1 名前:Dr.D [2006/05/21(日) 00:24:28 ID:HuR5iTxT] こんにちは。 ゲームプログラミングはそこそこできるけど、 3Dプログラミングはからっきしです。 サーフェイス?「サーフィン…とは別物だよな、きっと」 行列?「並ぶのは嫌いさ」 Xファイル?「そう言えば最終シーズン見てないなぁ」 そんなレベルの俺ですが、コツコツ作ります。 ではスタート!
148 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/20(火) 21:54:59 ID:q3QYoQKK] >>147 // 面と線の交点を求める VectorMultiply( &a, &a, t); VectorAdd( pos, &a, &begin); // 0 = < t = < 1 以外の場合、交差していないので抜ける if ( t < 0.0f || t > 1.0f) return false; // 三角形内外判定 for ( int i = 0; i < 3; i++) { // 外積を利用して内外判定 VECTOR pn, p1, p2; VectorSub( &p1, &v[((i+1)==3) ? 0: i+1], &v[i]); VectorSub( &p2, pos, &v[i]); CrossVector( &pn, &p1, &p2); // 法線の方向判定用 pn.x = pn.x * n.x; pn.y = pn.y * n.y; pn.z = pn.z * n.z; // すべての場合の法線が同一方向ならば、p は三角ポリゴン内に存在する if ( (pn.x < -0.001) || (pn.y < -0.001) || (pn.z < -0.001)) return false; } // ここまで来たら交点有り return TRUE; }
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 22:14:30 ID:t+g0M0dT] >>148 // 法線の方向判定用 pn.x = pn.x * n.x; pn.y = pn.y * n.y; pn.z = pn.z * n.z; // すべての場合の法線が同一方向ならば、p は三角ポリゴン内に存在する if ( (pn.x < -0.001) || (pn.y < -0.001) || (pn.z < -0.001)) return false; 上の部分って↓みたいにならん? if ( DotVector( &pn, &n ) < 0.0f ) return false;
150 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/20(火) 22:49:13 ID:q3QYoQKK] >>149 それでも大丈夫だと思います。
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 23:12:15 ID:RRjthpri] >150 見てもらいたいからってそんなにあげんでいいよ。 ここ過疎だし固定客しか見てない。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 00:08:56 ID:tL5CMgOs] 検索した方が早い
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 00:31:19 ID:nchM9XqJ] ここは、なかなかセクシーなスレですねっ!!! 上段はさておき自分の場合、 Sを始点、Eを終点、tをパラメータとする線分の式 P = S(1-t)+Et…@ P0,P1,P2を頂点、u,vをパラメータとする三角形の式 P = P0u+P1v+P2(1-u-v)…A 交点は@とAのPが一致する座標となるから S(1-t)+Et = P0u+P1v+P2(1-u-v)…B ここでパラメータt,u,vのうち、 線分の式により交点の座標が定まるよう、まずはtを求める。 BのS,E,P0,P1,P2はそれぞれx,y,zの次元を持つから、 Sx(1-t)+Ext = P0xu+P1xv+P2x(1-u-v) Sy(1-t)+Eyt = P0yu+P1yv+P2y(1-u-v) Sz(1-t)+Ezt = P0zu+P1zv+P2z(1-u-v) この連立方程式からtをを定める式を導き出してる。 計算コストで言うと、明示的な掛算の回数が少なくなるけど。 ポリゴンの範囲チェックでパラメータを求める分、 割り算の回数が多い。。。まぁ、よく判らないんで放置w
154 名前:剣G ◆LAnLEZ2SyM mailto:saga [2006/06/21(水) 00:36:30 ID:2oEFK81Z] >3eo7HEKQ=x5ZOe6BSなん? 一応、違うと言っときます。
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 00:37:59 ID:8NdrsnlZ] なんでトリ付けてるの? どっか活動中?
