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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part14)-



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 23:53:58 ID:gxx1kILi]
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part13)-
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192353557/l50


836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 03:11:12 ID:IA3czUFU]
VXですが、特定のスキルをあるイベントAのスイッチが入ると同時に覚える事は可能ですか?
記憶喪失というキャラがいて、サブイベントでそのキャラの記憶を取り戻す→スキル入手という風にしたいんだけど
スキルはレベルで覚えるものだからどうしていいか分からない

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 03:20:01 ID:9aYaNqJF]
>>836
マニュアルでどんなことができるイベントコマンドがあるか端から確認してみな

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 14:00:40 ID:ZfOVdIHZ]
俺のVXを早く送って来いよアマゾン!!

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 01:00:37 ID:h+NVz301]
XPでFPSを60にしたいんだけど、色々な挙動が早くなって困る
プレイ時間や画面の管理をFPS40の時と同じ風にしたいんだけど、
どこの数値をどんな風に変えればいいんだろう?
キャラとかピクチャのupdateメソッドを見ても、
どの数値が動きの早さを制御してるのか分からないわ

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/04/04(日) 20:27:02 ID:OzLoAAaH]
VXで、プレイキャラが数名いる場合

Aキャラを操作後にBキャラ操作
→Bキャラでクエストクリア後再びAキャラを操作
→Aキャラでクエストクリア後Cキャラを操作
→Cキャラでクエストry後再びBキャラを操作

こんな風にクエスト毎に使うキャラ(一部はパーティ)が違うんだけど
ABCDEそれぞれのLvやステータス、パーティメンバー、装備なんかを
クエストクリア時のまま引き継いで再操作にするにはどうすればいいかな?

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/04(日) 21:02:45 ID:rb3/Zs1z]
Lvやステータス、装備品は逆にパーティから外して使っていない間は変化ないだろ?
メンバーは誰が居たかスイッチか変数に置き換えて好きに記録しておけばいいし

なんか説明がわかりにくいんだがそれ以外になんか特別なことがあるのか?

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 18:24:50 ID:8lLJTSz4]
RPGツクールでテイルズのなりきりダンジョンの簡略版みたいなのつくれる?

通常MAPでNPCと会話・店など
↑↓
ワールドMAPでダンジョン・街に移動
↑↓
ダンジョンMAP:FEみたいなマスの奴
↑↓
戦闘:敵と自機が接触で簡易版テイルズみたいなミニゲーム格ゲー風。自機は自分の操作する1人のみ

こんなん、できるかな?

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 19:06:54 ID:NxwYg2fc]
FEって何の略?
通常マップとワールドマップとは何が違うのか?
敵と自機が接触でって言うのはシンボルエンカウントでいいのか?
ミニゲーム格ゲー風っていったい何のことか?

テイルズのなりきりダンジョンって言うのをやったことが無いので
その説明だとどんな内容のゲームか判らない

あとだいたい2Dで出来ることは可能不可能というならほぼ可能だけど
○○みたいなのが出来ますかって聞くようなレベルの人だと
99%以上作ることは出来ない

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 20:03:58 ID:8lLJTSz4]
>>843
FEはファイアーエムブレムの頭文字
通常は普通のRPGみたいな自機をぐるぐる動かせるやつで、ワールドは双六状のコマの上で自機を動かして目的地を選択するやつ
シンボルエンカウントでおkおk
ミニゲームってのはARPGまんま
自分でも分かりづらいと思った、すまない
要はARPGとSLGとRPGを足して3で割ったようなゲームが作れるかというのが聞きたかった

しょうもない質問に答えてくれてありがと、あとなんか気に触ったならごめん
まあ一応まだアイデアの段階だし99%できねえってのはあたりかもなwww



845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 20:23:26 ID:NxwYg2fc]
腕さえあればすべて可能だけど
アクションって言うのはかなり作るのが大変なんだよ
RPG用のツールじゃ組立て方自体を考えなきゃならない
どのRPGツクールで作りたいか判らないが簡単なアクションゲームを自作プログラムで
ゼロかつくれるくらいの知識がないとまともな物は無理だろうな
それに特に格ゲーやベルトアクションは膨大な量の絵が必要になる
それも自分で用意しなきゃならない
多分RPGツクールよりアクションツクールで作った方が楽な可能性が高い

・普通のRPGみたいな自機をぐるぐる動かせるやつ
そんなRPG知らないし意味がわからん
・ARPGまんま
ゼルダみたいなやつでいいのか?
・シンボルエンカウントでおk
・双六状のコマの上で自機を動かして
スゴロクなのにシンボルエンカウントって言うのが良くわからん

