- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/22(木) 19:46:21 ID:LXiAekOY]
- 立てようとしたが無理だった。誰か頼む。
---------------------------------- ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。 各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。 まとめ: SLGを作らない? gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D あぷろだ: gamdev.org/up/ 前スレ: pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/ 関連ページ: 段階的学習! gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D 各レベルの課題はまとめ参照
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 00:09:01 ID:IpyT9+2v]
- m9(^Д^)プギャーーーッ
反応してんじゃねーよ屑
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 01:48:50 ID:HWMzgEUw]
- >>144
>1やれ
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:15:17 ID:LPUWi/ao]
- >>144
スクリプトの勉強と素材作りじゃね? スクリプトはNスクとか吉里吉里とかHSPとか 素材はPixiaとかSaiとかGimpとか シナリオ画面構成レイアウトはおまいの才能に任せる
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 04:36:37 ID:zzGFWe7O]
- 巨大なHEXを6分割して6人同時に喋るイベントとか
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 11:54:31 ID:GYf9B4jq]
- とりあえず魔神転生2をベースに作るんだな
フィールドは2Dか3Dかを決める 3Dだと高低差やなんかが楽で良いらしい 戦闘は工夫次第で魔神にもFEにもなる テキストで弄るだけで設定が出来るようにする(ここ重要) 拡張性の確保としてランクシステムを作る 後は画像とかシナリオを書くだけになる それを俺が魔神転生2の同人みたいなので面白いのを作る(ここ重要) SRPGツクール作者は誉められる
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 22:54:03 ID:Gs+MnJPW]
- 冬休み到来?
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 06:04:25 ID:uKUMO8eG]
- トロピコみたいなゲームのソースってどこかにない?
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:10:18 ID:9bRJyXt/]
- 上とは関係ないんだけども
初代SimCityのソースコードが公開される ttp://slashdot.jp/developers/08/01/13/0045253.shtml
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 17:42:31 ID:+EqXnRiz]
- 敵の移動について今作っているのだが、
障害物が2個3個あったり、ターゲットが数人に囲まれていたりすると うまく移動してくれない… 誰か良いアドバイス(考え)があったら教えてくれ
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 05:32:34 ID:VcOoqty9]
- 考えと言うか、普通はA*を使うね
- 156 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/15(金) 13:21:08 ID:umqH6Ktv]
- 敵のってことはAIのアルゴリズムが悪いんじゃないの?
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 11:50:22 ID:k+ifnm+i]
- >>155
試しに作ってみるわ
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 15:43:40 ID:PY/1zAOR]
- ho
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:27:55 ID:3FIXnopP]
- >>154
どういう風に動いてしまうんですか?
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 01:03:35 ID:KQqWxjaS]
- ヘックスと四角形はどっちがいいですか?
コンシューマーはコントローラーが十字だから、四角なのかなと思った。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 07:30:09 ID:NVQVsvUy]
- そりゃ自分の作りたい方にしたらいいんじゃね?
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 15:40:21 ID:wf7NKVVI]
- civは四角だけど大して気にならないな
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 21:03:41 ID:Sn7D9zFc]
- 利点と欠点をそれぞれ考えて、ゲームに合う方を使うべき
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 00:00:00 ID:Rk0YQeog]
- 四角の利点は、ツクール用のマップチップがそのまま流用可能。
SRPGだと四角の方が合いそうですけど、大戦略のようにユニットが使い捨てだと HEXの方が合うのでしょうか。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 02:41:39 ID:G3mNLoYv]
- HEXのメリットは、距離が正確になること。
矩形では縦横マスと斜めマスまでの距離が異なるが、 HEXは周り6つのマスまでの距離は全て同じになる。 またその結果、円を表現しやすい。 HEXのデメリットは、直角が作りにくいこと。 ある方向にはまっすぐ進めるが、その直角方向はジグザグとなるため 建物の中等では廊下の角や部屋の隅などを表現しづらい。 またプログラム上、隣りのマスを見つけるのが少しだけ煩雑になる。 要は自分が描く戦闘システムにはどっちが合うか、ということ
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 21:02:29 ID:5GyoBarV]
- 四角を半マスずらしたマップならマップチップの流用もできて
ヘクスと同じ効果が得られるので良いんじゃないか?
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 23:27:42 ID:qD24IzZl]
- 上下方向にまっすぐな壁がギザギザになるだろ
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 00:00:45 ID:/r64QFWC]
- それが我慢できないなら普通にスクエアマップでやるかヘックス用の
マップデータ作るかなんじゃない?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 15:21:23 ID:kfFivpRf]
- 1ユニット=1キャラで壁を描くようなマップは四方向四角で、
1ユニット=1部隊で、もっと大きいマップは六方向六角形でいいのかな。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 15:32:53 ID:4kyIoH6g]
- >>167のは、四角でも六角でも見た目は何とかなるよ
半分づつずらして作るか加工すれば見た目はまっすぐ あとは好みの問題だと思う
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 15:33:48 ID:4kyIoH6g]
- 何を加工するのか書いてなかった…マップチップの話
フリー素材でも加工可なら大丈夫だと思う
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 17:01:25 ID:VrG2/YnT]
- どこで何を作ってるの?
