1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 08:41:46 ID:YQxN5QHG] [DarkBasic Professional] 本家英語版: darkbasicpro.thegamecreators.com/ 日本語版: www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/ [サンプルコード] 本家CodeBase(英語) www.thegamecreators.com/?m=codebase_list 日本語: wikiwiki.jp/darkbasic/ www10.atwiki.jp/darkbasic/ bb2.atbb.jp/darkbasicjp/ www2.atpages.jp/fuckinjap/ gedo831.blogspot.com/ DarkBASIC 使っている奴情報交換してください pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1128955044/
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:07:45 ID:S7ZEncIy] Sparky's Collisionはプラグインだから、 プラグインをセットアップしなければコンパイルできない。 プラグインの DL場所は、ここで調べれば見付かる forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=92836&b=5 プラグインのセットアップ方法は、ReadMeに書いてあるのですが SC_Collision.dllをコンパイラフォルダのplugins-userの中に入れる。 キーワードファイルを キーワードフォルダに入れると、IDEでハイライトになる。 サンプルコードでの変更場所は、ファイル名と開始位置くらいでしょうか Xファイルが大きすぎると動かないかもしれません。 135 ◆2i.vL..9Ww 氏によって作成された、SCのヘルプファイル翻訳があったのですが 行方不明です。 当たり判定、重力などが無い フリーカメラなら 10行くらいで書けます。
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:15:41 ID:eEG1c1gQ] >>713 ありがとうございます 参考にさせていただきます!
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 16:20:46 ID:eEG1c1gQ] >>716 なるほど、導入できました! 何度も質問にお答えいただき、ありがとうございます 少しソースを見てがんばってみます!
719 名前:132 ◆2i.vL..9Ww [2009/09/15(火) 19:13:48 ID:2fGH1izQ] >>707 遅レスにだけど、テキストで吐き出した.xフォーマットのモデルはマテリアル やテクスチャの問題箇所をuv設定だけを残してごっそり削除して、DBPにロード してから改めてマテリアル設定をしてやると問題回避できることがあるよ。 当方はアニマスから吐き出した.xをDBP用に修正するアプリを作って解決した。 バイナリだとちょっとどうしようもないような気が。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 20:18:42 ID:hU0+ymwl] DBPでXファイルを読み込むとき、容量が大きすぎるせいか、うまく行かないときがあります。 ポリゴン数を削るなどしても、どうしてもモデルの容量が抑えきれない時てあると思うのですが、こうした場合皆さんどう対処してますか?
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 23:23:07 ID:1sFCk7VY] >>720 どれぐらいの容量ならうまくいかなくなるのかも 教えていただけるとうれしいです。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 05:14:44 ID:Ot/POv4R] >>721 自分は2000kbを越えたXファイルひとつででClash onというテキストファイルが 生成されてうまくいきませんでした。
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 19:36:50 ID:O1XUd6Oy] Xファイル読み込みで、 5Mバイト越え、6万ポリゴンまで出来ますね テストコード www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253183564
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 19:48:08 ID:psWC7VDk] >>723 ふーん。 120fps前後(笑)
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:14:06 ID:O1XUd6Oy] あー、かなりフレームレート落ちるんだね 画面表示全ポリゴン3万、メインキャラポリゴン3千くらいが妥当なのかな
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:17:40 ID:psWC7VDk] >>725 あ、誤解のないように言っとくと、ロースペックのCPUだよ。 3Dボードもないんでそこんとこよろ。
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:49:24 ID:psWC7VDk] >>714 フレームレートの制限を外すと350fps前後か。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:11:16 ID:psWC7VDk] 中身はPlaystation2のBASIC STUDIOだな。 妙な親近感があると思ってたw
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:24:32 ID:O1XUd6Oy] そそ、ベースタとほとんど同じ コンパイラーだから処理速度は格段に速い
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:27:05 ID:psWC7VDk] これ、命令文のマニュアルはどこにあるの?
