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【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 06:50:19 ID:UN/zUzoQ]
zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。

前スレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 17:43:17 ID:afuGywxJ]
>>420
ところでOGREからこっちに移行する気になった理由はなんだったんだろか

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 17:58:37 ID:XOEvg/3a]
どうせ「英語読めない」でしょ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 23:58:25 ID:G7mZ8jO6]
自分はOGRE知らないのですが、ライセンスに惹かれてIrrlichtを選択しました。

ところで、drop()を忘れそうな自分はboost::intrusive_ptrを愛用していますが、
使ってる人はいるでしょうか?


424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 11:06:43 ID:+OYkniIM]
>>423
俺も昔は使ってたけど、サイズがでかくなるし、ポインタコピーするたびに
内部でごにょごにょやってるしで精神衛生上よろしくない

だから、解放処理が必要なオブジェクトはシングルトンなマネージャクラスに任せてる

マネージャのコンストラクタで生成&初期化して、デストラクタで開放させれば
管理する必要が無くなる
やろうと思えば手動開放もできる


使うときは

IrrlichtDevice *dev = IrrManager::getSingleton().getIrrDevice();

みたいな感じで、初期化さえしとけばいつでもどこでもアクセスできる


OGRE使ってこの方法を見てから、俺の中ではこれが主流になってる

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 16:46:40 ID:XyRp6hRG]
irr1.3.1で壁の向こう側など、見えないポリゴンの描画を省略したいのですがうまくいきません。
現在は自分の後ろ側などしか省略されず、視線方向のものは全て描画されています。
マップ作成にはGtkRadiant1.4.0を使用しているのですが、マップの作成法に問題があるのでしょうか?
それともそういった処理はirrに何かコードを追加しないといけないのでしょうか?
描画ポリゴン数が4万を越えたあたりから貧弱ノートでは厳しくなってきました。

マップロード部はこんな感じです。
IQ3LevelMesh *mapMesh = (IQ3LevelMesh*)scene->getMesh("maps/village.bsp");
IMesh *geometry = mapMesh->getMesh(quake3::E_Q3_MESH_GEOMETRY);
ISceneNode *mapNode = scene->addOctTreeSceneNode(geometry);


426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 00:59:32 ID:iDwHPm2h]
Material.Thickness=10.0;
driver->setMaterial(Material);
driver->draw3DLine(・・・)

というとき、Thicknessの値をいろいろ変えても画面上の線が常に1ドット幅なんですが、
どうすれば2ドットの線などを描けますか?

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 20:36:47 ID:iDwHPm2h]
エンジンをDX9からOPENGLにしたらうまくいきました
メインサポートがOpenGLだったんですね

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 00:53:20 ID:Ac93WCkK]
たぶん、ラインのサイズ指定がOpenGL依存なんだろうと思う

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 21:57:17 ID:sC00+SwF]
OpenGLだとaddLightSceneNodeで照らしたaddCubeSceneNodeがちゃんと見えるのに、
DirectXだと光源がない状態になってしまいます。(真っ黒

しかし、ある友人のパソコンでは、
OpenGLのときにguifont->drawをするとクラッシュしてしまうので、(DXなら動く)
DirectXのサポートは続けておきたいのですが、どうしたらいいですか?

その他人のパソコンでguifont->drawが使えない理由としてどんなものか考えられるか、と、
DirectXに切り替えると上の事例が起きる問題の解決方法を教えてください。



430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 23:32:38 ID:1ZAmjx1a]
>>429
友人のGPUがOpenGL2.0に準拠してないかバグ持ちドライバな可能性がある


431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 23:43:28 ID:sC00+SwF]
>>430
うーなるほど そうだとするとこっちには手が無いですね・・・ ありがとうございます

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 13:19:44 ID:uwsfmr7Z]
IrrlichtML版のgetFontで得た日本語フォントをISceneManager::addTextSceneNodeに渡すと、
CGUITTGlyphのデストラクタでエラーが出ます。