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 01:46:49 ID:2VcHE4/U]
- まだ作り始めてません。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 20:44:08 ID:LacK7rk3]
- 空気を読まずに。
まだC++に触れて2ヵ月弱なのですが、 HSPで試行錯誤した経験からスムーズに進んでいます。 それで現在制作中のゲームがあとバランス調整と絵・音ぐらいなんですが、 後回しにしてた絵がここにきてつっかかってます。 それで、 1.凄くヘタでも自分で書く 2.メンバー募集板で募集をかける 3.絵がいらないゲームに作り直す(一旦消す) など考えてるのですが、現状だと3になりそうなので、 棒読みでもいいので背中を一押しするアドバイスお願いします。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 20:53:25 ID:6iNoOhSc]
- フリー素材は嫌なの?
- 176 名前:174 mailto:sage [2008/04/21(月) 20:59:34 ID:LacK7rk3]
- 合うのが見つからないというか・・・
素材ページを探すスキルがたらなすぎるのも問題で。 今日3時間ぐらいかけて見つけたファンタジー的素材が1か所だけ(´・ω・`)
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 22:59:18 ID:/HwWRp3a]
- LooseLeaf? あそこ以前あったグラフィックが無くなってるけど、
もう使ってはいけないのかな。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 23:39:22 ID:vLtD5+JI]
- いいゲームだったら、素材だけはもったいないね。
仮絵で出してみたら?線画だけとかで 面白いゲームだったら募集で誰か描いてくれるでしょ もちろん規模にもよるけど・・・
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 03:05:15 ID:ozq/oS8G]
- LooseLeafじゃなくて、FirstSeedMaterialでした。
以前のグラフィックもちゃんとありました。
- 180 名前:174 mailto:sage [2008/04/22(火) 12:48:08 ID:bIY0Po5X]
- >>178
落書きさえヘタなので線画も怪しいです・・・ 仮処理のためのモンスター画像を白い円にしてるぐらいです。 >>179 そことSRC用画像データ置き場ってところを見つけたんですが、 ツクールだけなのかと思って読み飛ばしてました。 他の使用もOKなんですね。 よく見たらリクエストなんて項目も・・・ ひとまずここで頑張ってみようと思います。どうもありがとうございました。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 07:29:11 ID:IpON0L0x]
- 初代マスターオブモンスターズっぽいのつくろうかな。
88ゲームリバイバルコレクションで遊べたのですよ。
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 20:11:43 ID:ly9UBETA]
- >>1のリンク先がまとめて消えとる・・・
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 15:24:32 ID:HhAt1ryK]
- 今落ちてるぽいね
まあそのうち直るだろう
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 03:51:00 ID:/Cdaol9s]
- シミュレーションRPGツクールって廃盤なのか・・・
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 11:40:50 ID:47F344jm]
- いまだ>>1に繋がりませんな。
だめぽ
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 13:18:50 ID:uk1PGwl+]
- Wikiはつぶれちゃったみたい
新しいサイトが立って、そっちに移行するぽいけど wiki.game-develop.com/ あと、あぷろだは当面こっちの予備使ってね gamdev.hp.infoseek.co.jp/
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 14:47:23 ID:Lu9Wyl3S]
- シミュレーションRPGツクールで作られたゲームが一番楽しかったけど。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 00:42:43 ID:t1AW7sga]
- 大戦略誕生秘話なんてのがあったよ。
ターン制「大戦略」再興プロジェクト ttp://www.ss-alpha.co.jp/special/DS/supersim/
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 05:10:11 ID:Uc2wXT7l]
- ゲームコンテストに出しなさい。
www.tohofuhai.com/ 豆腐ゲームコンテスト kirara111.sakura.ne.jp/ 星屑きらら杯 3punge.com/ 3分ゲーコンテスト(今休止中) 何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて 完成させねば。。シンプルにやれ。 んでゲーム、ゲームしてなくてもいい。ゲームの限界を超えなければならない。 もっと自由な発想を持つのだ。 知的さ、スタイリリッシュさを目指そう。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 17:49:58 ID:lC6mzhwR]
- 過疎だなぁ。
暇だから何か作ってみる
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 09:13:27 ID:kil1PXiJ]
- がんばれ
俺もすげーちっさいの作るかな
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 14:30:59 ID:Z4dITqj9]
- ツクール的ものを作ろうとして頓挫中。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 13:37:54 ID:akZGE0bl]
- 何か作る参考になるもの探して漂着した
でも過去に貼られたソース?全てなくなってるんだね…残念
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 01:20:54 ID:36uIbq8R]
- アップローダのサーバーが無くなったからね。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 20:26:56 ID:VFzIGwUQ]
- >>193
ども、昔ここで作っていた者です。 肝心の作ったものはソースを紛失してしまいましたが、 他にも同じようなのを作っているので何かの参考になればと思います。 ttp://www.wink.ac/~h-muro/matome.html ソースをあぷろだから引き上げておけばよかったorz
- 196 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/24(日) 08:18:17 ID:xpgRxb03]
- 糞
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 17:31:00 ID:PwHzWHrG]
- >>195
久しぶり 日記の方で面白いの作ってるね。時々見に行くよ
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 23:23:56 ID:6X8Uy0aU]
- 経営シミュ作ろうと思ってんだが、
時間経過は、スレッドタイマー使うべき?
