1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 06:50:19 ID:UN/zUzoQ] zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。 ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近Irrlichtを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する人 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にする。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。 前スレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
29 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/23(月) 20:40:15 ID:wY9PEWBQ] #include <windows.h> #include <irrlicht.h> using namespace irr; using namespace core; using namespace video; using namespace scene; #pragma comment(lib, "Irrlicht.lib") int main() { IrrlichtDevice *Device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<s32>(640, 480), 32, false, false, 0); IVideoDriver *Driver = Device->getVideoDriver(); ISceneManager *Scene = Device->getSceneManager(); Scene->addCameraSceneNode(0, vector3df(1000,500,-40), vector3df(0,0,0)); IAnimatedMesh *SydneyMesh = Scene->getMesh("tiny.x"); IAnimatedMeshSceneNode *SydneyNode = Scene->addAnimatedMeshSceneNode( SydneyMesh ); SydneyNode->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); SydneyNode->setFrameLoop(0, 5000); //←歩き終わるまでの桁が大杉な件 SydneyNode->setAnimationSpeed(5000);//5000frame/sec(だから大杉だって) while(Device->run()) { Driver->beginScene(true, true, SColor(0,100,100,160)); Scene->drawAll(); Driver->endScene(); } Device->drop(); return 0; }
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 16:16:49 ID:1HiJlOW7] >>28-29 あなたが神ですか? Tinyちゃんが滑らかに歩いてくれたよ。 でもkobito(mikoto2xサンプル)は相変わらず異常なんだよなあ 動くには動いているんだけど、二つのポーズを交互に取っている状態。 他のxファイルでも試してみる。
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 16:47:35 ID:SsH6+hfs] うーむ、mikoto2xだけの問題かもねぇ。 kobito見たけどアニメーションくっついてなくて試してなかった。 他のアニメーションソフトを中継して出力してみるのもいいんじゃないかと思う。
32 名前:30 mailto:sage [2006/10/24(火) 17:44:15 ID:1HiJlOW7] GameSpace light で円柱にボーン仕込んでクネクネさせてみた。 そしたら、とりあえず意図した通りにクネクネしてくれた。メインで使っていこうかな。 ちなみに、kobitoはGSLでは読み込めなかった。Tinyは正常に読み込まれたけど。 一方で、mikoto2xのデータをDirectX9で利用している人がいたけど、特に問題は無いみたいだった。 他のソフトと相性が悪いんだろうか。
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 18:09:27 ID:SsH6+hfs] >>32 GSLのファイル動作おめでと。 mikoto2x出力のファイルにはGSLやIrrlichtで使用するためのデータが欠落してる予感。 TinyはMSオフィシャルだから動いて当然だものね。 そういえば、Irrlichtのdwarf.xってMSのMesh Viewerで開けない件。
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 09:27:48 ID:JDwTit+S] xメッシュ事態に方言あるし
35 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/28(火) 01:32:32 ID:ffG4Yfcn] irrEdit0.6記念age
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 07:23:19 ID:gHTOVHiX] パッド使いたいときってなに使えば良いん
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 19:30:28 ID:ffG4Yfcn] 2つある。 1つはmmsystem.h中のjoyで始まる関数を使う方法(joyGetDevCaps、joyGetPos) ※#ifndef MMNOJOYから下に関数と構造体が列挙されてる、winmm.libをリンクすればOK 2つ目はDirectInputを使う方法 前者はどの環境でも使用可能だがパフォーマンス悪し。 後者はDirectXの手続きを覚えないといけない、ただしパフォーマンス良し。 OSに標準でDirectXがインストールされてる時代、後者がお薦めだと思う。
38 名前:36 mailto:sage [2006/11/28(火) 23:15:42 ID:gHTOVHiX] >>37 レスサンクス 今上の方法を試してみたけどなんかエラーがいっぱい出てコンパイルできなかった コンパイラはVC2005EE
39 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/28(火) 23:34:00 ID:ffG4Yfcn] 前者の方法はWi95のときに使っただけだから、VC2005では試した事ないや。 この辺参考になるだろうか。 ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/7201/tech.html#Joystick ttp://members.at.infoseek.co.jp/teflonNF/ab/apix_03.html
40 名前:36 mailto:sage [2006/12/01(金) 00:52:34 ID:xtV8Ooq8] やっぱり駄目だったorz DirectInput使うことにする サンクス
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 13:39:17 ID:KjNEorVZ] 今なら、DirectInputがらくだ織るね
42 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/07(木) 09:46:19 ID:OV4RuHsD] irrklang使った人いる?
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 23:38:22 ID:vmK3sHf9] やっとウィンドウが出せるようになったんですが モデルの表示方法がわかりません どのような流れで表示するんですか?
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 23:54:45 ID:kjgljBjA] 釣れますか
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 08:10:02 ID:cL28nlQt] demoぱくれ
46 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 13:21:47 ID:j7CKzRkT] >>42 お試しで使ってる。 ソースコードなくて不安だから、他のライブラリに切り替えられるようにラッピングしてあるけどね。
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 12:28:46 ID:CUsiFeQS] モデルの移動とか回転ってどうやるの? サンプルどうりにやっても動かない モデルはXファイルでやってる
48 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/18(月) 03:20:37 ID:dvGgNW4D] これは試した? ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/tut05.htm
49 名前:47 mailto:sage [2006/12/20(水) 23:25:55 ID:UedEvhl1] >>48 上手くいきました ありがとうございます
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/25(月) 20:00:25 ID:vF+jCogh] モデルAとモデルBがあってその両方が常に向かい合うようにしたいときはどうやれば良いんですか?
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 08:14:51 ID:q+jy3CW5] 二人の中間を二人で見ればいいと思います
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 16:00:14 ID:IiGUVzZg] 相手を見ればいいじゃん なぜ中間
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 18:08:59 ID:h8J0vHHg] >>50 が向かい合っているって自分で言ってるからそれは考えて別な方法を探してるのかと、ほとんど一緒だけどww
54 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/02(火) 22:39:36 ID:i1cvRmIr] irrKlang0.3リリースage 変更点 ・プラグイン機能によりmp3読込対応(使用にはライセンス料必須なので選択制) ・3Dサラウンドの本格実装 ・マルチバッファリングを標準として追加(←リニアとの違いがよくわからんが) 手頃なサウンドエンジンとして、何よりIrrlichtとの親和性で注目株だな。
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/03(水) 12:43:20 ID:eM6BKtCS] FPS固定する方法ってある?
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/03(水) 15:36:56 ID:W6lffxGL] 余った時間sleep入れるのが簡単でいいんじゃないかな。
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 20:05:12 ID:o7h3y59i] IrrlichtNX++の派生らしい Lightfeather: News lf.mmdevel.de/news.php 日本語リソースが知り合いの日記しかねーww
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 13:15:08 ID:o8ZpH5kk] 派生というかNX++が名称変えただけだよ。 オリジナルの機能が積極的にマージされてれば、肌に合ったほうを選べるんだけどね。
59 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/12(金) 08:36:16 ID:vcHi0rw8] っ最新版1.2の日本語入力マージ ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=6513
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/14(日) 04:33:42 ID:gu/ia/06] 何でこの手のサウンドエンジンはどれもこれもループ開始位置を指定できないんだろう。 音屋さんとの交流がないんだろうか。
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/14(日) 08:38:43 ID:3O/iWOFf] 位置の指定むずかしんじゃ?
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 05:40:44 ID:beyBZu4O] >>59 ここの人が言ってる左上に変換候補が出ちゃうよ問題に対応した奴を フォーラムにぶちこんどいた。 uuencodeでなwwww
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 08:22:31 ID:Oz+qvTxl] うにこで?
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 17:34:42 ID:beyBZu4O] >>63 uuencode ってなテキストでデータをやり取りするのがあるんだ。すまんな。 e-words.jp/w/uuencode.html あと、件のパッチは一応Linuxでも日本語入力できるようにしてあるつもりだよ。
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 17:37:20 ID:Oz+qvTxl] base64とちがうの?
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 17:44:19 ID:beyBZu4O] >>65 違うなぁ。元に戻すにはこういのとかを使ってクレ www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072502.html
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 19:40:13 ID:dxyzSM5S] >>62 フォーラムでGUIのハンドル取れないよバーローって言ってた者だけどuudecodeでpatch出してみた。 Linuxパッチまで当たってて震撼したよ、すごいわ。 Win32でJPtester動かしたら見事に変換ウィンドウがキャレットに追従してくれました。 で、フォーラムにさっき必死に英語で書いた内容について。 >>62 氏の改造したオリジナルに近いCGUITTFONTだと開放時(アプリ閉じるとき)にアクセス違反起すと思うんだけどどうでしょ?
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 20:10:27 ID:beyBZu4O] >>67 そのバグ悩んでたんですわ。 と思って>>67 氏の書いたcodeを読んでアクセス違反する原因がわかったので そのまま取り込んで件のcodeに対するパッチとして投げといた。ありがとう〜
69 名前:67 mailto:sage [2007/01/19(金) 00:14:43 ID:4ViJjUXT] >>68 フォーラムのsvn411パッチを少しだけ整形してみた。 ひとつはIrrlichtDeviceの参照カウンタ増減コードの挿入。 もうひとつが今のところ必要なさそうなヘッダ挿入の削除と Irrlichtソースの記述方法を真似てヘッダ挿入場所の移動。 改悪に見えたらごめんね。 ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/Irrlicht-svn-jp-20070118.zip
70 名前:62 mailto:sage [2007/01/21(日) 21:03:51 ID:h2P6Ovzc] >>69 おー。いけてないなーと思ってたところが綺麗に直ってていい感じです。 手元のにも取り込んでおきました。ありがとう〜 で、Linux版の動作確認を半年ほどやってないなぁと思って手元でやってみたら駄目になってました。 CIrrDeviceLinux.cpp の 893行目あたりに } の閉じが一つ足りないのと、 同じあたりのcase文で FocusIn と FocusOut が重複しちゃってます。 case FocusIn: WindowActive=true; if(ic!=NULL) XSetICFocus(ic); break; てな感じで修正してやってください。 そうすればLinuxでもちゃんと変換文字列がキャレットのところに表示されるヨ!
71 名前:67 mailto:sage [2007/01/22(月) 01:53:40 ID:uv5VkyKb] >>70 やばい、既にnikoに「62氏が神パッチ作ってくれたよー」ってメールしてしまった。 Win環境でしか使ってないから、Linuxコードは見て無かったです。 こっちでもまとめて修正して、またフォーラムに上げておきます。 ちなみに現フォーラムに掲示してある1.2差分はGUIFontのenumタイプ削ってあるっす(1.3で実装っぽい)
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 13:38:41 ID:j1MM+pDJ] ついでにリコンパイルのも配布してくれ
73 名前:67 [2007/01/23(火) 14:35:34 ID:RD0A4fem] >>70 修正個所迷った。 irrevent.KeyInput.PressedDown = (event.type == KeyPress); irrevent.KeyInput.Char = buf[i]; irrevent.KeyInput.Control = (event.xkey.state & ControlMask) != 0; }←ここ? postEventFromUser(irrevent); >>72 VS2005でコンパイルしたのを添付しておきました、どうぞ〜。 ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/IrrTT-1.2-win32Linux.zip
74 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/23(火) 19:43:03 ID:T/gytIIy] 平行投影の仕方がわからないのですが、 どうやったらよいでしょうか。
75 名前:62 mailto:sage [2007/01/23(火) 22:41:47 ID:KkYiu/aO] >>73 その次の行(postEventFromUser()の直後)ですー
76 名前:67 mailto:sage [2007/01/24(水) 01:03:24 ID:7OEN4I+O] >>75 ありがと、直しておきました。 >>74 Irrlichtなら投影方法は意識しなくていいような
77 名前:74 mailto:sage [2007/01/24(水) 02:29:51 ID:2b+nBpuN] >>76 3Dのモデルを使って、平面のアクションゲームを作ろうとしてるのですが、 解説サイトにあるカメラの設定だと、画面端にキャラを移動させると、 カメラを基準にした遠近感が出てしまうので・・・。
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 18:17:23 ID:7OEN4I+O] 試したことは無いけれど、フォーラムのmadravのプロジェクション変換コードは参考になる? [平行投影(Orthographic View or Camera or Projection)] ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=2643&highlight=orthographic
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 19:23:31 ID:XkJri3i+] 当たり判定ってどうやってる?
80 名前:74 mailto:sage [2007/01/25(木) 11:13:47 ID:JQgZdb+y] >>78 まさしくこれです。 無事に解決できました。 ありがとうございました。
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 23:31:38 ID:1xhgUNsK] >>79 サンプルの07.Collisionを見るといいよ、いいよ。
82 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/28(日) 21:25:17 ID:M5eTE2+w] 視野角がおかしんだと思うけど、あれどうにかならないかな・・・・なんでレンズ通した感じみたいなままにしとくんだろう・・・
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 19:11:29 ID:iAuHcm9f] Irrlichtを使い始めてみたのですが、 インストールしたフォルダのexamplesのサンプルはビルドして正常に動作するのに 他のフォルダに移したり、mainをWinMainに変えたりすると Irrlicht.dllが見つからないというエラーが出てしまう。 Irrlicht.dllを実行フォルダにコピーしてみましたが駄目です。 本当に初心者的な質問で申し訳ありませんがどなたかご教授下さい。
84 名前:83 mailto:sage [2007/02/14(水) 19:27:00 ID:iAuHcm9f] Irrlicht.dllコピーしたつもりがIrrlicht.libだった・・・。 救いようもない大ボケです。 スレ汚し失礼しました。
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 20:37:00 ID:AcG5xwT6] FPSカメラモードだと視点の位置を変えることはできませんか? デフォルトの位置だとなんか低くて・・・
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 21:25:53 ID:qiJKPxQt] >>85 virtual void irr::scene::ISceneNode::setPosition(const core::vector3df & newpos) カメラのメンバ関数に上記のがあるから、それで高さ変えてみて。
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 09:20:04 ID:FdJVk/fT] >>86 ごめん・・・ 重力かかってるとカメラの位置高くしてもストンって落ちちゃうね・・・ 普通のカメラ使った方がいいのかな・・・
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 12:48:10 ID:S2n6HFNK] 重力の影響の対象外にするか、高さのある透明オブジェクトの子供としてリンクは?
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 04:21:43 ID:aLMQAzsF] irrKlang 0.5きたね
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 11:22:14 ID:wMhP00eN] 相変わらずnikoは開発速度速いね。 ただ、ISoundEngine::stopAllSounds()がDirectSoundで正常動作しない不具合があるらしい。 次で直るだろうけど、それまで一つずつとめるしかないか。
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 11:04:09 ID:dlMKvNT8] D3dx8core.hがみつからなくてビルドできねーーーーーーーーーーーーーー DXSDK2007FEB使ってるからかもしれないが・・・・・・・
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 13:25:34 ID:p4SMiZIC] >>91 とうとうDX8のヘッダ外されたのか。 IrrCompileConfig.hの以下の行をコメントアウトするといいよ。 #define _IRR_COMPILE_WITH_DIRECT3D_8_ ちなみにVC6だとこのヘッダでDX9がオフにされる。
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 22:03:40 ID:dlMKvNT8] >>92 みたいだね・・・・・・9ならあった
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/02(金) 09:37:51 ID:vGgDWh2/] コンパイルでデバッグ、リリース、リリース、FAST FPUって何を選べばいいんだろう
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/02(金) 13:36:46 ID:vGgDWh2/] あー、シェーダーが1.0使ってるからサンプルで動かなくなったぜdxsdk-Feb2007まあがんばるか
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 02:20:19 ID:YSA5sSWt] >>95 kwsk
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 11:34:39 ID:Dn3HDh7c] >>96 kjm.kir.jp/pc/?p=30338.jpg
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 11:37:34 ID:Dn3HDh7c] 直りん不可だったみたいだからブラウザで開いて
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 12:10:06 ID:YSA5sSWt] Shaders.exeだね。 こればっかりは対応ハード使うしかないっぽい。 うちはDirectX8で100%、OpenGLで50%しか正常に表示されないわ。
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 12:34:01 ID:Dn3HDh7c] あーhigh level shader使わなきゃ表示されるのか・・・前は普通にできたはずなんだが・・・
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 02:13:33 ID:EppZWhoE] >>99 今試したらsdk.zipの実行ファイルのならできるが自分でコンパイルしたのは>>97 やっぱ2007?
