- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 08:41:46 ID:YQxN5QHG]
- [DarkBasic Professional]
本家英語版: darkbasicpro.thegamecreators.com/ 日本語版: www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/ [サンプルコード] 本家CodeBase(英語) www.thegamecreators.com/?m=codebase_list 日本語: wikiwiki.jp/darkbasic/ www10.atwiki.jp/darkbasic/ bb2.atbb.jp/darkbasicjp/ www2.atpages.jp/fuckinjap/ gedo831.blogspot.com/ DarkBASIC 使っている奴情報交換してください pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1128955044/
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 13:21:26 ID:n7vwi43Q]
- ゲームには使えないけど
ツタ自動生成ツール graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/ 日本語名フォルダで動かないから、英語フォルダで起動させる
- 395 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/09(火) 15:57:07 ID:PTzzhaP0]
- ツタ?(´・ω・`)
対戦型のアクションゲームを作りたいのですが、アタリ判定のことがいまいちわかりません。 例えばキャラが10人いて、そこから1Pと2Pがそれぞれ一人ずつキャラを選んで戦うゲームの場合、 アタリ判定を10キャラ分作るのと、xファイルモデルだけを差し替えて同じアタリ判定を全キャラ使いまわす形ではどっちがいいのでしょうか?
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 17:01:44 ID:n7vwi43Q]
- 基本的にアタリ判定は重い処理だから、少なくするように考える。
また、形状で検出するなら簡単な形がよい。球が一番軽い。 一般的に 見える形状と、アタリ判定の形状はおなじでは無い。 その場面で出演者が2名なら、最初は2名で固定して作る、 そして完成後にキャラ交換などを付け加えればよい。 例えば、オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけで キャラ変更が出来る。 しかし、モデル形状が大幅に違う時はモデル毎に当たり判定が必要かもしれない。
- 397 名前:327 mailto:sage [2008/12/09(火) 19:27:51 ID:T4Npgwwb]
- >>394
商用フリーでクオリティも凄い。 でも出来上がるデータがハンパじゃなく重い。 軽くツタを生やしたら約200万ポリゴン(200MBくらい)のobjファイルができたw PC性能にもよるけど調子に乗って生やしすぎるとファイルが開けなくなりそうw 一旦レンダリングして素材に使うのが現実的かな? ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28326.jpg
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 22:08:05 ID:gLVGTUGh]
- >>396
古いコードだけど ttp://domen.cx/darkbasic/ これ参考にすれば?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/10(水) 14:01:45 ID:9Fk6R8A+]
- >>396
>オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけでキャラ変更が出来る。 なるほどです(´・ω・`) 詳しい説明ありがとうございました。 >>398 too(´・ω・`) ありがとうございました。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 23:36:35 ID:lDcIiYVo]
- PhysXのSDKデモがDarkBasicなの気のせい?
DarkGDK?どっちだろ?アイコンは黄色ピラミッドに黒なんだけどな・・・ PhysX使えるなら買ってみたいな
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 23:45:35 ID:or7e3SCN]
- Dark Physics のサイトはここです。
darkphysics.thegamecreators.com/ darkbasic, darkGDKのどちらでも使用できます。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 18:05:39 ID:QIfVjhm1]
- DBPインスコしたぜ、藻前らよろしく。
いま、ダークマター見てるんだけど、作るの面倒な人間の動きとか一応ある事が嬉しい。 ショボイというか、B級感はあるけどフリーで使っていい素材付きってのは良いもんだ。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/12(金) 00:01:51 ID:JiLnn74c]
- >>402
DMとかTGCの有料modはB級杉。 日本のアマモデラの方がレベル高いから DB用にアニ付キャラモデルや 背景モデル作って英語サイトから売れそうな予感。 DBPで頂点ブレンディングできるのか? ttp://tpot.jpn.ph/t-pot/program/41_arrow/index.html できた人( ・ω・)∩
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 08:41:42 ID:SbMUxrP9]
- >>402
販売できるサイトがあるんですか?英語できないと販売は難しそうですか?