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 20:38:53 ID:vee1U5qF]
- ターン制でもいいじゃない
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 21:17:17 ID:KN3HYtj1]
- FF6以前みたいに、草地と山、草地と海とか、
二つの地形の境界線が斜めになっていて、 二つの地形の割合が半々ぐらいの場合、 そのマスをどちらの地形として扱えばいいだろう。 RPGの場合は、移動が歩行系中心で行われるから、 移動しにくい地形の方に合わせてしまう手はあるけど、 SRPGだと、海生物とか、草地より海が 得意なタイプとかもあるから、難しくなってくる。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 22:08:26 ID:rYwoxbua]
- マップが作りやすいほうで。
得意なほうが適用されるっていう地形もアリかもしれないが、作るほうもやる方もめんどくさいだけかもしれない
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 22:42:34 ID:KN3HYtj1]
- サンクス。
得意なほうが適用される、なるほど。 草地と海のミックスなら、地形の名前は浅瀬とかにして、 歩行系なら草地、海生物系なら海として扱うとか。 作るほうもやる方もめんどくさいのは確かだな。 今、マップチップを斜めを使えるように加工して実験しているけど、 ツクールの自動配置タイプ(48種類の地形)だけでは作れないかも。 斜めを入れた方が、マップが角々とならなくて綺麗にはなるんだが。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/29(金) 22:46:34 ID:R7CvyApb]
- 好きなほうでいいんじゃね
境界線のグラフィックでも 地形効果や移動コストを考えるときは、 どちらかに属するようになると思う
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 00:10:10 ID:JWn7DFBt]
- 普通の境界線は、どちらかの地形の割合が多いから、
(そうしないと川を作った時など太かったり細かったりしてしまう) 多い方の地形に合わせる感じかな。 斜めでも、どちらかの地形が多くなるように書いてみたが、 川を通るのに草地を通らないといけなくなってしまう。 こう書くとなると、斜め移動を実装するしかないか。 www-2ch.net:8080/up/download/1220022305539081.2Frt6E
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 01:15:47 ID:KCPLrhUH]
- 204みたいな地形が無いマップにするしかないな。
というか水中得意なユニットがいるにしては川幅が狭い気がするぜ。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 06:54:00 ID:Dtnulg/2]
- いっそのことヘクスマップにしちゃうとか
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 09:51:23 ID:JWn7DFBt]
- >>205
確かに狭いんだけど、広くすると、 草地と川の比率の差が小さくなって、 どちらの地形か分かりにくくなる。(>>204の左上と右下) でも、1マス単独で川を表現したいと考えていたけど、 広くすると言う事で、基本、水地だけの地形で川を作り、 サイドに斜めの水地を補うようにすればできるかもしれない。 単独で川を作れなくなる分、逆にチップ数も減らせそうだし。 >>206 チップ変更とは比にならなく難しそうだ。 六角形に対する斜め(30度ぐらい?)のチップも考えたくなりそう。
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 03:27:21 ID:pMmPAMWn]
- >>206
いろいろ探していたが、ファーレントゥーガというのが スクエアヘックスで斜め地形を使っているな。 接着に必要だった角だけの地形とかが、 ヘックスでずれる事で必要なくなってりして、 スクエアの時よりも地形数が減らせるのが不思議。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/09(木) 12:46:47 ID:9q/pQLqa]
- Civilization作ろうぜ
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 15:34:56 ID:ILBCZ3xD]
- すでにFreeCivがあるじゃねえか。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/09(木) 15:52:32 ID:9q/pQLqa]
- orz
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 23:23:42 ID:cky5CRiD]
- 昔、何回か投下したものです。
ある程度、ゲームとして固まったので見てみてください。 改良はしたものの、やはりネックは動作の遅さです・・・。 ttp://www.mars.sannet.ne.jp/ej6tk/Metan/IframeMetan.html
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 21:54:50 ID:cCVwR3JN]
- >>212
複数のステージがあって、イベントも使っててすごい。 ただ、3ステージ目のオープニングの後、 Loadingと出て先に進まなくなる。 グーグルツールバーが何とかと出るが、それが鯨飲かも。
- 214 名前:212 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:50:11 ID:fSqkLIfp]
- >>213
ありがとうございます。 もしかしたらIE7をご使用ですか? グーグルツールバーは導入していないので、たぶん、ですけどユニット選択 画面をポップアップで出している為、ポップアップブロックが働いたのかも… ポップアップブロックを許可するか、無効にしてみていただけませんでしょう か?