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 12:00:21 ID:xpsTmq5y] うーむ、DX8はDec2004までらしい。 irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=19236 Vistaで開発しないなら、古いの使ったほうがいいと思うよ。 VC6ならDirectX 9.0 SDK Update - (October 2004) www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=b7bc31fa-2df1-44fd-95a4-c2555446aed4&DisplayLang=en DirectX8ならDirectX 9.0 SDK Update - (December 2004) www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=4E825A37-0C94-4421-9EC8-156E52525D11&displaylang=en
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 17:05:52 ID:EppZWhoE] まあopenglでやってもらえば良いし自分としてはどっちでも良いや
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 16:48:16 ID:1FFG+rVS] 2d系のライブラリから乗り換えようと思って色々やってみてるんですが draw2DImageは拡大縮小回転もできなそうなので板ポリ+テクスチャで 何とかなるかと思い3Dツールで板を作成し→テクスチャ指定とやってみたところ、 IAnimatedMeshSceneNode *gazou=Scene->addAnimatedMeshSceneNode(Mesh,-1,vector3df(0,0,-10),vector3df(0,0,0),vector3df(1.0f,1.0f,1.0f)); gazou->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("test.bmp") ); 見事にテクスチャが枠からはみ出たりしてうまく表示されませんorz 3Dツール側で合わせてみても同じでした。 ぴったりあわせる方法、もしくは画像を貼る大きさや範囲を調整する方法はありますか?
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 19:31:36 ID:OCrcjHeb] 板ポリ出すならビルボードってノードがあるよ。 scene::ISceneNode*gazou = 0; gazou = Scene->addBillboardSceneNode(0, core::dimension2d<f32>(50, 50)); gazou->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("test.bmp"));
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 02:14:53 ID:cdOP6laX] >>105 ありがとうございます。 しかしAnimatedMeshで出した板ポリと違い、板に対してsetRotationもsetScaleも ききませんでしたorz 大人しく2Dにも強いライブラリに乗り換えます。
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 03:05:24 ID:X3lHqb8M] アニメーションノードをくっつけたらどうかね。 scene::ISceneNodeAnimator* anim = smgr->createRotationAnimator(core::vector3df(0.8f, 0, 0.8f)); gazou->addAnimator(anim); anim->drop();
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 05:56:00 ID:X3lHqb8M] >>106 ごめん、ビルボードはアニメーションノードでも回転しないっぽいね。 メッシュの比率を調整しないといけないけど、これなら。 scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager(); scene::IAnimatedMesh* Mesh = smgr->addHillPlaneMesh("plane", core::dimension2d<f32>(10.f, 10.f), core::dimension2d<s32>(10, 10)); scene::IAnimatedMeshSceneNode* gazou = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(Mesh); gazou->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("test.bmp") ); gazou->setRotation(core::vector3df(0,5,0));
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 06:00:58 ID:Suf0ULyo] Irrlicht のビルボードのソース利用にして、回転とかできるノード作っちゃえば簡単なんじゃない?
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 02:10:56 ID:mgBybe8Q] おお、追加情報が。ありがとうございますー。 時間ができたときにまた色々試してみます。
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 07:51:59 ID:4nNqmjtf] Mar-16-2007 Irrlicht 1.3 released We just released version 1.3 of the Irrlicht Engine. The following new features can be found in the SDK: * Improved font support: Anti aliasing, alpha channels, different character sets, and a new font tool * Enhanced GUI system: serialization, a first version of a GUI editor, element alignment, tool tips and more * BurningVideo (the 2nd Software Rasterizer) speed improvements and new features: VertexCache, Bilinear Dither, Clipping test, ... * Several speed enhancements * A lot of API breaking changes (for example to ISceneNodes and Materials), so be careful when updating * Literally hundreds of bug fixes For a detailed list of changes, please see changes.txt. You can download the package from the download page. 開発速度すごいなーだけど公式で日本語IME対応してくれると(ryまあIMEないのにどうやって作るのか とういうかOGREとリリース争ってないか?w
112 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/17(土) 09:10:49 ID:hTC3q0Zy] >>111 うぉぉ、すげぇぇぇぇ!! SVN鯖見てたら毎日のように開発チームがコミットしてるの見るんだけど、この勢いは期待。 >公式でIME 対応しても日本語フォントをフリータイプ形式で扱えないと使いづらいかなぁ。 それにnikoが言うには、Irrlicht自体の他ライブラリ依存を極力避けたい、って方向性みたい。 このスレの日本語対応版はfreetype2使っちゃってるしね。 (一応GPLと旧BSDのダブルライセンスだから、問題ないんだが) OGREはGUIにCEGUI使うのが主流なんだっけ? Irrlichtでも使えるから、改造無しでこれで日本語IMEいけるんじゃなかろうか…。 www.cegui.org.uk/
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 18:48:24 ID:W3sT607L] Irrlichtが対応しているメッシュの形式で、 頂点アニメーションだけでなくボーンによるアニメーションをサポートしている形式って どれですか
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 23:52:06 ID:T6JmnE8P] >>113 Xかms3d形式がまあ無難。 ぽまいさん質問スレに「こっち行きます」の一言ぐらい言っとけ。 マルチ呼ばわりされるぞ。
115 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/22(木) 18:57:51 ID:lImyW20j] 画角の変更ってできますか?
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/23(金) 11:12:21 ID:kIXtmho4] >>115 ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_camera_scene_node.html#a19 ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1core_1_1matrix4.html#a5 公式forumに67氏(だよね?)の1.3対応日本語パッチ来てるね。 おいしくいただきますた。
117 名前:115 mailto:sage [2007/03/23(金) 16:16:57 ID:nDMEwllj] >>116 解決できました。 ありがとうございます。
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 21:48:53 ID:U5ibpJXd] >>114 遅レスですがdクスです。 しかしツールは何にすれば
119 名前:67 [2007/03/25(日) 17:27:01 ID:ia9ij4eQ] >>118 MilkShape3Dでそのまま出力するのが問題少なくてよいかと。 chumbalum.swissquake.ch/ 荒らしの余波で一緒にアク禁されてた>>67 です_| ̄|○ ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=110548&highlight=#110548 日本語パッチ詳細 [変更点] 公式ソースのKerningWidth(文字間隔)を取り込み。 公式との互換性のため、>>62 氏の拡張を一部ヘッダに移動。 (他所様のソースを使うときに無修正で使えるように調整) [補足] プリコンパイル版DLLはReleaseです。速さ重視ならプロジェクト開いてRelease_fastGPUを選ぶと吉。 テストプログラムの文字透過が再び機能するようになった。ソース弄ってないのに。
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 23:38:44 ID:ePDZeIoM] irrKlang0.6リリースされたよ .NET、MOD演奏サポート、わずか1ヶ月で機能増えすぎ
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 16:15:08 ID:FcD7u78w] 今日はじめてイルリッヒを知って驚きました。 サンプルみて唖然 すごいものがあるものですね・・・
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 00:47:34 ID:0nHfNbg+] >>121 ようこそ、3Dエンジンの世界へ。 1.2→1.3で更新履歴読んでないと躓く名称変更3つ エラーのオンパレードで焦ったよ OnPreRender()→OnAnimate() OnPostRender()→OnRegisterSceneNode() SViewFrustrum.h→SViewFrustum.h
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 03:06:52 ID:dr+aGdcA] >>122 hello , Irrlicht world. !!!!--キ--(゚∀゚)--タ--!!!! Irrlichtのドキュメントとか解説サイト少ないですね。 学びながら自分用にドキュメント書いてみてます・・・ ttp://volbic.ddo.jp/ の ドキュメントです。 解説内容で間違ってるのありましたら指摘願います。
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 07:39:13 ID:ZoW6r67o] エロ吹いた
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 09:49:48 ID:8mQQgrvZ] 親の前でページ開いてしまってあせったわw>123 でも、俺はこのスレでIrrlichtを知ったばかりなので、解説ページはありがたいです がんばってください
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 13:34:07 ID:0nHfNbg+] >>123 トップ画像もブログ絵もやばいww 日本語の解説は少ないから増えてくのはいい流れですな ちょい前に動画解説してる人も見つけた 作り途中のようだったけどね
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 13:38:49 ID:I6xu9ljg] Ver頻繁に変わるから更新新しいってだけで解説サイトは助かる
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 15:32:49 ID:dr+aGdcA] >>124 ,125 自分も親に見られて自爆したクチです orz これからがんばって整理していきます (゚ω゚) -3 >>126 その動画を参考にして作ってみました。 初心者としてはかなり助かったので、文章化したです。 >>127 国内のIrrlicht情報サイトの更新日が古いのが多くて困惑しましたね・・・ (;`・ω・´) とうとう・・・宣伝しちまった・・・がんばらねば
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 17:51:36 ID:0nHfNbg+] >>128 >その動画を参考にして作ってみました。 うぁ、同じページを見ていたとは世界って狭いのね。 がんばれ、超がんばれ!後でこっそりリンクはっておこう…
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 13:13:38 ID:PXVwrZAI] FreeBasicから使ってるのって俺だけ? IrrlichtWrapperてやつ。結構使いやすいね
131 名前:128 mailto:sage [2007/03/31(土) 04:50:01 ID:7BP7cxxh] Irrlicht以前にC++が浅いのでよく分からないのですが IAnimatedMesh *_MODEL_ = _SCENE_->getMesh("../media/font_a.x"); などで生成された *_MODEL_ の中身の型(?)はなんなんでしょうか? クラスのようなもので複数IDを管理しようと思ってるのですが
132 名前:Ogreに移行考え中 mailto:sage [2007/03/31(土) 05:50:11 ID:ozs/7Dfa] IAnimatedMesh.hに定義されてるでしょ。 void *で保持も可能だろうけど、 いちいちtype castingすること考えたたら、 素直にIAnimatedMesh.hをincludeして..って 質問の意味取り違えた?
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 07:06:21 ID:7BP7cxxh] OGREもすごそうな。知らなかった。 >>132 > IAnimatedMesh *_MODEL_ = _SCENE_->getMesh("../media/font_a.x"); ????(1) *_MODEL_ = _SCENE_->????(2) ~~~~~~ 単純には ????(1) がどのような意味をしているのか分かりません。 C++は色々な書き方あって困る orz
134 名前:Ogreに移行考え中 mailto:sage [2007/03/31(土) 07:20:03 ID:ozs/7Dfa] ????(1)ってただ単に ????クラスを宣言してるだけ つまり、IAnimatedMesh *_MODEL_は IAnimatedMeshのポインタ型(IAnimatedMeshの大きさを持つポインタ)の 変数_MODEL_を宣言してるだけじゃないの? で、IAnimatedMeshのクラスの定義はIAnimatedMesh.h
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 07:48:40 ID:7BP7cxxh] >>134 なるほど *はポインタ ってこういう事か・・・ クラスもソースと概念だけは見てましたけど、こう使うとは知らなかった。 ヘッダみるとクラスの構造が・・・ 朝から本当にありがとうございます。
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:37:51 ID:is6F+ctY] ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D#content_1_10 ここも誰か直そうよ、詳しい人
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:42:23 ID:q0u5jJhs] >135 言い方きついですけど、これはCの基本じゃないでしょうか…… がんばってください
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 17:38:48 ID:AJCnDfW4] >>131 "Ixxxxx"とIが先頭にあるクラスはインターフェースクラスと呼ばれるもの。 これをlistやvector(もしくはただのクラス配列)で管理すれば そこから派生したものは全て共通関数呼び出して制御可能。 srcフォルダの"Cxxx"はDLL内部クラス。 インターフェースクラスから派生した仮想関数の実実装を行っている。 拡張しないのであれば、こっちは見なくてもおk。 ICameraSceneNode<-CCameraSceneNode<-CCameraFPSSceneNode >>136 言い出しっぺの法則、おながいします。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 18:18:10 ID:7BP7cxxh] >>137 入門書を読み進めたら同じ式がありました。 本当に面目ないです。 >>138 list型は知らなかったです。明日の宿題が増えた!!(゚∀゚) IxxとCxxの違いは入門書のバーチャルというのを見たら、なるほど・・・と思いました。 親切にありがとうございます (´ω`;) 基礎は大事ですね
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 18:19:21 ID:is6F+ctY] >>138 OGRE3Dのほうはちょこっとやったけどこれは何を直そうかわかんなかったんだ
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 06:28:07 ID:XvP3M03R] OGREとIrrlichtが共同開発!!! その名もOGRIRR!!! ttp://www.stevestreeting.com/?p=501 ワラタw
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 07:51:53 ID:q7rxp6Lc] FPSが3000だってよこれでフォトリアル目指すって
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 09:13:07 ID:fSYb2JxG] ( ;゚Д゚) fps3000によりフォトリアルの段階に・・・(・し・`) OGRIRRハジマタ
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 09:24:36 ID:ouNdMIWO] >>141 4/1ネタかw
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 12:14:52 ID:A1dezZUT] おい!今度のは4.1ネタじゃないぞ! nikoはirrEditをアップグレード中らしい。 で、1.3用に再構築しながら、irrEdit独自拡張(未公開?)をエンジン側に反映。 ttp://www.irrlicht3d.org/pivot/entry.php?id=489 >#include "IIrrEditPlugin.h" >#include "IBody.h" >#include "IPhysicsSimulation.h" >#include "ISceneNodeAnimatorPhysicsBody.h" >#include "irrEditServices.h" >#include "IScriptEngine.h" プラグイン、既存物理エンジンラッパー、スクリプトラッパーにwktk ある意味、OGRIRRハジマタ
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 14:23:41 ID:qom87o6H] 俺もそろそろエロい人エンジンに頼るか。
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 23:34:09 ID:fpTiIgZ3] www.realintegrity.net/~irr/index.php?Tutorials CustomSceneNodeがない
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 00:02:02 ID:P4GVkkwa] wikiだから翻訳して書き込んで〜。
149 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/15(日) 02:21:13 ID:JGgkq1md] irrKlang0.7リリースage ISoundStreamだとsetPositionで曲の途中から再生可能になるっぽい。 >>60 の言ってた事ってこれかな。 www.ambiera.com/irrklang/
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 02:42:54 ID:KRgQ3nwE] ループ開始位置だから、どこからループ始まってどこでループ終るか指定できなきゃダメなんでは。
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 03:03:02 ID:JGgkq1md] なるほど、A-Bループか。 IStreamSoundを継承して制御できたりするかも?
152 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/18(水) 15:46:25 ID:YTiLNF4E] Irrlicht A GoGoの、第6回日本語表示のソースにて、 CGUITTFont* Font = new CGUITTFont(Driver); の箇所でエラーが出てしまいます。 これを回避するにはどうしたら良いでしょう?
