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初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/22(木) 19:46:21 ID:LXiAekOY]
立てようとしたが無理だった。誰か頼む。
----------------------------------

ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。

まとめ:
SLGを作らない?
gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D

あぷろだ:
gamdev.org/up/

前スレ:
pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/

関連ページ:
段階的学習!
gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D

各レベルの課題はまとめ参照

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 15:05:31 ID:sFb0jwlj]
宝箱や民家でもらえるアイテムってどう決めているのだろう。
序盤ならとりあえず薬草とか鉄の剣とか適当なのか、
製作者がプレイして、その章で
よく足りなくアイテムを入手できるようにとかなのかな。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 00:09:19 ID:H1sVYbWC]
ここに書くべきでは無いのかも知れないけどどこに書いて良いか分からないからここに。
ただの独り言だけど。
マジで欲しいゲームがある。機械加工ゲーム。
旋盤やフライス盤からプログラムしてNC工作機械を動かしたりMCとか。
様々な材料で図面通りに精度良く部品を加工していくゲーム。
どこか発売してくれ、金属の削れる音やCGで切り屑の飛ぶリアルな加工の現場…
刃物の寿命なんかも考慮しつつ納期、コスト、品質を追求。

電車や重機を動かすゲームがあるなら工作機械のゲームがあってもいいだろ。


119 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/13(月) 01:01:56 ID:73TmxBYA]
>>118
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143516726/

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 03:46:11 ID:P1pIjjcg]
>>118
シミュレータならけっこうあるぞ
動作が怪しかったので使わなかったけど

あのでかい物を削ってピカピカの面が見えるとき嬉しいよな
動作もあの辺で使われる言語そのままパクれば済むし物理シミュ以外は楽かも

ついでに機械力学とか制御工学とか駆使してNC機械を設計するゲームもきぼん

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 11:01:07 ID:H1sVYbWC]
>>119
ぉ、dクス。

>>120
シミュレータ、気になる…
そうそう、削れて綺麗な面が見えると気持ちいい。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 11:34:02 ID:Y+T9RHo2]
ビューの設計なんざ後回しで
まずCUIで適当にシステム組んでみたらどうか
AAでも十分にシンボルの表現はできるんだし

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 23:05:39 ID:TVRq227C]
>>117
その宝箱を置く目的によります

1.戦略拠点
取得することで優劣が逆転するもの
どの程度戦況をひっくり返したいかによってアイテムの種類を変える
強力なアイテムを設置する場合、それを守備する敵ユニットを強力にすることで
取得時の喜びが増す
武器、防具、魔法など戦闘に直接関わるものが多い
劇的な効果が欲しいがゲームバランスへの影響などにより影響が持続しては
困る場合はクリア後になんらかの理由で失わせればよい
また宝箱ではなくマップ兵器にする方法もある

2.おまけ
ゲーム進行上必須ではないが有利になるもの
時間制限があるステージや潜入作戦で設置すると盛り上がる
回復、パラメータアップ、金品など後々効果を発揮するものが多い
サブストーリーのフラグもこれに含まれる
(戦闘に巻き込まれた村人を助けておくと次のステージで迂回路を教えて貰えるなど)

3.フラグ
メインストーリーの分岐に関わるもの
非売品アイテムや装備品が多い
広義には仲間の選択なども含まれる

4.演出
プレイヤーにステージの状況を把握して貰うためのもの
安価なものであればある程度バラまいても不自然さはない
ストーリー進行、地形などと合わせて考える必要がある


124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 23:06:09 ID:TVRq227C]
5.バランス調整
プレイヤーがすでに取得しているはずの水準のアイテム
数ステージ前に売っていた装備品などが多い
プレイヤーのミスでバランスを欠いた装備になっている
場合に難易度を調整する意味で設置する
また、ステージ数が多い場合に難易度調整が難しくなってきたら
この方法で調整する事も可能ではある
ただしやりすぎると苦労が報われないゲームになる


以上がアイテム設置理由の分類です
最初のステージであればチュートリアル的な意味で
やくそうなどを設置するのが適当でしょうね
序盤はプレイヤーへの教育を目的する事になると思います