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 21:32:44 ID:8lLJTSz4]
うーん、多少話がかみ合ってないな
場面というかシーンが切り替わるようなのだけれど、なんと言ったら良いか
ポケモンはやったことあるかな?
あれで例えれば
ワールドはそらをとぶで行き先を双六状になったマップから選択するだろ? あんな感じ。
通常はフィールド。街とか草むらとかあって、自由に走り回れるじゃん
アクションでの戦闘が作るのが大変なのは知ってるから気長にやるよ。左右移動と攻撃と技一個が出来れば満足だし、ゼルダ初期みたいなのであってる
全体的に聖剣伝説みたいな体系になる、聖剣伝説やったことないならすまん

アクションツクールのがあってるかな、一応考えてるのがRPGだけれど今まで作ってきたのよりも複雑だしなぁ
もしここむきでないならスレ汚しすまない

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 21:48:26 ID:Hqwl/9ni]
846は一度体験版でいいから、君の言うワールドマップと街作ってみればいい。
二つに差なんて無い。要は省略して作るか、詳細に作るかってだけ。
とにかく触って、完成までの道筋が見えやすい方で作ればいい。今すぐやっといで。

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 21:49:34 ID:8lLJTSz4]
おk
丁寧にありがとな

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 22:57:18 ID:NxwYg2fc]
>>846
上下左右に自由に移動できるトップビューマップって言えば良いのに
自機をぐるぐる動かせるやつじゃ意味がわからんよ
ポケモンは有名だから知ってるべきだと思うが、悪いがやったこと無い
聖剣伝説っていうのはぜんぜん知らない

ゼルダは初期でも後期でも2Dのやつは全て左右移動だけじゃ成立しないだろ?
4方向に動作と剣を突き出す動作だけで12〜20パターンくらい
それ以外に何か技を出したいならさらに20パターンほどドット打ちしなきゃならんし
敵も対してもすべてそれを作らなきゃならないからなゲーム自体が作るだけでも大変だけど
戦闘で素材も動くものに対して1キャラ30パターン以上ドット絵を起こさなきゃならん

別に向き不向きじゃなくそんな説明下手じゃなんだか判らんのよ?


850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/07(金) 01:00:45 ID:bN+Wvy3D]
テイルズ風の戦闘なら、
ツクールのイベント座標の基礎がマス目式であることを利用して、
TORのような「陣取り合戦」が作りやすいのではなかろうか?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 01:29:34 ID:F6u1zc4V]
VXで通貨の単位を物語の途中で変更するにはどうすればいいでしょうか?

例)円→銭(過去に行ったりして)→円(元の時代に)

わかる方いましたらお願いいたします。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 15:58:38 ID:ofonLNbD]
いまさらなんですが・・・VXの購入を考えてます。
基本的な事かもしれないんですが、幾つかお聞きしたいです。
1.ステータスって6つ以上に出来ますか?
2.HPバーって2種類以上に出来ますか?
 主人公のHP アマーのエネルギー アマーのHPみたいな感じで。
3.レベルアップによる初期ステータスの上昇ではなく、スキルアップによる補正値の上昇って可能でしょうか?
 ミサイルを100回使ったから、補正値が増えるとか。


853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 15:59:37 ID:S1oZt8NW]
そういったことはRGSS使って何でも出来ると思っていい
本人の技術次第

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/28(金) 17:08:02 ID:BWBxq/RD]
アマーってなんじゃろ?



855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 20:05:46 ID:o/VaRnTJ]
2003デフォ戦でFFのレベル5デスやレベル3フレアみたいな
敵のレベルで効果が出るか否かっていうスイッチ技つくってるんだけど
レベルで判定する計算式がまるで思いつかない。

イベントの流れは
戦闘開始時に敵のLvを変数に代入→スイッチ技で発動
って感じなんだけど何かいい案ないかな?

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 20:24:20 ID:ntZD2bor]
2003って2000とほぼ一緒だから
普通に敵のLVを変数に代入→
代入した変数を任意の数値で剰余→
0(ゼロ)だったらレベル5デスやレベル3フレアの発動スイッチONとかでよくね?