サンプルでもNode関係を使っているのはなさそうなので、
これは仕様なのでしょうか?
環境はWindowsXPMCEのSP2、IrrlichtML1.4、VisualStudio2005Pro、freetype-2.3.5です。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 22:44:27 ID:aJ3r8mIn]
>>425
見えない敵とかの描画を省略しようと思ったらそら交差判定が必要になるでしょう

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 00:11:18 ID:Kcju6cnr]
ttp://lesson.ifdef.jp/B03.html
このバグ、1.4では直ってないの

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 19:51:58 ID:BJXzP4O8]
皆さん音楽はIrrlichtで音楽はどうしてますか?IrrKangはフリー以外だとライセンス購入が
必要ですし…何かお勧めのライブラリがあれば教えてほしいです。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 11:12:58 ID:k/Iqe8sD]
xファイルの読み込みについて質問があります。
irrlichtでxファイルを読み込むときに右手、左手の座標系を指定して読み込ませることって
できるんでしょうか?

ttp://gamdev.org/up/img/11075.jpg
↑のようにXSIで作成しているときと、Xファイルビューアまたはirrlicht上で表示したときに鏡
 像のような表示になってしまうのを、なんとかしたいのです。

環境はWinXP VC2008 irrlicht-1.4 です。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 20:53:38 ID:9PaR4TSR]
>>432
driverに預けてあるテクスチャを本体が先に開放してるくさい
どこかで既にremoveTextureが呼ばれてる気がする

addTextSceneNodeの後にfont->grab()でもしておけばエラー回避は可能
その代わり、テクスチャ開放がされなくなります
どうしたものか

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 11:43:22 ID:CEbiXydm]
ニコニコ吹いたw

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 02:38:40 ID:eWBznvro]
過疎り杉で全俺が泣いた。

ところで、436の件が自己解決したので報告。
汚い方法ではあると思うけど
irrlichtのCXMeshFileLoaderを元にx座標を反転させながら
xファイルを読み込むファイルローダを作って解決させました。



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:04:27 ID:OyDG9+KH]
>>439
おつかれです。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 23:42:36 ID:ve4woYRm]
カメラがどんな向きを向いていても
常に手前から光が当たる
手抜きライティングをするにはどうすればいいですか?

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 00:44:37 ID:pSPDiQm8]
>>441
ライティングしないようにするとかはダメ?
(ポリorテクスチャの色そのまま表示するように)
対象ノード->setMaterialFlag(irr::video::EMF_LIGHTING, false);

443 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/02/27(水) 01:28:06 ID:7TCghY78]
>>441
考え方として、以下のようなものはどうでしょう?
1.カメラの背後に光源という感じに、カメラを親として光源を設定
2.キーが押されたら、カメラの代わりにワールドを動かす
これで、一応はカメラの方向から必ずライティングされるかと

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 15:18:04 ID:e5iGSVK/]
いつになったらゲームパッド対応するんだろう・・・


445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 23:49:36 ID:9jMY1Ybl]
>>442
立体感つけたいのでライティングします。
>>443
CameraSceneNodeFPSと組み合わせたいのでそれはちょっと。

446 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/02/29(金) 19:57:00 ID:MU+29BuV]
>>441
「常にカメラの方向からライティングされる」という意味ですよね?
「常に手前」という表現がちょっと曖昧なので、上記で解釈しました。

ライトを作成する時に、親を「ライト」にすれば大丈夫です。
(前回のは、親に設定したはずが別の値を設定していたため、
 期待した動きにならなかったので、別の方法を提示してみました。
 今日見たら引数が間違ってた・・・)

//FPSカメラを作成
ICameraSceneNode *CameraNode = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0,100,5);

//カメラを親にライトを設定(ライトはカメラの位置)
smgr->addLightSceneNode(CameraNode, vector3df(0,0,0), SColorf(0xFFFF0000), 100.0f);

第1引数にカメラのnodeをセット
第2引数に親からの位置を(0,0,0)=親と一緒をセット
で、やってみてください。


447 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/02/29(金) 19:59:41 ID:MU+29BuV]
446の修正
・ライトを作成する時に、親を「ライト」にすれば大丈夫です。
 ↓
・ライトを作成する時に、親を「カメラ」にすれば大丈夫です。


448 名前:441 mailto:sage [2008/03/04(火) 23:27:13 ID:+F3tYXlG]
出来ました!こんな感じでやりました。

scene::ICameraSceneNode *camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0, 100.f, 100.f);
camera->setPosition( core::vector3df(0,0,-100) );

scene::ILightSceneNode *light = smgr->addLightSceneNode( camera, core::vector3df(0,0,0) );
light->getLightData().Type = video::ELT_DIRECTIONAL;

449 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/03/08(土) 20:08:31 ID:42plfOng]
>>441
おめでとー!

