1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 08:41:46 ID:YQxN5QHG] [DarkBasic Professional] 本家英語版: darkbasicpro.thegamecreators.com/ 日本語版: www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/ [サンプルコード] 本家CodeBase(英語) www.thegamecreators.com/?m=codebase_list 日本語: wikiwiki.jp/darkbasic/ www10.atwiki.jp/darkbasic/ bb2.atbb.jp/darkbasicjp/ www2.atpages.jp/fuckinjap/ gedo831.blogspot.com/ DarkBASIC 使っている奴情報交換してください pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1128955044/
342 名前:sage [2008/11/26(水) 15:34:29 ID:GY8DZ29Q] 最近135さん見ないね。 以前Fxトゥーンとか法線反転モデルの輪郭描画のサンプルとか、かなりサンプル うpしてくれてたけど、何処にあるのか忘れてしまった、、、。 135さんのブログのアップローダーにも無いんだよね、、、。
343 名前:327 mailto:sage [2008/11/26(水) 16:05:52 ID:nhoMwgJQ] 法線反転ってモデリングの時点でやった方が楽だから、予め反転しておいて読めばいいんじゃないの? dbpで法線の向きや片面表示を両面表示にする命令があるとしたら、逆に間違えやすいのかもしれないけど。
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 13:29:20 ID:PPfV0WZe] >>336 の手法でコードを書いてみたけど、このコードはメチャ効率が悪い。 rem 輪郭抽出 SYNC ON : SYNC RATE 60 PRINT " loading " SYNC : SYNC LOAD OBJECT "miku.x",1 SCALE OBJECT 1,-100,-100,-100 ROTATE OBJECT 1, 180,180,0 SET OBJECT CULL 1,0 LOAD OBJECT "miku.x",2 SCALE OBJECT 2,-102,-102,-102 ROTATE OBJECT 2, 180,180,0 SET OBJECT DIFFUSE 2,0 SET OBJECT AMBIENCE 2,0 SET OBJECT SPECULAR 2,0 SET OBJECT EMISSIVE 2,0 SET OBJECT SPECULAR POWER 2,0 LOOP OBJECT 1 SET OBJECT SPEED 1,5000 LOOP OBJECT 2 SET OBJECT SPEED 2,5000 do sync loop end
345 名前:327 mailto:sage [2008/11/27(木) 17:35:32 ID:WCI27mvS] 単純に輪郭出すだけで倍のポリゴン使うからね。 簡単にできるけど処理は重くなる。 dbp買ってきたからUPしてもらったサンプルで遊んでみるよ。
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 20:45:42 ID:ZKXNKMe8] 昔DBPのスクリプトエディタ使いづらくてやめたんだけど。 今もあのままなの?
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 22:15:54 ID:14fw7i6c] あのまま
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 22:33:49 ID:ZKXNKMe8] そうか残念・・・
349 名前:327 mailto:sage [2008/11/28(金) 23:36:53 ID:/bLIVNoE] 前スレ、wiki情報、dbpのサイトをみてきた。 偉い人達のおかげで作業がスムーズになりそうw レスにもあったけど標準のエディタはバグがあるみたいだね。 なぜかコンパイルができない時があるし、間違えて2バイト文字を打って実行すると落ちる。 できれば標準を使いたいけど他のに換えたほうがいいかもしれない。
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 12:46:03 ID:79530PmV] 標準IDEの事情は、作者がソース持って逃亡したので保守できない。 つまり今後もサポートは無い。 そこで、別の 無料のIDEがあるので それを使えって事らしい。 あと、バージョン情報はU66かU67が安定している。 それ以降はDirectX10混載の為に不安定になっている。 U70のヘルプファイルはサンプルコードがあるから欲しいけど