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:32:23 ID:O1XUd6Oy] HELPのPRINCIPLES こっちのほうが見やすいかもしれない wikiwiki.jp/darkbasic/?BasicsTutorial%2FINDEX
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:37:32 ID:psWC7VDk] >>731 thx. 店頭販売してれば買ってやってもいいんだけどな。 たぶんないと思うけど。
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:44:30 ID:O1XUd6Oy] 日本語版なら、アマゾンなどの通販か、 DL販売だね。DL版が安い 店頭に置いてあることもある。 英語版だったらもっと安くなる、キャッシュカードが必要だけども
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:52:53 ID:psWC7VDk] そんなのダメだよ。 店頭に在庫置かないと売れないよ。 タダでさえ売れないジャンルなのにこんなことしやがって。
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:56:43 ID:psWC7VDk] こういう時代だからOSにバンドルしても使ってくれるかどうかすら怪しいのに。 いいもの見つけたと思ったらこんな状態ってのはよくある話だよな。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:04:31 ID:O1XUd6Oy] このような初心者向けの3D開発ツールが世界中に沢山あるんだけど 日本語ローカライズして日本語マニュアルで箱入りCDにしたものはこれしか無い
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:07:28 ID:psWC7VDk] どうせ店頭販売してないだろ。 あったらとっくの昔に買ってるよ。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:12:07 ID:psWC7VDk] ほんと、API直付けプログラミングってのも興醒めだしな。
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:15:06 ID:O1XUd6Oy] アキバなら置いてあるだろうけど、探す手間を考えたら通販の方が安上がり。 パッケージ版が欲しいのなら、通販で代引きにすればキャッシュカード不要だよ
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:16:11 ID:psWC7VDk] 感覚的にはこんな感じで引き出せるな。 a$=get time$() print a$ do:loop
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:20:26 ID:O1XUd6Oy] rem Tokei do a$=get time$() set cursor 100,100 print a$ loop こんな感じ
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:28:16 ID://UK+SIj] 画面周りはどうなってんの? WinAPIはまったくの素人(笑)。 光源とか、FOG設定とか。 モデル作成のソフトは?…フォーマットは?
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:39:02 ID:O1XUd6Oy] 画面構成は、ビットマップ、スプライト、3D の3つの画面がある。 テキストはビットマップの中に含まれる。 3Dのライトコマンドの中に光源の設定とフォグの設定がある。 設定しなければちょうど良い値に初期設定されるからそのままでもOK 基本仕様はDirectXに準じる 3Dモデルは、基本的プリミティブが内臓されている。 外部からの読み込みは、Xと3DS形式。通常Xファイル形式で受け取る。 3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるものならどれでも良い フリーのツールが沢山あるからそれを使う、 メタセコイアが定番
744 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/17(木) 22:46:26 ID://UK+SIj] …なるほどな、参考になった。 しばらく常駐すると思う。
745 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/17(木) 23:01:27 ID:psWC7VDk] set display mode 1366,768,32 do print joystick x();" ";joystick y() loop
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:35:19 ID:O1XUd6Oy] ジョイスティックは使わないから、わからない。 3D関係は、これを読めばわかると思う。MonsterHunt3dTutorial wikiwiki.jp/darkbasic/?MonsterHunt3dTutorial
747 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:18:10 ID:xXorfoL2] …フレームレートの同期か。 set display mode 1366,768,32 sync on sync rate 60 do sync print joystick x();" ";joystick y() loop こんな感じか。