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 04:34:56 ID:Wg4CCPrW]
- >>214
許可したら表示された。 ロボットSRPGはあまり詳しくないが、 ルールとしては、黒が味方、灰色がバリケード、青が敵、 行動を決められるのは人間系のみという感じかな。 行動順の回り方がよく分からない。
- 216 名前:212 mailto:sage [2008/10/21(火) 22:23:21 ID:fSqkLIfp]
- >215
ロボットSRPGとして特化してるわけではなく、一般的なSRPGとして作成しています。 一応、操作できる味方ユニット、操作不可の味方ユニット、敵ユニットが設定できる 仕様になっています。 行動順はまず最初にステータスの素早さが早い順に行動順位を決め、 ・移動・攻撃を行った場合は次の行動は行動順位の最後に指定 ・移動・攻撃を行わなかった場合は次の行動は行動順位の中間に指定 するよう設計しています。 なお、分かり難いのですがステータスバーに行動順位が表示されています。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 05:39:33 ID:BpbxLD1v]
- >>216
トン。 敵の能力が結構強めな感じだから、難しくて楽しめそうだ。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 07:12:43 ID:/71zx8Iv]
- Lv1
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0336jpg.html
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 22:53:55 ID:HHT2Kui7]
- Lv0.1(source only, 要SDL, boost, boost-build)
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0345zip.html 難しいですね
- 220 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/06(土) 02:47:52 ID:Zr1CKrbe]
- ネタだけ投稿
おいかけっこシミュレーションンゲーム タイトル「ドラ○もん のび○の追いかけっこ大作戦」 単純に空き地や町内裏山学校で追いかけっこをするゲーム クリアターン数によって点数がもらえてそのエンディングは合計点数によって 分岐する 低い点数=しょぼいデンディング 高い点数=最高のエンディング
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 09:31:54 ID:DYWqfhf9]
- スコットランドヤードみたいなのか?
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 00:42:22 ID:Z89qeQ6/]
- 経営シミュレーションを作ろうと思ったんだが、
そもそも何を題材にすれば面白いか、で詰まった。 なんかいいアイディアないかね?
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 01:19:24 ID:G1cvt2qE]
- 旭川市とか大阪府とか東京都とか。
シムシティみたいに長期間でもなく、プレイヤーの思うがままの行動も取れない。 とりあえず選べる題材をリストアップしてみる所から始めたら? 全部想像や適当で作っても面白いものにはならないだろうし。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 04:40:14 ID:Z89qeQ6/]
- >>223
お前の想像力が貧困なのは分かった。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 09:37:15 ID:VMJ9+Wbr]
- シムトイレットみたいな発想はできんのかね?
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 09:37:55 ID:VMJ9+Wbr]
- ごめん。
トイレットタイクーンだった・・・ Toilet Tycoon - Free software downloads and reviews - CNET Download.com www.download.com/Toilet-Tycoon/3000-7496_4-10393144.html
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 09:49:09 ID:U66Df9B8]
- >>222
一般・エロゲー含むと、もう大抵のは出尽くしてるからなぁ 自分の興味ある(好きな)ものと絡めてみては? ゲーム好き→ゲームショップ 漫画好き→本屋 みたいな
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 23:51:30 ID:Z89qeQ6/]
- >>225-226
そうそう、そういうレアな発想を求めてるわけ。 王道の題材から作るって考え方もあるだろうけど、 新しい題材を選ぶってのは、他と差別化する手段の一つなわけで。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 01:56:50 ID:/K26f6IF]
- なんで上から目線なんだ
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 10:14:26 ID:+kWMJBdn]
- 橋下行政シミュレーター
任期の間に大阪府の財政を黒字転換するのが目的 そのためにはまず府民のモラル向上と 役人の利権関係を炙り出ださなければならない。 しかし府民の支持が低い間に粛正しすぎると 府職員が違法ストライキ敢行したり、在○ヤクザに撃たれたり、 同○団体から白い粉送られてゲームオーバー
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 00:29:12 ID:ZFmqgqUx]
- >>222
ハチの巣経営シミュレーションシムビー シムアース2009 NC機器をシミュレートして、G言語プログラミングでパーツを作って売買、戦闘するWWIIネトゲ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 10:30:33 ID:LzjbdyGt]
- 地形による移動コストを考慮した移動コストの計算を行って
移動可能領域を表示したいんですが どんなアルゴリズムになるんでしょうか?全く見えません
- 233 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/06(金) 10:53:05 ID:KnRrkHJ1]
- >232
総当りで調べる あるマスから隣接するマスを調べる さらに隣接するマスから、隣接するマスを調べる(ただし一度調べたマスは調べない) この繰り返しがずっと続く 再帰関数を使う
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 17:44:41 ID:LzjbdyGt]
- >>233
案外ゴリ押しなんですね. ありがとうございます.