351 名前:327 mailto:sage [2008/11/29(土) 20:57:40 ID:o9/7i0Lh] >>342 HDRと剣のブラーを表現するサンプルはwikiにあったし、135さんのサンプルも生きてたよ。 それと「Ultimate Shader Pack」っていうサンプル集があって、その中にアニメ調fxが含まれてた。 ただ、ゲーム配布時の権利関係が良くわからない。 「非営利配布時にフリーで使用できる」とか、そういうドキュメント無いんだけど使ってもいいの? >>350 換える方向で行ったほうがいいですね。 U70のサンプルって、そのままU66で動作するんですか? 統廃合されたコードが含まれなければ平気なのかな。
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:22:41 ID:75dJgoI9] Ultimate Shader Packは freeが前提だから常識的に使うなら特に問題ない。 古いから参考にする程度だと思う。 IDEは気に入ったのを使えばよい。 注意は自身でバックアップを取る事。良い習慣を付ける事。 PCが壊れる事もある、間違えてファイルを消す事もある。 U70のヘルプファイルのコードはexamplesフォルダーで動かすとメディアが対応する。
353 名前:327 mailto:sage [2008/12/01(月) 00:27:14 ID:tvuQSkgp] >>352 なるほど、参考になりました。 色々と試してみますね。
354 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/02(火) 12:24:01 ID:yVaZnbht] www.bandaigames.channel.or.jp/list/ps2_keroro2/system.html www.takaratomy.co.jp/products/gamesoft/naruto_ex2/battle.html このようなゲームの質感もトゥーンと呼ぶのでしょうか? また、このような質感が出せるコマンドはDBPには存在するのでしょうか? 宜しくお願いします。
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 15:59:36 ID:g4Z1F+A3] それは色々と複合しているように見える トゥーンシェーディング(Toon shading)、セルシェーディング(Cel shading) に似た方法だろうと思う。 .fxファイルを作れば実装できると思う。 tpot.jpn.ph/t-pot/program/50_edgezn/index.html tpotに説明があるのでやってみて シューダーはあまり知らないから、後は詳しい人に委ねる モデルを作るときに、外部からの光の影響を受けないように設定する。 陰が無いから、アニメ調になる。もちろんモデルをアニメ風に作らないといけない。 www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1228200779
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 23:31:30 ID:8oF9m738] たぶんセルシェードであとはテクスチャマジック(笑) エッジださないのも増えてるなー 今月のCGWORLDにもさりげなく載ってたきがす おやすみ
357 名前:327 mailto:sage [2008/12/03(水) 19:39:19 ID:/pYvZ17C] >>355 セル風のテクスチャを貼ればアニメ調完成かな? なぜ反復横飛びしているのか疑問が残るけどw 実験とはあまり関係ないが4686ポリゴンでシェーダ使用しても平気なdbpに希望が見出せた。 モデル次第では見栄えのいいゲームを作る事もできそう。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 09:05:06 ID:x/engw/d] 最初の限界点は2万ポリ
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 14:40:00 ID:310zJQ5N] >>355 >モデルを作るときに、外部からの光の影響を受けないように設定する。 これは自己発光度を上げるということですか? その設定をすると陰も描き込まなければならなくなりますが、リアルタイムシャドウ付きのトゥーンの表現は可能なのでしょうか? わがままで恐縮です orz
360 名前:327 mailto:sage [2008/12/04(木) 18:49:59 ID:f9Qdld9k] >>358 詳細を解説願います。 >>359 3Dソフト的な解釈で言うなら、アンビエントまたは環境光のみで照らして、影を落とさないで表示させるってところかな。 355さんのサンプルを実行すればすぐ解ると思うけど、ユーザーじゃない可能性があるから一応UPしてみる。 fxをいじってdbpで表示してみたサンプル。 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5448214 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5448532 エコノミー時間を回避すれば違いが解り易いと思う。
361 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/05(金) 00:50:43 ID:yqH47n42] >>327 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5448532 のソース開示して頂けませんか? モデルのテクスチャはDBPの内部処理で貼り付けているのでしょうか?