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:平和憲法にYES!戦争憲法にNO! [2007/04/18(水) 16:04:58 ID:+45/zOFm] 9条は改憲してはならない。日本の為にならない。 日本人ではない朝鮮総連や民団でさえ、日本を心配して改憲への反対運動を行ってくれている。 私は日本人だが、「改憲すべき」などという者は、日本人として彼らに恥ずかしいと思います。 Q.中国から身を守る為、戦争に対する抑止力が必要では? A.前提から間違っています。そもそも、中国は日本に派兵しようと思えばいつでもできました。 なぜなら、日本には9条があるため、空母や長距離ミサイル等「他国を攻撃する手段」がない。 つまり日本に戦争を仕掛けても、本国の、命令をだした幹部の命は絶対に安全なのです。 「安心して戦争を仕掛けられる国」を、中国は、今まで攻めずにいてくれたのです。 Q.それは日米安保によるものでは? そして、その日米安保も絶対ではないのでは? A.中国の良心を信じられないのはなぜですか? そして、日米安保は絶対です。 知り合いの韓国人の評論家も「絶対だ」と言っていますし、私も同じ考えです。 更に、9条が消えても米国の戦争に協力する義務は発生しませんが、米国が被害者の場合は別です。 米国は日本を守る為に戦っても、(9条があれば)日本は米国を守る為に戦う必要がないのです。 Q.9条が本当に「平和」憲法なら、世界中で(日本以外に)1国も持とうとしないのはなぜか? A.これは、日本以外のすべての国が誤っているとも言えます。 「敵国に攻撃が届く国は攻められづらい」というのは、誤った負の考え方です。 (もっとも韓国や中国の軍に関しては、日本の右傾化阻止の為でもあるので例外ですが) 更に日本の場合、隣国が韓国・中国・ロシアと、GDP上位の安定した信頼できる国ばかりです。 Q.「9条改憲派」は「戦争反対派」。侵略者に戦争を挑発する、戦争憲法(9条)を撤廃したいのです。 A.それは、貧しい考え方ではないでしょうか? 中国や北朝鮮を信じる「強さ」があれば、そんな考えにはならないはずです。 日本が信じれば、彼らも信じるでしょう。そして、真に美しい関係が始まるのです。
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 20:34:45 ID:nkkNPLeS] >>152 どういうエラーかもうちょっと詳しく書かないと答えようが無い
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 07:57:10 ID:E/KhOlb0] >>152 >>67-68 に話題に上ってるattachするとエラーおきるって不具合を前提にエスパーレス。 CGUITTFont単体なら、このスレを順番に見ていくと改善されていってる。 irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=3995 それとは別にIME支援つきで別対処したものが、こっちのスレにある。 アーカイブからCGUITTFontだけ抜き出して使ってみたらどうだろう。 irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=6513&start=15 英語苦手なら以下から直接落としてみて。 etwas.wolfish.org/ 見当違いだったらゴメンね。 とりあえず、詳しいエラー内容うpだ!
156 名前:152 mailto:sage [2007/04/19(木) 12:55:03 ID:3JAfPMKW] >>154 、155 返信ありがとうございます。 エラー内容は、 error C2259: 'CGUITTFont' : 抽象クラスあるいは構造体のオブジェクトが宣言されています。 また、warning C4259: 'void __thiscall irr::gui::IGUIFont::setKerningWidth(int)' : 純粋仮想関数は定義されていません。 などの警告がいくつか発生します。 これはIrrlicht1.3で起こり、1.2でビルドした場合は起こりません。 環境はWinXP VC++6.0です。 表示がうまくいったらIMEにもチャレンジしたいと思っていますので、 この記事は参考になりそうですね。 ありがとうございます。
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 14:46:07 ID:E/KhOlb0] >>156 把握。 Irrlicht1.2から1.3になったときに、Font周りが大幅に変更された。 具体的には中間クラスが増えて、setKerningWidth(s32)とsetKerningWidth(s32)という純粋仮想関数が追加。 だから、CCGIFont.cppの中身をコピペしてくればいいかと。 IME支援付きのIrrlichtML内に入ってるCGUITTFontなら、そこらへん調整済みね。
158 名前:152 mailto:sage [2007/04/19(木) 19:43:54 ID:3JAfPMKW] >>157 ご指摘ありがとうございます。 無事に日本語表示させることができました。 また、IrrlichtMLの方を使わせていただき、ビルドは通ったものの、 fonts[0] = (CGUITTFont *)env->getFont(tmp,12); のところで、ESPエラー終了してしまっています。 もう少し粘って調査をしてみようと思います。 ありがとうございました。
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/20(金) 00:32:11 ID:l5dEAN1s] >>158 Irrlicht.libもML版をリンクしてるのにエラーでるなら VC6を使うことによって、DLL呼び出しに不整合が起きてるんだと思う。 Irrlicht.dllをVC6でリコンパイルするか、EXE側をVS2005でコンパイルするのが解決早いかと。 もし、VC6でリコンパイルするなら、IrrCompileConfig.hのDirectX9チェッカーを コメントアウトすると幸せになれます。 //#undef _IRR_COMPILE_WITH_DIRECT3D_9_ ESPエラーについて oshiete1.goo.ne.jp/kotaeru.php3?q=2026325 msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/jpdn_voices_askgui/htm/askgui08072001.asp
160 名前:152 mailto:sage [2007/04/22(日) 23:31:09 ID:mR20oL43] >>159 Irrlicht.dllをリリースでリコンパイルすることにより、 ESPエラーを回避することができました。 ありがとうございました。
161 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/22(日) 23:54:54 ID:07IaEYjx] 格闘ゲームのサンプルってありませんか? どういうのが作れるのか知りたいんです
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 20:33:08 ID:UExAFUg/] >>161 Irrlichtは画面表示を主に担当しているので、基本的に何でも作れる。 どういう格闘ゲームを想定してるかわかんないけど、カプコン系のはサンプル見た事ないね。 げむでぶにシューティングのソースならあるよ。 ttp://gamdev.org/up/img/955.zip
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 21:55:52 ID:rgGfDEY1] OpenGL2.1対応マダー
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 23:37:47 ID:rgGfDEY1] 1.5→2.0→2.1 で何が変わったのか知らんけど・・
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 00:28:10 ID:W4J3LTO2] 2.1って夏に出る予定のDX10相当になるやつだっけ G80とRV6X0がVistaじゃなくても活かせるな
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 01:05:25 ID:83294h9x] ってことは、ubuntu+ogl2.1で、DX10並の再現が出来るってことか ドライバが出れば。。。
167 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/03(木) 02:20:20 ID:l7GXDK1k] 最近これ知って期待age
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 08:15:27 ID:bbrqGnbW] 俺が宣伝したから
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 08:33:15 ID:LBHYfKZM] いやいや、俺が俺が。 IrrEdit0.7出たね、カスタムシーンノード追加可能になるまで後少し。
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 09:20:16 ID:bbrqGnbW] 名前を忘れたけどxmlでだせるのが良いねeditは
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 09:27:10 ID:lQqUOyEQ] terrainシーンノードで使えるハイトマップのサイズって制限あるのかな? 512*512をつっこんだら表示がおかしくなった
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 19:57:49 ID:ySfhD1q2] LLMozLibでのweb表示が出たけど、使う人居る?
173 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/12(土) 06:22:56 ID:7ZU3t7aU] Irrlichtでテクスチャの書き換えをエラー少なく行いたいと思っているのですが、 IImageからITextureに書き換えるということは出来るのですかね?
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 11:48:19 ID:0a5aTtRx] >>173 可能。 irr::video::IVideoDriverのvirtual ITexture * addTexture (const c8 *name, IImage *image)って関数で出来るよ。 ファイル名が不明になるから、nameでテクスチャ名を与えてあげないといけない。 これはオーバーロード関数で、ファイルから直にITextureを生成する同名関数の別定義になってる。
175 名前:173 [2007/05/13(日) 07:00:41 ID:EG3uXyqf] あ。説明不足ですたorz すでに同じ関数で作っているテクスチャの書き換えです。 Lock使うとほとんどエラーになりましたし……orz
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 00:18:29 ID:R8qA9tIK] やったことないから確証は出来ないけど テクスチャアニメーションみたいなことするなら 予め全ての画像を読み込んでアタッチ切替してみては?
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 02:00:35 ID:hXJDqNBy] フライトシムっぽいHUDを作りたいんだけど、線をどうやって描写するのかわからなくて挫折した カスタムシーンノード使うしかないのかな?
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 04:49:01 ID:3vq7Y5KN] >>177 draw3DLine、draw2Dline
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 23:16:40 ID:XTT0qZI1] これスタティックにリンクすんのどうやんの?
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 11:03:44 ID:Jkduy/Gv] >>179 本体ソースのビルド方法をDLLからLibに変更すればいいんじゃない? リビルドしたLibファイルをリンクすれば動くと思う
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 16:25:56 ID:sP2SYFoA] >180 いや、それが結構エラー吐く・・・ってのは解決した。 それだけじゃなんなので簡単に言うとスタティックにするのは そもそもLinux用なんで若干書き換えが必要だった。 そんでもwindowsでスタティックにさせると色々動作がおかしい。 何がおかしいのかちゃんと検証しないと怖くてつかってらんないんだけど リンク時間がアホほど延びるんで検証やってらんないっす・・・
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 21:40:42 ID:V5Gpj1Mm] ・IrrlichtMLをビルドしようとしたらd3dx8core.hが無いって言われてビルドできません。 DirectX8使わないようにすればビルドできますが・・。 ・メッシュの全ての頂点の位置や法線を取得するのって出来ますか?
183 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/09(土) 22:13:02 ID:V5Gpj1Mm] age
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 00:50:17 ID:nrA64ON/] >>182 最新版DirectX SDKではDirextX8をサポートしなくなったので オフにしないとコンパイルが通らないです。 どうしても使いたい場合はSDK December 2004まで遡ってみてください。 www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=4E825A37-0C94-4421-9EC8-156E52525D11&displaylang=en メッシュは分からないのでパスで。
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 21:34:30 ID:mogfedgO] >>182 ありがとうございます やてみます。
186 名前:182 mailto:sage [2007/06/13(水) 21:41:51 ID:mogfedgO] あ・・・間違えた ×>>182 ○>>184
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 23:35:15 ID:DWPv8xYK] ITextureって中身にアクセスできないんですか? IImageにはそういう関数あるのに・・。 ITexureをIImageに変換することは出来ないんですか? >>173 を見ると、逆は可能なようです
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 20:31:51 ID:/BEoAgM8] Jun-20-2007 Irrlicht 1.3.1 released Irrlicht Engine - A free open source 3d engine irrlicht.sourceforge.net/ 2007年6月20日 リリースされたIrrlicht1.3.1 私たちはバージョン1.3.1でIrrlichtをただリリースしました。 これはバグフィックスリリースであることが意図されますが、また、いくつかの新機能があります: 作品がまた、ただ リリースされたirrEditと共にseemlesslyされる、(0.7 .1)。 Ogre1.4.meshのために、ファイルをサポートします。 Irrlichtに組み込み機器のようなどんなまだネイティブの支持されたプラットホームでも走らせないように、任意のSDL装置を加えました。 OpenGLの、より多くの織地創造旗の加えられたサポート 全体の場面グラフのクローニングは現在、可能です。 改良されたGUIエディタ 何十ものバグフィックスで他の複数の小さい改良 詳細なリストに関しては、 changes.txtファイルを見てください。 ダウンロードすることで、幸福です。
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 23:57:10 ID:PHj58IiV] コリジョン判定でモデルの何処に当たったか調べるにはどうすれば良いかな? ヘッドショットみたいなのがやりたいんだ
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/21(木) 01:21:28 ID:e/onu/G/] >>187 IImage→ITextureのみ。 中身を弄りたい時はIImageを編集して再度ITexture変換を。 >>189 キャラクターモデルの各部位に透明なバウンディングボックスを割り当てて それを使ってコリジョン判定すると楽になるよ。
191 名前:187 mailto:sage [2007/06/22(金) 21:31:25 ID:wHnVkoXG] >>190 RenderableTextureの中身を取り出したいんですが・・。 あと、シェーダー内でテクスチャ(sampler,samplerCUBE)使っているときは どうやってテクスチャを渡すんですか?キューブマップを使うのは無理そうです。
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 21:44:31 ID:EcLX4eIL] Jun-22-2007 SF.net 2007 Community Choice Awards SF.net2007コミュニティチョイス賞でIrrlichtに投票してください。 下のリンクをクリックして、'Best Project for Multimedia' ('マルチメディアのための最も良いプロジェクト') を選択してください。 ありがとうございます! sourceforge.net/awards/cca/nomination.php?group_id=74339 (SourceForge.netのアカウントが必要)
193 名前:189 mailto:sage [2007/06/22(金) 23:50:01 ID:1Pxa+lea] >>190 バウンディングボックスを割り当てるときって透明な子モデルを追加するであってる? なんか上手く行かない・・・orz
194 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/26(火) 13:43:45 ID:XN7t+Ew2] IrrlichtってVistaで問題なく使用できるかな?
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/26(火) 23:25:46 ID:xz+C0aRL] ITextureのlock()ってピクセルにアクセスするためのメソッドっぽいですが どうやって使うんですか?
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 02:02:50 ID:1c/I/fjJ] そのぐらいリファレンスみて想像しようぜ unsigned char *buffer = (unsigned char *)texture->lock(); irr::core::dimension2d<irr::s32> size = texture->getSize(); int width = size.Width; int height = size.Height; int pitch = texture->getPitch(); ふつうに生成したときに指定したピクセルフォーマットで 横方向×縦方向になったビットマップだからあとは適当に。 処理がおわったら unlock()
197 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/13(金) 23:07:01 ID:HjKp4JGG] ttp://up.tseb.net/index.html ピクセルシェーダーでテクスチャを設定する機能を追加しようとして 失敗したの置いておきます。コンパイルは通るけど実行できません
198 名前:197 mailto:sage [2007/07/13(金) 23:31:53 ID:HjKp4JGG] up3411.zip
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 23:56:59 ID:RRLQfx/n] >>197 面白そうなものが!! ってDLしたけど、うちではピクセルシェーダーが使えない 応援してますぜっ
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 09:01:55 ID:v8M2A7vk] ピクセルシェーダー使えないって何年前のGPUだよX8時代じゃないか
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 09:23:28 ID:1/D+ruoO] おれの開発用くそノートも普通に使えませんが何か?