バランス調整ですが最初に設置するアイテムを決めてからマップを製作して
最後に敵キャラを設置したほうがやりやすいようです
マップや敵キャラ配置の後にアイテムを置くと調整や演出が難しいです

例えば敵キャラをやや強めにしておいて中盤のアイテムを取ることで
後半は楽にゲーム進行できると「ああ、苦労してアイテムを取った甲斐があったな」
とプレイヤーに思わせる事ができます

以上、SRPGを想定して書きました
取り急ぎ書いたものなんでまだまだ不十分な点もあると思いますが
追加、補足、ツッコミなどしていただけるとうれしいです


125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 09:22:41 ID:/baDb77F]
>>123
サンクス、すごく分かりやすかった。
FE紋章の謎でいうとこんなか。
1、レナの初期所持のワープの杖、ファルシオン
2、隠れた財宝、秘密の店
3、民家のどちらかのみ貰えるアイテム
4、デビルマウンテンの章のデビルアクス、リライブの杖
5、弱めのアイテム

自分の各面の作り方は、まず大まかな攻略の仕方を考え、
(狭い通路で敵を迎え撃つ、移動しにくい地形に敵をおびき寄せるなど)
それにあったマップを作り、敵を配置し、宝は最後だった。
短編のゲームというのもあって、宝は1の使い方が主だったけど
(ファルシオンみたいな必須に近いアイテム)2〜5も使ってみたいと思う。



126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 23:34:59 ID:W9D0Hqls]
>>101
亀レスだが、手元にあるので説明。
2nd Editionとあるけど、最近の環境用に改訂しただけの物のよう。

自作のライブラリを基に解説してあり、C++/WinAPIが読める人でないと置いていかれる。
まあ、結局ソース読んで勉強するしかないという教訓だろうw

127 名前:101 mailto:sage [2007/08/18(土) 11:02:51 ID:mkoMwHI3]
ちょwもう買ったよwww
2ndにしとけば良かった…

確かに「Visual C++対応」と言いながらWinAPIも
かなり頻繁に出ているので、これから勉強するつもり。

128 名前:みなみ [2007/08/30(木) 19:40:46 ID:TjQx/Tc0]
ゲームしたい

129 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/30(木) 20:26:02 ID:swbemtRL]
open.sesames.jp/kento193/


130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 01:55:37 ID:sTJpMUgD]
ゲームプログラミングの勉強をしたいんだけど、
Wikiの素材とかは勝手に使ってもいいんだよね?


131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 11:46:01 ID:+km29pnv]
「勝手に使ってもよい」と書いてあれば使ってよいでしょう。
書いてなければ使ってはだめでしょう。

個人で勉強するだけ(公開する予定がない)なら話は別でしょうけれども。


132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 22:49:47 ID:C695/1bu]
gamdev.org/up/img/10086.zip

HSP3.1の変更点を確認しながら昔のプログラムを継ぎ接ぎしてみる。
とりあえずLV5まで。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 21:58:19 ID:Jk7jpqfA]
うごいた
メニューはいったい何に使うんだろう

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 23:53:44 ID:naQV7heJ]
gamdev.org/up/img/10106.zip
続けてうぷ。敵が挙動不審な動きするとです。
メニューはサンプルをコピペしてみただけッス

135 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/12(水) 06:20:40 ID:w8MOG4ne]
>>134
FEライク。イイ感じデス。



136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 22:55:20 ID:vYCN1VzP]
gamdev.org/up/img/10137.zip

マップとスクロール実装。
思考ルーチンは力技で処理。頭悪すぎだー

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 22:04:48 ID:3aYPJasO]
よくわからんけどソースも見せてほしかったり

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 22:08:42 ID:bsfYrxqb]
パクれるから?