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 20:01:59 ID:38UEXGRV]
- >233
経路によってコストが変わるから一度調べたら調べないってないだろ より低いコストで到達したらそれで上書きすべき
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 10:50:56 ID:IyklRHeQ]
- 総当たりでも、コストの低い順から探索・確定したら一度調べたところは飛ばしていいかもね。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/09(月) 06:32:37 ID:DBNlC7SF]
- ぐだぐだ言ってないでA-starアルゴリズム使えよ。
車輪の再発明なんかしてたら日が暮れるよ。
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 11:56:44 ID:qoz3veyu]
- >237
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 16:24:09 ID:pUPzzqOK]
- 車輪の再発明で得る物もある
みんながみんな同じ手順で開発するわけじゃないだろう? 電子レンジの元だって確か学生実験じゃなかったか
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 16:33:47 ID:WnHRvp2M]
- でも訊ねるぐらいなら自分で既存の車輪を探した方がいいと思うんだ
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 18:39:23 ID:qoz3veyu]
- ほんとにエースター実装したことあんのかよ
ゴール地点が消費可能コストをすべて失った地点すべてで、なおかつ 経路上のコストがマスごとに可変である前提で組み込んだら 到達可能なノードを全部洗うことになんだろが そんな難しくもないアルゴリズムでしったかすんなよ
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 22:16:12 ID:wYd7S/mX]
- 232でもなく、流れを読まずに、しかもチラ裏だけど、、、
HSP開発wikiの、SRPG「マップ内での移動」の到達コストマップのモジュールを 今までよくわからないまま使ってたけど、このままじゃいかんよなって思って、 ほぼ全部の行に注釈つけながら解読?していって、今終わったんだけどさ・・・ すっげえええぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇっ!!!! 四方向調べるごとに、到達コストが一番少ない所に座標移しながら調べていってて、 同じ座標を何度も調べないようにしてる(わざわざ高いコストで上書きしないもんね?)から、処理が早かったのか!! そのまま>>236が言ってる処理だし、プログラミングに慣れてる人には、さほどすごくない事かもしれないけど、 アルゴリズムってすごい!って思ったよ。 敵の思考とか、まだまだ前途多難だけど、SRPG作りがますます面白くなってきたw
- 243 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/10(火) 08:16:28 ID:vSYX3baq]
- >>241
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 03:03:46 ID:TvTK8Guv]
- A*よりもflood fillの方がいい気がする。
範囲の条件を一定コストにすればいいような。 実装したことないけど・・・ ttp://en.wikipedia.org/wiki/Flood_fill
- 245 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/12(木) 15:11:53 ID:EHZCZvJu]
- 企画案だけ・・・
1.神社仏閣経営シミュレーション(3D) 神様(or仏様)の依頼で神主(or住職)となって宗教施設を運営する。 地上げをしたり、信者(氏子とか)を勧誘したり、祭りをしたり・・・ 目的は町を宗教都市にするまで・・・ もちろん、他の神社仏閣以外にもキリスト教会やイスラム教会などが邪魔しに来る。 神社の場合は本殿や拝殿・摂社、寺院は本堂や庫裏・五重塔など、敷地内に自由に配置出来る。 敷地に配置したデータはファイル出力で交換可能 2.城郭経営シミュレーション(3D) 戦国時代の殿様となってお城を作る(ノブヤボに似たのがあるけど、こっちは城のみ) 堀や門・櫓や天守の配置は自由、 たまに敵が攻めてくるのでとにかく堅守、一定期間守ってクリア 共通項目 ・MAPデータは既存の地図データ(地理院のものとか)からも読み込み可能にする ・全てファイル交換可能 ・個別建築データも交換可能 ・ゲームだけではなくデータ作りのみも可能にする ・特殊な建築物(例:古代の出雲大社本殿とか、各城の天守とか)などはあとから好きな人が作って無料配布 特記事項 ゲームも出来るけど既存の複合建築物(城郭・寺社など)を3Dで再現できるものにしたい たまに安土城とか3Dでみれるけど、あれほど精度が無くても、ウォーキングビューとか誰でも簡単に手に入れられるものを作りたい もちろん、精度を上げて有料版があってもOKだと思う とりあえず、今頭の中にあるものを書いてみた
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 13:24:14 ID:hdUj2bt0]
- ゲームのつもりなら、城を建設する部分の特徴も書かないとな。
ツールだったら敵はないほうがいいと思うが
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 13:17:29 ID:RuLBoysw]
- >>244
A*は2点間の経路探索アルゴリズムだから最大可能範囲内のすべての点で やると同じ計算を何度もすることになるからな >>233+235みたいにflood fill(seed fill)をアレンジしてやるだろ普通
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 00:38:29 ID:FJmkH997]
- > 2.城郭経営シミュレーション(3D)
PCゲーム板でもStrongholdの和風版はよく切望されるなあ・・・ その設定なら、TowerDefense系になるのかな?
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 18:52:32 ID:Qd2jGcc1]
- 初心者専用と書いておりましたので来ました。
僕はまだ学生なので時間は結構あると思うのですが、よくHSPについてまだ知識はありませんorz 絵もPCでは書けないし・・・。ゲーム作れる人はやっぱ憧れる・・。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 06:09:11 ID:2Xxwtoe9]
- 日本語の勉強をしたほうがいいんじゃないか
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:39:23 ID:4uh0BcPe]
- 絵を描けなくても、ゲームは作れるじゃん。
俺も絵が描けないから、基本的に文字と数字だけのゲーム作ってるぜ
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 11:24:59 ID:MCEZNxbi]
- 例えばテトリスとか、"■"だけで作れるよな
画像使えないコンソールとかなら*やOで代用とかさ ごく初期にポケコンで作ったのは、右から左に文字流すタイピングゲームだったぜ 絵やらPGのマンドクサさの都合でそこから進歩無かったけど
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:13:09 ID:FlRc0Ap7]
- 俺が初めてHSPで作ったのは、矢印のチキンレースみたいやつだったなぁ。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 13:33:59 ID:r3Husx2a]
- 俺がコンソールで初めて作ったの多分これだw スキーゲームw
* ↓ * * * * * * * * * * * * *
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 13:48:43 ID:4eeNd39q]
- お前らすごいなw
俺は普通に数当てゲームだったぜ。数字以外を入力してきたときの処理ですら悩む程度だったからな。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 17:31:37 ID:HezurgJb]
- >>254は「こんにちはマイコン」世代
今のコマンドプロンプトでやろうと思っても作れないんだよなこれが。 力技で再現しようと思えばどうにでもできるけど。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 13:42:47 ID:6FQnjSvr]
- 時間ができたら、作りたいと思ってる。
シミュレーションには、絵なんて、何か分かるような記号みたいなので十分だし。 >>222 >>227 学生ならまだ分からないと思うけど、社会人なら他の業界の人が知らないこともある程度知るんだし、 それをゲームにしたらいいと思うんだけどね。 俺だって、今働いている、ある業界の人生シミュレーションのアイデアを持っている。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 14:29:27 ID:38JZjH+S]
- 無駄なことしないでcursesを使え
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 01:22:35 ID:PSNUz6CH]
- 死にスレかな。
乗っ取っておk?