362 名前:327 mailto:sage [2008/12/05(金) 11:34:16 ID:H9h4UFne] >>361 借り物が入ってるからまんまUPするのはカンベン。 ちなみにテクスチャはモデリングの時点で貼られている。 下記は表示に必要な部分だけ抜粋したソース。 「Ultimate Shader Pack」の中のTOONを改変しただけw sync on sync rate 60 autocam off position camera 0,5,-140 color backdrop rgb(255,255,255) load object "hacyune.x",1 scale object 1,40,40,40 load image "kage.bmp",2 texture object 1,1,2 load effect "Toon.fx",1,0 set object effect 1,1 vec = make vector4(1) make object sphere 2,2 position object 2,30,30,-30 set vector4 1,object position x(2),object position y(2),object position z(2),0 set effect constant vector 1,"LightPosition",1 do sync loop REM ソースくれって言うのは場が炎上するきっかけになるからやめた方がいい。 REM 偉い人にやんわりと注意されるか、DQNに氏ねって言われるのがオチ。
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 13:12:30 ID:D/Poq888] 他のスレは知らんけど このスレは情報を共有して、プログラムを共に学ぼうという趣旨。 知っている事は教える、知らない事は聞く。これで良い。 だから、画像だけ見せて自慢するような人は不要、 オープンソースで行きましょう。 説明する為に小さいソースコードが有用 だからソース付で配布する。 但し、クレクレ坊主は排除される、 何かを提供すれば、戻ってくる。 欲しければ、最初に何かを出さなければいけない。
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 13:41:15 ID:sTNsSLos] クレクレ厨や教えてくんは好ましくないが、 327はスレタイ読んだ方が良いな
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 14:43:19 ID:H4diF0gh] マニュアルをよむとアニメは一秒間に24フレーム、ゲームは一秒間に30フレームと書いてあった気がするのですが sync rate 60 でも問題ないんですか? ど素人なためおかしな質問だったらご容赦下さい。
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 15:10:01 ID:zCbjkSN/] 問題ないよ 別にsync rate 30でも24でも1でも、あるいは逆に80でも100でも200でも好きにしていいよ 乱暴に言うとsync rateは1秒間に何回画面を描き替えるか指定するものなんで、 数が大きい程動きが滑らかになるってだけの話だから ただ一秒あたりの描き替え回数が多くなるほどパソコンにかかる負荷が大きくなってくんで あんまり上げ過ぎると最悪処理が追いつかなくなったりするから程々にナ 特別な事情が無い限り60でいいんじゃね?って感じで
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 15:20:43 ID:Gjf1BAXR] >>365 映画が秒間24フレとかTVが30フレとかでの表示に関係あるんじゃまいか? プログラム内部での処理が100フレでも画面ではモニタの表示性能(画面の描き換え)に 左右されるかとー
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 15:22:52 ID:D/Poq888] sync rateは、他との関連があるから、初心者は60Hzに決め打ちが定番。 毎秒24は映画フィルムだと思う 毎秒30はテレビ画面でしょう、NTSCを説明すると長くなるので省略 毎秒60はPCの標準的な画面のリフレッシュ ここで、3dアニメを再生するときに60になる、 違っていてもspeedコマンドで変更できるので問題ないだろう。 モデリングツールでの設定をどうするかに関係するのかもしれないが DBPはXファイルの再生スピードを認識せず、手動で設定することになる。 PCディスプレイのリフレッシュレート プログラムコードのリフレッシュレート 3dアニメのリフレッシュレート これらが絡んでくる。 手馴れた上級者は細かい部分まで書く。 フレーム毎にコードを使って独自に制御するようなコードを書く。 タイムベースコントロールとか言われている
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 16:27:37 ID:vZZKY4Hd] 過去レスのサンプル実行すれば概要は理解できるだろうし、 dbp持ってなくても解るように、実益を兼ねて動画にしたけど、こりゃ失敗か? うーん、やっぱスルーが正解だったか。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 17:31:56 ID:Gjf1BAXR] >>369 動画ありがとー DBP購入迷っている人がいるなら良いものかも<アップした動画 DBP持ってる人はサンプル実行してソースを読めるとうれしい (サンプル公開してくれている先人たちありがとう) 荒れない方向でまったりとと切に願うですよ
371 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/07(日) 00:12:40 ID:RuedT+yX] >>362 すげ、なんとなくできたw ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date98946.jpg