748 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:40:52 ID:xXorfoL2] …なるほどな、何の命令かよく分からないから ” 足してダメだら引いてみな ” ってなところかw 変数の後の#が浮動小数点、か。 set display mode 1366,768,32 Sync On Sync Rate 60 Make object cone 1,100 Do aY# = Object angle Y(1) If joystick y()<-500 then Move object 1,2 If joystick y()>500 then Move object 1,-2 If joystick x()<-500 then aY# = Wrapvalue(aY#+5) If joystick x()>500 then aY# = Wrapvalue(aY#-5) Yrotate object 1,aY# Sync Loop
749 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:43:25 ID:xXorfoL2] set display mode 1440,900,32 おっと引っ掛かった。 サポート外の解像度は実行時に撥ねられる、か。
750 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:46:48 ID:xXorfoL2] ラベルはこうか。 ABC: gosub subroutine goto ABC subroutine: a=a+1 return
751 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 03:44:53 ID:xXorfoL2] …WinAPI直付けプログラミングに比べると確実に敷居が低くていいな。 今日はこれぐらいで。
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 18:01:26 ID:x576iE5O] >>723 遅レスですいません どうやら容量が重いのではなくDBPでソースをいじらなくても、再コンパイルするだけで今まで読み込めていたXファイルが読み込めなくなってcrash onというtxtファイルが生成されるみたいです。
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 19:36:54 ID:p6YkKM+p] >>752 その日本語では、意味不明だから。 crash onする あなたのプログラムコードとXファイルデータを UpLoadしなさい。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 16:24:14 ID:wDZ4vmVX] >>753 失礼しました。 UPしたのでよろしくお願いします。 内容はXファイルもソースも、このスレでUPしていただいたサンプルのデータです。 この状態だと普通に動作するのですが、DBPで再コンパイルするだけでCrashOnしてしまいます。 gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0465zip.html
755 名前:123456789012345678901234567890123456789012345678 mailto:sage [2009/09/19(土) 19:30:36 ID:q8J64iqo] test
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 19:33:02 ID:yWhsDzyd] わたしの所では、この状態で動作する、再コンパイルしても動作する。 おそらくあなたのシステムに異常があるのでしょう。 DBPのバージョンは最新版か? U74 Sparkyコリジョンプラグインのインストールは正しいか? plugins-userフォルダの中にSC_Collision.dllがあるか DBPが壊れている場合はU74を再セットアップする SparkyコリジョンはDBPのバージョンに依存するから、最新版を使う。 SparkyプラグインのReadmeを読んで、DBPに正しくセットアップする。 フレームレートが極端に低い場合は動作が不安定になるかもしれない。60fps未満
757 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/19(土) 19:41:26 ID:q8J64iqo] …今日はwrapvalueとink命令の説明。 wrapvalue関数は括弧内を360で割った余り、ink命令はMS系列BASICのcolorとほぼ同義。 ただし、ink命令はvsync、あるいはWinAPI内で同期を取っているので多用すると画面の更新に影響が出る。 - - - - - - - - - SET DISPLAY MODE 1366,768,32 SET TEXT FONT "MS ゴシック" SET TEXT SIZE 40 SYNC ON SYNC RATE 10 DO SYNC FOR J=0 TO 16 A=WRAPVALUE(A+1) PRINT RIGHT$(" "+STR$(A),3);" "; NEXT J INK RGB(RND(256),RND(256),RND(256)),RGB(RND(128),RND(128),RND(128)) PRINT LOOP - - - - - この板は名前欄の制限がおかしいな。
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 19:53:09 ID:yWhsDzyd] 一般的にはsyncはゲームループの末尾に置く、 つまり loopの手前 各種コマンドを使って最終的にsyncの瞬間に一括して画面に描画されるからです。 コードを上から順番に見るときに見易いから
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 19:57:14 ID:yWhsDzyd] SET DISPLAY MODE 1366,768,32 これは特殊な画面モードだとおもう 無くても良いし、(800x600) どれでもサポートされる800x600 , 1024x768 あたりを使った方がよいと思う。
760 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/19(土) 20:14:29 ID:q8J64iqo] …フルスクリーンだとそうなるな。 別窓表示にすればいい。
761 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/19(土) 20:16:55 ID:q8J64iqo] >一般的にはsyncはゲームループの末尾に置く、 これもおかしい。 石頭か?(笑)