- 405 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2008/12/12(金) 14:19:38 ID:r3doESY7]
- >>403
頂点ブレンディングの定義が今ひとつ良く分からんのだけど、リンク先でやっている ようなことは出来ると思うよ。 モデルの頂点をサイン派に沿って動かしてラスタースクロールのようなことを やるプログラム、以前遊びで作ったらちゃんと動いたので。 ブレンディングの場合は、二つのモデル間の頂点同士の関係の定義とブレンディング の重みの与え方がプログラムの肝になると思うけど、そのあたりはふつーに アルゴリズムの問題なので。 >>400 Physx、確かに使えるんだけど、現状けっこうバグ多くて、場合によってはかなり ストレス溜まるかと。 DBPPhysxの開発をしているMikeさん、かなり多忙らしくなかなかアップデートが 進まないんだよね、、。はやくjoint limit関連実装して欲しいです、、。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 02:14:20 ID:1W1XYa/W]
- www.4gamer.net/games/076/G007660/20081202041/
海外では一時期のHSPのような人気なんだね・・・ 盛り上がってるようじゃないか、日本の販売先もやる気見せて欲しい・・・
- 407 名前:327 mailto:sage [2008/12/13(土) 09:59:01 ID:iRC2FMuA]
- >>406
こういうのは界隈の人気というよりも、一個人の努力によるものが大きいんじゃないの? でもまあdbpで便利な機能の開発を進めてくれれば、国内でも人気が出るかもしれないね。 ニコニコでもPhysxの開発やデモがランキングに入るくらいだったし、人寄せの要素は十分あるかもw ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5420612 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5488490
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 18:11:12 ID:1W1XYa/W]
- DBPは惜しいなー・・・
海外だとあの大雑把さでも平気そうだけど国内は無理そう 安定した開発環境・ツール、更新状態の明確化、日本語ドキュメントとサンプル充実 なにより無料じゃないと国内は動きそうにもない 自分は職業3Dデザイナーだから盛り上げるためにモデルやDLL提供してもいいんだけど・・・ darkbasicpro.jpとかドメイン取得して活用したらまずいかな
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 19:45:26 ID:Z2gsoknh]
- >>405
ありがとやってみる! >>404 ないけどpaypal使って自サイトで出して TGCの掲示板で宣伝すればそこそこいけるよ。 >>408 商標とられててもドメインは問題ねーよ。 アンオフシャル、ファンサイトとかでやればいいだけ。 そこで自分で作ったものを売っても問題ない。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 22:08:41 ID:1W1XYa/W]
- じゃあドメイン取得させてもらいますー
別に何するわけじゃないけど〜
- 411 名前:327 mailto:sage [2008/12/13(土) 22:55:30 ID:iRC2FMuA]
- >>408
>安定した開発環境・ツール、更新状態の明確化、日本語ドキュメントとサンプル充実 代理店がアレだし、まず無いなw 国産のdbp製ゲームの在る無しを気にしてる人が多いけど、それって興味を持っていながらも二の足踏んでるって事でしょ。 つまりゲームを日本人が作って発表すれば、完成タイトル数と比例して、購入に踏み切る国内ユーザーも出てくるんじゃない? >モデルやDLL提供してもいい 有用なものなら引く手数多だろうから、どんどんやればいいと思うw
- 412 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/14(日) 00:53:07 ID:nF+M41xO]
- >>411
だからこのスレできたんだよw
- 413 名前:327 [2008/12/14(日) 04:10:30 ID:aWrWIJ72]
- いやいや、スレはあっても作者が発表しに来た例は稀(135さんだけ?)だろって話。
もう少し勢いがあって、まとめサイトが乱立してるような時でもその手のレスが見当たらない。 まあ発表されないだけかもしれないけど、その頃に報告があったら違った流れになったんじゃないの?
- 414 名前:327 mailto:sage [2008/12/14(日) 04:12:02 ID:aWrWIJ72]
- ごめん、ageちゃった。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 05:04:46 ID:+HaKALAj]
- darkbasicのコンパイラは外部エディタから呼べるの?
ひとまず試してはみるけど過去にあったとか分かると助かる・・・
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 05:23:35 ID:+HaKALAj]
- あ、呼び出せたわ・・・夢ひろがりんぐ
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 13:51:59 ID:wCJwKC9A]
- DBPは素人の方が良い物が出来ると思う
デザイナーとかモデラーの人なんかに良いと思う。 言語が簡単だし、ライブラリも個別に命令があるから入り易い。 スピードが速いから、最近のPCと組合わせればかなり強力になる。 小さいものを作る、市販ゲームの開発期間は4年。 3dは奥が深いから、深追いしない事 3dのセオリーのような事があって、無理をしない事 イメージファイルは256x256が全PCで使える、ローエンド切捨てなら2048x2048までok 距離限界を知る事、無限まで見る事ができるけど無限のPCが必要。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 14:49:55 ID:nF+M41xO]
- >>413
なんねーよ。スレ住でDBPで遊んでても ゲーム作ってねーべ?それに135以外だれか まともな回答したか? 安定してるとかしてねーとか、機能が足りないとか どーでもいいんだよ。なんか創れ!