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 12:16:20 ID:2I11vVgD] >>371 そのモデル作った人っていろんなとこで叩かれてるよね。
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 12:32:17 ID:Wv5vdjsJ] nt**さんは会ったことあるけど悪い人じゃないよ あの上から笑うのには好き嫌いあるだろうけど 仕事できるからいいんじゃね
374 名前:327 mailto:sage [2008/12/07(日) 13:47:35 ID:r0aJ8KSZ] >>371 GJw >>372 某所でモデルを惜しげもなく投下するし、むしろ初心者モデラーには感謝されていると思うけど。
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 18:49:32 ID:XVwavpqE] ttp://www.matchlock.co.jp/products/ 3Dエフェクトの参考になるかもー<ビーム、魔法等 元のアプリは高すぎだがw
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 19:00:57 ID:Wv5vdjsJ] おもしろいツールだねー 何かひらめいたありがとう
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 20:49:36 ID:15sPqov8] >>373 >>374 自分はよくは知らないんですけど、批判の動画や掲示板を見る限りではあまり良い印象はなかったですね。 実際、373の言う通り上から人を馬鹿にしたような態度も取ると書いてありました。 いろいろなサイトにも実名出没して(2ちゃんも)モデルの自慢をしては人を見下すとか。 ネットという世界であんなに高飛車に騒ぐのは・・・、仕事できる人と言えるのかな?wと思った。 まー>>371 の画像見て何となくそんな動画やらを思い出しただけのことなんでスルーして下さい。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 23:30:26 ID:Wv5vdjsJ] 本人の名誉のために言うと彼は実名で書くようなバカじゃない気がする。 ただ一切彼が悪くないとは思わない。 プロなのに某所に興味本位でモデル落として売れないデザイナから嫉妬買ったり、 えっちぃなモデルを販売してるせいで一部の保護者と軋轢があるのも知ってる。 (おかげで突然サイトの上にあんな文章載っちゃったし) それを差し引いても、誰でも成りすませるネットの情報でそこまで判断しない方がいい。 仕事に関しては保障する。個人・法人問わず平等にこなしてくれる。 ようは友人としては嫌だけど、パートナーとしては頼もしい程度。 スレ違いですまない。ただどうみても叩かれる人物じゃないから擁護したくなった。
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 23:37:32 ID:WO2yXLIU] なんだか、近所のババアが井戸端で 噂を元に陰口を叩いているように見える。 きっと、ババアなんだろうね。
380 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/08(月) 02:15:24 ID:DyhQ4ScJ] で誰かゲーム作れた?
381 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/08(月) 08:50:33 ID:+DZ8YOKB] 378 >ただ一切彼が悪くないとは思わない >ようは友人としては嫌だけど、 悪い部分があるから叩かれてるのではないのか
382 名前:327 mailto:sage [2008/12/08(月) 11:40:42 ID:qA+FhjE0] ゲーム作るのが目的なんで、個人叩きとかどうでもいいんだけど。 黄色くても黒くても、鼠を獲る猫がいい猫だって偉い人が言ってた。 処でskyboxのテクスチャの解像度ってどれ位の大きさが適切なんだろう? 1024*1024は大きい?
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 12:52:29 ID:DyhQ4ScJ] >>382 作るゲームの仕様によるかと。 ゲーム機だったらVRAM制限あるから ちっこい量でやりくりするが PCだったらある程度みんなで遊んでもらえる 最低スペック内で収まるのであれば 1024*1024でもいいんじゃね?でかいと思うけど。
384 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/08(月) 13:25:39 ID:m4wCvv0u] >>380 135氏が落ちモノパズル公開するも、最近は活動休止中。 >>382 ケ小平偉くないだろw スカイボックス512x512で十分な気がする。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 13:53:05 ID:DyhQ4ScJ] >>384 サンコス! DBPで作られたおもろいエロゲ見つけた。 www.megaupload.com/jp/?d=WODCIPAK
386 名前:327 mailto:sage [2008/12/08(月) 13:59:36 ID:qA+FhjE0] >>383-384 うーん、そうか。 景観ソフトでテクスチャ作ったら、1024以下じゃ細部が潰れて見れたもんじゃなかったんだよな。 とりあえず他の方法も試しつつ、重くなってきたら真っ先に削る事にするよ。 レスサンキュー。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 15:26:04 ID:vf02seDH] 縮小してディテール潰れるんならいっそガウスかけてボカしちゃえ ディテール潰れてるのにくっきりした画像だと却って粗が目立つけどボケてればそんなに気にならないよ どうせ遠景なんだろ?
