんだが
ゲーム制作で一番重要なのってデータの管理なんだな データの管理ができないと手の込んだゲームなんて作れやしない でも、データの管理方法を考えるだけで頭が混乱するぜ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 18:41:41 ID:qCz7Qap8]
- excelで見やすく作ってcsv出力。note命令で拾う。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 19:13:32 ID:xNncKixu]
- 3次元配列はどうするの?
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 19:27:30 ID:qCz7Qap8]
- 何が判らないのかが解らないが、
3次元配列 HSP でググると幸せになれるんじゃないカシラ
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 20:02:50 ID:uqq1XyZK]
- 3次元配列使うような状況が分からないわ
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 20:04:01 ID:xNncKixu]
- うんにゃ、Excelでのデータ管理の話だよ。
a(5,2) = 10 だったら、セルの5×2マスに10を入れて管理するよね。 a(2,2,2) = 10 はどうするんだい?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 20:07:21 ID:xNncKixu]
- >>392
たとえば、HSID○の、モーション□の、どの情報△というとき、 MotionData( hsid, motionid, whatdata ) みたいにして使ったりしています。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/16(日) 22:15:39 ID:E9ki1/5w]
- >>394
dim a,3,1000 a(0,0)=hsid a(1,0)=motion a(2,0)=what こう? >>393 難しいね。ファイルで分ける?それとも指定行で区切る? いずれにせよデータ作るのめんどくさそうだね。 >>389 hspda
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 22:17:05 ID:E9ki1/5w]
- ア"ー!sage忘れすまんorz
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 22:37:44 ID:xNncKixu]
- >>395
三次元配列なので、「dim a, 5, 5, 5」みたいな感じ。 a(0, 0, 0) = 45 ; hsid0 の motion0 の情報0 の値が45 a(2, 5, 2) = 12 ; hsid2 の motion5 の情報2 の値が12 みたいにして、全部のキャラのhsidとmotionと情報の組を一括管理できる。 かなりプログラムの見易さと効率がアップすると思う。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 23:55:17 ID:DL7BV+5L]
- こないだロクデボーンが32ビットインデックスに対応したらしいけど
3万ポリゴン以上のモデルを扱ってる人っているの?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 01:23:15 ID:dhnam3Z4]
- キャラクター1個600ポリとして50個分かー…ってロクデボンだったか
>>397 hsid,motion,what,data 0,0,0,45 2,5,2,12 ... てな感じのcsvファイルでだめ? しかし条件もっと増やしたくなったらどうするのがいいんだろうね。 4次元までが限界みたいだし…もっとスマートな方法があるんじゃないかと妄想してしまう。 HSP開発wikiあたりに何かなかったっけ?
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 02:43:14 ID:jkGFfNmo]
- >>399
いいね。 5次元以上のデータ管理は、モジュール変数がいいのかね。 自分は、配列の入れ子とかを使ったりしています。 a( b(HSID1, enemyHSID), 3, 2 ) = 45 ;HSID1の敵のmotion3の情報2は45 ←3次元配列だけど「の」が4つある
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 08:46:20 ID:4oWVvhdK]
- HGIMG3でシューティングをつくっていますが、
(通常の2Dのものをカメラの角度を変えて奥行きがあるようにしたもの) 背景をスクロールしたいのですが、OBJ_GORUND指定したplateモデルのテクスチャを どうスクロールさせたらよいのか分かりません ご教示ください
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 12:21:29 ID:jP7YsQOZ]
- >>401
2Dの時と同じ考えでいいのでは?
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 13:29:54 ID:4oWVvhdK]
- >>402
テクスチャ登録の際にgcopyのように読み込みたい画像位置や大きさを指定できないように 思うのですが、何か方法があるのでしょうか?
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 16:14:24 ID:OaXLykVo]
- カメラを動かせ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 23:38:46 ID:rLW8yDpb]
- 画面をうごかせ
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 07:14:26 ID:R/k64We9]
- 脳みそを動かせ
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 16:33:51 ID:ajjTePm3]
- e3dでdirectXのゲームパッドを扱えるようにする予定とかないの?