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 15:39:21 ID:7ipPFrTE]
- www.earthsculptor.com/
フリーじゃないけど地形エディタ
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 16:19:22 ID:wCJwKC9A]
- マップツールは無料のを使いなさい。
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=122906&b=5
- 421 名前:327 mailto:sage [2008/12/14(日) 16:45:56 ID:uPy+I+yt]
- >>418
だからさー、わざわざ人柱になってるんじゃないかw ちゃんとレス読んでんの? ぶっちゃけてしまえば、アホな人(327)でもゲーム作れれば、dbpを買う人が増えて自然とtipsも貯まるってもんだろう。 いわゆる併せ馬を進行形(ニコニコで進展を公開)でやってるわけだ。 元々あんた(ADVのエンジン開発?)の支援で始めた事なんだが、なんか意味なく噛み付こうとしてないか?w
- 422 名前:408 ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/14(日) 18:14:06 ID:+HaKALAj]
- 自分に何が出来るか模索中。。
セットアップ方法、シェーダーサンプル、モデル素材、でいいかな。 DBPの外部エディタ作ろうとしたけどもうあるみたいだからいいかな。 英語できないと厳しいねー。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 19:46:17 ID:wCJwKC9A]
- そうですねぇ
あなたはモデリングを教える モデリングについてコツのようなものを書けばよい ローポリ、ティクスチャ、モーション、ライト、マテリアルとか そして 初心者の失敗談プログでも書く、皆が同じ間違いをする。 従って、プログラムコードについて質問すればよい。 DBPの応用範囲が広いので、我々はあえて全部を説明しない、 だから、個別に質問があれば それに答える。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 20:42:40 ID:+HaKALAj]
- なるほど
では自分はなるべモデリング/デザイナツール周りの説明を重視して書いてみます。 失敗談ブログは資料としてよさそうですね。 t
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 21:21:39 ID:7ipPFrTE]
- >>420
さんきゅー
- 426 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/15(月) 00:55:21 ID:ghK0ynzP]
- ひとまずブログ作りました。
ttp://darkbasicprojp.seesaa.net/ ドメイン取ったのですがサーバーがまだかかる模様。 wikiにすべきか、cmsにすべきか・・。wikiの方がいいのかな。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/15(月) 10:39:38 ID:1AA8LlN/]
- >>421
ごめん。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 11:04:00 ID:e6sUnRC/]
- 自分はライトウェーブ3Dを使用しているのですが、Xファイルの正しい吐き出し方をご存知の方はいらっしゃいますか?
吐き出すプラグイン自体が英語なのでよくわかりませんし、既存設定ではダメなようです。 ライトウェーブ本スレでも何度か質問したのですが、明確な回答等はありませんでした。 いつもエラーになるので困ってますorz
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 11:33:29 ID:Npd2Tqr5]
- >>428
NEWTEKのサポートにメールしてご覧。 うちのモデラさんはそれで問題解決したよ。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 11:40:46 ID:+R0haDpN]
- >吐き出すプラグイン自体が英語なのでよくわかりません
アウト!
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 12:13:33 ID:NDy7jJgt]
- >>426
wikiはいろんな人が作ってたから要らないと思う ほとんど誰も更新しないし
- 432 名前:327 mailto:sage [2008/12/15(月) 19:50:32 ID:RVfxVxuH]
- >>426
なんかdbp開発者と間違えそうだなw 過去レス読むと、まとめやwikiは5つくらいあったからもういらないと思われ。 >>427 気にすんな。 >>428 どんなエラーか説明がないから、明確な回答は誰もできないと思う。 掲示板で説明文を長々と書く奴もいないだろうし。 割れ厨と思われてスルーされてる可能性もあるかもしれない。 マルチしてるならそれも不味い、2chに書き込むよりも先にサポートセンターへ連絡したほうがいいな。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 20:01:39 ID:A6YVZIfC]
- >>428
IKが邪魔してる可能性がある。 一度別プラグインでFKに焼き直したあとにコンバートしてみ。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 21:37:43 ID:PaaisDyv]
- 英語のソフトの中に
古いMS-DOSタイプのものがあるかもしれない。 - 文字に英数字以外を受け付けない。 - ファイル名の文字数制限と英数字以外を受け付けない。 - ファイルディレクトリに英数字以外を受け付けない。 半角空白だったり、日本語文字であったり。
- 435 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/15(月) 23:05:50 ID:ghK0ynzP]
- >>431,432
では、CMSでテンプレート作ってみます。 >>434 ?