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 20:27:34 ID:yWhsDzyd] syncは注意した方がよい ゲームループの中にsyncは一度だけ実行するようにする 間違って何度もsyncすると処理速度が遅くなる。 また、syncの中にダブルバッファの処理も含まれているから 場合によっては二度 sync : syncとしないと表示されない事もある。
763 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/19(土) 20:32:19 ID:q8J64iqo] 注意するも何も、法律じゃあないんだからさ(笑) 学校じゃあないんだから。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 20:43:30 ID:yWhsDzyd] 個人的に使うコードは、エラーが出なければどのような書き方をしても良い ただ公開されるコードは丁寧に書かないと私と同じ様に意見される。 イデント(字下げ)は見やすくなるので有効です。しかし2chでは表示されない。 色々な流儀があるけど、どれもバグを防ぐために考えられている。
765 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/19(土) 20:45:25 ID:q8J64iqo] >>764 そんだけ言うんだったら何かソース書いたら?(笑) 口先野郎はいらない。
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 03:45:59 ID:o3tj56+J] >>756 私はパッケージの日本語版を使用していますが、正常にアップグレードされません。 以下のURLのもので最新版は正しいですよね? darkbasicpro.thegamecreators.com/?m=pagemail&f=upgrade_7_4 あとDBPが壊れている場合、U74を再セットアップするとはどういったことでしょうか?? 教えていただけると幸いです。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 04:00:45 ID:7Mqo1W44] 日本語版からのアップグレードは、確か6.7辺りからレジストリの設定が必要になってたハズ レジストリ設定のやり方についてはいつもの人が7.2を例に>>586 で解説してくれてるから参考にしてみたらどうかな
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 14:10:42 ID:Y4sWOGHV] 導入できました。 ありがとうございます!
769 名前:707 [2009/09/21(月) 00:42:54 ID:d37Uvg0S] 707でお尋ねした者です (珍しく急にスレが伸びててびっくりです) >708 >719 レスありがとうございました どちらかというと 「Blender」や「DBP」じゃなくて「xファイル」で確認した方が良かったですね 結局そのままじゃ無理なんでテクスチャ付のモデルは あきらめ かな 3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるフリーのツールは沢山あるものの とりあえず、Blenderは選択枝に含めない って事で・・・
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 02:00:30 ID:Fa3hBVZV] >>769 Blenderに固執し拘りがあるのなら 英語フォーラムで検索すると沢山見付かる、UVマップ関係を調べると良い。 無料が第1条件ならば、Blenderをやめて 実績のある別のツールにデータを移して、別ツールで作業するほうが早い ツール作者と連絡できる日本のツールがなにかと安心だよ
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 20:38:27 ID:lrZTnhnc] >>766 日本語版はレジストリを設定すれば、最新版のセットアップができる。 DBPが壊れている事に関しては アップグレードが失敗することが稀にある。(日本語版とは関係なく) 挙動が異常になるのですぐわかる、その場合は 最新版を再セットアップすればよい。(修復セットアップ)
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 14:29:03 ID:wUwPlVTZ] 幼女がサラリーマンのけつをぶっ叩いてるサンプルを
773 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/27(日) 10:19:18 ID:wig/6yYz] 関連新スレ(自作PC板) 最新、最速、最強のスペックで DarkBASIC を動かす pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1254011093/l50
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:31:08 ID:bbfeKPof] 最近Cゲンゴの勉強をはじめたばかりなのですが 一つの部屋でキャラクターを飼うみたいなプログラムってハードル高いですか?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 15:38:59 ID:BmTN/pTP] 作り方次第じゃね? テキストベースの単純な物ならハードルも低いけど、このスレで聞いてるってことは最低でもDarkGDK辺りを使って3D表示とかやりたいんだよな? Cを始めたばかりでグラフィック扱ったプログラムも組んだこと無い段階だと、高さは大したこと無くても越えるべきハードルは多いと思う ま、先は長いけど挫けずがんがれ
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 17:56:41 ID:cdD3kIEs] 桜吹雪や雪のパーティクルを取り入れたいのですが どなたか参考までにサンプルデモなどご存知の方いらっしゃいませんか?