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 22:16:39 ID:cH0heUYL]
そりゃそうだろ
勉強スレだから非難されるようなことじゃない

140 名前:86 mailto:sage [2007/09/22(土) 15:54:50 ID:A82xbkxO]
ttp://gamdev.org/up/img/10154.zip

前のやつからバグ修正や機能を追加してみました。
これで大分形になってきたかな・・・
今回、「新しいガンダム00ってこんな感じ?」的な、お試しゲーム感覚で上げてみました。



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 19:31:19 ID:uT2+m6Co]
シミュスレdat落ちかと思ったら、まだあったのであっち行った方がいいかな
最後にあげていきます。
もしかしたら簡単なツクール系になるかも。
gamdev.org/up/img/10220.zip

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 06:21:57 ID:YUZ9JLVW]
>>140
.exeがないと思ったらJavaScriptか。
JSでここまで作られているゲームは始めてみた。
全体的に処理がもっさりしているが、マシンがぼろいせいもあるかも。

>>141
FE好きなので楽しめた。
主人公が斧使いで杖も使える設定は新しい。
マウス操作なのですごくプレイしやすい。

戦闘シーンで、どちらがどちらを攻撃しているか少し分かりづらい気がする。
キャラの位置をスライドさせて表現するといいかも。
攻撃する側を踏み込ませたり、ダメージを受けたら吹き飛んだり。
反撃、追撃があるから、攻撃回数で位置が変わって難しいかもしれないが。

簡単なツクール系になったらぜひ遊んでみたい。

143 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/20(火) 17:55:16 ID:OVlMufIS]
ホッシュ

144 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/11(火) 23:34:13 ID:dyG07RoI]
なにから始めたらいいかさっぱりわからない
教えろ屑共

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 23:45:44 ID:Lsos4nsj]
まず死ね。



146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 00:09:01 ID:IpyT9+2v]
m9(^Д^)プギャーーーッ
反応してんじゃねーよ屑

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 01:48:50 ID:HWMzgEUw]
>>144
>1やれ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:15:17 ID:LPUWi/ao]
>>144
スクリプトの勉強と素材作りじゃね?
スクリプトはNスクとか吉里吉里とかHSPとか
素材はPixiaとかSaiとかGimpとか

シナリオ画面構成レイアウトはおまいの才能に任せる

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 04:36:37 ID:zzGFWe7O]
巨大なHEXを6分割して6人同時に喋るイベントとか

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 11:54:31 ID:GYf9B4jq]
とりあえず魔神転生2をベースに作るんだな
フィールドは2Dか3Dかを決める
3Dだと高低差やなんかが楽で良いらしい
戦闘は工夫次第で魔神にもFEにもなる
テキストで弄るだけで設定が出来るようにする(ここ重要)
拡張性の確保としてランクシステムを作る
後は画像とかシナリオを書くだけになる
それを俺が魔神転生2の同人みたいなので面白いのを作る(ここ重要)
SRPGツクール作者は誉められる

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 22:54:03 ID:Gs+MnJPW]
冬休み到来?

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 06:04:25 ID:uKUMO8eG]
トロピコみたいなゲームのソースってどこかにない?

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:10:18 ID:9bRJyXt/]
上とは関係ないんだけども

初代SimCityのソースコードが公開される
ttp://slashdot.jp/developers/08/01/13/0045253.shtml

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 17:42:31 ID:+EqXnRiz]
敵の移動について今作っているのだが、
障害物が2個3個あったり、ターゲットが数人に囲まれていたりすると
うまく移動してくれない…
誰か良いアドバイス(考え)があったら教えてくれ

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 05:32:34 ID:VcOoqty9]
考えと言うか、普通はA*を使うね



156 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/15(金) 13:21:08 ID:umqH6Ktv]
敵のってことはAIのアルゴリズムが悪いんじゃないの?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 11:50:22 ID:k+ifnm+i]
>>155
試しに作ってみるわ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 15:43:40 ID:PY/1zAOR]
ho

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:27:55 ID:3FIXnopP]
>>154
どういう風に動いてしまうんですか?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 01:03:35 ID:KQqWxjaS]
ヘックスと四角形はどっちがいいですか?
コンシューマーはコントローラーが十字だから、四角なのかなと思った。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 07:30:09 ID:NVQVsvUy]
そりゃ自分の作りたい方にしたらいいんじゃね?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 15:40:21 ID:wf7NKVVI]
civは四角だけど大して気にならないな

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 21:03:41 ID:Sn7D9zFc]
利点と欠点をそれぞれ考えて、ゲームに合う方を使うべき