ほかのゲームパッドのモジュールだとE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntが つかえないからね、フォースフィードバックとかも使えるようになりそう。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 17:15:26 ID:EtMG+8jp]
- E3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntにこだわる意味がわからん。
パッド使用時とそうでないときで使う命令をわければいいのではないかと。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 17:26:51 ID:ajjTePm3]
- >パッド使用時とそうでないときで使う命令をわければいいのではないかと
それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると 初めからE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntを使わない方がいいかな。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 21:52:27 ID:uS60UvPC]
- フォースフィードバックはCK JOYFORCE DLL使えばいい。
> それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると そんなに面倒かな。 入力値を取得した直後にE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntの取得値と混ぜれば済む話なんじゃないの? 数行で済みそうな気がするけど。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 22:10:30 ID:ajjTePm3]
- CK JOYFORCE DLLはバグが確認されてるし、choco氏の対応もないままなんですよね
dllを複数つかいたくないってのもあったり・・ >数行で済みそうな気がするけど。 やってみたら数行ですみそうでした
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 09:58:22 ID:3q4YnEnh]
- ピクセルシェーダ2.0がない環境だとE3DInitで16bitモードにしてても警告が出るのは仕様なのかな?
問題なく動きはするんだけど、起動するたびに警告出るのはうっとうしいなあ
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 10:45:04 ID:MdpI1Q1V]
- 俺はどっかに引数いれてoffできたけどね
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 14:40:25 ID:tN5w6kdp]
- hgimg3を使用してFPSっぽいのを作っています。
3Dの効果音って、どうやって鳴らしたら良いのでしょうか? ・カメラと効果音の距離に反比例した音量調整 ・カメラと効果音の位置(左右)でパン調整 こんな感じにだと思うのですが、参考になるサイトとかないでしょうか?
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 15:17:30 ID:YYtLfWGQ]
- プレイヤーの向いている方向と、プレイヤーから音源までの方向の間の角度を計算することは出来る?
それが出来れば簡単だと思うけど
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 22:40:03 ID:650W87FO]
- プレイヤーの向きと音源との位置関係、それに内積か外積あたりを使えば角度は出そうだね。
角度が出たら、dmmpan…でどうふりわければよいのやら。 距離からdmmvolを設定…なんだけどdBだから注意が必要。 ちゃんと計算したいなら距離減衰についても調べる必要ある。だいたい距離2倍に付き-6dBぐらい。 Easy3Dなら専用の命令あるから簡単なんだけどね。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 01:11:09 ID:k1OwNVKj]
- >>415
>>416 レスありがとうございます。 前に敵の探索に外積を使おうとしましたが、 ベクトルの回転がどうしても上手くいかず、断念してしまいました。 また勉強しなおそうと思います。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 02:42:04 ID:FDDmpZib]
- あ、hgimgって外積計算命令にバグなかったかな?
自前で計算したほうがいいかも。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 17:01:04 ID:Sx7SvVWO]
- hgimgって右手系だったよね?
プレイヤーの向きの単位方向ベクトルを(px,py) プレイヤーから音源への単位方向ベクトルを(dx,dy)としたら arccos(py*dx-px*dy) で右耳から計った角度が出るぞ
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/25(火) 01:31:48 ID:mx84bLOA]
- >>413
どこかってどこ?
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/25(火) 21:10:25 ID:ZcDr24Kz]
- HGIMG3で外積を求めるとき、
fvset命令で自キャラ座標を、 fvouter命令で敵キャラ座標を入力すると出るんですが、 高さに0の値が入っていると、出力が0になってしまいます・・・
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 01:39:37 ID:9LFoQ0wn]
- e3dのMOAだけど、アイドリングモーションを別のモーションに切り替えれたら
便利じゃないかと思った。 武器とか変更したらアイドリングモーションかわるからね。
- 423 名前:414 mailto:sage [2009/08/26(水) 02:22:41 ID:Kki9vupp]
- 結局fvouter命令を使わずに、自前で実装しました。
上手く結果が出力できたので、音響の作成に入りたいと思います。 ヒントをくださった方々ありがとうございます!
- 424 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/28(金) 21:22:07 ID:FELCPh8O]
- >>422
以前にも要望があってやることリストに書いてあります。 ちょっとやることたまっちゃっててすぐには出来ないけど そのうちやります。
- 425 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 13:38:54 ID:4HBsnPlj]
- ムービー再生機能もよろしくお願いします
- 426 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 18:39:49 ID:+7/KZ9ET]
- Easy3D の過去バージョンてどこかにありませんかね?