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 01:01:19 ID:nchM9XqJ] > 一応、違うと言っときます。 それは残念。 ID:3eo7HEKQ氏の処理はどの程度うまく動くか判断できなかったのですが、 ID:3eo7HEKQ氏=ID:x5ZOe6BS氏ならうまく動く事確実なので、 そこらへんの細かいお話を伺えると思ったのですが。。。。
157 名前:126 mailto:sage [2006/06/21(水) 09:40:41 ID:XQIjdcmw] >>146 さん 直線のパラメータtなどはちょっと勉強不足で、理解できなかったので、 線分と平面の当たり判定は、 ///////////////////////////////// 線分 : P1(x1,y1,z1)、P2(x2,y2,z2) 平面 : 平面上の点P0(x0, y0, z0) 平面の法線ベクトル : N=(nx, ny, nz) 線分の端点P1(or P2)が平面の表にある場合は、 P0からP1(or P2)へ向かうベクトルと法線ベクトルとのなす角度が常に鋭角になるので 「((P1-P0)・N) * ((P2-P0)・N) <= 0ならば線分は平面と衝突を起こしている」 ///////////////////////////////// という方法を使わせてもらいました。 (あるサイトで紹介されていた方法なのですが、自分でも理解できたのでこれを使わせてもらいました。) たくさん書いてもらってすみませんでしたorz
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 19:15:47 ID:DHibxNni] ふむふむ。、>>146 じゃないが、 >>157 の方法だと確かに平面と線分なら問題はなさそうだ。。 ただ平面というのは無限に広がる面なので、 自分の場合はちょっと使いどころが無いのが残念w
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/29(木) 01:33:15 ID:+myyGLQc] 保守
160 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/30(金) 09:42:14 ID:JQhm0Yve] >>43 現在win APIの勉強中・・・(・∀・)人(・∀・)ナカーマ!! いたら教えて。 なんていう本、またはソースで勉強してるの? ちなみに漏れは、windowsゲームプログラミング(本)。 亀レススマソ。
161 名前:43 mailto:sage [2006/06/30(金) 18:43:04 ID:Fh8kUW/J] 俺と同じ本だ・・・ 今は諦めてDXライブラリでゲーム作ってるよ・・・なさけねぇ いつかまたwinAPIに触れようと思っている
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/01(土) 00:06:02 ID:j5ebeXWh] しかしDXライブラリって簡単かねぇ。 他人のソース読むのがめんどくさいから自分で書くほうが楽でいいわw
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/01(土) 09:49:01 ID:8VNO6grd] マジレスすると超簡単
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/01(土) 11:15:28 ID:H2hy9ae2] WinAPIやDirectXを直接叩くより数倍楽。 板ポリにテクスチャ貼って描画するだけでもえらい面倒だよ。
165 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/01(土) 15:26:03 ID:p53ONq7r] >>161 いいんだ。ぜんぜん気を落とすことなんてないんだ。 実は漏れも1年くらい前、途中でマンドクセ('A`)なって 一回投げたことがあるから。 だから今回はそん時のリベンジマッチってことになる。 幸先悪い話聞いたな…(´・ω・`)…なんて思わないから ガンガッテイコウ!!(`・ω・´)
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 13:37:42 ID:GP7aSXlD] 中高の数学には今になって感謝してる。 人生どこで中高の勉強が役に立つかわからんね。
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 15:06:57 ID:q2LDxFVa] >人生どこで中高の勉強が役に立つかわからんね。 いや、ここで役に立つのはわかる。
168 名前:165 mailto:sage [2006/07/02(日) 18:13:42 ID:qyshWDdK] ふぁ。 ようやくウィンドウ作ってそん中に図形描けるようになったぜ!(`・ω・´) PolyPolyline で。 四角形とかの単純な図形を。 ・・・(´-`;).。o0(…急がば回れ…千里の道もはじめの一歩…マックノウッチ…マックノウッチ…)
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 18:53:47 ID:h9xmz31D] >>168 回ってる途中で急いだ俺はダメだな
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 19:06:02 ID:GP7aSXlD] つ[回転椅子]
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 20:02:24 ID:zXthLev1] つ [まどかひろし]
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/20(木) 23:49:01 ID:uxr6R5W7] 保守?
173 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/16(水) 10:16:36 ID:rq/Dm8hs] jbbs.livedoor.jp/game/19583/ x3dero.s10.x-beat.com/sexy/imagebbs/index.shtml ゲームは出来上がってるが外見の改造から入って見るのはどうだ?