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 20:45:41 ID:Isbe2hFE]
>>FFのレベル5デスやレベル3フレアみたいな
これを知らんからイマイチ作りたいものがどんなものか良くわからん

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 07:19:38 ID:hXrUFhmf]
>>856
剰余の存在をすっかり忘れていた…
普段あまり使わないから盲点だったよ。ありがとう

ただ、戦闘開始時にLv取得する方式だと
2回目以降、剰余の数値がおかしくなるから戦闘開始時に取得→
技使用時に取得したLvを別の変数に代入で解決できました

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 16:30:49 ID:paWdG0ra]
Code Crushさんの「RGSS-Script56 鍛冶屋 」というスクリプトですが、これは完成後の候補を幾つかに分岐させることはできないものでしょうか?
誰かご存知の方いらっしゃったら、お知恵を拝借頂けないでしょうか?

860 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/11(金) 19:50:26 ID:Xi/KEa/h]
test

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 02:59:43 ID:OrmaX2yQ]
>>859
簡単に出来る

でもここはタナ中出入り禁止

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/14(月) 09:52:35 ID:EHJcrEMP]
あ、解決できたから用済みです
どもでした〜

863 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/22(火) 00:19:00 ID:mHFXbPWD]
同人ゲーからきますた
タナ中出入り禁止ワラタwww

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 00:20:19 ID:+mb/I+9o]
ageんなよキチガイ、タナの同類は巣に帰れ



865 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/22(火) 03:25:12 ID:qAOCEx7C]
悪い意味でRPGツクール2000の限界を越えてみた
maglog.jp/dk/7000056062400it.jpg
RPGツクール2000 2003用キャラチップセット
deliver.vector.co.jp/screenshot/419/419315_00.jpg
RPGtkool2000 png
monok.hp2.jp/url.php?u=www.internal.co.jp/support/img/actionreplay/RPGtkool2000.png


866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 03:47:33 ID:+mb/I+9o]
>>865
いちいちageんなよ
それに真中のURL以外直リンにても見れないブログだ確認くらいしろ

867 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 14:05:48 ID:5KearaY9]
>>865
これ自作戦闘?

868 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/20(火) 15:46:25 ID:iLJPdahZ]
ゲーム作ってます。助言もとむ
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1279197820/l50

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 21:35:37 ID:HCyDKyhK]
>>868
きみのそっちでのIDはどれで何について助言が欲しいんだ?

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/21(水) 11:13:56 ID:R6I0XIzS]
諸君の協力のおかげで問題が一つクリアされました。ありがとう。

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 02:35:12 ID:w4G/eebB]
よく(でもないか?)FFは複雑、DQは単純とか言われるけど
DQって内部処理けっこう高度なことやってると思うんだけど。
トループ設定とか、必要経験値の算出とか。
マップ画面での処理もFFより多いと思うし。

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 04:59:41 ID:KD1bwxFn]
>>871
多分戦闘でやり取りされる数値だけ見てる人がそういう風に思うんだろう
FFは命中率、回避率、攻撃回数が大きく関与するし
アクティブゲージが採用になってからは速度のかかわりも複雑化している

DQは見た目シンプルでやり取りが解りやすいように
乱数の算出もベルカーブ状に確立が並ぶようにしてさらに
極端に外れた数値が出た場合、再計算するような処理をしていると聞いた
だから改心の一撃以外ではダメージのぶれが少なく一見簡単そうに見える

873 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/12(木) 13:40:30 ID:GqUqtOAC]
小学一年生の僕にも分かるようにせつめいしてくあさい

874 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 16:02:06 ID:QDzCZ/Rb]
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875 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/11(土) 23:49:58 ID:Nk02cYpF]
ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/391.png

9行目の「p $data_actors[100].name」ではA→Bってループごとに表示が変わるのに、
12行目の「文章の表示 \N[100]」ではA→Aと表示が変わらない

どう直せばいいか教えてくれ

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/12(日) 00:35:45 ID:HeaRBAqS]
自己解決

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 17:56:11 ID:cYc+uM/+]
マップIDの数字を別の数字に書き換えるにはどうすればいいんですか?

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 20:33:14 ID:5rDiOJZB]
>>877
基本的には出来ない
でも方法が無いわけじゃない

0001〜0005のマップを作ったとする何かの都合で0003を破棄した
0004→0003、0005→0004に番号を詰めたい場合

@抜いた0003のダミーマップを作りいったんツクールを終了する
A0004と0005のマップデータファイルを別の場所にコピーする
Bコピーした方のファイルの0004→0003、0005→0004にファイル名を書き換える
C書き換えたファイルを元の位置にコピーす上書きする
Dツクールを起動しプロジェクトを開き0005を消す

これで可能だけどマップツリーの位置関係はもとそのファイルがあった場所に移動してしまうので注意
ゲームの動作には関係ないのでマップのID番号を揃えようとかあまり考える必要は無いよ

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 22:35:48 ID:xl9BG2sv]
2000用のキャラ作成ソフトを探します

髪、体、目などのパーツに分かれてて付ける位置が自由に選べる
色の変更可能
インポート可能

ってやつですが誰か知りませんか?