777 名前:132 ◆2i.vL..9Ww [2009/10/03(土) 00:31:35 ID:ZZ4mc7Cw] cloth and particle expansionと言うのかつて有償だったプラグインが去年 から無償で公開されているよ。 で、その中にいろんなパーティクルを用いたデモがソース付きで入っているので お勧め。
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 11:09:29 ID:cbp5upuk] 雪のサンプルコードです。 www1.axfc.net/uploader/Ne/so/64059 cloth and particle は、使い方がわかりません
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 02:27:12 ID:qj5ls1TB] 下記のSparky's Collisionのサンプルにリアルタイムシャドウを つけたいんですが、どなたか私のような初心者向きの方法を教えていただけないでしょうか? 海外サイトのシェーダーを見つけたのですが、どうもうまく組み合わせることができなくて… Sparky's Sliding demo gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0464zip.html
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 20:34:14 ID:mbeERurD] 当たり判定のモデルと 表示されるモデルを別にすればよいとおもう 影のサンプルコード gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0467zip.html
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 05:57:23 ID:TDgwMNPR] >>780 返信遅くなってすいません ありがとうございます!!
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 21:22:08 ID:8wnoLM/N] マ板荒らすのやめてくれよ
783 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/27(火) 04:47:27 ID:SdTiz03b] Enhanced Animations使っている方います?
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 21:01:37 ID:10rra04L] >>783 エンハンスアニメーション使いやすそう。持ってないけど、使い勝手のいいとこと悪いとこ教えてください。
785 名前:783 mailto:sage [2009/10/28(水) 02:58:00 ID:xK5Pb8cl] >>784 使い始めたばかりですが、今のところこんな印象です。 いいところ ・アニメーション同士の補間が簡単にできる ・LIMB単位で補間を制御できる 悪いところ ・アニメーションを外部ファイルに持つ必要がある (走る、殴るというアニメーションだったら、走る.anim、殴る.animみたいなかんじ) ・アニメーションの再生中フレーム数がうまく取得できない ・ぱっとみたかんじ、DBP標準コマンドの"Object Playing"と同じ情報を取れないっぽい 悪いところの2番目の解決に悩んでいて、どなたか解決法ご存知ないかなーと。
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 01:31:28 ID:SwZbcQth] 葉の部分にテクスチャを貼ってアルファで透明化することでポリゴン数を抑えた 木を作ろうとしてるのですが、葉の周りが細部まで透明化されません。 うまく口頭で伝えられないのですが、葉の周りが一回り透明化されきれず残って しまっているような現象です。 無論、画像に関しては問題なく透明化されており、3ds maxなどでレンダリングする分 には問題ありません。 画像形式はtgaファイルを使用しており、貼り付けたオブジェクトを set alpha mapping on で透明化を試みている状態です。 どなたか詳しい方、教えていただけないでしょうか?
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 02:04:33 ID:oEsERxXP] もし両面ポリゴン使ってるなら、表裏を別々の片面ポリゴンにしてみたらどうよ?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 10:01:50 ID:SwZbcQth] ありがとうございます ただ試してみましたがやはりうまくいきません どうも描画部分とアルファ部分の境界がdarkbasicで表示されるときにボヤけてしまうから、一回り輪郭ができてしまうみたいです う〜ん、テクスチャ貼りの設定に問題があるんですかね…
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 17:43:49 ID:pgtVPehC] ダメか じゃテクスチャの線形補完とかのフィルタをOFFにしたらどうだろう? フチ部分の変な色はテクスチャが補完されて本来アルファ抜きされるはずの周辺部分の色が混じり込んでくる場合と、 アルファ抜きの際にアルファ値が補完されてフチ部分がボケる(半透明になる)時にポリゴンの描画順がおかしいと正しく半透明処理がされない場合があるんだけど、 どっちも補完をかけなきゃ起こらないはずの問題だから(その代わりテクスチャのドットが目立つようになる) あ、原因が前者のみによるものならテクスチャを抜く部分までハミ出して描くことでフィルタかけたままでも問題が解消される可能性はあるかも
790 名前:sage [2009/11/04(水) 21:33:58 ID:zA9eLOLf] 786 ちょうどフォーラム(だったかな?)で拾った Using alpha Transparenciesてサンプルが、 葉っぱのやつだったんでそこから set object transparency コマンドを使ってみては?