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:11:05 ID:nc7TkGPB] >>375 そのエフェクトツールって製品版はいくらするんですか?
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:57:35 ID:CyXl6Y2D] ttp://www.incom.co.jp/newsroom/desc.php/2890 ¥1500000+毎年¥500000よこせと… 高すぎるろ
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:07:47 ID:nc7TkGPB] >>389 ありえないですねw 体験版は3Dソフトのアニメーション部屋を簡略化した程度のような印象だったので1万円くらいだと思っていたですが・・・。
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:11:58 ID:C8zJ+e8k] 自分も高くて年30だと思ったら・・・ 自スタジオで新人3ヶ月雇えば作れるとして60万くらいが妥当かね。
392 名前:327 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:36:05 ID:OiaySFP3] >>387 まあ基本はそうなんだけど、元々の解像度が荒いから手抜き臭が漂ってしまう。 とりあえず雲にボリューメトリックを使って解決することにした。 調整すれば書き割りにも結構馴染むし、キャラが空中に飛んだ時も対応しやすいから。 >>389 金額だけ見るとエフェクト用のプラグインを買った方がよさげw
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 07:57:25 ID:8XNxPL3E] ttp://trine-thegame.com/ 背景の雰囲気よいなー
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 13:21:26 ID:n7vwi43Q] ゲームには使えないけど ツタ自動生成ツール graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/ 日本語名フォルダで動かないから、英語フォルダで起動させる
395 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/09(火) 15:57:07 ID:PTzzhaP0] ツタ?(´・ω・`) 対戦型のアクションゲームを作りたいのですが、アタリ判定のことがいまいちわかりません。 例えばキャラが10人いて、そこから1Pと2Pがそれぞれ一人ずつキャラを選んで戦うゲームの場合、 アタリ判定を10キャラ分作るのと、xファイルモデルだけを差し替えて同じアタリ判定を全キャラ使いまわす形ではどっちがいいのでしょうか?
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 17:01:44 ID:n7vwi43Q] 基本的にアタリ判定は重い処理だから、少なくするように考える。 また、形状で検出するなら簡単な形がよい。球が一番軽い。 一般的に 見える形状と、アタリ判定の形状はおなじでは無い。 その場面で出演者が2名なら、最初は2名で固定して作る、 そして完成後にキャラ交換などを付け加えればよい。 例えば、オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけで キャラ変更が出来る。 しかし、モデル形状が大幅に違う時はモデル毎に当たり判定が必要かもしれない。
397 名前:327 mailto:sage [2008/12/09(火) 19:27:51 ID:T4Npgwwb] >>394 商用フリーでクオリティも凄い。 でも出来上がるデータがハンパじゃなく重い。 軽くツタを生やしたら約200万ポリゴン(200MBくらい)のobjファイルができたw PC性能にもよるけど調子に乗って生やしすぎるとファイルが開けなくなりそうw 一旦レンダリングして素材に使うのが現実的かな? ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28326.jpg
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 22:08:05 ID:gLVGTUGh] >>396 古いコードだけど ttp://domen.cx/darkbasic/ これ参考にすれば?