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 01:47:05 ID:e8YcS5D1]
- 俺としては特に異論はない
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 10:54:06 ID:70Bjx3yz]
- のっとるのはかまわんと思うけど、どっかのステフみたいにスレタイと全然ちがうことやられたら、
更新されたの覗きに来て見てガッガリきて、困るのでそれだけ注意。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 14:31:00 ID:exwfAqN3]
- gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0043zip.html
こんなの作っています。 レベルはAIも入っているけど独自システムだから難しいですね。 そろそろマニュアルがいるかも。 索敵しないと敵はでないので戦略航宙任務に機体をさかないと いけません。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/21(火) 17:23:12 ID:9DN6J4EG]
- >>262
落とさせてもらったよ。 けど、遊び方がわかんなかった。そこまでは作ってないとか? 何はともあれ面白そうだね。がんばれ
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 00:02:46 ID:uQ+r6aaQ]
- >>263
ダウンロードありがとうございます。 元がボードウォーゲームの空母戦ゲームなのでわかりにくいとは思います。 このテーマは人気がある割に出ていないのですよ。 一応、索敵、直掩機との戦闘、対艦攻撃を敵味方ともに実装しています。 応援感謝いたします。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 15:27:38 ID:b8XOpeff]
- >>264
落としてみたよ。 ウチの環境が問題なのかな? 動かない。 正確には、キャラクリックしてメニューは出るけど終了と編成以外反応しない。 編成も一度→側にキャラ名動かして、終了その後また編成を押すとナマエが左側に戻ってる時が有る。 もう一度キャラ名選択>ボタン押す。が、名前は動かない。 左に動かすボタンを押すと強制終了。 ダブルクリックで反応するんだけど、これもウチの環境の問題なのかな?
- 266 名前:263 mailto:sage [2009/07/22(水) 18:26:07 ID:QlPE4og4]
- >>264
遊び方というより、操作方法と言った方がよかったかな。 何はともあれマニュアルが欲しい。
- 267 名前:262 mailto:sage [2009/07/26(日) 14:15:18 ID:V6dhQh0+]
- 戦闘時モーションとヘルプを入れてみました。
>>265 プレイありがとうございました。 メニューの範囲判定がおかしかったのと強制終了のバグを除去しました。 索敵は3ターン拘束されるので自動で帰還するようなっています。 ダブルクリックはバグですorz。 >>266 簡単ながらHTMLヘルプを同梱いたしました。 まだわかりにくいし用語も統一されていないのですがプレイの一助になれば 幸いです。 onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=05306 DLKey: slg
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 02:44:22 ID:I2hRvpS+]
- >>267
新規DLしてまたプレイさせてもらいました。 ロボットみたいなのを出陣させて、真ん中辺りに移動。 ロボが見えなくなって ダメージ→OK→撃破→OK→ダメージ→OK→撃破・・・・とループが始まりました。 戦艦とロボが同座標にいるときに、メニューだしてもどっちのメニューかわかりにくい?強制でロボット側のメニューなのかな? やっぱりクリック反応が悪い気がします。 なんか楽しそうなので期待してますー。 ガンバッテー。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 21:58:03 ID:HOpfvXBp]
- >>267
ルールがまだ把握しきれてないんですが、 以前よりは操作しやすくなりました。 3Dのロボット戦闘がいい! 頑張ってください! …えと、自分、スパロボ風のSRPG作ってマス。 ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0045zip.html *東方のキャラクターを使ってます。 *マウス操作には対応していません。キーボードか、ゲームパッド用です。 段階的学習/SLGを作れの所でいうと、 基本編 level 16位、AI編 (敵アルゴリズム)level 2位の段階でしょうか。 戦闘デモは無いです。 動くか確認してもらえると嬉しいです。
- 270 名前:262 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:22:25 ID:pXZxnhd1]
- >>268
バグ報告ありがとうございました。 また応援感謝いたします。 また、機能追加とバグとったらアップいたします。 >>269 プレイありがとうございます。 ルールがわかりにくくてすみません。 そちらのゲームは家のVista環境でも2つのシナリオ両方とも動きました。 細かいところまで作っていますね。 私も見習はなくては。 ただ、ゲーム終了を押すと動作が停止しました。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 00:08:55 ID:7nFmIQ6B]
- >>269
うごきましたー。 まだこれから練っていくとは思うのですが、 ゲーム終了選択時は確認ウィンドウがほしいかもしれません。 間違って選択したら一瞬で終わってしまいました・・・。 あとはマウス操作希望ですー。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 02:15:48 ID:vbrLc5LW]
- >>270 >>271
確認ありがとうございます。 おおむね動いてくれたようで一安心です。 >ゲーム終了を押すと、動作が停止。 う〜ん、まだ原因が分かりませんね… これHSP製なんですが、終了する時の処理は、 es_bye end で終わらせてます。これだけじゃ足りない場合があるのかなぁ…? >ゲーム終了選択時は確認ウィンドウがほしい 確かにゲームとしてみるとあれはひどいですねw 今度あげる時までには付けます。 次は、マウス操作と、敵AI(level4位まで)を中心に、組み込んでいく予定です。 後、ゲーム進行に影響は無いけど、キャラクターの名前間違えてた…orz ×博霊→〇博麗
- 273 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/26(水) 22:00:33 ID:4R/gisA+]
- ほっしゅ
- 274 名前:262 mailto:sage [2009/08/28(金) 06:20:19 ID:/CFb35Zc]
- シューティングというかRTSというか別の方向にいってみました。
縦スクロールのSLGなので工画堂のGUY`S&DOLLSライクですね。 こういうSLGはありなのかなしなのか動作確認も含めてプレイしていただけたら 幸いです。 onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=05364 DownKey:slg
- 275 名前:262 mailto:sage [2009/08/29(土) 00:10:10 ID:aBgO5yR5]
- 先のアプリではVisualStudioの再頒布パッケージが必要だった模様ですのでいらない