174 名前:161 [2006/08/22(火) 18:19:49 ID:3gvfnaQX] 3Dをやるためについに!C言語からHSPに以降しました・・・なさけねぇ Easy3Dを使えば簡単に3Dゲームが作れるんだね
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 23:31:33 ID:IkFxpiNA] 内心、俺はどこまで落ちていくんだ?うへへへへ とか喜んでいたりして
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 22:24:38 ID:57PriyyJ] 次はツクールかな
177 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/23(水) 22:34:04 ID:piSWrXf+] >>176 俺はそこまでは落ちないよw 絶対にHSPで3Dのゲーム作るから応援してよ
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 22:40:09 ID:ixV4pUya] ガンガレ
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 01:00:20 ID:7bCQmUSK] >>177 はたぶん途中で飽きてC++に以降する。
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 01:36:16 ID:lpN4Jq6L] >>178 ありがちょん >>179 レベルあがってんじゃんw モデリングって大変だね・・・みんな何のソフト使ってるの? ちなみにおれはRiosだけど
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 01:41:51 ID:6CXrqNdd] 定番のMetasequoiaとか 最近はBlenderに手を出してる 機能は豊富だが日本語資料が少なくて辛いぜ
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 01:54:08 ID:lpN4Jq6L] >>181 メタセコは慣れてないなぁ おれもBlender触った事あるよ・・・資料がなくて諦めたw
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 02:05:03 ID:6CXrqNdd] 使いこなせれば高価な商業ソフトにもケンカ売れるんだけどなー Blenderだけでアニメを作ろうってプロジェクトがあったけど、それが凄ぇ ttp://orange.blender.org/ でもモデリングだけなら他にもっと使いやすいのがあるなw
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 00:48:26 ID:fE3sKsfU] >>183 スゲーなぁ 暇があったら見てみよおっと 作りたいゲームが決まりました・・・車で悪い人たち倒すゲームです。カーマゲドンみたいにね♪
185 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/25(金) 09:30:46 ID:lMXmC7J1] >車で悪い人たち倒すゲームです 悪い人たちって、まさかただの通行人なんじゃ・・・・
186 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/25(金) 23:35:33 ID:fE3sKsfU] >>185 いえいえ、そんな残酷なものは作りませんよ。 今日はちゃっちい重力を追加してみたいと思います
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 23:43:08 ID:RVtfbAQ1] > 車で悪い人たち倒すゲーム 悪人の後ろから忍び寄り… 悪人が歩くタイミングに合わせて直径2〜3センチの車(輪)を転がして… 悪人を転ばすゲームを想像した。
188 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/26(土) 00:16:20 ID:Xe1T2ygq] >>187 そう読み取る事もできるねw 自動車で悪い人たちを轢いてやっつけるゲームです これでいいよね?
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 00:43:13 ID:rYAFjXGI] 最近の若者は発想が怖いなあと思った俺はもう歳か
190 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 02:57:11 ID:T4cgU/7K] >>189 できない事ができるのがゲームなんだよ! 出血とかはしないようにするよ。 きょうは自動車の動きを車っぽく調整・・・ねみぃ疲れた
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 06:20:42 ID:DcPmG1mi] ホントに怖いのは 犯罪を犯す奴も、批評する奴も仮想と現実の区別が付かない人間
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 12:00:05 ID:T4cgU/7K] >>191 なんでそんな人間になっちゃうんだろ?
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 12:24:20 ID:f+3tvpuV] その発想は無かった。 ゲーム・漫画のせいとは必ずしも限らないとは常々思っているが。 ちょっと心理学関係でググってみる・・・。
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 12:55:48 ID:f+3tvpuV] 体系的に調べたわけじゃないけど分かってきたことを。 詳しいやついたら突っ込み求む。 現実・仮想との区別がつかなくなるというのは どうも受動的なものではなくて、 能動的なもの、若しくは何らかの結果みたい。 例えばアイデンティティ・同一性の崩壊といったストレス要因や その他認知症など精神病によって引き起こされる等。 で、現実を見つめるのは嫌だから その代替として存在するのがバーチャルな世界。 または自殺など。アルコールに依存するのもこの類かも。 ゲームはそういった受け皿の一つになってしまってるようだ。 だから別に何時の時代でも存在しうるものだよなぁ。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 13:05:32 ID:8lU4MMS6] ココに行けば(死)神になれるかもw 不謹慎ゲームを作ってウプするスレッド ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010757112/
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 14:10:29 ID:HIo9+j87] むしろ「空想と現実の区別をつける」ことが当たり前になりすぎている。 自分の行動から予想される未来に現実味を感じることができなくなり、 すぐバレる嘘をついたり稚拙な犯罪を継続的に繰り返すことをやめられない。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 14:24:45 ID:flHdpTau] 3行に纏めたのは評価するが意味不明
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 01:15:19 ID:mwqFXy+t] というか、人間が本質的に持っている空間に対する同質性と ヒトの心情がもつ独特の疎外感とが空間論理の形成において 大きな親密性を齎してると思うよ。 人間の創造性から成り立つ模擬空間の執着点が結局の所は ヒト自身のの思考に還元されてるわけだし。
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 01:34:34 ID:IhhKOa9o] 恥ずかしくないのか?