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 10:12:25 ID:6FF8AiM/] radeon8500だもの
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 10:26:43 ID:P7x7dvCR] 流れとる
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 11:39:06 ID:6FF8AiM/] >>197 本人ではないけれどゲムデブロダにあげなおしてみた ttp://gamdev.org/up/img/9764.zip
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 17:05:34 ID:YU7A9b2a] エラー全文です。 Please select the driver you want for this example: (a) Direct3D 9.0c (b) Direct3D 8.1 (c) OpenGL 1.5 (d) Software Renderer (e) Burning's Software Renderer (f) NullDevice (otherKey) exit a Please press 'y' if you want to use high level shaders. y Irrlicht Engine version 1.3.1 Microsoft Windows XP Personal Service Pack 2 (Build 2600) Using renderer: Direct3D 9.0 NVIDIA GeForce FX 5600 nv4_disp.dll 6.14.10.9371 HLSL pixel shader compilation failed: error X3539: ps_1_x is no longer supported; use /Gec in fxc to automatically upg rade to ps_2_0 error X3539: Alternately, fxc's /LD option allows use of the old compiler DLL HLSL pixel shader compilation failed: error X3539: ps_1_x is no longer supported; use /Gec in fxc to automatically upg rade to ps_2_0 error X3539: Alternately, fxc's /LD option allows use of the old compiler DLL あとは省略
206 名前:197 mailto:sage [2007/07/15(日) 17:11:27 ID:YU7A9b2a] ちなみに、10.Shadersのexampleです。 setPixelShaderTextureはD3D9 HLSL用にしか作っていません。
207 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/15(日) 18:30:05 ID:YU7A9b2a] age
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 19:50:18 ID:YU7A9b2a] ttp://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=1238810&SiteID=1 error X3539について載っていますが・・読めねぇ!! 最初から入っているDLLだと問題おきないのに 書き換えたソースをコンパイルすると>>205 のような問題がおきます。 なぜ?誰か分かる人教えてください
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 19:59:17 ID:YU7A9b2a] あ、ソース中でコンパイルターゲットを ps2_0,vs2_0にすると、普通にシェーダー有効になりますね。 でも書き換える前のソースではこんな風にならないのに・・? 本来なら書き換える前のソースでコンパイルしたDLLでも 問題が起きるはずなんですが。
210 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/15(日) 20:56:28 ID:EtuSIamm] >>208 大事な部分だろうところを訳してみた。参考にどうぞ windozer_ wrote: >DirectX10ではpixel shader1.xはサポートされなくなりました。 >pixel shader2.0以上のみ動作します。 >まだ古いshader modelでfxcを扱いたいなら、/LDスイッチを使用してください。 >OCT2006_d3dx9_31_x86(x64).cabをアプリケーション配布ランタイムに含める必要があります。 >ps_1_xシェーダでpxcを使うには、後方互換用に/Gecスイッチが使えます。 >このスイッチは上位pixel shaderをターゲットにするときは影響しません。 > >Dx9とDx10の相違点: >December 2006 SDKはDx10 HLSLコンパイラ(fxc)がデフォルトです。 >Dx9コンパイラールール(fxc.exe)で、再度コンパイルしたいアプリケーションのために >/LDスイッチをfxc.exeで使う必要があります(これにはD3DX9_31.DLLが必要) >Dx10 HLSLコンパイラは直接ps_1_xシェーダをサポートしません。 >ps_1_xシェーダでpxcを使うには、後方互換用に/Gecスイッチが使えます。 >このスイッチは上位pixel shaderをターゲットにするときは影響しません。 > >Dec 2006 SDKでps3.0を使うときは(/T fx_3_0)を指定してください。 あれ、同じ事が2回書かれてる。 つまり、新しいSDKではps1.xでの開発は廃止されて、尚且つDx10では実行のみ限定サポートってこと? ピクセルシェーダは全然分からないけど、SDKのバージョンに由来する問題じゃないのかなぁ。
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 21:21:15 ID:YU7A9b2a] >>210 stubD3DXCompileShaderの処理を変えたら出なくなりました。 (flagsにD3DXSHADER_USE_LEGACY_D3DX9_31_DLLを設定) しかし、せっかく作ったsetPixelShaderTextureは使えず・・・。 ITextureをCD3D9Textureにダイナミックキャストして、 IDirect3DDevice9::SetTextureに渡しているんですが、ここに間違いが・・? HRESULT hr = CD3D9HLSLMaterialRenderer::pID3DDevice->SetTexture( (DWORD)hndl, dynamic_cast<CD3D9Texture*>(texture)->getDX9Texture() ); textureはITextureです。
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 21:26:20 ID:YU7A9b2a] あ、間違い発見しました D3DXHANDLE hndl = tbl->GetConstantByName(NULL,name) したのをなぜかDWORDにキャストして渡しています。 これがいけなかったようです。 SetTexture( tbl->GetSamplerIndex(hndl) dynamic_cast<CD3D9Texture*>(texture)->getDX9Texture() ); やっと動いた!バンザーイ!! ・・・うpするのはまた後で。
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 21:32:50 ID:YU7A9b2a] ttp://gamdev.org/up/img/9776.zip 多分書き換えたファイル全て含んでいると思いますが、もし間違っていたらごめんなさい。
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 22:09:12 ID:EtuSIamm] >>213 おめでとさん!!
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 22:27:00 ID:YU7A9b2a] gamdev.org/up/img/9777.zip 試しに使ってみました。10.Shadersのmain.cppに上書きしてください。 シェーダーの適用された箱のテクスチャが変わっているはずです。
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 22:30:44 ID:YU7A9b2a] あと ・できればD3D8やOpenGLでもsetPixelShaderTextureを実装 ・ボリュームテクスチャやキューブテクスチャの対応 したいんですが、難しそう・・
217 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/18(水) 16:54:07 ID:siT7N+Pd] irrlichtの3D周り以外をDXライブラリで補うことはできませんかね。 そうすれば非常に使いやすい物になりそうなんですが。
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 18:07:47 ID:Kk6j5tgO] >>217 俺はそれでやってる
219 名前:217 mailto:sage [2007/07/18(水) 18:20:31 ID:siT7N+Pd] >>218 SetNotWinFlagでDXの方でウィンドウを生成せずに、IrrlichtDeviceの生成をしてみたのですが、 これだとDXの2D描画機能は使えませんよね。 ここを何とかうまくいかせる方法が知りたいのですが、アドバイス頂けませんか?
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 21:47:25 ID:gz816Uua] これどうやってαブレンド設定するんですか? ピクセルシェーダーでαを0.5fにしたりしても反映されません。
221 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/22(日) 23:24:20 ID:dHNqWe5Y] IrrEditで作ったTerrainでコリジョン判定がうまくいかないっす Demoのソースで読み込みとかcreateCollisionResponseAnimatorやってるけど うまくいかないでっす サンプルとかないですかね。
222 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/24(火) 16:40:21 ID:GWz2iQy5] モデルに透過したテクスチャを表示したいのですがうまくいきません。 // 必要なものを用意 IrrlichtDevice *device = createDevice( EDT_DIRECT3D9, dimension2d<s32>(800, 600), 16, false, false, false, 0); IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); ISceneManager* smgr = device->getSceneManager(); // 画像を読み込みテクスチャを透過する ITexture* images = driver->getTexture("texture.bmp"); driver->makeColorKeyTexture(images, position2d<s32>(0, 0)); // メッシュを読み込みノードを生成しテクスチャを貼る IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("mesh.x"); IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh); node->setMaterialTexture(0, images); node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); driver->draw2DImageでテクスチャが透過されていることは確認しています。 ですが、実際にはテクスチャが透過されないまま貼られてしまいます。 どこが間違っているんでしょうか・・・
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 20:23:31 ID:IJhrCg6D] っ EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF
224 名前:222 [2007/07/24(火) 21:45:32 ID:GWz2iQy5] >>223 できました。ありがとうございます。
225 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/17(金) 16:36:03 ID:6fURu5ue] サウンド鳴らしたり、 JoyStickを使ったりキーボード同時押ししたりしたいんだけど、 どのライブラリと組み合わせるのがいいのかねえ? やっぱSDLか。
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 21:21:07 ID:JOm4yoYn] >>225 SDLがいいだろね 1.3.1からSDLスクリーンを"_IRR_USE_SDL_DEVICE_"で指定できるらしいから - Added an SDL device for cross-platform window support. Especially useful for embedded systems and others without hardware acceleration. This device is mutually exclusive with the other devices and requires linking against the SDL library.
227 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/21(火) 13:39:32 ID:6YwC5BTI] xファイルのIAnimatedMeshを複数のIAnimatedMeshSceneNodeで使ってるんですが IAnimatedMeshXのsetCurrentAnimationを使ってアニメーションの切り替えをすると 当然ですがすべてのNodeのアニメーションが切り替わってしまいます。 メッシュ共通でノードごとに個別のアニメーションを設定したいんです。 MD2ならIAnimatedMeshSceneNode::setMD2Animation()というメソッドがあるようですが xファイルで同様のことをするのは無理なんでしょうか。 ・巨大な1つのアニメーションのみを使用しsetFrameLoopで切り分ける ・ノードごとにメッシュを持つ 以外の策はあるでしょうか。
228 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/22(水) 01:22:32 ID:01NRLC2p] 似たような質問だけど、結局キャラデータ扱うとき一番いいのはなんなんだ? .objも.xも.md2も読めるのはわかるけど、、、 Demoとか見たり、サンプルソースみるとmd2がいいのかどうなのか
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 10:20:15 ID:8/SMkDSC] >>228 独自フォーマット
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 19:23:09 ID:4OFxg1Qw] ライブラリとかツールとか人間とかの実力を手っ取り早く評価するには その成果物を見ればいいってばっちゃが言ってた。 ってことで、なんかIrrlichtで作られたスゲーゲームない? 知ってたら教えてちょんまげ (ORGEとかも見たいけどあっちのスレかな)
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 23:24:27 ID:nraT72mF] >>230 ここに紹介されてる ttp://irrlicht.sourceforge.net/screenshots-projects.html 古いの www.youtube.com/watch?v=1hY70f9ex8U 最近の www.youtube.com/watch?v=zY_KjT9UEz8 それとインドネシアの日本ゲー大好き兄ちゃんが作ったもの www.youtube.com/watch?v=bZ-e47yRJmg
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 02:41:31 ID:lkVVoHFO] このスレならどんな質問にも答えてくれるよ pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1102121520/
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 23:08:27 ID:Ssyzhq4l] >>231 Tokusatsu Agent に、md3吹いた
234 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/11(火) 20:37:12 ID:RC31XfpB] VC6上で、STLとirrlichtを共存させた場合 std::stringと irr:core::stringがかちあって ビルドエラーが起きてしまうのですが、 どうすれば良いかわかりますでしょうか? stringを使用する箇所では、全てnamespaceを入れて指定していますが、 自分が書いていない、 2つのライブラリのヘッダファイルのレベルでエラーが起こってしまいます。 以下、エラー文です。 irrlicht-1.3も試しましたが、エラーでした。 c:\vc98\include\xstring(613) : error C2955: 'string' : クラスのテンプレート名で仮引数リストの指定がありません。 c:\irrlicht-1.3.1\include\irrstring.h(817) : 'string' の宣言を確認してください。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/12(水) 01:47:37 ID:8kBEhANN] >>234 1.ヘッダよりも下で基本名前空間を指定する 2.using namespace core;、using namespace std;を使わない(使うたびに指定する) この二つに注意してもエラーになる? 少なくともvc2005では、その現象を再現できなかった
236 名前:234 [2007/09/12(水) 06:57:46 ID:yt2vr1g+] >>235 はい、使うたびに指定していますが、なってしまいます。 同じソースをVC2003でビルドしますと、うまく通るのですが、 他に使ってるライブラリがVC6を要求していまして、 VC6でビルドしないといけないもので、どうしたものかと。。
237 名前:234 mailto:sage [2007/09/12(水) 12:00:39 ID:TaH0UuNn] 自己解決いたしました。 ありがとうございます。
238 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/12(水) 12:27:50 ID:8kBEhANN] >>236 それなら、考えられる対策3つほど簡単な順に。 ・VC6にSP6を適用する www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a8494edb-2e89-4676-a16a-5c5477cb9713&displaylang=ja ・ヘッダ等をWindows Server 2003 Platform SDK February 2003 Editionにバージョンアップ(VC6.0対応は2003.02まで) www.microsoft.com/msdownload/platformsdk/sdkupdate/psdk-full.htm ・ライブラリ部分だけをDLL内部に閉じ込めて影響範囲を狭める。 やりとりはブリッジ関数をかませたりして面倒なのが欠点。 上から試して解決すればいいんだけどねぇ。 それと、運がいいとVC6でライブラリビルドしたものをvc2003以降でそのまま使えるかも。
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/12(水) 12:30:31 ID:8kBEhANN] >>237 おめでとう、入れ違いになった。 解決方法はどんな風に?
240 名前:234 mailto:sage [2007/09/13(木) 02:27:50 ID:Vi6ngnsF] #include <irrlicht.h> #include <string> ↓ #include <string> #include <irrlicht.h> で通りました。 すみませんありがとうございましたorz
241 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/17(月) 18:17:03 ID:w4SFU02u] VisualStudio2005でlightfeatherのビルドうまくいかないけど、どうすればいいんですかね。 サンプルにあるVC6用のプロジェクトファイルだとうまくいったりいかなかったりだけど、 新たにプロジェクト作ってソースとかヘッダーいれるだけだとうまくいかないです。
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 20:45:49 ID:dcjZVnkb] lightfeatherはいじってないからわかんない あれってまだIrrlichtの名残りある? 本家よりも拡張されてるようだけど、動作不安定で俺のところは落ちるよ
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 02:25:01 ID:7EBKJzTE] lightfeatherは、デモが落ちまくるから信頼性なしw
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 17:41:58 ID:+A3proP+] Irrlichtはあるのかしらん? そろそろエンジンに頼らないとやってられなくなってきた。
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 19:16:55 ID:RUbs+riS] >>244 あるのかしら、とは信頼性のこと? レンダリングの挙動がおかしい場合もあるけど 少なくともエラー落ちはないに等しい
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 13:44:43 ID:a9XL70nj] DX10にはいつ対応するのかしらん
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 22:18:30 ID:J7/3w0px] 自分でドライバ書けば
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 00:45:20 ID:hb9qADnP] >>247 ごもっとも過ぎるw DX10でしか実現できない機能を実装する段階にならないと対応はないんじゃないかな? つまり当分先な気がす
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 06:30:01 ID:7kgtZ9g6] 10.0で何が出来るのかさ知らないがwwwww
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 08:55:07 ID:6wJlaFYW] Vista対応w
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 08:57:22 ID:PKANHVaL] ドライバ書けって何のドライバ書けばいいのさ
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 10:06:15 ID:UnzWy8dg] ソースみて自分で学べ
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 18:44:07 ID:sFU/qm7G] ドライバじゃねがっす DX10のラッパーと言うべきか DX9だってエミュレーションだけどVistaで動くしな〜
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 18:29:07 ID:nK/QuGDo] >>253 Irrlichtのローカル用語でそういうのをドライバというのさ 1.CD3D9*系のモジュール(全部で7つ、必要なら増やせ)をDX10対応に書き換えて、 CD3D10*系モジュールを作る 2.CIrrDeviceWin32,cppをいじって、新しく作ったモジュールに対応できるようにする。 これだけだ、がんがれw
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 21:52:00 ID:VPa19YHN] RADIANCEフォーマット(.hdr)の画像書き込み/読み込みクラスを作って 次にfloatのテクスチャを作れるようにしようとしたんですが DirectX9では出来たものの、OpenGLでは知識が無くて苦戦・・
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 22:13:48 ID:l2LADDgi] 質問だが、自作ゲームが微エロゲーになってしまったんで、 18禁の定義を診断してくれないだろうか、セーフなら15禁、アウトなら18禁って事で。 問題1: イタイケなおにゃの子が、淫魔に追っかけられるクロックタワーのパロゲー。 捕まるとハァハァされる、絵による描写は無く台詞のみ。 問題2:淫語使いまくり、顔グラに汁グラあり。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 22:17:10 ID:bT+F18r8] 18斤 でも、すれ違い ほかのところでやるべし
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 22:34:55 ID:l2LADDgi] >>257 了解、回答ありがとう。 …と、言われたものの、他ねぇ。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 22:49:35 ID:l2LADDgi] って、今更気づいたが、 ここ質問スレは質問スレでも、スレ立てスレじゃない!? やっべ、なんという誤爆!スレ汚しマジすまん! でも回答サンクスコ(´・ω・`)
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 23:49:59 ID:XO6lWepS] 視野角90度で平行投影したいんですがどうすれば ある一点からキューブマップをレンダリングしたいです。
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 10:17:02 ID:IKhaq7cZ] >>260 ほれ www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.IsometricProjectionByJohnFredCee ヒント:buildProjectionMatrixOrthoLH 公式のOrthgonalチュートリアル貼ろうと思ったらリンク切れてたしw
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:17:03 ID:5WSrAfdX] >>261 トンクスです。 この関数は知っていましたが使い方が分かりませんでした
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 12:26:08 ID:Iq/e+TZM] 1.4betaなんて出てたのね
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 21:22:18 ID:OSyH3sfK] うん。 ただし、まだまだ作業中みたい 今のうちに不具合報告すれば即直してくれそうだなぁ ところで、IGUIFileOpenDialogって Unicodeとマルチバイト、どっちでコンパイルしても 日本語は文字化けするよね?
