- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/07 16:53 ID:Pf3z3KIH]
- みなさん言語は、javaでもHSPでもCでもいいからテトリス作って
ソースを載せてください
- 696 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/08(月) 14:37:36 ID:NMisg64H]
- >>683
抽象的な方が分かりやすいと思うから ■□□□ ■□□□ ■□□□ ■□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ ↓ 処理(タイム関数でループ処理) ↓ □□□□ ■□□□ ■□□□ ■□□□ ■□□□ □□□□ □□□□ □□□□ 表示するプログラムと 処理するプログラムは別と考えるんだ
- 697 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/08(月) 14:50:00 ID:NMisg64H]
- 今気付いた
3月って・・・ すまん
- 698 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/08(月) 16:19:14 ID:CpLOgfEO]
- ドンマイ(`・ω・´)
- 699 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/08(月) 16:56:39 ID:o+iAtdVT]
- クソースでもとりあえず動くもの作ればいいじゃない。
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 18:38:01 ID:ciQxNixs]
- 俺が一番悩んだのは
↓ ■□■□■■ ■□■□■■ ■□■□■■ ■□■□□■ ■□□□■■ ■■■■■■ こういう状況で回転させた時どうすべ、って事だな。
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 18:58:54 ID:CS5VoGMq]
- ・ガイドラインに従う
・T○Mっぽくする ・セガテトリスっぽくする とりあえず回転法則は既にあるものをまねてみるべきだと思う。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 21:14:09 ID:mnboJmcu]
- この状況ではもう回転できない
■□■□■■ ■□■□■■ ■□■□■■ ■□■□□■ ■□□□■■ ■■■■■■ ..■ ■□■□■■ これなら ■□■□■■ ■□■□■■ ■□□□□■ ■□□□■■ ■■■■■■ 昔のセガふうテトリスだと一段上に戻って 乗っかるような動きになるのでは ■■■■ ■□↑□■■ ■□□□■■ ■□□□■■ ■□□□□■ ■□□□■■ ■■■■■■
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 21:22:27 ID:ScR8iayc]
- すまない。
悩んだっつーだけで地力で解決した昔の話なの。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 09:40:47 ID:Yyxw5vo5]
- 地力がついたのか
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 21:10:01 ID:TGzW5zV2]
- プログラムじゃなくてゲームデザインの話だな
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 22:05:13 ID:gjZGF+th]
- テトリスを作って動かそう!っていうスレで
そんな細かい回転法則とか操作性の工夫とかっていらないんじゃないのか
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 23:31:10 ID:/TMuiCwD]
- HSPだと速攻で作れたが、いざCとかに移行しようとすると失敗するゆとりの俺涙目。
何も用意しなくてもウィンドウ作ってくれるHSPから離れられん。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 00:03:47 ID:ulpNcVjf]
- そんな貴方にDXライブラリ。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 23:19:09 ID:kpfmSDmA]
- 俺、C+DXLibでテトリス作ってる
HSPとそう変わらない感覚で作れるぜ
- 710 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/07(金) 15:35:29 ID:aw3m8zWs]
- どなたか講評していただけませんか?
ttp://kanataofstars.web.fc2.com/tetrin.html ページとアップローダーのテストも兼ねています。よろしくお願いいたします。 回転法則とか無視してますけど…。
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 16:34:41 ID:1yFyUDa1]
- 人柱が出るまで全裸待機
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 18:35:55 ID:YopJz8wT]
- 何十秒も待たされるのがうっとうしいな
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 11:26:42 ID:5UNaihht]
- おいおい、いらないobjファイルとか入れるなよ〜
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 19:13:38 ID:xdUCSZLH]
- >>713
すみません知りませんでした。削除しておきます。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 22:29:54 ID:2l2vvz9Z]
- >詳しくはダウンロードファイル内のリードミーにて。
リードミー入ってない。 コンピュータが弱い。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 22:47:10 ID:xdUCSZLH]
- >>715
>リードミー入ってない。 すみません。>>714修正時に誤って削除していました。一応ホームページから見られるようにしておきました。 >コンピュータが弱い。 調整を検討しておきます。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 18:34:45 ID:gFAFbPam]
- ぷよぷよつくってまして軸ぷよに対して子ぷよが90度ずつうごくような簡単なつくりならできたんですが
回転いれたぷよぷよフィーバーみたいな操作性のよいものがうまくできないです。 というより回転まではうまくできたんですがフィールドにぷよがあるときの当たり判定とクイックターンのアルゴリズムなどがうまくできないで悩んでます。 なんかいい方法ないですかね? ちなみに今は32のマップチップみたいなものにぷよを配置するような方法でやってます。で、アクションゲームでやるような当たり判定で… めりこんだときに上に配置するべきか横に配置するべきかがうまくできなくて挙動がおかしいんですよね だれかいいソースみたいなの教えていただけないでしょうか?