399 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/10(水) 14:01:45 ID:9Fk6R8A+] >>396 >オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけでキャラ変更が出来る。 なるほどです(´・ω・`) 詳しい説明ありがとうございました。 >>398 too(´・ω・`) ありがとうございました。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 23:36:35 ID:lDcIiYVo] PhysXのSDKデモがDarkBasicなの気のせい? DarkGDK?どっちだろ?アイコンは黄色ピラミッドに黒なんだけどな・・・ PhysX使えるなら買ってみたいな
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 23:45:35 ID:or7e3SCN] Dark Physics のサイトはここです。 darkphysics.thegamecreators.com/ darkbasic, darkGDKのどちらでも使用できます。
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 18:05:39 ID:QIfVjhm1] DBPインスコしたぜ、藻前らよろしく。 いま、ダークマター見てるんだけど、作るの面倒な人間の動きとか一応ある事が嬉しい。 ショボイというか、B級感はあるけどフリーで使っていい素材付きってのは良いもんだ。
403 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/12(金) 00:01:51 ID:JiLnn74c] >>402 DMとかTGCの有料modはB級杉。 日本のアマモデラの方がレベル高いから DB用にアニ付キャラモデルや 背景モデル作って英語サイトから売れそうな予感。 DBPで頂点ブレンディングできるのか? ttp://tpot.jpn.ph/t-pot/program/41_arrow/index.html できた人( ・ω・)∩
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 08:41:42 ID:SbMUxrP9] >>402 販売できるサイトがあるんですか?英語できないと販売は難しそうですか?
405 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2008/12/12(金) 14:19:38 ID:r3doESY7] >>403 頂点ブレンディングの定義が今ひとつ良く分からんのだけど、リンク先でやっている ようなことは出来ると思うよ。 モデルの頂点をサイン派に沿って動かしてラスタースクロールのようなことを やるプログラム、以前遊びで作ったらちゃんと動いたので。 ブレンディングの場合は、二つのモデル間の頂点同士の関係の定義とブレンディング の重みの与え方がプログラムの肝になると思うけど、そのあたりはふつーに アルゴリズムの問題なので。 >>400 Physx、確かに使えるんだけど、現状けっこうバグ多くて、場合によってはかなり ストレス溜まるかと。 DBPPhysxの開発をしているMikeさん、かなり多忙らしくなかなかアップデートが 進まないんだよね、、。はやくjoint limit関連実装して欲しいです、、。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 02:14:20 ID:1W1XYa/W] www.4gamer.net/games/076/G007660/20081202041/ 海外では一時期のHSPのような人気なんだね・・・ 盛り上がってるようじゃないか、日本の販売先もやる気見せて欲しい・・・
407 名前:327 mailto:sage [2008/12/13(土) 09:59:01 ID:iRC2FMuA] >>406 こういうのは界隈の人気というよりも、一個人の努力によるものが大きいんじゃないの? でもまあdbpで便利な機能の開発を進めてくれれば、国内でも人気が出るかもしれないね。 ニコニコでもPhysxの開発やデモがランキングに入るくらいだったし、人寄せの要素は十分あるかもw ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5420612 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5488490
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 18:11:12 ID:1W1XYa/W] DBPは惜しいなー・・・ 海外だとあの大雑把さでも平気そうだけど国内は無理そう 安定した開発環境・ツール、更新状態の明確化、日本語ドキュメントとサンプル充実 なにより無料じゃないと国内は動きそうにもない 自分は職業3Dデザイナーだから盛り上げるためにモデルやDLL提供してもいいんだけど・・・ darkbasicpro.jpとかドメイン取得して活用したらまずいかな
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 19:45:26 ID:Z2gsoknh] >>405 ありがとやってみる! >>404 ないけどpaypal使って自サイトで出して TGCの掲示板で宣伝すればそこそこいけるよ。 >>408 商標とられててもドメインは問題ねーよ。 アンオフシャル、ファンサイトとかでやればいいだけ。 そこで自分で作ったものを売っても問題ない。
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 22:08:41 ID:1W1XYa/W] じゃあドメイン取得させてもらいますー 別に何するわけじゃないけど〜
411 名前:327 mailto:sage [2008/12/13(土) 22:55:30 ID:iRC2FMuA] >>408 >安定した開発環境・ツール、更新状態の明確化、日本語ドキュメントとサンプル充実 代理店がアレだし、まず無いなw 国産のdbp製ゲームの在る無しを気にしてる人が多いけど、それって興味を持っていながらも二の足踏んでるって事でしょ。 つまりゲームを日本人が作って発表すれば、完成タイトル数と比例して、購入に踏み切る国内ユーザーも出てくるんじゃない? >モデルやDLL提供してもいい 有用なものなら引く手数多だろうから、どんどんやればいいと思うw
412 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/14(日) 00:53:07 ID:nF+M41xO] >>411 だからこのスレできたんだよw
413 名前:327 [2008/12/14(日) 04:10:30 ID:aWrWIJ72] いやいや、スレはあっても作者が発表しに来た例は稀(135さんだけ?)だろって話。 もう少し勢いがあって、まとめサイトが乱立してるような時でもその手のレスが見当たらない。 まあ発表されないだけかもしれないけど、その頃に報告があったら違った流れになったんじゃないの?