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 01:38:00 ID:r9sMQhDd]
- 428へのコメントじゃまいか?
エラーうんぬんの とりあえずブログおめ<kKqXOj3P2A
- 437 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/16(火) 22:59:06 ID:nZE4mu+E]
- >>436
なるほど、ありがとう。 学生さんは冬休みなのかな?DBP新規ではじめるひとちらほらいるね。 早く素材とサンプルまとめたいー年末最終日以外休みねーwwwオワタw
- 438 名前:327 mailto:sage [2008/12/18(木) 23:54:41 ID:rDV59VfU]
- ゲーム作る時にキーボードのキー同時押しは何個まで可能と考えて作るもんなんだろ?
ゲームパッド専用にするっていう極論は置いといて、fps好き御用達のキーボードをカジュアルゲーマーが持ってる可能性は低いっぽいし、やっぱり2、3個までにしとくもんなの? >>437 ごめんなさい、こういうとき、どんなレスをすればいいか、わからないの…
- 439 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/19(金) 01:21:14 ID:yyK9c1+Q]
- >>438
(´・・ω) 笑えばいいと思うよ (´・・∀) 同時押しは古いキーボードは3点同時押しでピーッってなるね。 今使ってるのはなってないから検出できてるのかも。 最低限3点検出だろうね、歩きながら・ジャンプ・攻撃とか・・・?
- 440 名前:327 mailto:sage [2008/12/19(金) 08:18:22 ID:uEdOvDrH]
- >>439
ネタを振っておきながら、あえてm9(^Д^)プギャーで返すテストw 斜め移動しながらアイテムで詰みってキツイな。 どうしても同時押しが必要な時は、バイオみたいにメニュー画面で使用してもらうしかないのかな? 変換機でパッド使ってる状況とかも対応に困るし、デバイス関連も考えておかないと大変だね。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/19(金) 16:14:03 ID:r8F1BBXp]
- お前の顔なんかおかしい(´゜Д゜)σ)´・・ω)
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 15:06:03 ID:1XplT8bS]
- 3dgsjapan.com/faq1.php
このソフトはダークベーシックより難しいですか?
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 16:23:40 ID:3lIS1e4p]
- 3dgsとdarkbasicは土俵が違うから、比較できない。
3dgsはQuakeなどのMODを作るような方法で作る、 そしてスクリプトとしてC言語を使う。 ツクールのような作り方に限定すれば簡単かもしれない。 但し、開発元がドイツ。少ない英語の情報しか無い。日本語情報はゼロ。 darakbasicは、BASIC言語による3d開発言語です。 OOPの無い、古いタイプのBASIC言語。HSPに似ているだろう。 以前のMSX,N88-BASICと同じ感覚でプログラムコードを書く事ができる。 3d性能と処理速度はとても速い。3dコマンドは解りやすい。 日本語情報は少ないが、日本語解説サイトが幾つかある。 困った時は、このスレで丁寧に質問すれば答えが得られる。 趣味の範囲で、BASIC言語はより容易で良い選択だと思う。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 17:20:20 ID:6GYsNP+t]
- 詳しい説明ありがとうございますorz
ダークベーシックの勉強を続けたいと思います。 でも、頭が悪いのでなかなか理解できないんですよね(´・ω・)a
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 17:33:22 ID:3lIS1e4p]
- 解らない部分を質問した方が良い。
案外簡単かもしれないし、間違った方法を取っているかもしれない。 質問を説明する事によって、問題点の整理にもなる。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 20:17:17 ID:VM8PeIeq]
- >>422
外部エディタは海外製にCodeSurgeがあるけど、 1.1以降からメニューやダイアログが閉じないバグがあるから 可能なら作ることを考えたほうがいいかも。
- 447 名前:327 mailto:sage [2008/12/21(日) 01:33:16 ID:d5nxv6rX]
- >>444
何がしたいのか具体的に書けば助け舟が出ると思う。 とりあえず、dbpとBASICのどっちが解らないのか書いてみたらどうだろう?