5.1.x.x はうちの環境は切り捨てられたし、5.0.5.x はなぜか重いので 5.0.4.x (のなるべく最新)が欲しいんですけど
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 21:47:54 ID:kWq5+nH4]
- > ムービー再生
MMDとかで見かける背景AVIみたいなもの? > 過去バージョン どこかにあったような気がするけど覚えてない …そもそも記憶違い?
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 22:20:14 ID:U/3J9fAr]
- >>426
Easy3Dはver4系以降ちょっと重くなったけど あとは速度はそんなに変わらない。 重いのはマシンがしょぼいんじゃないの? それと5.1.x.xはワーニング出るけど起動するよ。 ver5.2からは起動しないけど。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 09:08:48 ID:xfUF1+Nm]
- 重くなったけど速度が変わらないって意味不明なんだが
ver5.2てどこにあるんだ?
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 10:43:25 ID:GUwiu4jj]
- 5.0.4.0ならhsp3.2に付録されてる。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 12:45:51 ID:NDC1znjN]
- シェーダー2.0を切り捨てることについて
動作環境の中に影やバンプが使えない環境があると使うのをやめる人が いるそうだが、シェーダー2.0未満で使うのを止める人がどれだけいるかが しりたいよ。 作り手側は、どんなパソコンでも動いて欲しいものだろ?
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 15:53:32 ID:w+Lkinc2]
- 今の時代にSM2.0がないとか古過ぎだろwwwいつのPCだよ
市販ゲームはSM4.0必須とか普通だぜ? 俺としてはSM3.0くらいまで対応して欲しい
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 16:39:14 ID:NDC1znjN]
- シェーダーのスロットをどれだけ使うかを、e3dで制限するっていうのが
よくない。 制限しなければ、2.0以下でも3.0以上だろうが、自由につくれるんじゃ?
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 16:45:55 ID:xfUF1+Nm]
- HSPの開発環境で市販のゲームと比較とか馬鹿ですか?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 16:57:32 ID:VMQs31/g]
- 今の時代はノート主体だろ。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 18:14:48 ID:w+Lkinc2]
- >>434
HSPだろうと3Dゲーを作るんだったらそれなりの物をつくりたいとか思わないの? 高画質の3DゲーはHSPじゃ無理ってのが君の考えらしいけど 実際のところHSPが遅いのはrepeat等で計算をループしたりするような部分であって 3D描写の処理はC++でコンパイルしているからDLLを使う元がHSPであろうがC++だろうが関係ないんだよwww
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 18:38:21 ID:xfUF1+Nm]
- 「それなりのもの」レベルを目指すならともかく
市販レベルを目指すなら最初からHSPなんて選択しないし、そもそもEasy3Dなんかに頼ったりしない それすら理解できないほど馬鹿なの?
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 18:53:54 ID:1PEqazfG]
- それなりのものをE3Dで作ってくれるとはなかなか頼もしい言葉だ
勇気付けられた
- 439 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/31(月) 19:36:01 ID:W5mkGvqO]
- 晒しあげ
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 19:47:52 ID:w+Lkinc2]
- >>437
馬鹿、馬鹿、さっきから罵倒してばっかだけど そういう君は具体的な理由を何一つ述べずにHSP≠高クオリティをくり返し言ってるだけ 何故Easy3Dを使ったら市販レベルの画質を目指せないって言い切れるの? プログラミングが得意で何から何まで全部自分で作り上げたいって言うのならまだしも 得意じゃないからHSPを使う人が多いと思うんだけどw そういう意味でモデラーにも優しいHSPで3Dゲーを作れるEasy3Dはとてもいいと思うよ 難しいところを全部DLLでやってくれるしね 高度な敵AIを作成するなんてのはHSPじゃきついだろうけど HSPの時点で画質を諦めちゃうのはちょっと早すぎじゃない? というか3D描画の部分はC++でコンパイルしてるってさっきも言ったしな 少なくともSM2.0は実装してしかるべき。5年も前から標準モデルだぜwww 今SM1.xを搭載してるPCなんてどちらにしてもCPUがしょぼすぎてまともに動かないっての
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