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 00:00:00 ID:Rk0YQeog]
四角の利点は、ツクール用のマップチップがそのまま流用可能。
SRPGだと四角の方が合いそうですけど、大戦略のようにユニットが使い捨てだと
HEXの方が合うのでしょうか。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 02:41:39 ID:G3mNLoYv]
HEXのメリットは、距離が正確になること。
矩形では縦横マスと斜めマスまでの距離が異なるが、
HEXは周り6つのマスまでの距離は全て同じになる。
またその結果、円を表現しやすい。

HEXのデメリットは、直角が作りにくいこと。
ある方向にはまっすぐ進めるが、その直角方向はジグザグとなるため
建物の中等では廊下の角や部屋の隅などを表現しづらい。
またプログラム上、隣りのマスを見つけるのが少しだけ煩雑になる。

要は自分が描く戦闘システムにはどっちが合うか、ということ



166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 21:02:29 ID:5GyoBarV]
四角を半マスずらしたマップならマップチップの流用もできて
ヘクスと同じ効果が得られるので良いんじゃないか?




167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 23:27:42 ID:qD24IzZl]
上下方向にまっすぐな壁がギザギザになるだろ

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 00:00:45 ID:/r64QFWC]
それが我慢できないなら普通にスクエアマップでやるかヘックス用の
マップデータ作るかなんじゃない?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 15:21:23 ID:kfFivpRf]
1ユニット=1キャラで壁を描くようなマップは四方向四角で、
1ユニット=1部隊で、もっと大きいマップは六方向六角形でいいのかな。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 15:32:53 ID:4kyIoH6g]
>>167のは、四角でも六角でも見た目は何とかなるよ
半分づつずらして作るか加工すれば見た目はまっすぐ
あとは好みの問題だと思う

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 15:33:48 ID:4kyIoH6g]
何を加工するのか書いてなかった…マップチップの話
フリー素材でも加工可なら大丈夫だと思う

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 17:01:25 ID:VrG2/YnT]
どこで何を作ってるの?

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 01:46:49 ID:2VcHE4/U]
まだ作り始めてません。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 20:44:08 ID:LacK7rk3]
空気を読まずに。
まだC++に触れて2ヵ月弱なのですが、
HSPで試行錯誤した経験からスムーズに進んでいます。
それで現在制作中のゲームがあとバランス調整と絵・音ぐらいなんですが、
後回しにしてた絵がここにきてつっかかってます。

それで、
1.凄くヘタでも自分で書く
2.メンバー募集板で募集をかける
3.絵がいらないゲームに作り直す(一旦消す)
など考えてるのですが、現状だと3になりそうなので、
棒読みでもいいので背中を一押しするアドバイスお願いします。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 20:53:25 ID:6iNoOhSc]
フリー素材は嫌なの?




176 名前:174 mailto:sage [2008/04/21(月) 20:59:34 ID:LacK7rk3]
合うのが見つからないというか・・・
素材ページを探すスキルがたらなすぎるのも問題で。
今日3時間ぐらいかけて見つけたファンタジー的素材が1か所だけ(´・ω・`)

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 22:59:18 ID:/HwWRp3a]
LooseLeaf? あそこ以前あったグラフィックが無くなってるけど、
もう使ってはいけないのかな。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 23:39:22 ID:vLtD5+JI]
いいゲームだったら、素材だけはもったいないね。
仮絵で出してみたら?線画だけとかで
面白いゲームだったら募集で誰か描いてくれるでしょ

もちろん規模にもよるけど・・・

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 03:05:15 ID:ozq/oS8G]
LooseLeafじゃなくて、FirstSeedMaterialでした。
以前のグラフィックもちゃんとありました。

180 名前:174 mailto:sage [2008/04/22(火) 12:48:08 ID:bIY0Po5X]
>>178
落書きさえヘタなので線画も怪しいです・・・
仮処理のためのモンスター画像を白い円にしてるぐらいです。

>>179
そことSRC用画像データ置き場ってところを見つけたんですが、
ツクールだけなのかと思って読み飛ばしてました。
他の使用もOKなんですね。
よく見たらリクエストなんて項目も・・・
ひとまずここで頑張ってみようと思います。どうもありがとうございました。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 07:29:11 ID:IpON0L0x]
初代マスターオブモンスターズっぽいのつくろうかな。
88ゲームリバイバルコレクションで遊べたのですよ。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 20:11:43 ID:ly9UBETA]
>>1のリンク先がまとめて消えとる・・・