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 14:45:34 ID:xDL70dZf]
- プログラムが出来ないときは
訓練です。 パズルゲームを何度もすると上達するように 何度も行っていると上手になる。 フローチャートを書くのも良い。 プログラムを作れるけどゲームが出来ないときは 知識が不足している。 多くの情報を持っていて、その中から選び出す。 つまり、たくさんのコードを読み、たくさんコードを書く。 自分の知らない色々な方法がある。 x=300:y=200 do cls x=x+leftkey()-rightkey() text x,y,"hello" loop
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 21:12:03 ID:lws3SaDW]
- 解らんことは聞け!的な流れみたいなんで、ちょっと聞いていい?
デスクトップ上をキャラクタがちょこまか動きまわるような、 いわゆる「デスクトップマスコット」を作りたいんだけど、 DBPで非矩形ウインドウってどうやればいいのかな?
- 450 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/21(日) 22:07:41 ID:/D5njnFL]
- >>441
(´・・盆)ニッ ヒラメだから左に寄ってるのさ >>446 外部エディタCodeSurgeっていうの見て考えてみます。 期待せずナァナァの方向で・・・ DBPは英語版購入した方います? 購入方法(カードで買ったなど)と配達(何日くらい)とかの情報お持ちの方教えてくださると助かります。
- 451 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/21(日) 22:09:47 ID:/D5njnFL]
- APIからリージョン関係呼び出しかな?
DBPでDLLからAPI呼び出せればできそうだけど・・・そもそもDirectX描画だから_かも? ゲーム専用だからね。
- 452 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/21(日) 22:14:34 ID:/D5njnFL]
- というわけで、試してみます・・・多分無理だけど。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/22(月) 01:18:19 ID:fK/Zn7PX]
- >>450
DL販売をカード購入だと、24時間程度でシリアルキーが メールで送られてきますよ。
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 05:21:52 ID:F+OFmyJW]
- >>451d
やっぱ無理っぽいかー APIの将び出しはVBでやった時にクソ面倒臭い思いをした様な気がするから何とか矩形で誤魔化す方向に逃げようw
- 455 名前:327 mailto:sage [2008/12/22(月) 14:38:25 ID:MSImPfJc]
- >>452
がんばれー。 >>454 とりあえず通常の命令だけじゃダメっぽいのは確認したよ。 後は偉い人が情報持ってきてくれるのを期待しよう。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 21:34:37 ID:qrkvkhgJ]
- Xファイルに変換するとき、保持できるテクスチャ情報は、カラーとディフューズのみと聞いたのですが、
髪の毛などで透過処理を行っている場合はプログラム上で白黒テクスチャを使って透過させるのでしょうか?
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 21:59:19 ID:pxArQALL]
- XファイルでデータをDBPに移入するときに、
出力ツールによってデータの出来方が違うから、 実際に実験してみるしか無い、小さい単純なデータで。 DBPは出来るだけ情報を取ろうとするが出来ないと取りこぼす。 次は、ティクスチャファイルの透明度だと思う 透明度(アルファ)について アルファチャネルを持っているファイル(pngなど)は アルファチャネルを読み込み時に自動認識する。 アルファチャネルの無いbmpなどは、自動認識して カラーキーとして読み込まれる。指定が無ければ黒色が透明になる。 透明について、色々とやっかいな事があるので モデル上では 出来るだけ使わない方が良い。 他にもゴーストなんかもあるから、それは調べて
- 458 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/23(火) 05:20:39 ID:BysJfIX0]
- >>453
情報ありがとうございます、参考にします。 >>454 楕円形のリージョンを設定ならできた・・・ で、今回やりたいDirectXの描画内容を透過などはもっと複雑で自分は今はやりたくない(´・・ω)すまない cls set display mode 160, 160, 32 set window on SHOW WINDOW // hWnd取得用 LOAD DLL "user32.dll", 1 // リージョン用 LOAD DLL "gdi32.dll", 2 dim hWnd(1) dim hRgn(1) dim ok(1) // hWnd取得 -作られたウィンドウID hWnd = CALL DLL( 1, "GetForegroundWindow" ); // リージョン作成 -リージョンID hRgn = CALL DLL( 2, "CreateEllipticRgn", 0, 0, 160, 160 ); // リージョンを設定する ok = CALL DLL( 1, "SetWindowRgn", hWnd, hRgn, 1 ); //ok = CALL DLL( 1, "ValidateRgn", hWnd, hRgn ); print "hWnd = "+str$(hWnd) print "hRgn = "+str$(hRgn) print ok wait key