設定で再アップしました。 これでDirectXのランタイムの最新版があれば動くはずです。 (放置していたVisualStudioがはいっていないもので試しました) onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=05366 DownKey:slg
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 18:02:35 ID:ZMPHUiAi]
- ぴょんぴょんとまっすぐ左上に行ってしまった。
動作方法がわからにゃーですよ。 都度簡単なマニュアル希望。
- 277 名前:262 mailto:sage [2009/09/03(木) 22:12:49 ID:SsVdt5U3]
- >>267
動作確認ありがとうございました。 たぶんVisal C++の製品版か無料版が入っていることと思います。 それ以外でも動くバージョンも作りました。 マウス左クリックでゲームスタート 白い機体にカーソルを合わせて右クリックで指示を出せる。 移動のしかたは「移動」を一回クリックした後、 行きたい場所にカーソルを持って行き、クリックでその地点に移動し始める。 編成で攻撃隊を選ぶと選んだパイロットにより攻撃方法が変化します。 索敵でパイロットを指定するとダミー艦隊を消せます。 ただ、弾幕よけと手筋を読むSLGの良いところを消しているというご指摘 も別の方より受けているのでこの路線は一時凍結して練り直して 元のものか純粋なRTSに進む予定です。 長文失礼しました。 onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=05370 DownKey:slg
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 01:56:54 ID:U2VRUSB6]
- スクリーンショットが欲しい
あとマニュアル
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 08:24:44 ID:IcfCWbyQ]
- マニュアルを付けるのが嫌ならソースコードでもいいよ!!
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 22:13:20 ID:km4BQ4tJ]
- >>1に書いてあるページは見れないですか??
段階的に勉強していきたいのですが…
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 11:07:01 ID:T4Ee9kEz]
- こっちに移動したみたい
wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%BD%E9%BF%B4%BC%D4%B8%FE%A4%B1%2F%A5%C1%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A5%EA%A5%A2%A5%EB%2F%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%2FSLG%A4%F2%BA%EE%A4%EC
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 21:52:03 ID:gO1xdIu7]
- >>281
了解です 勉強してみます
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 23:53:38 ID:pyW0WI9p]
- >>282
過去のサンプルプログラムはインターネットアーカイブに残っているから 見てみると良いですよ。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 00:56:04 ID:0I9Mhyio]
- >>269のものが少しだけ進んだのでアップします。
ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0055zip.html 変更した所は、 ・マウス操作できるように。 ・援護攻撃・援護防御ができるように。 ・敵の行動パターンを追加。 ・細かい所をところどころ。 これで「段階的学習/SLGを作れ」の AI編 (敵アルゴリズム)level 4 までは何とかできたと思います。 なかなか思い通りに動いてくれなかった…。 前回のが動けば、今回も動くと思います。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/24(木) 11:49:21 ID:Rl9NIWNq]
- HEXマップって、
縦が直線なのと横が直線なのと、どっちが一般的? それぞれの利点・欠点はあるかな?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 14:10:34 ID:BYwzBhDM]
- >>285
優劣もデフォルトもない 好きなほうでやるべし
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 19:53:34 ID:SXwRYlsR]
- 個人的な好みでいうと正面を大事にしたい。
横長マップなら縦が直線、縦長マップなら横が直線。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 13:52:09 ID:lfXAyMMz]
- symboljapan.web.infoseek.co.jp/game/ASM1/ASM1_1.zip
これ以上ないという簡単なウィンドウ表示処理
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 14:39:13 ID:lfXAyMMz]
- symboljapan.web.infoseek.co.jp/game/ASM1/ASM1_2.zip
ビットマップを読み込んで表示するプログラム
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 15:14:10 ID:lfXAyMMz]
- symboljapan.web.infoseek.co.jp/game/ASM1/ASM1_3.zip
ムービーのWMVとBGMのMP3を流すプログラム。 MCIコマンドでもできるようになっていたなんておじさん知らなかったよ。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 15:52:35 ID:lfXAyMMz]
- symboljapan.web.infoseek.co.jp/game/ASM1/ASM1_4.zip
タスクシステムの実装1例まだまだ実装方法はあるし改良していきますが とりあえずはこれで行きます。 ちょっと休止します。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 23:32:11 ID:yF1cbaju]
- ttp://symboljapan.web.infoseek.co.jp/game/ASM1/ASM1_8.zip
オープニングがつきましたがこのムービーはヤバいのでまずかったら消します。 このムービーが作られてからもう15年以上か。 メニューとキャラを実装。 現代海戦物です。 気分によって大東亜戦争の空母戦になるかもしれません。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/24(木) 20:01:01 ID:75SE02pk]
- >>284
すごいなこれ 普通におもしろかった がんばってください ソースとか希望してみる
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 23:07:24 ID:EObYyF7U]
- よし、ここは俺がのっとったぜ!