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 20:08:39 ID:NvDi18bm]
- アクションゲームのような当たり判定をしているとおかしくなるぞ。
入力があった時に、変化できるかできないかと、変化後の形処理をして、結果を段階的に表示する方法にしたほうがいい。 でないと意図しない動きで変な動作をすることになる。 パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。 まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 20:55:09 ID:gFAFbPam]
- >>718
何ヶ月もレスのなかったスレに書き込んで、正直回答もないと思ってたので、とてもうれしいです。 ありがとうございます。 >変化できるかできないかと、変化後の形処理をして なるほど、こういう考え方をすれば必ず処理はできそうですね。参考にさせていただきます。 >パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。 >まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。 すいません、自分の説明が足らなくて、一応マス単位には消去や着地判定などもしてうごかせるものはできました。 なので、マスに縛られないものを作りたいと思いまして…。 それとどうしてここまでそこにこだわるかの理由なんですが、やはり32単位のマスで動かすとカクカクに見えるという難点があり、これはかなりゲームのクォリティを下げてしまうように感じるのです。 それだけではなく、ぷよぷよが好きなので、どうしても"まわし"に関する部分の再現であるとか地面についてから子ぷよを持ち上げて軸ぷよを浮かし、待機させるといったような表現も再現したいのです。 クイックターンも然りです。 この、www.youtube.com/watch?v=TGi42Csclwcにあるぷよぷよの続編(ぷよぷよフィーバー)なんですか、これらはマスに縛られないきれいな動きをしていて、こういうのを作ってみたいのです。 こういった自分の考え方は客観的にどのように感じるのかも思ったことあればまたレスお願いします。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 21:53:25 ID:665owXk2]
- うだうだ言ってるようだが考え方としては
内部ではマス単位で移動し、表示をドット単位にする方が正しい
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 22:49:31 ID:gFAFbPam]
- >>720
おおおおおなんかひらめくものがありました! 完成したらうpするのでそのときまた評価などしていただけたらお願いします たぶん今週末までにはできそうです!
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 00:56:44 ID:IOr6Snmx]
- ある地点から右に1マス移動するのを表示する場合
内部処理ではとっくに右に移動しているが ドット単位移動で表現しているんだな。 左右移動中に反対に入力したりとか、高速下降を中断した時とか 考えることはたくさんあるぞ。
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 17:04:36 ID:wrqBjGoe]
- 【プログラミング】テトリスを1時間強で作ってみた【実況解説】
www.nicovideo.jp/watch/sm8517855 「テトリスを1時間強で作ってみた」動画の投稿者にインタビュー ──「プログラミングの楽しさ伝えたい」 ブロードテイル CEO 紀平 拓男 氏 itpro.nikkeibp.co.jp/article/Interview/20091104/340019/
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 09:30:27 ID:GOd4BvIs]
- >>719
作ってもいないやつから想像だけのアルゴリズムとか真に受けないほうがいいよ よさそうと思っても実際やってみたら使えないなんてことざらにあるし 最近は適当なこというやつ多いな
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 10:50:48 ID:/9raUUtW]
- つ鏡
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 18:38:05 ID:o24Vdapk]
- >>721をちょっと楽しみにしてたんだが今晩くるかな?