- 459 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/23(火) 05:28:59 ID:BysJfIX0]
- あ、非矩形ウインドウできるかも。帰ってきたら試してみる。
(まぁたいてい出来ないオチなんですがね)
- 460 名前:327 mailto:sage [2008/12/23(火) 09:50:36 ID:ap+XkFC9]
- >>456
Lightwaveの人かな? tgaとかアルファチャンネルを持てるファイルを、UVで貼ってX出力すればアルファ抜きできるよ。 dbpは透明やカリングの設定もできるから、キャラ単体で表示する分には問題ないと思う。 でも、場合によっては半透明部分のアルファの優先順位をどうするかっていう問題が出てくるから、 モデルの構成や設定を変える必要が出てくるかもしれない。
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 11:55:28 ID:/bMb+7fo]
- DBPの隠しコマンドで GET KEY STATE()がある。
ReturnInteger = GET KEY STATE(VirtualKeyValue) 仮想キーコードをセットし キーを押すと、状態が戻ってくる。 面白い使い方があるかもしれない。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/26(金) 08:53:29 ID:KvNh1xkz]
- >>460
返信遅れましたorzライトウェーブの人です。 上のほうでXファイル変換の質問もしたのですが、未だ解決していません。 現在はデイストーム(ライトウェーブの会社)のサポートにデータを渡して検証してもらっているところです。 みなさんからお答えいただいた内容も伝えてみたのですが、別の原因があるとのことです。 ちなみにデータは問題ないそうです。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 12:42:49 ID:bcIzXgjy]
- lightwaveのプラグインはここのDirectX Exportでよかったと思う。
www.dstorm.co.jp/english/plugin/object.htm テストデータをXファイル形式で アップロードしてくれれば、 DBP側の確認は出来ます。 別のツールで迂回すると良くなるかもしれません、トイスタ、RDB2など
- 464 名前:462 mailto:sage [2008/12/26(金) 19:48:38 ID:4unNv/hg]
- 解決しましたorz テクスチャをbmp24にしたらできました。
しかし、DirectX Exportではbmpじゃないとエラーが起きるようですね。 24ですとアルファがもてないので、透過の部分はポリゴンで修正したいと思います。 でも、ここ住人の方々同様、ライトウェーブの会社の人もとても親切ですね。 約一週間、毎日メールのやりとりをしてくれましたorz 私事でお騒がせして申し訳ありませんでした。 トイスタ、RDB2も調べたいと思います。情報ありがとうございますorz
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 21:05:48 ID:bcIzXgjy]
- lightwaveは、出来たのかな
次にも同じ経験をする人がいるので、情報を出すのは良い事だと思う。 背景などのモデリングで透明が必要になると思う DBP側でティクスチャを貼れば良いだろう。
- 466 名前:327 mailto:sage [2008/12/27(土) 08:17:07 ID:fLqZV/Lv]
- >>464
>約一週間、毎日メールのやりとりをしてくれましたorz 糞忙しい時期なのにサポセン哀れw Xファイルは汎用だけど、書き出し側と読み込み側で微妙な方言があって、まともに通らない事が多いので、読み込みのテストは必須。 まずはボーンやモーション無しのテストって事で下の設定を試してみて欲しい。 1モデルにつき、1つのテクスチャ、1つのUVマップ、できるだけ少ないマテリアル設定。 テクスチャはTGAもしくはPNG、アルファチャンネルを含む場合(1ビットアルファは例外)はBMPは使わない。 頂点を制御する機能は、カラー制御とウェイト制御以外は通らないので使用しない。 試しにlightwaveでこの設定をやったら、DBPで問題なく通ったよ。 後、前にも書いたが、どんなエラーか具体的に書かないと、エスパー回答でしか答えられないから、ハッキリ書こう。 (例、lightwaveで出力し、DBPで読み込んだが、透明部分がうまく抜けない) どこで聞いても(サポセンですら)明確な答えが出ないのは、問題がどこにあるかハッキリ言わないせいだと思う。 それと今更だが、lightwaveの人は、lightwave+DBPでやってんの? ファイル開いてるのがDBPじゃないなら、結局エラーが起こるかもしれないよ。
- 467 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/27(土) 18:56:26 ID:WVkwoMyE]
- 今日はじめてwikiのHDRサンプル気づいた。あとバージョン7.1出てたんだね。
自分の知らないとこに情報ありすぎワロタ。 (#・・盆)、 チッ
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 21:21:18 ID:hc7ZlR4T]
- >>465
>DBP側でティクスチャを貼れば良いだろう。 少なくともLWの出したモデルだと無理みたい。 プリミティブならいけるのに単純なBOXでもLWからの Xファイルだと上手くいかない
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 23:33:00 ID:LVU8gl3D]