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 22:27:35 ID:QRh8Z4nZ] >>264 Gogoのzgock氏が公式フォーラムにパッチ投げてくれてる。 で、MadHyde氏のIrrlichtML(Truetype組込版)はそのへんマージ済 ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/irrlichtml.html
266 名前:264 mailto:sage [2007/10/07(日) 01:13:43 ID:IkjREsJq] >>265 うぁ、実はそのMadHyde本人です 本家のみの使用で解決してる人はいるのか気になって聞いてみた次第 せめて表示だけは文字化けしないように zgock氏のマルチバイト変換コードを オフィシャルでマージしてもらえるようにレポートしてみる
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 13:50:19 ID:f6k7egVq] >>266 てら乙 Gogoのzgock氏、どうもご本人の興味がIrrlichtから CG/Poserとかの方にいっちゃったみたいで、 (メッシュファイル関連でPoserに手出してたからそっちが楽しくなっちゃったんだろね) そっちの世界でセルシェーダのプラグイン書いたりがんがっておられるようです。 MadHyde氏が日本語関連の砦です。 がんがってくだされ
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 10:26:52 ID:bWH+igss] 質問よろしいですか まだ導入もしていないのだけれども、Irrlicht SDK 1.2は安定版ですよね プログラムの偶数バージョンは安定版のはずだけど自信がなくて…
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 10:50:26 ID:o9MbTnSi] え、そんな法則あったんですか? linuxkernelがそうであることは知っているけど、、、
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 11:16:37 ID:YblPsSas] linuxというか、un*x系の流儀で、そういうルール使う場合もしばしばある(FreeBSDなんかもそう)が、 Irrlichtの場合あまり関係ない ので、安心して1.3使ったがいい
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 12:00:58 ID:bWH+igss] 回答サンクス!安心して1.3を導入します
272 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/09(火) 16:22:23 ID:bAtjWg0O] Lunaとどっちが凄いの? ボーン取得して動かせる事できる? xファイル読み込める? 当たり判定ある?
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 16:27:38 ID:saf09NRl] >>272 目指してる方向性が違うのでどっちが凄いかは決められない ボーン取得はできる xファイルは読めるし、それ以外の対応フォーマット多彩 コリジョンはある
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:38:30 ID:biTCbtf6] >272 3Dマップ(bspやirrなど)を使うなら、無料ライブラリではたぶんIrrlichtが最強最速。 ただし日本語関連が非公式頼り(>264-266)なのと、 2D描画機能が最低限なのがネックか。 スケールや回転を行いたいだけでも3Dが必要になる。 あとは、言うまでもなく日本語資料の少なさ。 英語資料を含めても意外と抜けが多く、3Dマップやmd2以外のモデルの使い方は不足気味。 Lunaはドキュメント不足気味で、取っつきにくい。3Dライブラリなのにチュートリアルに3Dがないし。 Lunaのおおよその機能は次世代たるSeleneに移植されていて、そちらのほうが資料面ではマシ。 Seleneはまだメジャーリリース前なので、どうしても機能や関連ツール群で劣る。 Irrlichtに比較して、シーン構築やGUI部品がまだ実装されていない。 ただし2D描画機能はちゃんと積んでいる。代表的完成品「トラブル☆ウィッチーズ」が2DSTGだし。 あとは、独自モデルなのはともかく、モデルの作成ツールがやや使いづらいのがネック。 (テクスチャマップ貼り付けがあるのに削除がなかったり、そもそも貼り付けられているか分からない)
275 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/10(水) 20:54:11 ID:c3o/pV+/] お前ら、Irrlichtと組み合わせで、お勧めのサウンドライブラリを教えて下さい。 やっぱり、irrKlangになるんだろうか・・・
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 23:17:17 ID:WfkI6oI+] サウンドはOpenALで適当に作ったな
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 23:59:19 ID:3R315KwB] irrKlangはIrrlichtとコーディングスタイルが似てて使いやすいかもね Audiereもおぬぬめ ttp://audiere.sourceforge.net/
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 00:46:18 ID:s8TbIxv0] AudiereはIrrKlangが出来る前まではIrrlichtDemoの中で使われてたからな
279 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/12(金) 13:58:24 ID:PIfwULpF] >>276 dクス ・IrrKlang フリー利用はフリー、商用は、有償。 マルチプラットフォーム。 3DSound、エフェクトに対応。ループポイント指定不可。 簡単そう。 ・Audiere LGPL。 マルチプラットフォームっぽい。 Java、Pythonバインディング有り。 サンプルアプリでは、ループポイント指定可能のようだ。 簡単そう。 ・OpenAL LGPL。 DirectSound並に低レベル。 ・SDL_Mixer LGPL。 簡単そう。 という感じでしょうか。 私的には、LGPLが許せば、Audiereがよさげだな・・・ 一回、wikiにでも、まとめておいた方がいいですね。 これ以上は、ライブラリスレに行った方がいいか。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 02:05:03 ID:HyccwUSY] なんかこのスレって割と経験者の集まりだな 超初心者スレはないのか・・・
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 02:09:08 ID:oaqS3f97] >>280 別に超初心者な質問しても誰も怒らないと思うぞ、 ただでさえ過疎スレなのに、さらに分家しても意味ない。
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 02:13:29 ID:HyccwUSY] そうか。ありがとう といってもまだ今日始めたばかりなんだ もしつまづいたら聞くかも知れないので、その時は暇だったら教えてください
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 08:25:21 ID:dBFGuNg7] >>282 おぅ、がんばれー
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 13:37:57 ID:5IQh9etz] サンプルirrファイルを使ってコリジョン判定をやってみようかと思ったんですが、 createOctTreeTriangleSelectorだとメッシュとシーンノードの取得の方法が わかりません。どうしたらいいのでしょうか。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 15:40:55 ID:lMM34/uL] シーンノードの「取得」ってのが意味不明なので・・・ 軽くエスパーしてみる TriangleSelectorは基本的に一つのシーンノードに対しての コリジョン判定器だから、 複数のノードに対してTriangleSelectorつかうなら、 その数だけTriangleSelectorを用意することになる。 自前でコリジョン判定するなら、 TriangleSelectorのgetTrianglesメソッドで、 レイなりバウンディングボックスなりとのコリジョンをとればいいから (Triangleが存在する=コリジョンしてるということ) 当たりを取りたいノード分だけぶん回せばいい そうじゃなく、createCollisionResponseAnimatorで複数のノードに反応したいということなら、 CMetaTriangleSelectorを使う
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 16:23:52 ID:5IQh9etz] えーと、その前の事で、 IrrlichtDevice *device = createDevice(略); devive->loadScene("terrain.irr"); とシーンファイル読み込むとマップモデルが表示されるのですが、ここから createTriangleSelectorに指定するノードとメッシュをどうやって取得すれば良いのかが分からないのです。
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 00:32:46 ID:Alx2212L] >>286 おk把握w .irrのシーンファイルは、ただのxmlで、 開くと中に普通にメッシュとかのロード指示が入ってる。 サンプルのexample.irrだと、 部屋のメッシュとしてroom.3dsを読み込んでいることがわかる。 なので、こいつのNameフィールドにしかるべきvalueを与えて、 (IrrEditで開いて、Name付けても可) getSceneNodeFromName()で持って来ればいい。 つか、TriangleSelector関係ねーじゃんw
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 02:05:29 ID:H/ew0wXN] モデラーというか、最終的にirrlichtに読み込ませるファイルはみんな何で作ってる? 色々試したけど、xファイルはmilkshapeで作ったのじゃないと上手く読めない感じ・・・ md2は作りにくいし・・・ 結局Irrlicht A GoGoの作り方のとおりにやるのが一番簡単なのかな
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 21:13:59 ID:Alx2212L] >>288 xファイルについてなら、ここ見てみた? ttp://lesson.ifdef.jp/
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 23:00:37 ID:RgsypFFj] >>287 できました。ありがとうございます。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 23:15:22 ID:5mOqSGG2] VC2005EEで IRR_USE_SDL_DEVICEつけてコンパイルする方法が分かりません・・。 SDL.libとSDLmain.libを追加の依存ライブラリに設定しましたが 最後にリンカエラーが出ます。 しかも、どうやったらSDLの命令を使ったり出来るのかもわかりません。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 01:50:36 ID:JzrpuxP2] >>291 どんなエラーか詳しく。 ってか、IRR_USE_SDL_DEVICEは、 どっちかっつーとMacであるとかその他組込系とかのために、 3DエンジンをSDL管理下に投げるためにあるわけだが、 何がしたいん?
293 名前:lesson.ifdef.jp [2007/10/17(水) 00:35:48 ID:MD/R4l7g] >>264 MadHydeさん IGUIFileOpenDialogでだけ?格納されている文字列が おかしくなっているのを確認しました。 以下に、例をあげてみます。 「終了」という名のファイルがあったとします。 WCHARで示すと 8F 49 97 B9となります。 しかし、IGUIFileOpenDialogでは8FFF 4900 97FF B9FFとなっています。 (1バイト文字だけの時は問題なく、2バイト文字がまざるとなります。) FFを省けば問題なく日本語の表示が可能です。 (ファイル名で半角カナも混ざっている場合があるので 全角文字に変換するか、半角カナも表示する機能も必要になります。) ここにサンプルを載せてありますので、良かったらどうぞ。 lesson.ifdef.jp/A03.html lesson.ifdef.jp/file/a03.zip
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 01:48:53 ID:gpaUcF8i] >>291 うちでIrrlichtMLのIMETEST.exe上で動作確認してみた。 別に「終了」というファイル名も、 「終了テスト」という半角カナ交じりのファイル名も 問題なく表示できたけどなあ? WindowsXPSP2/Windows2000SP4上で確認
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 01:58:45 ID:gpaUcF8i] 連投ごめん もし、オリジナルのIrrlichtでそういう問題があるという指摘だったら、 上記のように既にzgock/MadHyde両氏で対策済だから、 別に騒がなくてもいいと思
296 名前:lesson.ifdef.jp [2007/10/17(水) 02:45:21 ID:MD/R4l7g] >>294 ID:gpaUcF8iさん MadHydeさんが「本家のみで解決できてるか」との質問を出していたので 本家ではどうなているか調べてみました。 >>264 >>265 >>266 >本家のみの使用で解決してる人はいるのか気になって聞いてみた次第 本家だけを使用した場合は、1ステップが必要になる(バグの可能性がある)。 現在Irrlichtが1.4へバージョンアップ中のため、この内容を伝えれば 修正をしてくれるかも? ということかと思います。 そして、さらに「どうせならマルチバイト変換コードもオフィシャルに」 と、伝えるつもりなのかと思って、私なりに調査・報告したまでです。 「本家で確認しました」というコメントが抜けていてすみませんでした。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 03:00:46 ID:gpaUcF8i] >>296 了解了解。それなら納得です。 ただ、wcstombs関連の扱いについては、 提示していただいたサンプルだと、 1.setLocale()をJapanese決めうちしちゃってる 2.IrrMLの処理に比べて冗長 な気がするんで、 zgock/MadHyde氏版の処理の方がスマートな気はする。
298 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/10/17(水) 03:26:50 ID:MD/R4l7g] >>296 ID:gpaUcF8iさん 遅くまでお疲れ様です。 マルチバイト文字を変換する方法としては 確かにMadHydeさんのものより長くなっております。 ですので、私のサンプルはまだまだ改善するべきかもしれません。 ※Irrlichtで用意してあるGUIがマルチバイト文字必須なので 仕方なく使用している感じです。 現在はマルチバイト文字は使用していないので、 lesson.ifdef.jp/A02.html で示すPrintfだけで日本語が表示可能になっています。
299 名前:MadHyde mailto:sage [2007/10/17(水) 06:49:29 ID:lb1CWKLF] >>293-298 Irr Lessonさんを紹介する記事をアップした矢先に中の人が降臨なさっている! しかも、熱い討論が交わされているとは。 お二方、遅くまで乙です。 >>266 を訊いてみたのは、コアハックをせずとも エクステンションパックのような形で日本語対応できれば 利用しやすく保守が確実なものができるのではないかと考えているからです。 (ただし、他の言語圏でも有用なコードは、なるべくマージしてもらおうと言う試み) 今週中は時間取るのが難しいですが、なんとか提示頂いたサンプルを見て 最適な実装方法とは何かを検討してみようと思います。 ところで、lessonさんのお名前を伺ってもよろしいでしょうか? サイトでの紹介には、やはり執筆者のお名前を添えたいので。
300 名前:MadHyde mailto:sage [2007/10/17(水) 07:11:32 ID:lb1CWKLF] コンタクトフォームからも連絡が来てた。 返信しておきましたm(_ _)m
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 22:09:06 ID:JMcE+2Z1] >>292 自己解決しました。 CIrrDeviceSDL.cppと同.hが何故かプロジェクトに入っていませんでした。 >どっちかっつーとMacであるとかその他組込系とかのために、 >3DエンジンをSDL管理下に投げるためにあるわけだが、 >何がしたいん? 複数キー同時押しとか、ジョイスティック使用とかです。 CCameraSceneNodeって、setRotationで角度指定できないんですね・・。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 01:38:13 ID:QBfYpW0R] >>301 描画にSDL使わないんなら、 CIrrDeviceSDLを使い必要はないはずなんだがな・・・ 単純にリンクできたはず。
303 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/10/18(木) 21:12:13 ID:ttH8nhVa] >>301 さん そのままでは回転できないので、カメラとは別にノードを作成し ISceneNode *cameraMan;//カメラマンを用意 それを親とするカメラを作成してみて下さい。 カメラマンを動かすことで、カメラも一緒に動くことが可能です。 もう少しスマートに動かせたら楽なんですけども 一応上記の方法で可能です。
304 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/10/18(木) 21:21:43 ID:ttH8nhVa] >>299 MadHydeさん お返事ありがとうございます、必要事項は返信しておきました。 先日の確認はver1.3.1を使用しましたので、 時間があれば1.4Βでも確認してみたいと思います。 2バイト文字対応に関しては、私のサンプルでは日本語だけですが irrlichtMLでは日本語以外も対応しているので、 標準機能になると心強いですね。 なんとか、頑張って欲しいものです。
305 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2007/10/19(金) 00:17:15 ID:gpRuIoHa] >>301 ICameraSceneNode::setTarget()で間接的に回転するはず >>304 紹介文を更新しておきました 気が向いたら確認をお願いします〜 来週、1.4へのMLのマージを兼ねて動き出しますです
306 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/22(月) 22:08:51 ID:r3G5ZH1J] Irrlichtの描画を行いながら動画を再生したいのですが お勧めのライブラリはありますか? 出来ればその利用法などを教えていただけるとありがたいのですが。
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/22(月) 23:03:53 ID:bCtKZdb4] 浮動小数テクスチャや16bit整数のテクスチャが標準で使えるようにはなりませんかね HDRレンダリングがしたいです。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 04:46:43 ID:RQcCX2DH] >>306 Magic 2D Library www.freewebs.com/bcxgl/index.htm
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 04:47:09 ID:+WToHqau] >>306 SDLにMPEG2デコーダ付いてなかった?使った事無いけど そうでなければDirectShowのグラフにgrabberをぶら下げて ベタビットマップをテクスチャに貼り付ける. オーバーレイはデバイス握ってるとたぶん無理じゃないか?