414 名前:327 mailto:sage [2008/12/14(日) 04:12:02 ID:aWrWIJ72] ごめん、ageちゃった。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 05:04:46 ID:+HaKALAj] darkbasicのコンパイラは外部エディタから呼べるの? ひとまず試してはみるけど過去にあったとか分かると助かる・・・
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 05:23:35 ID:+HaKALAj] あ、呼び出せたわ・・・夢ひろがりんぐ
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 13:51:59 ID:wCJwKC9A] DBPは素人の方が良い物が出来ると思う デザイナーとかモデラーの人なんかに良いと思う。 言語が簡単だし、ライブラリも個別に命令があるから入り易い。 スピードが速いから、最近のPCと組合わせればかなり強力になる。 小さいものを作る、市販ゲームの開発期間は4年。 3dは奥が深いから、深追いしない事 3dのセオリーのような事があって、無理をしない事 イメージファイルは256x256が全PCで使える、ローエンド切捨てなら2048x2048までok 距離限界を知る事、無限まで見る事ができるけど無限のPCが必要。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 14:49:55 ID:nF+M41xO] >>413 なんねーよ。スレ住でDBPで遊んでても ゲーム作ってねーべ?それに135以外だれか まともな回答したか? 安定してるとかしてねーとか、機能が足りないとか どーでもいいんだよ。なんか創れ!
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 15:39:21 ID:7ipPFrTE] www.earthsculptor.com/ フリーじゃないけど地形エディタ
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 16:19:22 ID:wCJwKC9A] マップツールは無料のを使いなさい。 forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=122906&b=5
421 名前:327 mailto:sage [2008/12/14(日) 16:45:56 ID:uPy+I+yt] >>418 だからさー、わざわざ人柱になってるんじゃないかw ちゃんとレス読んでんの? ぶっちゃけてしまえば、アホな人(327)でもゲーム作れれば、dbpを買う人が増えて自然とtipsも貯まるってもんだろう。 いわゆる併せ馬を進行形(ニコニコで進展を公開)でやってるわけだ。 元々あんた(ADVのエンジン開発?)の支援で始めた事なんだが、なんか意味なく噛み付こうとしてないか?w
422 名前:408 ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/14(日) 18:14:06 ID:+HaKALAj] 自分に何が出来るか模索中。。 セットアップ方法、シェーダーサンプル、モデル素材、でいいかな。 DBPの外部エディタ作ろうとしたけどもうあるみたいだからいいかな。 英語できないと厳しいねー。
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 19:46:17 ID:wCJwKC9A] そうですねぇ あなたはモデリングを教える モデリングについてコツのようなものを書けばよい ローポリ、ティクスチャ、モーション、ライト、マテリアルとか そして 初心者の失敗談プログでも書く、皆が同じ間違いをする。 従って、プログラムコードについて質問すればよい。 DBPの応用範囲が広いので、我々はあえて全部を説明しない、 だから、個別に質問があれば それに答える。
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 20:42:40 ID:+HaKALAj] なるほど では自分はなるべモデリング/デザイナツール周りの説明を重視して書いてみます。 失敗談ブログは資料としてよさそうですね。 t
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 21:21:39 ID:7ipPFrTE] >>420 さんきゅー
426 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/15(月) 00:55:21 ID:ghK0ynzP] ひとまずブログ作りました。 ttp://darkbasicprojp.seesaa.net/ ドメイン取ったのですがサーバーがまだかかる模様。 wikiにすべきか、cmsにすべきか・・。wikiの方がいいのかな。
427 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/15(月) 10:39:38 ID:1AA8LlN/] >>421 ごめん。
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 11:04:00 ID:e6sUnRC/] 自分はライトウェーブ3Dを使用しているのですが、Xファイルの正しい吐き出し方をご存知の方はいらっしゃいますか? 吐き出すプラグイン自体が英語なのでよくわかりませんし、既存設定ではダメなようです。 ライトウェーブ本スレでも何度か質問したのですが、明確な回答等はありませんでした。 いつもエラーになるので困ってますorz
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 11:33:29 ID:Npd2Tqr5] >>428 NEWTEKのサポートにメールしてご覧。 うちのモデラさんはそれで問題解決したよ。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 11:40:46 ID:+R0haDpN] >吐き出すプラグイン自体が英語なのでよくわかりません アウト!