- ティクスチャを貼るのなら、
少なくともUV情報のあるXファイルを読み込まないといけないだろうね。 飛躍的に3Dのデータ量が増えたから、 項目が多すぎて ちょっと見ただけではわからない。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 15:41:02 ID:wnkH0ojK]
- >>468
なんかネガキャンしてるように見えるなw 多分、UV使ってないってオチ。 他のソフトとやり取りするならUV設定は必須。
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 23:17:14 ID:Kwyo2Sae]
- 3Dの勉強になるページがあったので、貼っとく
chiyo.sfc.keio.ac.jp/cgsoft/Release/Textbook/index.html
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/30(火) 23:06:34 ID:k3U6ycca]
-
テキスト表示を速くしたいのなら D3DFuncを使いなさい。 もちろん、日本語表示も速くなります。 www.cloggj.f2s.com/DBPro2/d3dfunc.html
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 20:16:22 ID:t1pwppWY]
- デジタルロケとDBPどっちがいいのかなー
DBPのほうはデジタルロケよりいろいろできそうなんだけど
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 21:30:14 ID:9MxYQVEB]
- デジタルロケはブラウザのアプレット使ってる。
だけど、DirectX使ってるからブラウザの「環境に依存しない」の意味がないし、 ランタイムをユーザーが入れなかったら動かない。 (パフォーマンスもお世辞にもいいとはいえない) DBPはWindowsネイティブだから高速。ただ日本語情報少ない。 どっちも茨。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 22:03:17 ID:lwH5JdRJ]
- デジタルロケですか、
手堅くコンパクトにまとめている。 厳格な言語体質はパスカル似なんだろうな NET,GUI,日本語処理を重視するならデジタルロケ。 DarkBasicProは、ボロを着た老練冒険者だな 細かい事は言わない、ポイントを押さえて旧言語体系に最新技術を導入。 手落ちは、助手が手を貸す。バグは笑って回避手段を取る。 3Dの基本性能は良いが、見てくれが悪いからな DBPは出来る事が多いけど、それだけ勉強することが増える。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 16:46:14 ID:6GSt6zj0]
- >>474
>>475 ありがとうございます いろいろ試してみたいと思います
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 23:55:32 ID:hsW9uDwr]
- 日本語情報が少ないと言われるけど、無くてもあまり困らない
思うに、出来ない人は BASIC言語が、ゲームの作り方が、3Dの扱い方が解らない この3点だろうと思う。 これはDarkBasicとは違う部分だと思うんだよね BASIC言語は、MSエクセルのVBAと似てるから知っている人が多いと思う。 サンプルコードが山ほどある、読めれば困らない。 ゲームの作り方は、知識が必要。 最近のPCは強いからコードは簡単になったと思う。 色々とやってみる事だろう 3Dに関しては、モデラーソフトなどを使ってれば身に付くだろう それでも専門用語が辛いだろうと思う。 これは、小さい実験してみるのも良いと思う。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/02(金) 23:56:38 ID:gQB/+UiJ]
- おいおい、お口チャックマンだぜ?
- 479 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/02(金) 23:58:38 ID:6ezN5JUA]
- 昔のように処理速度に困らないからひどいコード書いても普通に快適に走るから楽だよね
つか、やはりステップ数が多くなるとベーシックはスパゲッティ状態になって分けわからなくなるな
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 12:41:12 ID:5IH3qp8o]
- >スパゲッティ状態
初心者がBASICを使う、初心者がスパゲッティを作る。 C++のスパゲッティは手がつけられないし、上手なBASICは美しくも書ける。 フローチャートレベルで熟考してあれば酷くはならない チャートはドキュメントとしての価値も大きい、 大きめのコードは、3回くらいは作り直さなければならない。 チャートからコードに落とす時に 自分なりの正しい規則を作って適用しないと、ハチャメチャになる。 構造化プログラミング を行うように心がける。 知らない人は本を読んだ方がよい。 幸いにも、DBPには 構造体とドット表記が出来る。 自作関数とローカル変数がある。 だから、少しくらい大きくなってもなんとかなる。 基本の変数を構造体にして、グローバルに設定しておいて、 変数をドット表記しながら、サブルーチンと関数で組み立てる。 変数をファイルにセーブする時にも楽だ バグ取りで苦労した人は、切り分け出来る様に 必ずサブルーチンで小分けする。
- 481 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 13:17:55 ID:vIHx5LRb]
- プロトタイプを作るのに直感的にプログラムできるからダークベーシックを使うんだろ?