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 11:26:57 ID:61W+y2K1] >>308 そのライブラリ、>>306 ,>>307 の問題を両方解決してくれそうだな 関数群がカプセル化されてないのが惜しいぜ
311 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/24(水) 00:20:01 ID:GWIOzhxY] どうもです。 >>308 更新が止まってしまっていますね。 最新バージョンに合わせたいので見送ろうかと思います。 >>309 SDLのほうはわからないです。 ビットマップはありなのかなぁ。一番楽な気はしますが。
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 19:08:34 ID:R8GREAfn] >>311 作者のEmil氏の名誉のために言っとくが MagicLibの1.31版がないのは1.3用でそのまま動くからのはずだけどな
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 21:53:30 ID:RB/VGvZD] >>312 すいません。。。確認不足でした。
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 01:34:29 ID:c03y8h9A] 最近Irrlichtを始めました。 以下のIrrlicht a GoGoのサイトのサンプルを実行してみたのですが、 ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/tut04.htm キャラが回転するはずなのに世界が回ってしまいます。 ソースは随分古いみたいなので、何か仕様が変わったりしたのでしょうか? どうすれば直るのか教えてください。
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 01:59:02 ID:+UlAqHmS] >>314 最終状態としてはそれで合ってる。 「簡単な3rd Personカメラ」の章の直前までの 状態にすればいい。 そのへんの基本は変わってないはず。
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 15:24:54 ID:vLz3dorA] >>315 返事が遅くなったけど、できました。ありがとうございます。 ところで、シーンやノードとかの概念というか関係がいまいちよく分からないんですが、 分かりやすい解説ってどこかにないですかね? なんか翻訳wikiくらいしか拠り所がないんですが・・・ 英語が得意だったらなぁ・・・
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 16:05:46 ID:256r1oei] >>316 ISceneNode.hを読む
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 18:05:39 ID:lSIhpM9Z] >>316 3D世界をエクスプローラのようなツリー構造で管理しているとイメージすればいいかと。 Irrlicht | ---キューブ | ---ボール
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 18:51:34 ID:vLz3dorA] >>317 見てみました。 英語さえ分かればドキュメントは豊富だってのは分かるんですけどね・・・ やっぱ俺は純国産じゃないと駄目かなぁ・・・ >>318 それは分かるんですが、それぞれの役割みたいのの簡単な説明があればなぁーと。 まぁ色々いじってて、少しずつなんとなく分かってきたんですが・・・
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 13:53:32 ID:cu+jXMlX] irreditでanimatorにtextureを追加して、ファイル名を指定すると、 ファイル名が更新されずに消えてしまうんですがどうすればいいんでしょう。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 00:31:56 ID:xOZdaHMl] FPSゲームを作っています。 FPSなのでとりあえずキャラクターは表示させず、移動はFPSカメラを利用しています。 そこで走る、歩くなどを表現したいのでFPSカメラの移動速度を変えたいのですが、 addCameraSceneNodeFPSで更新するしかないのでしょうか? add〜を連続使用するというのも不安ですし、 そもそもキャラクターの移動はFPSカメラで済まさず、自分で処理するべきなのでしょうか?
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 07:41:23 ID:c3OcvDGq] >>321 ICameraSceneNodeを継承して、移動速度が変わるようなカメラクラスを作る 雛型はFPSのをコピーすれば後はキー入力部分を変更するだけ このクラスはマネージャに未登録だからadd〜では追加できなくなる 次のコードで対応 CCameraSceneNodeFPSown* CameraPFS = new CCameraSceneNodeFPSown(smgr->getRootSceneNode(), smgr); CameraFPS->drop();
323 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/11(日) 18:57:11 ID:FfvcBzgB] 3rd Personカメラをあれこれいじっているんですが、 画角を調整しても、画面端に行くにつれてモデルに歪みが生じてしまい、 いまいちちゃんと表示されないのですが、 なにか良い方法ありますか?
324 名前:321 mailto:sage [2007/11/11(日) 21:35:00 ID:ogyLcZhW] >>322 クラス作りがんばります。 クラスを作り終えた結果と共にレスを返したかったのですが、 c++についても初心者なため、時間がかかりそうなのでとりあえず報告のレスをば。 あと初心者ついでにお聞きしたいのですが、 addCameraSceneNodeFPS関数は、 ICameraSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(〜); となっています。 CCameraFPSSceneNodeはCCameraSceneNodeを継承しています。 また、CCameraSceneNodeはICameraSceneNodeを継承しています。 参考にしているサイトttp://www.med.osaka-u.ac.jp/pub/cl-comp/saito/cppintro/cppintro8.html から考えると、ICameraSceneNodeへのポインタからCCameraFPSSceneNodeへアクセスした場合 CCameraFPSSceneNodeで定義されたメンバ関数にアクセスできるように思います。 しかしCCameraFPSSceneNodeで定義されているsetMoveSpeed関数などにアクセスできません。 理由がまったくわからないのですが、どうしてなのでしょうか?
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 02:01:36 ID:hpWiFfmI] >>324 その場合、CCameraFPSSceneNodeクラスのメンバ関数へのアクセスは ICameraSceneNodeクラスを通した共通関数しか扱えなくなる。 だから、例えCCameraFPSSceneNode内で setMoveSpeedがpublic関数と定義されていてもアクセス不能です。 もしsetMoveSpeedを使いたいのであれば、こうすること。 CCameraFPSSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(〜); ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 他にダウンキャストって手もあるんだけど、あんまりお勧めはしない。 ICameraSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(〜); CCameraFPSSceneNode *p = dynamic_cast<CCameraFPSSceneNode*>( node ); ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
326 名前:324 mailto:sage [2007/11/12(月) 05:40:47 ID:7YnjD95v] >>325 仮想関数は、インターフェース部になったクラスに存在し、 その上で再定義されたポインタ越しの関数を呼び出せるというものだったんですね。 勉強になりました、ありがとうございました。
327 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/16(金) 22:28:36 ID:h9AyeuU1] www.zgock-lab.net/irrlicht/tut05.htm で キャラから弾を飛ばしても 自キャラの移動速度を少し速めると キャラの前進移動スピード>弾のスピード になってしまい、追いついてしまいます でも弾を速くすると今度は速過ぎて見えなくなるし・・・ 何か解決策はあるでしょうか
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 23:29:15 ID:z3YC6Y9u] >>327 早過ぎず遅すぎない弾の速度に微調整
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 00:17:31 ID:2u92yTvZ] 弾の速度=静止した状態から発射した場合の弾の速度+キャラの移動速度 とするのが物理的には正しいんじゃね
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 09:41:11 ID:/9LSycbG] >>327 弾が尾を引くようにすれば?
331 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/17(土) 11:13:17 ID:B5H01eQ3] ジョイパッドを使うには virtual bool OnEvent(SEvent event) { if (event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT) // キー入力であれば { switch(event.KeyInput.Key) // キーの種類が { の中に入れるべきですか Irrlicht LessonにはジョイパッドのIDやキーの取得に関しては書いてあるのですが 実際にどうやって使ったらいいか分からなくて・・・
332 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/17(土) 11:30:58 ID:B5H01eQ3] >>328 ,329,330 アドバイスありがとうございます。 微調整してみたら結構自然になりました
333 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/17(土) 12:39:07 ID:B5H01eQ3] と、質問ばかりなのも何なんで マップとキャラの衝突のコード晒しときます。 これでマップ上を自由に動き回れるはず // マップ Device->getFileSystem()->addZipFileArchive("media\\map\\blackbridge.pk3"); IAnimatedMesh *MapMesh = Scene->getMesh("blackbridge.bsp"); ISceneNode *MapNode = Scene->addOctTreeSceneNode(MapMesh); MapNode->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); MapNode->setPosition(vector3df(1000,-350,550)); // マップの位置を少し下げる scene::ITriangleSelector* selector = 0; // セレクタ−1宣言 // マップノードをトライアングルセレクターとして登録 if (MapNode){ selector = Scene->createOctTreeTriangleSelector( MapMesh->getMesh(0), MapNode, 128); MapNode->setTriangleSelector(selector); selector->drop(); } // MAPとキャラの衝突判定 scene::ISceneNodeAnimator* anim2 = Scene->createCollisionResponseAnimator( selector, SydneyNode, core::vector3df(10,21,10), core::vector3df(0,-1,0), core::vector3df(0,0,0)); SydneyNode->addAnimator(anim2); anim2->drop();
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 22:02:27 ID:+0vqtOt2] >>331 while(device->run())ループ内で描画前にでもjoyGetPos(JOYSTICKID1, &joyinfo);してやって その結果を元にユーザイベントを投げればOnEventで処理できると思うよ
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 09:57:08 ID:CkrKyzUS] >>334 すみません ユーザーイベントを投げるにはどうすればいいのでしょうか・・・ virtual bool OnEvent(SEvent event) { if (event.EventType == irr::EET_USER_EVENT) { return true; } でいいと思うのですが、 ループからどう関連付ければいいか分からなくて・・・
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 10:23:44 ID:CkrKyzUS] よく見たらIrrlicht Lessonに解説ありました・・・ 何とか自分でやってみます
337 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2007/11/19(月) 23:37:01 ID:CwotT0bX] 公式DLLのみを使って日本語入力に漕ぎ着けました。 まだWindows版のみで手直しが必要なため動画だけ。 Input Method for Irrlicht 3D engine ttp://www.youtube.com/watch?v=ctOgPadDnbo 先達たちに感謝。 ソースはまた後ほど。
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 00:43:58 ID:R5KE+nst] 乙
339 名前:336 mailto:sage [2007/11/20(火) 01:19:13 ID:njgoBjcy] ループ内で joyGetPos(JOYSTICKID1, &joyinfo); //ジョイパッドの情報を取得 getState(joyinfo); //取得した情報をIDに置き換える をして、getStateで△ボタンを押すとIDに1が入って、 postEventでレシーバーにユーザーイベントを投げるというのを やろうとしたのですがpostEventのところでハンドルされていない例外が発生しました と出ます。。。 どこが問題なのでしょうか。。 //ユーザーイベント送信 void postEvent(s32 eventType, s32 eventId) { SEvent event; event.EventType = EET_USER_EVENT; event.UserEvent.UserData1 = eventType; event.UserEvent.UserData2 = eventId; Device->postEventFromUser(event); } //変換 void getState(JOYINFO joyinfo) { if(joyinfo.wButtons == 0x0001){ s32 ctrlID = 1; postEvent(EUMT_JOYPAD_INPUT, ctrlID); } }
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 01:43:30 ID:njgoBjcy] Driverの宣言部分に問題があったようです。。 多重宣言になってたのに気付かなかった。。 一応ジョイパッドのボタンを押すと キャラが前進する というところまではできました 問題は離しても進んでしまうところ。。
341 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/11/20(火) 18:31:20 ID:y97bgTzN] >>340 さん サンプルではグローバル宣言しているので、グローバル宣言をやめて、 postEventの引数にdriverも追加すれば大丈夫でしょう。 キャラのアニメーションに関しては、 最後に指定されたモーションが実行され続けるはずです。 キーが押されなかった場合の処理も指定する必要があります。 前回の状態と比較して、変化があった場合に、 モーションを変更するようにしてみましょう。
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 23:27:33 ID:wC+JOKs+] HDR対応・・・HDR対応・・・
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 02:15:04 ID:CVvSjocp] 空をScene->addSkyBoxSceneNodeで作成しているのですが、 これだとソースコードレベルで空が固定されてしまいます。 GtkRadiantなどの空シェーダーを利用したいのですがうまく反映されませんでした。 反映させるためには何かコードを追加しないといけないのでしょうか?
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 03:53:01 ID:icyD2fym] >>341 おお、管理人さん自ら恐れ入ります。 早速やってみます
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 22:55:14 ID:nvAoZQa6] 取り急ぎInput Method分離版投下 GUIを表示させるまでの手続きは増えましたが 代わりに必要なモジュールだけを組み込めるかと IrrIM Test20071121a(win用ソース) ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/irrlichtml.html
346 名前:344 mailto:sage [2007/11/22(木) 05:24:42 ID:0gf5OqeX] // アニメーションパターン設定 if (lastState != Receiver->State){ // 「立ち」と「走り」状態に変化があったら if (Receiver->State){ // 「走り」なら Player->setMD2Animation(EMAT_RUN); // アニメーションを「走り」に } else { // そうでなければ Player->setMD2Animation(EMAT_STAND); // アニメーションを「立ち」に } lastState = Receiver->State; // 状態変化を保存 } これを使ってやっても Stateを発信する方が event.KeyInput.PressedDownとevent.UserEvent.UseData1 では違うようです・・・(って当たり前か・・・)
347 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/11/22(木) 22:27:45 ID:CUMTGKWp] >>344 さん >Stateを発信する方が >event.KeyInput.PressedDownとevent.UserEvent.UseData1 event.UserEvent.UseData1でも同様に Stateを返してしまえば大丈夫ですね。 キーボードで右に値するキー(→・Dなど)が押されたときの処理と コントローラで「右」を押した時の処理を同じにすればいいでしょう。 イベントの種類や名前などで難しく考える必要はありません。
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/28(水) 23:41:14 ID:XwD1PSD9] 日本語訳のwikiないの? ユーザーwikiある?
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 00:12:51 ID:xhLqnguP] ・翻訳ドキュメント Irrlicht 非公式ドキュメント ttp://www.realintegrity.net/~irr/ ・解説サイト Irrlicht A GoGo ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/ Irrlicht Lesson lesson.ifdef.jp/index.html 日本語サイトって このぐらいしか無いのでは 特にIrrlicht Lessonにはお世話になってます ( >が>になってたり <が<になってたりするのは仕様でしょうか? )
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 00:17:21 ID:xhLqnguP] 訂正:>が&gt >が&lt
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 00:39:20 ID:tGg1J08/] ほんとだねw >にするつもりが;(セミコロン)を忘れちゃったんじゃないかな
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 05:45:18 ID:aXIFpf6m] 1.4 リリースおめ
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 08:41:19 ID:fawlqgIa] 1.4キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!! VISTAも認識するようだ
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 10:59:54 ID:nuORG0MM] おめ
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 16:12:39 ID:gcOHwiFd] 1.4入れてみた 以前組んだのを再コンパイルして走らせてみたが、CPU負荷がかなり改善されていい感じだ
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 17:15:56 ID:nuORG0MM] 以前のが、1.4でも普通にコンパイルできるのか
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 19:45:54 ID:dQ2XkPD6] キー入力についてお聞きしたいのですが、 例えば全画面表示などに利用するAlt+ENTERを取得できるのでしょうか? Alt+ENTERを押してもポンというシステム音がするだけで反応してくれませんでした。 確認として printf("PressedDown : %s\n", event.KeyInput.PressedDown ? "on" : "off"); printf("KEY_RETURN : %s\n", event.KeyInput.Key == KEY_RETURN ? "on" : "off"); printf("KEY_MENU : %s\n", event.KeyInput.Key == KEY_MENU ? "on" : "off"); printf("KEY_RMENU : %s\n", event.KeyInput.Key == KEY_RMENU ? "on" : "off"); printf("is RETURN : %s\n", isKeyPressed(KEY_RETURN) ? "on" : "off"); printf("is MENU : %s\n", isKeyPressed(KEY_MENU) ? "on" : "off"); printf("is RMENU : %s\n", isKeyPressed(KEY_RMENU) ? "on" : "off"); printf("\n"); というコードをレシーバのEET_KEY_INPUT_EVENTに追加してみたところAlt単体では反応しませんでした。 唯一反応したのがAlt押す→ENT押す→ENT離す→Alt離すのときで、MENUのみonになりました。 ですがこれだと同時押しの判定ができず困っています。 ちなみにisKeyPressed()はIrrlicht Lessonさんの複数キー処理のメソッドです。
358 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/12/03(月) 18:42:59 ID:L4J5OiMR] >>357 さん WinAPIの以下の関数を使用するとよいでしょう。 ・GetKeyboardState(全ての仮想キーの状態を取得) ・GetKeyState(指定したキーの状態を取得) これらを使用することにより、システムキーの状態も取得できるはずです。 また、Shift/Ctrl/Menu(Alt)を左右別々に取得も可能です。 ただし、システムキー「離した」という情報は取得できません。 これであれば、Alt+Enterを取得できるかと思われます。
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/03(月) 19:29:29 ID:adx0yp9J] イベントレシーバでエンター検出したら、その中で>>358 の関数呼べばいいかもね それにしても、なんで、WM_SYSKEYDOWNは検出対象外なんだろか CIrrDeviceWin32.cppのメッセージ周りを修正して再コンパイルって手もあるみたいよ F10 in Windows(vitekのコード参照) irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=22630
360 名前:357 mailto:sage [2007/12/03(月) 22:52:11 ID:FEcfD3/b] lessonさん、>>359 さんありがとうございます。 >>359 のレスを見て簡単かもと思ったのですが、Altを押している間は イベントが呼ばれないようなので、この中での処理は諦めました。 結果として描画ループ内に //全画面表示 //Altはirrのイベントで処理できないのでWIN32API使用 if(GetKeyState(VK_RMENU)>>7 &1 && GetKeyState(VK_RETURN)>>7 &1){ switchToFullScreen(); //自作全画面処理 } といった感じで追加しました。 >>359 の方法を使えれば良いのですが、自分には少々ハードルが高いようです。英語読めないですしw 不恰好ですが目的の動作は実現しました。感謝です。
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 22:33:14 ID:COpAhiGY] Windows API使うとLinuxで動かないのから SDLとか使ったほうがいいんじゃないの
362 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/12/08(土) 00:55:31 ID:ipyfMo3f] >>361 さん せっかくの掲示板ですから、 もう少し具体的な解決策も書いたらどうでしょう? お互いスキルアップにもつながりますし ●キー取得 ・DLLの改造…SYSKEYの処理を追加する ・SDLを使用する…SDL_PollEventの後で処理を追加する ・OpenGL(GLUT)を使用する…glutGetModifiersで処理 ・DirectXを使用する…GetDeviceStateで状態取得 ・Win32APIを使用する…GetKeyStateで状態取得 別の方法として、そもそも複数キーを使用しない ・Homeキーを押したら全画面処理をするなど
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 01:51:39 ID:WAcCpdFv] ◆質問 Irrlicht.dllを動的に読み込むにはどうするのが一番楽? ◆やったこと 状況に応じてIrrlicht.dllを切り替えたくなった。 とりあえずLoadLibraryとGetProcAddressで createDeviceの関数ポインタ取って来るスケルトンを作ってみたけど、 GetProcAddressの返り値NULL('A`) ◆環境 VC7.1くらい Irrlicht1.4
364 名前:363 mailto:sage [2007/12/11(火) 23:48:27 ID:WAcCpdFv] そういえば関数名は正しかったのかな・・・と思いdependecywalker使用したら、 createDeviceじゃなくて、150文字くらいのもっさい関数でした…。 スケルトンは動くようになって良かったけど、DLL動的したら、この先ずっとDLL内の関数名を気にしながら開発しないといけないのか・・・?