880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 23:01:12 ID:5rDiOJZB]
>>878
ほこグラMAKER for Tkool


881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/03(日) 01:51:03 ID:tMMIcBJw]
>>879
ttp://charas-project.net/charas2/index.php

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/03(日) 08:29:32 ID:1opUIxOC]
ありがとうございます

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 20:16:41 ID:jBpF21oM]
VX用に3Dの魔法エフェクトを作成したいのですがオススメのソフトは何でしょうか?
色々探してみたのですが↓のソフトが良さげなのですが、値段もわからないし入手するには色々面倒そう…

ttp://www.matchlock.co.jp/products/

After Effectsは持っているのですが、このソフトでもエフェクト作成できますかね?

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 03:16:32 ID:sJIMn02/]
>>883
www.oakcorp.net/illusion/
これにしとけ。
プロも御用達。テレビでも使っった映像よく見る。

ちなみに、あんたがリンク貼ったのは、とても個人で買えるような商品じゃない。



885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 21:30:08 ID:MO+pdKVh]
やりたい事は子ウィンドウで設定された値を親ウィンドウに適用したいのですが、
VXで一旦生成されたコマンドウィンドウの選択肢を変更したい場合はどうするんでしょう?
commandsを書き換えてみても表示自体には影響がありません
ウィンドウを破棄して再生成すると親ウィンドウが一度閉じてしまいます


886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 23:08:27 ID:fE3uzXxV]
あんまり試してないけど
class Window_Command
def change_command(index,text)
commands[index] = text
draw_item(index)
end
end

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 02:10:53 ID:lKyS8TTZ]
なるほどっdraw_itemがキモのようですね
window_selectableの関数にもにもそれっぽい物が無いし
ヘルプにも再描画に関しての記述が無いようなので困っていました
ありがとうございます

やっぱりRubyのリファレンス本を買わなきゃ駄目ですね

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 23:09:51 ID:lKyS8TTZ]
あぁっ!良く探してみるとWindow_Commandの命令なんですね orz
標準の関数全部書き出してリファレンス作ろうかな……

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 12:36:28 ID:RcVGlolP]
ツクール2000で画面解像度を800*600に変更することは可能でしょうか?

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 12:13:35 ID:02tWdJyy]
>>889
不可能だよ640*480表示だって解像度自体は320*240のままなんだから

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 18:11:21 ID:6WbbheaZ]
バイナリエディタでマップIDの数字を別の数字に書き換えられますか?
もしできるのならどこを書き換えれば…

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 23:19:23 ID:WHjMpKyg]
>>891
ツク2kの場合

@まず念のためプロジェクトをコピーしてバックアップを取ります

A新規プロジェクトをつくり、内容は弄らないでいいダミーのマップで
 最終的に整理したい並びになるマップツリーを作ります

B先ほど@でバックアップを取ったIDを書き換えたいプロジェクトのマップファイルの
 マップナンバーを好きなようにリネームします

CBでリネームしたプロジェクトの中にAで作ったマップツリーファイルRPG_RT.lmtを放り込みます
 そしてエディタで開いてみてください

確認は取ってませんが
XPの場合はRPG_RT.lmt→MapInfos.rxdata
VXの場合はRPG_RT.lmt→MapInfos.rvdata
で同じ事が可能かと思います

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 13:42:12 ID:HrTR27jU]
そういうことではなくてMAP0021をMAP0950のように書き換えるにはどうすればいいのかということです。
やっぱりバイナリエディタじゃ無理なのかなorz

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 14:53:10 ID:4PljRbnF]
>>893
XPでは>>892の方法でマップID変わったけど2Kでは無理だった?
あと>>878



895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 15:18:39 ID:ZmL/esJS]
>>893
だいたいどのツクールかぐらい書けよ
MAP0021をMAP0950にしたいならっそうのようにリネームして
950まであるツリーを作ればバイナリエディタなんか使わなくても出来るだろ

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 15:20:19 ID:ZmL/esJS]
>>894
それはどこかでミスしてるんじゃないか?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 16:24:21 ID:4PljRbnF]
>>896
ミスしてるかどうかは分からんけどマップIDは変わったよ
XPは個々のマップのrxdataにIDが入ってないからね






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