プロトタイプから時間かけてどうするんだ? あくまでも頭の中のアルゴリズムが正しいか使うんであってプログラムの構造はどうでもいいんだよ
- 482 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 15:42:50 ID:cZDCW+7s]
- おいおい、お口チャックマンだぜ?
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 18:46:48 ID:LR/vWAlw]
- 小規模なプログラムなら、技法使わなくても何とかなるけど、
初心者なら、出来るだけ構造化プログラミングを心がけた方が良い。 素でプログラム組んで構造化規則に沿うようになるまで訓練あるのみ。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 19:14:17 ID:cZDCW+7s]
- おいおい、お口チャックマンだぜ?
- 485 名前:327 mailto:sage [2009/01/04(日) 18:28:16 ID:cylxP5z3]
- dbpはチュートリアル改造するだけで、FPSや劣化ヴァーチャロンがすぐ作れるじゃん。
手軽にゲーム作ったり、初心者がプログラムの入門用にやるなら特に問題ないんじゃないの? 初めてゲーム作った時は、未完成で8000千行を超えるスパゲティができたが、現代のPCならなんともなかったぜw 逆に性能の限界まで使いこなすような人なら、覚えた知識を活かして、他言語へ乗り換えるのも容易だと思うよ。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 12:53:41 ID:NIWaBdWo]
- ヒント、コンパイラーから日本語エラーメッセージを出す方法
\darkbasic\compiler setup.ini [SETTINGS] TextLanguage=Japanese
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 10:09:08 ID:nd073THx]
- よく3Dモデルを任意に回転させることができるビューワーがありますが、
DBPでも同じ様なことはできるのでしょうか? また、動かす速度にリンクして髪やスカートも動かしたいのですが、そういった 表現もできるのでしょうか?
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 12:14:46 ID:yFrpVBCX]
- モデルの回転、移動、拡大縮小がコマンドで自由に出来る。
モデルアニメーションは、ボーンアニメで自由に出来る。 ボーンはlimbと呼ばれていて、limbを直接操作するコマンドがある。 物理エンジンもあるが、一般的にモデルアニメには使わない、負荷が大きい。 ここに、3Dモデルビュワーがある。試してみると良い。Xファイルを読込み。 www2.atpages.jp/fuckinjap/p7.htm モデラーツールでモデルアニメを作って、Xファイルで読み込むのが常套手段。 再生速度はDBPのコマンドで任意に変更できる。 再生区間を指定することも任意で行える。 まぁ、髪とスカートが揺れるモーションデータを作るんだと思う。
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 12:27:44 ID:0gPN/Z1J]
- 回答ありがとうございます。
limbを直接操作するコマンドというのはDBPの既存コマンドなのでしょうか? ちょっと見あたりませんでした( ノo<)
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 13:49:09 ID:fAxzdW2j]
- basic3Dの中にLIMBの名が付く一連のコマンドです。
LIMBコマンドのサンプルコードをUPしときますので、 個別のコマンドについて調べてみてください。 www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1231303506
- 491 名前:327 mailto:sage [2009/01/07(水) 14:03:48 ID:0ZxBHwPz]
- >>489
limbはdbp内で、オブジェクト間の親子関係を設定する命令だよ。 3Dソフトでも使ってる用語だから、ググっても別の話題に行き着くかもしれない。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 14:40:41 ID:fAxzdW2j]
- そうですね、LIMBはなじみが無いかもしれない。
Limb,ボーン,フレームとか呼ばれていて同じ意味。 kotona.bona.jp/tutorials/ ここの、ボーン(骨)について読んでみると解るかも知れない。 ボーンアニメーション で検索すると色々と出てくると思う。
- 493 名前:489 mailto:sage [2009/01/08(木) 17:09:22 ID:UtounOCH]
- 返信ありがとうございます。
3Dソフトでは、キャラクターの動作に応じて服とかも動かせるのですが、この機能は結構ヘビーなため ゲーム用のデータに変換できないみたいです( ノo<) なかなか難しいものですね。リンクにとんでいろいろ調べてみます。
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 13:34:21 ID:pVt9qOz2]
- 昔からある、方法は
髪の毛、スカートにボーンを入れる。 動きモーションに合わせて動かす。 このように kotona.bona.jp/tutorials/tutorial2-6/#2-6 どのモデリングツールでも出来ると思う。
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