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 00:13:40 ID:4mpK8EPR] シビアに速度を求めないのだったら、 Irrlicht の API を呼び出す単純なラッパーをつくってやればいいんジャマイカね。 俺はスクリプトエンジンから API 呼ぶプラグインつくってるけど、メモリ 2G 未満のもっさりノートで EventReceiver とか Animator をスクリプトに記述するような無茶しても結構問題なく動いてる。
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 00:16:19 ID:4mpK8EPR] どうでもいいが間違ったorz メモリ 1G 未満 ね。
367 名前:モデム壊れてた ◆YATA/oetrw mailto:sage [2007/12/12(水) 00:32:10 ID:hv2mu0E9] >>363 ↓このようにC形式で関数エクスポートされてないので難しいかもしれない。 extern 'C' { IrrlichtDevice* createDevice(...); } もし、動的ロードに成功したとしても問題がひとつ。 Irrlichtはマイナーバージョン間ですら互換性がない。 だから、本体実行ファイルが持っているヘッダとは別バージョンの DLLを読み込んだときに関数エラーが発生してしまうと思います。 バージョン間の差異を解決できれば動的ロードも夢ではないです。 こう言うのしか思いつかなかった(互換性は埋められない) exe->(動的ロード)->extern 'C' を使ったラッパーDLL1.4->(静的リンク)->Irrlicht.dll 1.4 L(動的ロード)->extern 'C' を使った ラッパーDLL1.3->(静的リンク)->Irrlicht.dll 1.3 ------- チラ裏 irrIMが手詰まりになったので、IrrlichtML 1.4おいていきます。 FreeTypeヘッダをインクルードしなくて済むようにCGUITTFontを隠蔽化。 etwas.wolfish.org/files/IrrlichtML-1.4-win32Linux.zip
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 00:39:16 ID:hv2mu0E9] かぶった。 >>365 さんのほうが詳しそう。 >>364 extern 'C'されてないとCreateDevice@fooxyzzzzのような別の関数名に置き換わってしまうんです。
369 名前:363 mailto:sage [2007/12/12(水) 00:51:44 ID:byr9Z6t8] >>365 ,367,368 ありがとう 昔0.8くらいの頃に作ったスケルトンに最新DLLを上書きしたらエラーでまくりで、 createDeviceに至っては引数構成も違う雰囲気。 DLLのヴァージョン上がる度に手製ソースの方までいじるのは避けたいから、 Irrlicht1.dll・・・みたいに用意して動的に切替、と考えてた。 DLLのバージョン更新による差分については、可能ならば自前ラッパーで吸収したいと考え中。 それはそれとして追加質問 Irrlichtに慣れたいんだけど、自分は今まで2D畑中心でやってきたからやはりまず2D系テクから覚えたい。 公式チュートリアルやシューティング勉強中の人のソースは見た、けど、 2Dのキャラクタ画像を拡大縮小したり透過率を指定したり回転させたりするようなサンプルが見当たらない。 今後、これらのサンプルはどういう方向性で探索するべきだろうか? それとも、複雑な2D機能はIrrlichtでは対応出来ない?
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 16:19:26 ID:M90VuyCU] サンプルばっかりに頼らないでAPIドキュメントで調べろよ でも回転は見当たらないから自分で頂点触るしかないのかな
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 00:05:19 ID:NC1QbeZC] 前から気になってたんだが、 scene::ISceneNode::getRotation( ) は const core::vector3df& を返すのに、 scene::ISceneNode::getPosition( ) が const core::vector3df を返すのはなんでだぜ。 値返しなのに const はおかしいから単なるバグかね。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 17:42:06 ID:G2b9tMyR] クォータニオンを扱う関数があるみたいですけど、どうやって使うんですか?
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 01:35:15 ID:9HMeNQD7] GOGOのサンプルをファイル分割してみた 整理してうpします
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 23:55:35 ID:cUWqWIvR] >>372 さんも質問していますが、quatanionを使ったベクトルの回転はどうすれば良いのでしょうか。 API リファレンス読んでも、英語力皆無なのでどの関数がどんな機能を持っているのか…。 例えば任意のベクトル v1 とベクトル v2 があるとき、 v2 を軸として v1 を回転する方法などお教えいただけないでしょうか。
375 名前:374 [2007/12/20(木) 15:35:27 ID:jqRYwRor] 一応自己解決。下のコードでいけました。 quaternion qua; qua.fromAngleAxis(rot, v2); matrix4 mat = qua.getMatrix(); mat.transformVect(v1); ただ、Direct3Dの関数で処理したのと微妙に挙動が異なるような。 試しにカメラを縦に回転させるアニメータを作ってみたが、 Y軸付近で回転量が小さくなるような気がしたのと、ジンバルロックが解決できない。 下のコードだとジンバルロックで動かなくなることはないのだが……。 D3DXQUATERNION qua(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); D3DXQuaternionRotationAxis(&qua, &axis, rot); D3DXMATRIX mat; D3DXMatrixRotationQuaternion(&mat, &qua); D3DXVec3TransformCoord(&normalized, &normalized, &mat);
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 17:17:48 ID:D8YXZHbq] FEZのようなインターフェースを作れないかな? FPSっぽいカメラとキー操作なんだけど FPS視点ではなく3rd視点という
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 17:29:57 ID:1FySn3dT] 普通に作れるでしょ・・・
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 02:22:22 ID:W06+iKTa] 当たり判定は正確ですか?
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 03:21:29 ID:qH4tCHw4] CADとかShadeで作ったメッシュを読み込むには、 どの形式でエクスポートするのがベターでしょうか。 Xファイルだと読み込めないこと多いので……。
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 23:31:42 ID:VhCZgB33] 最近ばかり初めてゲームの製作をするですが、 どうイジってIrrlichtでトゥーンレンダリングを出来ますか?
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 23:50:22 ID:5nrbPA5X] ja.wikipedia.org/wiki/ シェーダ
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 00:34:31 ID:IJC6bSYh] >>380 Toon(Cell) Shading snippet using HLSL. See below. irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=18281
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 09:27:39 ID:xCkClyRy] CollisionResponceAnimatorを二つ設定すると 時間経過ごとに重力が増大していくんだが…Irrlichtのバグ? SDK同梱のサンプルマップで試したんだが 落下速度が異常に早くなって、階段すら上れなくなる。 誰か、解決法や関連情報を知っている人はいないでしょうか。
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 19:33:39 ID:yUN26AYS] ColisionResponceAnimatorを2つ使う必要性が良くわからないんだが。 2つ以上のオブジェクトとColisionResponceしたいんなら、 1つのColisionResponceAnimatorにMetaTriangleSelectorを当てればおk
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 23:44:30 ID:xCkClyRy] >>384 出来ました。ありがとうございます。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 21:44:30 ID:8IcVTLM6] Irrlichtでクリッピング距離を変えるにはどうしたらいいでしょうか。 Direct3Dでは D3DXMatrixPerspectiveFovLH() の引数で設定することができましたが、 Irrlichtではそれらしきものが見当たらず・・・
387 名前:386 mailto:sage [2007/12/28(金) 20:40:22 ID:Hp4RPsA7] 自己解決しました。 一応書いとくと scene::ICameraSceneNode* camera = smgr->addCameraSceneNode(〜); で、 camera->setFarValue( 距離 ); で最大距離、 camera->setNearValue( 距離 ); で最小距離。 なんでForum見ることを思いつかなかったんだろ(;´Д`)
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:39:55 ID:ShcOiBSU] >>386 Irrlicht付属のヘルプにも載ってます irr::scene::ICameraSceneNode Class Reference setFarValue (f32 zf)=0 Sets the value of the far clipping plane (default: 2000.0f). setNearValue (f32 zn)=0 Sets the value of the near clipping plane. (default: 1.0f).
389 名前:386 mailto:sage [2007/12/30(日) 12:25:25 ID:KN9VCd/i] ありがとうございます。 ちゃんと調べないとダメですねorz
390 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/04(金) 06:42:00 ID:B3YR/5Yx] イルリッヒは時代遅れ
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 07:34:17 ID:CcNPOaPX] 今は何の時代?
392 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/04(金) 10:30:21 ID:B3YR/5Yx] オーガ
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:31:36 ID:INF4za2E] あけましておめでとうございます 非公式ドキュメントのトップページが壊されていたため閲覧不能でした 先日修正しておきました あそこの管理人さんは今どうしておられるのやら
394 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/09(水) 15:48:14 ID:oe3Z1pea] おまえらなんでwindowsでイルリヒト使ってんの? ダイレクトエックソでも使ってろよ
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 19:16:17 ID:1bUx6/kQ] 低レベルな釣りだな 出直して来い
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 21:37:04 ID:bwau3Xen] しかしイルリヒトと読んでるところは評価出来る
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 17:55:29 ID:jmfBDAYQ] IrrlichtMLの中の人見てるみたいなので質問ここに書きます。 CGUITTFontについてです。 新たな文字が現れるたびにテクスチャに確保しているようですが、これはたとえばノベル ゲーム等文字種が多数現れる場合、メモリ不足に陥らないでしょうか?キャッシュの上限 を設定したほうがよい気がしますが…
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 18:05:26 ID:jmfBDAYQ] 連投すいません。フルスクリーン<->ウインドウの切り替えはデバイス作り直し しかないのでしょうか。 その場合、deviceをdropしたら確保したリソースは自動的に開放されるのでしょうか?
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:23:35 ID:Sr3V79Hv] >>397 中の人じゃないが、前実験で第二水準まで全部出してみたけど メモリ不測にはならなかったよ。 WindowsXP 512MB環境
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 00:06:10 ID:FpXK7fP/] ちょっと計算してみました。A8R8G8B8の16x16のテクスチャを確保すると1グリフあたり1024 byte=1kbyte。それが約2万文字なので約20mbyteということで比較的最近のビデオカード だと問題の無い値に収まりますね。 とはいえたかがフォントのレンダリングにビデオメモリ20mbyteも食われるのはもったいない おばけが出る気がします。20pixel位のフォントをレンダリングしたらさらに4倍に膨れ上がり ますし。 やっぱり当初の計画通りFreeTypeを直接叩いてフレームバッファ(あるいはテクスチャロ ック)に転送するという形をとることにします…
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 01:14:48 ID:qECrGTwM] >>397 MLの中の人です。数日間、モニターが壊れて画面がとてもカレー色でした。 一見メモリ消費量が多いように見えても、読込フォントの最大文字数までです。 なので、現在のOS上では微々たる消費量ではないかと。。 テクスチャは文字単位ではなく、フォント単位で確保されると思ったほうがいいです。 ビットマップフォントも含めて、メモリ不足に遭遇してないので放置ということで…。 どうしても気になるようなら、getFont(...)せずにCGUITTFontを直に生成して、必要なくなったらdrop()してはどうでしょう? 一部のGUIに適用するだけなら、この方法でうまく開放されると思います。 >>398 フルスクリーンへの切替は、IrrlichtサンプルのDEMOのようにデバイス作り直しのみ。 deviceをdrop()した時点で、Irrlicht管理のオブジェクトは全て破棄してくれますよ。
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 01:14:49 ID:YttCO1k2] >>400 おまいさんのこだわりは結構だし、それを止める気はないが、 現実によっぽど長編の小説でも実際に使われてる文字は せいぜい2000文字ぐらいだぞ。 (以前トルストイの「戦争と平和」の訳で約1800文字種とかいうのを読んだ) 普通のゲームならせいぜい1000文字ぐらいじゃないか? なので、限りなく杞憂に近いとは思う。 が、まあがんがれ
403 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/24(木) 04:50:43 ID:xvOsgKrW] 横から失礼。 コンシューマだとシナリオ作った後に よく使う文字をカウントして、必要最低限の文字をもたせたり、 あとは、最近(?でもないか)ならキャッシュ機構をもたせて、 よく使うのはキャッシュヒット、あまり使わないのはその場で生成する。 MLのライブラリの中身見てないから、すでに実装されてるよ!だったらスマソ
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 09:52:27 ID:YttCO1k2] >>403 CGUITTFontはキャッシング機構を持ってる。 で、400が言ってるのは、 「キャッシュに上限がないみたいだけど、メモリ大丈夫?」 ということ。 で、現実としてそう問題にならんよ、と返答されてる
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 10:23:18 ID:FpXK7fP/] >>403 CGUITTFontは一度でも現れた文字は必ずキャッシュされているようです。 だからビデオメモリの消費量が心配なのですが… >>402 情報ありがとうございます。ですがもうFreeTypeでレンダリングするところ まではできてしまったので、もうこのままテクスチャ転送まで進めたいと思います。 1枚絵表示するのにテクスチャ確保するのもあほみたいなので、フレームバッファに 直接書き込む手段と、2D周りがかなり弱いのでその辺補うライブラリも構築することにします。 それと動的ロードの話が出てきましたけど、IReferenceCountedの実装を見るとヘッダ ファイルのなかでdelete thisしてます。 これは、コンパイラの最適化か何かでDLL呼び出し元でdeleteされるとまずくないですかね? new/deleteの実装が異なるコンパイラで作成されたDLLを動的ロードすると、delete時に 不整合を起こすような気がします。あまり詳しくないのでひょっとしたら無駄な心配 なのかもしれませんが…
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 10:45:41 ID:FpXK7fP/] >>401 回答ありがとうございます。 フルスクリーン切り替えは面倒ですね…。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 10:49:29 ID:YttCO1k2] >>405 0.5ぐらいの時代だから2年近く前?にdeleteの問題は公式フォーラムで議論されてたはず。 で、結論は「問題なす」だったはづ
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 17:48:13 ID:FpXK7fP/] >>407 以前に議論された話題だったのですね。失礼しました。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 19:00:41 ID:MPN2QJSG] 質問です。直感でさくっとお答え頂きたいです。 FPSゲーを作ろうとしていて、よさげなライブラリを探しています。 画面を左右2分割にして、2人でプレイ出来るようにしたいのですが、 irrlicht での実装は描画の面において楽に出来ますか?