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 14:29:18 ID:3XH1w3H5] ありがとうございます >>789 線形補間の設定についてもう少し詳しく教えてもらってもいいでしょうか?? まだ使って間もないのでどこをどうしたらいいのかわからなくて…;;; >>790 ありがとうございます ただかなり探してみたのですが見つかりません;;; もしよければURLもしくは、あぷろだの方にあげていただくことはできますでしょうか??
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 16:38:29 ID:wwEmhpo/] あー、ゴメン 線形補間てのはアレだ、画像を単純に拡大しただけだとただドットがデカくなるだけじゃん? 当然色の違うドットの境目は目立つし斜めの線なんかガタガタになる そこで元画像像の隣り合うドットの間を滑らかに色が変化しいくように補完してやる、コレが線形補間な バイリニアフィルタリングやトリリニアフィルタリングとかって言葉聞いた事ない? んで、例えば葉っぱのテクスチャ描く時にさ、葉っぱの部分は緑色、その周り(アルファ抜きする部分)は黒で塗ったりするじゃん それを板ポリに貼り付ける時、補間しないなら葉っぱの部分には緑の、アルファで抜かれる部分には黒のドットが単純に拡大されて截っかるだけなんだけど、 補間しちゃうと葉っぱのフチ付近に周囲の黒い部分の色が混じり込んで来んのよ 更に抜きに使うアルファチャネルも、補間しちゃうと「抜く(透明)/抜かない(不透明)」だけで指定してたはずが抜く部分のフチんとこに「抜くと抜かないの中間(半秀明)」の部分が出てきて、 コイツがまたトラづルの原因になる そんなワケで線形補間をオフにしちゃえばこの辺の問題を解消できる可能性が高いワケよ SET OBJECT FILTER [オブジェクト番号],[フラグ] で、フラグが1で線形補間オフ、2で線形補間オンにできるからダメ元で試してみ?
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 22:52:45 ID:3XH1w3H5] >>792 わかりやすい解説ありがとうございます。 全くその通りで、アルファと描画部分の曖昧にできた境界が、問題の要因になってしまってます。 このフィルタはテクスチャの張り付けたオブジェクト番号を指定すればいいんですよね?? となるとやはりうまくいかないですね… 何度も教えていただいてすいません;;;;
794 名前:sage [2009/11/06(金) 01:13:07 ID:B8WW6wVe] >>791 遅くなってしまいましたが、うっぷしました www.dotup.org/uploda/www.dotup.org334186.zip.html パスは "dbp" です 見つからなかったですか、記憶違いでごめんなさい
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 12:53:39 ID:6cwolJMO] >>794 ありがとうございます 頑張ってこれで試行錯誤してみようと思います
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 14:48:13 ID:tmkiMp/I] んー、それでも上手くいかないか 具体的にどう上手くいかないかがわからんのでこれ以上は手の出し様が無いなぁ >>794 のサンプルが解決の糸口になってくれりゃいいんだが
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/09(月) 18:31:58 ID:60dmkck0] >>796 なんどもレスしていただいてありがとうございます。 僕自身もプログラム初心者なもので、的確に問題を伝えきれなかったところに原因があると思います。 ホントにすみません。 いただいたサンプルをいじって少し自分で奮闘してみようと思います。 ですので、それでまた何かわかりましたら連絡させて頂きます!