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 12:13:33 ID:NDy7jJgt] >>426 wikiはいろんな人が作ってたから要らないと思う ほとんど誰も更新しないし
432 名前:327 mailto:sage [2008/12/15(月) 19:50:32 ID:RVfxVxuH] >>426 なんかdbp開発者と間違えそうだなw 過去レス読むと、まとめやwikiは5つくらいあったからもういらないと思われ。 >>427 気にすんな。 >>428 どんなエラーか説明がないから、明確な回答は誰もできないと思う。 掲示板で説明文を長々と書く奴もいないだろうし。 割れ厨と思われてスルーされてる可能性もあるかもしれない。 マルチしてるならそれも不味い、2chに書き込むよりも先にサポートセンターへ連絡したほうがいいな。
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 20:01:39 ID:A6YVZIfC] >>428 IKが邪魔してる可能性がある。 一度別プラグインでFKに焼き直したあとにコンバートしてみ。
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 21:37:43 ID:PaaisDyv] 英語のソフトの中に 古いMS-DOSタイプのものがあるかもしれない。 - 文字に英数字以外を受け付けない。 - ファイル名の文字数制限と英数字以外を受け付けない。 - ファイルディレクトリに英数字以外を受け付けない。 半角空白だったり、日本語文字であったり。
435 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/15(月) 23:05:50 ID:ghK0ynzP] >>431 ,432 では、CMSでテンプレート作ってみます。 >>434 ?
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 01:38:00 ID:r9sMQhDd] 428へのコメントじゃまいか? エラーうんぬんの とりあえずブログおめ<kKqXOj3P2A
437 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/16(火) 22:59:06 ID:nZE4mu+E] >>436 なるほど、ありがとう。 学生さんは冬休みなのかな?DBP新規ではじめるひとちらほらいるね。 早く素材とサンプルまとめたいー年末最終日以外休みねーwwwオワタw
438 名前:327 mailto:sage [2008/12/18(木) 23:54:41 ID:rDV59VfU] ゲーム作る時にキーボードのキー同時押しは何個まで可能と考えて作るもんなんだろ? ゲームパッド専用にするっていう極論は置いといて、fps好き御用達のキーボードをカジュアルゲーマーが持ってる可能性は低いっぽいし、やっぱり2、3個までにしとくもんなの? >>437 ごめんなさい、こういうとき、どんなレスをすればいいか、わからないの…
439 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/19(金) 01:21:14 ID:yyK9c1+Q] >>438 (´・・ω) 笑えばいいと思うよ (´・・∀) 同時押しは古いキーボードは3点同時押しでピーッってなるね。 今使ってるのはなってないから検出できてるのかも。 最低限3点検出だろうね、歩きながら・ジャンプ・攻撃とか・・・?
440 名前:327 mailto:sage [2008/12/19(金) 08:18:22 ID:uEdOvDrH] >>439 ネタを振っておきながら、あえてm9(^Д^)プギャーで返すテストw 斜め移動しながらアイテムで詰みってキツイな。 どうしても同時押しが必要な時は、バイオみたいにメニュー画面で使用してもらうしかないのかな? 変換機でパッド使ってる状況とかも対応に困るし、デバイス関連も考えておかないと大変だね。
441 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/19(金) 16:14:03 ID:r8F1BBXp] お前の顔なんかおかしい(´゜Д゜)σ)´・・ω)
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 15:06:03 ID:1XplT8bS] 3dgsjapan.com/faq1.php このソフトはダークベーシックより難しいですか?