つうわけで超絶初心者が単独スレ立てるのもアレなんで、このスレの隅っこで 開発プレイさせて頂きます。 題材はよくある「ゲーム開発会社の経営ゲーム」です。 今のとこの仕様案は↓ ttp://wikiwiki.jp/arcx/?%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%E1%A1%BC%A5%AB%A1%BC とりあえず、仕様をある程度までまとめて->開発の流れでいくつもり。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 16:43:53 ID:fq65bvdN]
- 誰も使ってないようなので再利用
それだけ根気がいるのか、それだけ根気がないのか…… とりあえずやってきたいと思います
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 16:58:23 ID:fq65bvdN]
- ここでSLGっていうとマスゲーなのかな
WikiにもSLGでマスゲーの製作になってるし とりあえず共通項である ウインドウ作成からやってこうと思うけど 育成SLGなんかを作るにはどうすればいいんだろう ○○みたいなゲームっていう感じで作っていけばいいのだろうか
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 18:15:27 ID:ITNHhqp5]
- スパロボ風って感じで誰かが作ってたような気がしたな
やりたいようにやればいいと思うよ がんばってください
- 298 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/13(月) 18:38:41 ID:fq65bvdN]
- >>297
過去ログ洗ってみましたが元々スパロボ風のものを作ろうって趣旨だったみたいですね それに則ろうかとも思いましたが、どうせ誰も使ってないしマスゲーは放棄して好きなの作ろうと思います さて何を作ろうかっていうのが重要ですね
- 299 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/13(月) 22:23:01 ID:I6uVetYI]
- 期待age
まあ何もできなくても こんなのがいいなー的にわいわい馴れ合うのでもいいぜ?w
- 300 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/13(月) 22:34:52 ID:g8zGuQU5]
- >>299
ありがとうございます 今ちょっと案がなかなか煮詰まらなくて悩んでます 考えてる案として 何者かによってレメゲトン原典が破壊され、72柱が魔界から失われた 新たな72柱を求め魔界では666匹(数は変更可能)の悪魔が選出され 残った72柱をあらたな72柱とすることが決定した みたいな感じで 72枠だと多すぎない?って言う場合はたとえば日本という国に割り振られた悪魔は○人で枠は3枠〜 とか適当に絞れると思います 基本は普通の国盗りになるかなーと 他にもう一つ案があってこっちは蟻の巣建設シミュです up3.viploader.net/ippan/src/vlippan146308.png 巣作りドラゴンのような感じで部屋を改築します →卵をうんで一定期間で孵化、働き蟻となります 敵の蟻はどんどん攻めてきます、こちらの卵を奪われるとそのまま次期戦力の喪失になります クリア条件や、敗北条件は検討中です どっちかというと上のほうがウケはよさそうで下の方が個人的におもしろそうかなーと思ってます
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 23:43:36 ID:806j22y+]
- 蟻の巣w
シムアントキターーーーーーー
- 302 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/13(月) 23:46:59 ID:I6uVetYI]
- うちも個人的にだけどアリのほうがいいな。
内政パートと戦略パートに分けたらどう? 巣作りは横からのパースで、巣の構造によって孵化率や生産性が変化。 下手に掘りすぎると水が出るとか崩れるとかアクシデント要素を入れる。 勢力拡大は地表のパースで、未踏破の地域は非表示とか 斥候を出して食料や素材を発見、本隊を送って収集。 別のアリの巣が見つかれば攻略するかんじで。 たとえば一軒家の庭を舞台に、庭の全域を制圧したらクリアとかは?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 00:28:35 ID:8QBhF+AX]
- >>302
それおもしろそうだけど、初心者でそれは無理がありそう... まずは簡単な内容で作って、それからいろいろ改造した方がいいぞ。
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