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 15:24:32 ID:HhAt1ryK]
今落ちてるぽいね
まあそのうち直るだろう

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 03:51:00 ID:/Cdaol9s]
シミュレーションRPGツクールって廃盤なのか・・・

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 11:40:50 ID:47F344jm]
いまだ>>1に繋がりませんな。
だめぽ



186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 13:18:50 ID:uk1PGwl+]
Wikiはつぶれちゃったみたい
新しいサイトが立って、そっちに移行するぽいけど
wiki.game-develop.com/

あと、あぷろだは当面こっちの予備使ってね
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 14:47:23 ID:Lu9Wyl3S]
シミュレーションRPGツクールで作られたゲームが一番楽しかったけど。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 00:42:43 ID:t1AW7sga]
大戦略誕生秘話なんてのがあったよ。

ターン制「大戦略」再興プロジェクト
ttp://www.ss-alpha.co.jp/special/DS/supersim/

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 05:10:11 ID:Uc2wXT7l]
ゲームコンテストに出しなさい。
www.tohofuhai.com/  豆腐ゲームコンテスト
kirara111.sakura.ne.jp/  星屑きらら杯
3punge.com/ 3分ゲーコンテスト(今休止中)


何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。シンプルにやれ。
んでゲーム、ゲームしてなくてもいい。ゲームの限界を超えなければならない。
もっと自由な発想を持つのだ。
知的さ、スタイリリッシュさを目指そう。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 17:49:58 ID:lC6mzhwR]
過疎だなぁ。
暇だから何か作ってみる

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 09:13:27 ID:kil1PXiJ]
がんばれ
俺もすげーちっさいの作るかな

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 14:30:59 ID:Z4dITqj9]
ツクール的ものを作ろうとして頓挫中。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 13:37:54 ID:akZGE0bl]
何か作る参考になるもの探して漂着した
でも過去に貼られたソース?全てなくなってるんだね…残念

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 01:20:54 ID:36uIbq8R]
アップローダのサーバーが無くなったからね。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 20:26:56 ID:VFzIGwUQ]
>>193
ども、昔ここで作っていた者です。
肝心の作ったものはソースを紛失してしまいましたが、
他にも同じようなのを作っているので何かの参考になればと思います。
ttp://www.wink.ac/~h-muro/matome.html

ソースをあぷろだから引き上げておけばよかったorz




196 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/24(日) 08:18:17 ID:xpgRxb03]


197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 17:31:00 ID:PwHzWHrG]
>>195
久しぶり
日記の方で面白いの作ってるね。時々見に行くよ

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 23:23:56 ID:6X8Uy0aU]
経営シミュ作ろうと思ってんだが、
時間経過は、スレッドタイマー使うべき?

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 20:38:53 ID:vee1U5qF]
ターン制でもいいじゃない

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 21:17:17 ID:KN3HYtj1]
FF6以前みたいに、草地と山、草地と海とか、
二つの地形の境界線が斜めになっていて、
二つの地形の割合が半々ぐらいの場合、
そのマスをどちらの地形として扱えばいいだろう。

RPGの場合は、移動が歩行系中心で行われるから、
移動しにくい地形の方に合わせてしまう手はあるけど、
SRPGだと、海生物とか、草地より海が
得意なタイプとかもあるから、難しくなってくる。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 22:08:26 ID:rYwoxbua]
マップが作りやすいほうで。

得意なほうが適用されるっていう地形もアリかもしれないが、作るほうもやる方もめんどくさいだけかもしれない

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 22:42:34 ID:KN3HYtj1]
サンクス。

得意なほうが適用される、なるほど。
草地と海のミックスなら、地形の名前は浅瀬とかにして、
歩行系なら草地、海生物系なら海として扱うとか。

作るほうもやる方もめんどくさいのは確かだな。
今、マップチップを斜めを使えるように加工して実験しているけど、
ツクールの自動配置タイプ(48種類の地形)だけでは作れないかも。
斜めを入れた方が、マップが角々とならなくて綺麗にはなるんだが。