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 20:32:40 ID:jU51nQMI] >>409 ビューポートとカメラの切り替えで実現できると思います>分割対戦
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 22:21:07 ID:Vt/UlEbN] >>409 公式のチュートリアルに画面分割のサンプルあるお
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 23:45:04 ID:+c4l9exa] OctreeTriangleSelectorを使ってメッシュのどの面とどの面が 衝突したかまで分かる詳細な衝突判定ってできますか?
413 名前:409 mailto:sage [2008/01/26(土) 06:10:08 ID:/SAwn9ff] >>409-410 レスありがとうございます! ュルルルリッヒエンジンでがんばってみます。
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 06:11:19 ID:/SAwn9ff] スマソ >>410-411 ですた。ありがとう!
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 18:00:09 ID:0EKxzkd2] OGREからこっちに鞍替えを目論んでます。 本家のFeaturesに「BlenderのエクスポーターがSDKにあるよ」みたいな事が書いてあったんで1.4のSDK落としてみたんですが、見つかりません… readmeのフォルダ一覧にもexportersフォルダが書いてあるのに見つからず。 どうすれば…orz OGRE用のメッシュファイル(.mesh)も読めるみたいですが、試してみた方いますか?
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 18:35:32 ID:zD+QiSlQ] >>415 OGREのCVSに「blenderimport」と「blendersceneexporter」ってフォルダがあるけど これがBlender関係のSDKじゃね?
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:19:47 ID:0EKxzkd2] >>416 それってもしかしてコレのことですか? ttp://ogre3d.org/wiki/index.php?title=Tools:_Blender&printable=yes OGREでBlenderで作ったデータを読むことはできてます。 思いっきり要すると Blenderで作ったデータをIrrlichtで読むにはどうすればいいの? という事が聞きたかったのですが、うまく伝えられてなかったらすいません。 OGREで使ってた.meshのデータをIrrlichtでアニメ付でちゃんと読めればベストなんですが。 ttp://irrlicht.sourceforge.net/features.html に there are exporters for popular 3D packages (Blender, 3DSMax, Gile[s], ..) included in the SDK. って書いてあるから、SDK落とせば何か入ってんだろ、とか思ってたらそれらしいのが入ってないし。。。 BlenderとIrrlichtの組み合わせでやってる人、居ませんか?
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 22:32:35 ID:zD+QiSlQ] >>417 すまん、「本家のFeatures」を、OGREのFeaturesと勘違いしてたみたいだ Irrlichtのスレなのにな・・・ Irrlicht + Blenderなら、アニメーションが出来るDirectXのメッシュ(.x)使った方がいい IrrlichtはXメッシュをそのまま読めるからIrrlicht用にわざわざコンバートしなくて済むしな ただ、Xメッシュはツールによってフォーマットが少し異なる場合があるので注意な
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 00:34:07 ID:+Y3aPJmy] メタセコで作ると「{」の位置のせいで読めなかったりな。 仕方ないから「{」の前に改行入れるコンバータ作っちまった。
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 15:56:59 ID:oNRFDMwA] >>418 .xで試してみました。 IrrlichtのMesh Viewerで読めたので、たぶんコレで大丈夫だと思います。 ありがとうございます。
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 17:43:17 ID:afuGywxJ] >>420 ところでOGREからこっちに移行する気になった理由はなんだったんだろか
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 17:58:37 ID:XOEvg/3a] どうせ「英語読めない」でしょ
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 23:58:25 ID:G7mZ8jO6] 自分はOGRE知らないのですが、ライセンスに惹かれてIrrlichtを選択しました。 ところで、drop()を忘れそうな自分はboost::intrusive_ptrを愛用していますが、 使ってる人はいるでしょうか?
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 11:06:43 ID:+OYkniIM] >>423 俺も昔は使ってたけど、サイズがでかくなるし、ポインタコピーするたびに 内部でごにょごにょやってるしで精神衛生上よろしくない だから、解放処理が必要なオブジェクトはシングルトンなマネージャクラスに任せてる マネージャのコンストラクタで生成&初期化して、デストラクタで開放させれば 管理する必要が無くなる やろうと思えば手動開放もできる 使うときは IrrlichtDevice *dev = IrrManager::getSingleton().getIrrDevice(); みたいな感じで、初期化さえしとけばいつでもどこでもアクセスできる OGRE使ってこの方法を見てから、俺の中ではこれが主流になってる
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 16:46:40 ID:XyRp6hRG] irr1.3.1で壁の向こう側など、見えないポリゴンの描画を省略したいのですがうまくいきません。 現在は自分の後ろ側などしか省略されず、視線方向のものは全て描画されています。 マップ作成にはGtkRadiant1.4.0を使用しているのですが、マップの作成法に問題があるのでしょうか? それともそういった処理はirrに何かコードを追加しないといけないのでしょうか? 描画ポリゴン数が4万を越えたあたりから貧弱ノートでは厳しくなってきました。 マップロード部はこんな感じです。 IQ3LevelMesh *mapMesh = (IQ3LevelMesh*)scene->getMesh("maps/village.bsp"); IMesh *geometry = mapMesh->getMesh(quake3::E_Q3_MESH_GEOMETRY); ISceneNode *mapNode = scene->addOctTreeSceneNode(geometry);
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 00:59:32 ID:iDwHPm2h] Material.Thickness=10.0; driver->setMaterial(Material); driver->draw3DLine(・・・) というとき、Thicknessの値をいろいろ変えても画面上の線が常に1ドット幅なんですが、 どうすれば2ドットの線などを描けますか?
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 20:36:47 ID:iDwHPm2h] エンジンをDX9からOPENGLにしたらうまくいきました メインサポートがOpenGLだったんですね
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 00:53:20 ID:Ac93WCkK] たぶん、ラインのサイズ指定がOpenGL依存なんだろうと思う
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 21:57:17 ID:sC00+SwF] OpenGLだとaddLightSceneNodeで照らしたaddCubeSceneNodeがちゃんと見えるのに、 DirectXだと光源がない状態になってしまいます。(真っ黒 しかし、ある友人のパソコンでは、 OpenGLのときにguifont->drawをするとクラッシュしてしまうので、(DXなら動く) DirectXのサポートは続けておきたいのですが、どうしたらいいですか? その他人のパソコンでguifont->drawが使えない理由としてどんなものか考えられるか、と、 DirectXに切り替えると上の事例が起きる問題の解決方法を教えてください。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 23:32:38 ID:1ZAmjx1a] >>429 友人のGPUがOpenGL2.0に準拠してないかバグ持ちドライバな可能性がある
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 23:43:28 ID:sC00+SwF] >>430 うーなるほど そうだとするとこっちには手が無いですね・・・ ありがとうございます
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 13:19:44 ID:uwsfmr7Z] IrrlichtML版のgetFontで得た日本語フォントをISceneManager::addTextSceneNodeに渡すと、 CGUITTGlyphのデストラクタでエラーが出ます。 サンプルでもNode関係を使っているのはなさそうなので、 これは仕様なのでしょうか? 環境はWindowsXPMCEのSP2、IrrlichtML1.4、VisualStudio2005Pro、freetype-2.3.5です。
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 22:44:27 ID:aJ3r8mIn] >>425 見えない敵とかの描画を省略しようと思ったらそら交差判定が必要になるでしょう
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 00:11:18 ID:Kcju6cnr] ttp://lesson.ifdef.jp/B03.html このバグ、1.4では直ってないの
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 19:51:58 ID:BJXzP4O8] 皆さん音楽はIrrlichtで音楽はどうしてますか?IrrKangはフリー以外だとライセンス購入が 必要ですし…何かお勧めのライブラリがあれば教えてほしいです。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 11:12:58 ID:k/Iqe8sD] xファイルの読み込みについて質問があります。 irrlichtでxファイルを読み込むときに右手、左手の座標系を指定して読み込ませることって できるんでしょうか? ttp://gamdev.org/up/img/11075.jpg ↑のようにXSIで作成しているときと、Xファイルビューアまたはirrlicht上で表示したときに鏡 像のような表示になってしまうのを、なんとかしたいのです。 環境はWinXP VC2008 irrlicht-1.4 です。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 20:53:38 ID:9PaR4TSR] >>432 driverに預けてあるテクスチャを本体が先に開放してるくさい どこかで既にremoveTextureが呼ばれてる気がする addTextSceneNodeの後にfont->grab()でもしておけばエラー回避は可能 その代わり、テクスチャ開放がされなくなります どうしたものか
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 11:43:22 ID:CEbiXydm] ニコニコ吹いたw
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 02:38:40 ID:eWBznvro] 過疎り杉で全俺が泣いた。 ところで、436の件が自己解決したので報告。 汚い方法ではあると思うけど irrlichtのCXMeshFileLoaderを元にx座標を反転させながら xファイルを読み込むファイルローダを作って解決させました。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:04:27 ID:OyDG9+KH] >>439 おつかれです。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 23:42:36 ID:ve4woYRm] カメラがどんな向きを向いていても 常に手前から光が当たる 手抜きライティングをするにはどうすればいいですか?
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 00:44:37 ID:pSPDiQm8] >>441 ライティングしないようにするとかはダメ? (ポリorテクスチャの色そのまま表示するように) 対象ノード->setMaterialFlag(irr::video::EMF_LIGHTING, false);
443 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/02/27(水) 01:28:06 ID:7TCghY78] >>441 考え方として、以下のようなものはどうでしょう? 1.カメラの背後に光源という感じに、カメラを親として光源を設定 2.キーが押されたら、カメラの代わりにワールドを動かす これで、一応はカメラの方向から必ずライティングされるかと
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 15:18:04 ID:e5iGSVK/] いつになったらゲームパッド対応するんだろう・・・
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 23:49:36 ID:9jMY1Ybl] >>442 立体感つけたいのでライティングします。 >>443 CameraSceneNodeFPSと組み合わせたいのでそれはちょっと。
446 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/02/29(金) 19:57:00 ID:MU+29BuV] >>441 「常にカメラの方向からライティングされる」という意味ですよね? 「常に手前」という表現がちょっと曖昧なので、上記で解釈しました。 ライトを作成する時に、親を「ライト」にすれば大丈夫です。 (前回のは、親に設定したはずが別の値を設定していたため、 期待した動きにならなかったので、別の方法を提示してみました。 今日見たら引数が間違ってた・・・) //FPSカメラを作成 ICameraSceneNode *CameraNode = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0,100,5); //カメラを親にライトを設定(ライトはカメラの位置) smgr->addLightSceneNode(CameraNode, vector3df(0,0,0), SColorf(0xFFFF0000), 100.0f); 第1引数にカメラのnodeをセット 第2引数に親からの位置を(0,0,0)=親と一緒をセット で、やってみてください。
447 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/02/29(金) 19:59:41 ID:MU+29BuV] 446の修正 ・ライトを作成する時に、親を「ライト」にすれば大丈夫です。 ↓ ・ライトを作成する時に、親を「カメラ」にすれば大丈夫です。
448 名前:441 mailto:sage [2008/03/04(火) 23:27:13 ID:+F3tYXlG] 出来ました!こんな感じでやりました。 scene::ICameraSceneNode *camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0, 100.f, 100.f); camera->setPosition( core::vector3df(0,0,-100) ); scene::ILightSceneNode *light = smgr->addLightSceneNode( camera, core::vector3df(0,0,0) ); light->getLightData().Type = video::ELT_DIRECTIONAL;
449 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/03/08(土) 20:08:31 ID:42plfOng] >>441 おめでとー! これを少しいじれば、太陽のように見せることもできそうですね。 あとでやってみようかな。
450 名前:441 mailto:sage [2008/03/08(土) 23:32:53 ID:vuhDlgNP] >>448 あれ、ELT_POINTでも同じになっている気がします・・。 点光源なのに離れても暗くなりません。 あと、テクスチャつきだとライトの色は反映されているみたいですが影がつきません。
451 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/03/09(日) 01:14:28 ID:QaJyCdZ9] >>441 テクスチャつきのオブジェに対してのライトは マテリアルの設定を操作する必要があります。 SMaterialのLightingを見てみてください。 これがライトの影響を受けるか受けないかです。 (デフォルトでは影響を受けないようになってたかも)
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 21:38:47 ID:qxZlvuLX] αつきテクスチャを貼り付けたビルボードをαテストを使って透過させつつ、 頂点カのαを減少させてフェードアウトってできるんでしょうか? EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNELに頂点のα値を反映させたいんです
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 23:26:06 ID:txVQuh45] lessonさんのライトのところを見たんですが FPSゲームでよく使われるスポットライトも作れるんでしょうか その場合カメラと連動してライトも動かさないといけないのですが・・・
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 22:51:57 ID:biTsIJxr] >>451 いや、デフォルトではtrueですが・・。 何でだろ、examplesのSpecial FxのroomMeshを読み込む部分のコードを そのままコピーしたらちゃんとライティングされています。
455 名前:441 mailto:sage [2008/03/12(水) 23:35:51 ID:biTsIJxr] その内ソースをupします。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 16:26:24 ID:Aiv+dbIO] SIRENみたいなゲームも作れそうですね
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 17:25:48 ID:23U/XaUN] >>453 頂点単位でしかライティングできないから、ライトマップ使わないとだめ。 勘違いしてたらすまん。
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/14(金) 22:33:58 ID:HWct05mu] >>457 いや、出来なくないと思いますが? バンプマッピングとかパララックスマッピング使えますし。 フォンシェーディングは自分でシェーダー読み込まないと使えないみたいですが。
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 23:23:15 ID:haIYreE8] >>453 スポットライトはパララックスマッピングやバンプマッピングでは使えないようです・・。 しかもライト2個までだし!!自分で実装しないといけませんね、これは。 ttp://gonzo.dip.jp/~gonzo/cgi-bin/uploader2/upload.cgi?mode=dl&file=4407 ライティングはどうやってもうまくいかないのであきらめることにしました・・。 それよりさまざまな問題が。 何故かどうやっても1バイトのメモリリークがなくなりません。行やファイル名が表示されないんです。 OBBTreeを使ったメッシュ同士の衝突判定クラスで、 三角形を含む全ての当たっているOBBを検出したいのですが1個しか検出できません。 ソースのDLKEYはobbtreeです。 ttp://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog005.htm OBBTreeの使い方はここを参考にしました。というよりプログラムをコピーしました。
460 名前:441 [2008/03/17(月) 23:32:00 ID:haIYreE8] >>459 = >>441 とりあえず上げときます。
461 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/21(金) 13:41:00 ID:k9t2KKAY] 単純なコリジョンについて誰か教えてください。 BB対BB、セレクタ対セレクタ、セレクタ対BBのどれかで 単純に現在接触しているかを知るにはどうすればいいですか?
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 17:06:47 ID:ipDiEarq] 円が2個あるとします。 接触する事とは、中心と中心の距離で求められます。