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/10(火) 12:43:11 ID:4UsQ89fK] カービィ、かわいいよね Kirby Cosmic Chaos azure.appalhost.com/SAGEbooth09/SageBooth09JP.html
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/10(火) 17:07:41 ID:K9uw8WRC] ギブアップして、ツクールに転向した俺が通りますよー
800 名前:797 mailto:sage [2009/11/12(木) 10:45:06 ID:KjXoIdUS] つい先日から木の葉のことで質問させていただいていた者です。 実は下記のアドレスのadvanced lightingのterrain waterという サンプルから実験を試みて何とか葉のアルファ抜きには成功したのですが 今度はテクスチャの色が反映されずに全部葉の色が黒くなってしまいました。 テクスチャファイルはtree leaf.ddsです。 Advanced lighting evolveduk.googlepages.com/Shaders.html いろいろ試行錯誤してはいるものの、ちょっと自分では判りかねないので ソースを見ていただきたく、書き込みさせていただきました。 私が手を加えているソースファイル www.dotup.org/uploda/www.dotup.org353560.zip.html pass:tree もしお時間ありましたらどうぞよろしくお願いします。
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 00:12:16 ID:Aye/3i1k] 巻き添え規制だって。 『ERROR:アクセス規制中です!!』
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 10:14:16 ID:jMoQGIIr] 物理演算とかもできるの?
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 11:56:21 ID:0Go0gjUS] 確かU58か59くらいからODE(剛体とかの単純な物理演算)積んでた オプションのDarkPhysics入れれば液体や布の表現とかいったもっと高度なこともできる
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/19(木) 10:12:54 ID:AyM1We9S] 質問をお願いします。 モデラーの募集サイトなどはありますか?
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/19(木) 14:53:42 ID:L0fpNLoV] そんだけじゃ何聞きたいんだか判らん モデラーが人のことなのかソフトのことなのか モデラー「を」募るサイトなのかそれともモデラーが何かを募集するサイトなのか 何にしてもスレチっぽいが無理矢理DarkBASICに絡めて答えると、 DarkBASICの発売元がやってるTGCStoreではユーザがDarkBASIC用等の自作モデルを登録して売ることができるので、 一応モデラー(人の方)を募集しているサイトと言えなくもない
806 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/29(日) 19:59:32 ID:UnkZNruD] せっかくだからアゲて宣伝。 最近の3Dゲーム開発環境の無料化の波を受けたのか それとも10周年を記念して以前から企画されていた事なのか、 DarkBASIC Professionalが現在フリーでダウンロードできます。 ttp://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=free ↑のページ内に落とすリンクと導入方法をわかりやすく説明したビデオがあります。 資格は個人ユーザーである事(企業・学術機関はNG)。 制限は広告が入る以外は無制限で使えるらしいです。 詳しい説明はリンク先の情報を参照して下さい。 この手のブツは”落とせる内に落としておく”がネットの鉄則ですので 勿論自己責任の元、興味のある方もさして興味の無い方も とりあえずダウンロードしてみてはいかがでしょうか。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 11:46:17 ID:isp5H8qK] >806 これはいい情報をサンクス!早速落としてインスコしたよ。最新版まんまなんだね 欲を言えばDarkGDKの方も本腰入れてくれればなぁ
808 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/18(金) 18:38:47 ID:H2jncyIb] DarkBASIC(Pro含む)って日本語情報こそ少ないですが 海外に目を向けたらかなりの数のチュートリアルがありますね。 何から手をつけてイイかわからないぐらいに。 一応定番っぽい公式のモンスターハントチュートリアルをこなしてる最中ですが 何か、コレをやっとけ!ってチュートリアルとかありましたらご教示お願いします。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 19:27:54 ID:k+XaVxca] それは、結果次第でしょう。 モンスターハントチュートリアルを最後まで試してみて、 それが 簡単であったか、難しかったのか。 もし、難しかったなら。それは基礎技術が不足しているから 初心者向けの勉強をしなければならない。 自分自身に何が不足しているのかを分析する事です。 言語だったり、プログラムの組み立てだったり、 もし、簡単だったなら。プログラムの経験者だったり、 3D経験者であれば、容易に理解できただろう。 具体的な目標を決めて前進する。 そこで個別の疑問点を調べる事になります。 DBPは、ゲーム製作の素人から中級程度までをカバーする、 例えば 書籍を読むとしても、かけ離れた難易度の本は無意味でしょう。 現在の技術レベルと目標を示せば、参考文献を紹介することも出来る。