200 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/29(火) 10:55:23 ID:zR1U2plI] >人間が本質的に持っている空間に対する同質性と これは何を意味しているのか。 常識感ぐらいの意味か? >ヒトの心情がもつ独特の疎外感とが この疎外感はなんらかの異常によってもたらされ ものか。 ヒトには昔からあるもの? > 人間の創造性から成り立つ模擬空間の執着点が結局の所は >ヒト自身のの思考に還元されてるわけだし。 この場合、 「ヒト自身のの思考に還元されること」について どう考えているかが書かれていないと 言っていることが判らないが・・・
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 12:39:30 ID:ZlgvxY7u] スレ違いを通り越して、板違いになってるな。 VIPで好きなだけやれば?
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 12:40:54 ID:aFcPk/3/] そうやってなんでもVIP押しつけて(ry
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/31(木) 02:25:18 ID:p7DQv3N1] xsiからエクスポートしたボーンアニメーションファイルを読み込みモデルをアニメーションさせるプログラムを組んでいるのですが、 xsiファイルのsrtとbaseposeの関係が分かる方いますか? いましたら、教えて頂きたいのですが…。
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sega [2006/09/03(日) 12:57:00 ID:MSbAMLeQ] 昔のBASICなどのCG本で、ワイヤーフレームから始めたら? あとQBASICとかで、ソースが公開されているのも海外サイトにはある。 チープなできになるなら、いっそのことワイヤーフレームのほうが面白いと思う。
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 13:05:09 ID:zsKqvcJI] 昔ワイヤーフレームが持てはやされたのは、 ハードウェアの描画能力が貧弱だからであって、 今現在ワイヤーフレームをやったからと言って、 ポリゴンに比べて特に楽をできるわけじゃない。
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 13:09:31 ID:vD5v1gOy] それでもワイヤーフレームなら ワイヤーフレームならやってくれる!
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 13:22:04 ID:1kU+Ds5D] 骨だけのMMO作ったりとか 皮は脳内変換or有料
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 14:23:09 ID:MD5hbIM2] 今のハード環境でワイヤーフレームを簡単に描くって結構難しいよな… シェーダを駆使すれば意外とできるような気がせんでもないけど。
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 01:00:59 ID:2vIP0MH6] >>208 んなこたーない
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 14:25:51 ID:LpOb58zj] 3Dゲームのコードを組めても3Dモデルが作れない俺は負け組
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 15:06:09 ID:UMfcyorO] >>210 豆腐でいいじゃん 後で誰かにやってもらえば
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 20:28:51 ID:LpOb58zj] >>211 なるほどな やってくれる人いないけど
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 21:44:29 ID:fbr17Wpa] オレが作ってやるよ。 豆腐ポリゴン
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 00:38:16 ID:pHJU/n9G] 豆腐なら俺も負けねぇぜ
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 01:40:33 ID:z1Ic6Xib] 俺なんか三角錐型の豆腐つくれるぜ
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:11:39 ID:4BDKYdtt] じゃあ豆腐で萌えキャラつくったる!
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:33:25 ID:kTQ1s7hO] んじゃ、俺豆腐に味噌つけてやるぜ
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 07:44:25 ID:qx8DPDx9] じゃあ更に豆腐に手足つけてやる。 これでどんなゲームにでも使える。 3DアクションRPG、3Dシューティング、3D格ゲー、3Dエロゲー… __ ヽ|・∀・|ノ ホァッ!! |__| | |
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 16:31:28 ID:MbHH/zBe] 羊羹はおよびじゃないぜ
220 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/08(金) 02:48:42 ID:TZNoDZC2] キャラクターを複雑な地形の上を移動できるようにしたいと思い キャラクターは点で、地形はメッシュで衝突判定をとることにしました 今はD3DXIntersectで真上(0,1,0)の方向にレイを飛ばし レイと衝突するポリゴンがあればその衝突位置までキャラクターを移動させ 衝突が無ければキャラクターを落下させています。 この方法だとどれだけ急激な斜面でも、XZ平面上での移動速度は変わらないため 凄い勢いで斜面をかけのぼりますし、斜面が90度以上の傾斜だとメッシュを突き抜けてしまいます また、ジャンプして天井に激突みたいな事をしてもポリゴンを突き抜けます (というかジャンプした瞬間に天井の上に移動してしまう) なんかうまい方法ないでしょうか?ググっても上記の方法しか見つけられませんでした
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 08:34:57 ID:LdA3pTQ6] 基本は2Dと変わらない希ガス
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 12:24:36 ID:E5m1O3AC] キャラの移動に方向ベクトル、速度ベクトル、重力ベクトルを 設定して自前で内積判断する。
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 14:28:42 ID:BVhg1uov] 自前もD3DXIntersectもやることは同じ。 220はただテンパってるだけ。冷静に考えれば分かるはず。
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 15:50:42 ID:oOKY8iDf] つか、この辺が3Dゲームプログラミングの面白いところだよな。 仕事で締め切りに追われてるんで無ければ、じっくり楽しむがよい。 とりあえずジャンプ中はレイを飛ばす方向を上下反転すればいいんじゃねーの? あと、接触した場合そのポリゴンの法線をどうにかしてゲットして、急すぎるなら 上れないようにすればいいんじゃね?