これを少しいじれば、太陽のように見せることもできそうですね。
あとでやってみようかな。



450 名前:441 mailto:sage [2008/03/08(土) 23:32:53 ID:vuhDlgNP]
>>448
あれ、ELT_POINTでも同じになっている気がします・・。
点光源なのに離れても暗くなりません。
あと、テクスチャつきだとライトの色は反映されているみたいですが影がつきません。

451 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/03/09(日) 01:14:28 ID:QaJyCdZ9]
>>441
テクスチャつきのオブジェに対してのライトは
マテリアルの設定を操作する必要があります。

SMaterialのLightingを見てみてください。
これがライトの影響を受けるか受けないかです。
(デフォルトでは影響を受けないようになってたかも)

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 21:38:47 ID:qxZlvuLX]
αつきテクスチャを貼り付けたビルボードをαテストを使って透過させつつ、
頂点カのαを減少させてフェードアウトってできるんでしょうか?
EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNELに頂点のα値を反映させたいんです

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 23:26:06 ID:txVQuh45]
lessonさんのライトのところを見たんですが
FPSゲームでよく使われるスポットライトも作れるんでしょうか
その場合カメラと連動してライトも動かさないといけないのですが・・・

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 22:51:57 ID:biTsIJxr]
>>451
いや、デフォルトではtrueですが・・。
何でだろ、examplesのSpecial FxのroomMeshを読み込む部分のコードを
そのままコピーしたらちゃんとライティングされています。

455 名前:441 mailto:sage [2008/03/12(水) 23:35:51 ID:biTsIJxr]
その内ソースをupします。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 16:26:24 ID:Aiv+dbIO]
SIRENみたいなゲームも作れそうですね


457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 17:25:48 ID:23U/XaUN]
>>453
頂点単位でしかライティングできないから、ライトマップ使わないとだめ。
勘違いしてたらすまん。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/14(金) 22:33:58 ID:HWct05mu]
>>457
いや、出来なくないと思いますが?
バンプマッピングとかパララックスマッピング使えますし。
フォンシェーディングは自分でシェーダー読み込まないと使えないみたいですが。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 23:23:15 ID:haIYreE8]
>>453
スポットライトはパララックスマッピングやバンプマッピングでは使えないようです・・。
しかもライト2個までだし!!自分で実装しないといけませんね、これは。

ttp://gonzo.dip.jp/~gonzo/cgi-bin/uploader2/upload.cgi?mode=dl&file=4407
ライティングはどうやってもうまくいかないのであきらめることにしました・・。
それよりさまざまな問題が。
何故かどうやっても1バイトのメモリリークがなくなりません。行やファイル名が表示されないんです。
OBBTreeを使ったメッシュ同士の衝突判定クラスで、
三角形を含む全ての当たっているOBBを検出したいのですが1個しか検出できません。
ソースのDLKEYはobbtreeです。

ttp://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog005.htm

OBBTreeの使い方はここを参考にしました。というよりプログラムをコピーしました。



460 名前:441 [2008/03/17(月) 23:32:00 ID:haIYreE8]
>>459 = >>441
とりあえず上げときます。

461 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/21(金) 13:41:00 ID:k9t2KKAY]
単純なコリジョンについて誰か教えてください。
BB対BB、セレクタ対セレクタ、セレクタ対BBのどれかで
単純に現在接触しているかを知るにはどうすればいいですか?

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 17:06:47 ID:ipDiEarq]
円が2個あるとします。 接触する事とは、中心と中心の距離で求められます。






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