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 06:20:53 ID:XT79cvnt] お返事、有難うゴザイマス。 当方はまったくの初心者で モンスターハントは一応一通り動かすだけの事はしましたが 今は良く理解できなかった部分の復習のため最初からまた始めてる所です。 正直、さほど多いとは思えない日本のDBProユーザー同士 せめて情報の共有をもっと活発に行えれば、と思っております。 参考までに、私が学んでいるチュートリアルをアゲておきます。 ↓公式 モンスターハントチュートリアル原文のページ ttp://darkbasic.thegamecreators.com/?f=tutorials ↓親切な方が訳をふって下さったモンスターハントチュートリアル(オススメ) ttp://bb2.atbb.jp/darkbasicjp/viewtopic.php?t=15 ↓モンスターハントチュートリアルを最後までやってみた方が章ごとに覚え書きを残してくれてます(オススメ) ttp://tidalwaves.blog26.fc2.com/category4-1.html#entry4 ↓シンプルなブロック崩し。 コード内にREMコメントで詳細な説明があり勉強になります。 ttp://www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_32.html#15
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:41:13 ID:xkEw0IZr] プログラムコードが読めるようになるまで頑張れと DBPは言語が浅いから読み易い。 基本の部分だけはがんばって習得する。 BASIC語ができれば、英語が弱くても大丈夫 サンプルコードが多量にあるから、 コードが読めるようになると情報に困らない。 最初に試してみる事だ、理屈は後でも良い。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:41:53 ID:xkEw0IZr] 学習の手順は @基本を覚える。(変数、if文、ループ)フローチャートが描ければ良い。 A2D(テキスト、直線、円)でコードを書いて練習。 B配列、関数(function)を覚える。 C2Dスプライトを使って、syncのゲームループを書いて練習。 D構造体(type)を覚える。 E3Dコマンドでコードを書いて練習。 3Dは、コマンドも多いし、概念も多いから 優先順位を考えて必要な部分から先に調べる。 3Dの全部を知ろうと思ったなら10年以上かかってしまう。 目標を決めて、途中の通過点を設定し、ラインを描くように学ぶ。 限られた時間で学ばなければならないから、要点を押さえるようにする。
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:44:25 ID:xkEw0IZr] 濃い情報はフォーラムとニュースレタの記事を読むのも良いだろうし 入門用の市販本もある DarkBASIC Programming for the Absolute Beginner DarkBASIC Pro Game Programming 2nd Edition (大きい声では言えないがネットで落と・・・) 実例の3D関係は1冊しかない。 Hands on Darkbasic Pro Volume 2 ネットで見本を探しなさい。 DirctX9の解説書に目を通しておくのも良い。 15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室 これが比較的簡単に書いてある、概要を知るに良いだろう。 DirctX9でググルと良い解説がいっぱいヒットする。
814 名前:810 mailto:sage [2009/12/22(火) 19:05:00 ID:iLbVjpi6] 詳細なアドバイス、ありがとうございます。 コードを読めるなら 海外フォーラムで無数にアップされてる 様々なコードが全て教材になるワケで その域にはやく辿り着けるよう頑張りたいと思います。 日本語パッケージ版にはコマンドの説明の載った日本語マニュアルが付属するらしいですが それだけ別に売ってくれたりとか……ないですかねぇ。 メールで問い合わせたりしたら失礼でしょうか? コマンドを学ぶのに一つひとつ英語を訳しながらですと時間がかかってしまいます。 とは言え、マニュアルのためだけに日本語版DBProを買うのはキツいですし。 コマンド説明の付いた日本語の解説本が出てくれれば多少高価であっても私は買いますが 日本のDBProユーザー数を考えると望み薄でしょうか。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 20:34:55 ID:/VviwTo4] >>814 これを読んでみ www.dotup.org/uploda/www.dotup.org483350.zip.html
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 21:49:32 ID:iLbVjpi6] >>815 これは……また……、 あまり大っぴらに出来ないモノのようですが 日本語訳までされてて 正直有難い。 コレで勉強して、いつかDarkBASICを盛り上げるような ゲームを作るコトでなんとか相殺できれば。 大きな声では言えませんが情報感謝いたします。