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/13(水) 11:16:32 ID:r9CdL1xq] 垂直になっているみたいな急激な段差がある所は進めない方にした方がよくね 移動後と移動前のy座標の差がある一定以上なら過去の座標に戻しておけばOK
226 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/13(水) 20:56:48 ID:XgUJHN5F] >>89 俺はHでつまずくな。
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 22:57:49 ID:jTaOEUAp] ようしがんばるぞ
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 20:01:37 ID:lVw+0F2q] やっぱりムリだった…
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 09:56:39 ID:j0APPxnI] 1日もたってないぞw
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 20:14:02 ID:5VtB+Eso] じゃあやっぱりがんばります うおー!
231 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/03(金) 10:18:18 ID:xDG1kc8l] HSPでつくった3Dゲームマダー
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 20:23:27 ID:5fcrEZTA] >>231 オレが頑張って作ってみたいと思います。 HSP+E3Dでやってみますね 初心者なので勉強しながら・・・
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 19:26:44 ID:ByVJ4r2D] メタセコか六角大王も必須ですよ
234 名前:232 mailto:sage [2006/11/04(土) 20:20:35 ID:TEpsugcv] 今、主人公のモデリングでメタセコを使ってます。 難しいです・・
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 03:46:50 ID:bX4CNNtM] えろゲーだけどうpしようか? 残業中のイケメン新入社員と巨乳のお局OLの話。 尻とか触っていくうちに最初は拒絶してるんだけど 最後は恐怖で逃げ出し、それをオフィス内で追い回すってゲーム 女が男を追い掛け回すんだけどな
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 12:27:36 ID:IjHUD5ul] ソース付きでお願い
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/12/09(日) 14:30:08 ID:ZLrODRiL] 3Dアクションアドベンチャーを作ろうと思うんだけど どんなのがいい?
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 14:40:13 ID:MpPw0/cz] ここなにスレ?
239 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/10(月) 15:56:11 ID:1itaeTZx] トウフマンを作ることにした。 名前はまだ無い、動くところまで作った。 gamdev.org/up/img/10694.zip 募集 トウフマンのポリゴンモデルデータを作ってくれる人いませんか? デザインは上記の >>218 のようなもの。
240 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/12(水) 13:24:30 ID:0MUxA3bf] 豆腐に手と足を付けてみた ホァッ!! gamdev.org/up/img/10702.zip
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 15:20:39 ID:uOtmhqIP] >>239 それくらい自分でやれるでしょ
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 17:14:35 ID:Ub6pvDxE] 豆腐 gamdev.org/up/img/10704.zip
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 18:30:04 ID:0MUxA3bf] >>242 わーぃ、ありがとう。 モーションも付いてるのかな? (走り、足踏み、手を振る) のポリゴンアニメ欲しいな gamdev.org/up/img/10705.zip 名前を決めました。 『豆腐の大冒険』
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 13:04:49 ID:5WzOY2qp] 豆腐の大冒険 地面を作ってみた gamdev.org/up/img/10707.zip
245 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/14(金) 13:08:02 ID:F2P1kEGT] 『豆腐の大冒険』 追尾カメラをつけてみた gamdev.org/up/img/10712.zip
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 15:33:56 ID:xs0DRB3P] 適当な立体図形の x , y , z 座標を教えてください。 X = [0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1]; Y = [1,0,0,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1]; W = [1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1]; ↑たとえば、立方体の例
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 16:20:58 ID:F2P1kEGT] もう少し詳しく説明してもらえますか? 説明できたなら答えが出るんだろうけど
248 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/16(日) 18:39:17 ID:DCVz7I8r] つ www30.atwiki.jp/3dmaterial