203 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/29(金) 22:46:34 ID:R7CvyApb]
好きなほうでいいんじゃね
境界線のグラフィックでも
地形効果や移動コストを考えるときは、
どちらかに属するようになると思う

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 00:10:10 ID:JWn7DFBt]
普通の境界線は、どちらかの地形の割合が多いから、
(そうしないと川を作った時など太かったり細かったりしてしまう)
多い方の地形に合わせる感じかな。

斜めでも、どちらかの地形が多くなるように書いてみたが、
川を通るのに草地を通らないといけなくなってしまう。
こう書くとなると、斜め移動を実装するしかないか。
www-2ch.net:8080/up/download/1220022305539081.2Frt6E

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 01:15:47 ID:KCPLrhUH]
204みたいな地形が無いマップにするしかないな。

というか水中得意なユニットがいるにしては川幅が狭い気がするぜ。



206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 06:54:00 ID:Dtnulg/2]
いっそのことヘクスマップにしちゃうとか

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 09:51:23 ID:JWn7DFBt]
>>205
確かに狭いんだけど、広くすると、
草地と川の比率の差が小さくなって、
どちらの地形か分かりにくくなる。(>>204の左上と右下)

でも、1マス単独で川を表現したいと考えていたけど、
広くすると言う事で、基本、水地だけの地形で川を作り、
サイドに斜めの水地を補うようにすればできるかもしれない。
単独で川を作れなくなる分、逆にチップ数も減らせそうだし。

>>206
チップ変更とは比にならなく難しそうだ。
六角形に対する斜め(30度ぐらい?)のチップも考えたくなりそう。

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 03:27:21 ID:pMmPAMWn]
>>206
いろいろ探していたが、ファーレントゥーガというのが
スクエアヘックスで斜め地形を使っているな。

接着に必要だった角だけの地形とかが、
ヘックスでずれる事で必要なくなってりして、
スクエアの時よりも地形数が減らせるのが不思議。

209 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/09(木) 12:46:47 ID:9q/pQLqa]
Civilization作ろうぜ

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 15:34:56 ID:ILBCZ3xD]
すでにFreeCivがあるじゃねえか。

211 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/09(木) 15:52:32 ID:9q/pQLqa]
orz

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 23:23:42 ID:cky5CRiD]
昔、何回か投下したものです。
ある程度、ゲームとして固まったので見てみてください。
改良はしたものの、やはりネックは動作の遅さです・・・。

ttp://www.mars.sannet.ne.jp/ej6tk/Metan/IframeMetan.html

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 21:54:50 ID:cCVwR3JN]
>>212
複数のステージがあって、イベントも使っててすごい。
ただ、3ステージ目のオープニングの後、
Loadingと出て先に進まなくなる。
グーグルツールバーが何とかと出るが、それが鯨飲かも。

214 名前:212 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:50:11 ID:fSqkLIfp]
>>213
ありがとうございます。
もしかしたらIE7をご使用ですか?
グーグルツールバーは導入していないので、たぶん、ですけどユニット選択
画面をポップアップで出している為、ポップアップブロックが働いたのかも…
ポップアップブロックを許可するか、無効にしてみていただけませんでしょう
か?

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 04:34:56 ID:Wg4CCPrW]
>>214
許可したら表示された。

ロボットSRPGはあまり詳しくないが、
ルールとしては、黒が味方、灰色がバリケード、青が敵、
行動を決められるのは人間系のみという感じかな。
行動順の回り方がよく分からない。



216 名前:212 mailto:sage [2008/10/21(火) 22:23:21 ID:fSqkLIfp]
>215
ロボットSRPGとして特化してるわけではなく、一般的なSRPGとして作成しています。
一応、操作できる味方ユニット、操作不可の味方ユニット、敵ユニットが設定できる
仕様になっています。
行動順はまず最初にステータスの素早さが早い順に行動順位を決め、
 ・移動・攻撃を行った場合は次の行動は行動順位の最後に指定
 ・移動・攻撃を行わなかった場合は次の行動は行動順位の中間に指定
するよう設計しています。
なお、分かり難いのですがステータスバーに行動順位が表示されています。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 05:39:33 ID:BpbxLD1v]
>>216
トン。
敵の能力が結構強めな感じだから、難しくて楽しめそうだ。






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