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 20:31:55 ID:sRj/YPfW]
- 作ってもこんなところでは公開しないだろうし
こんなところじゃなくても公開はしないだろ
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 22:29:39 ID:o24Vdapk]
- そうか もう今晩はこないかもな
一応でも明日またくるよ
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 22:39:30 ID:sRj/YPfW]
- そもそも何を根拠に今日明日くると仮定してんの?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 22:44:53 ID:o24Vdapk]
- それはあなたですよwwww
俺は今週末うpってレスがあったから今日、明日じゃないかと思ったんですよw
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 22:56:37 ID:0++6BlhB]
- え、出来るとは書いてるけどうpるとは書いてないだろ
パズルゲーの劣化コピーはプレイヤブルな状態で公開すると 完成度によっては面倒なことになるから 基本的にうpは無いものだと考えてるんだが ID変わってるけど俺727ね
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 23:42:46 ID:jl0uP9p7]
- 完成したらうpするのでそのときまた評価などしていただけたらお願いします
- 733 名前:721 mailto:sage [2009/12/16(水) 10:05:51 ID:mP5Wb4vT]
- 結局完成させられませんでした
誰か操作の部分だけでかまいませんのでお手本のソース作っていただけないでしょうか?
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 14:27:12 ID:2ThoUv3k]
- 言語何よ
自分でここまでやった、てのを出すと出やすいと思うぞ。
- 735 名前:721 mailto:sage [2009/12/16(水) 15:04:05 ID:mP5Wb4vT]
- >>734さんありがとうございます
HSPです。しかしC言語もかじっていたので条件文などはおおよそCに近く書いてあります。 今いらないものごちゃごちゃしてるので整理してうpしてみます よろしくお願いします。
- 736 名前:721 mailto:sage [2009/12/16(水) 16:26:28 ID:mP5Wb4vT]
- すいません,うっかり整理してたら間違って必要なファイルまで削除してしまいました/(^o^)\
モジュールだったのですが今書き直します ちょっと待っててください
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 17:26:17 ID:ujk7acGK]
- 期待してる
頑張れ
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 18:24:09 ID:2ThoUv3k]
- HSPだとちょっと返事が遅れるかもしれんがガンガレ
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 08:14:22 ID:O973uBUq]
- 【実況】第15回 Java(DoJa)でテトリスを作ってみた【講座】
www.nicovideo.jp/watch/sm9203192 iアプリのテトリスとしては良い動きしてる
- 740 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/21(水) 04:39:50 ID:jrhisQ/9]
- ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10103631
- 741 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/22(火) 15:33:07.92 ID:eIV0YQSI]
- テトリスのブロックの形ってどういうデータにしてますか?
たとえば □□□□ □■■□ □■■□ □□□□ の場合、 やり方1 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1 1, 0, 0, 0, 0, 0, 2次元配列でこういう風に持っておく やり方2 1, 1 2, 1 1, 2 2, 2 1次元配列でこういう風に持っておく 1のほうが直観的でわかりやすいけど 2のほうがプログラムがシンプルになりそう 自分がやるならどっちか、それぞれのメリットデメリット、 他にこんな方法があるよっていうのがあれば教えてください
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 19:48:55.69 ID:P3mon26Q]
- 4つだけの時はそれほど変わりは無い。
大きい変則ブロックを出したいなら二次元配列がいい。 回転以外の変形や分割もさせたいなら一次元配列がいい。
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 20:17:37.29 ID:ZyN29BQg]
- >>721とは別人だが、完成したのでうp
ttp://www1.axfc.net/uploader/O/so/158875 意見、感想求む (音楽データがあるので46.8MBとちょっとサイズが大きいです)
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 20:19:52.43 ID:ZyN29BQg]
- >>741
>>742のいうとおり、イレギュラーに対応することを考えると違ってくるかもね 1だと無駄が多い(ブロックのある場所を調べるのに配列の中全部を 調べないといけないし、配列のサイズも大きい)けど、自由度は高い 2だと無駄は少ないけどブロックを5個にしたりはできない ↓私はこんな感じでやった(HSP) ; J型 tet(4,0,0,XE) = 2 : tet(4,0,0,YE) = 2 ; tet(4,0,1,XE) = 1 : tet(4,0,1,YE) = 2 ;3 tet(4,0,2,XE) = 0 : tet(4,0,2,YE) = 2 ;210 tet(4,0,3,XE) = 0 : tet(4,0,3,YE) = 1 ; tet(4,1,0,XE) = 1 : tet(4,1,0,YE) = 2 ; 23 tet(4,1,1,XE) = 1 : tet(4,1,1,YE) = 1 ; 1 tet(4,1,2,XE) = 1 : tet(4,1,2,YE) = 0 ; 0 tet(4,1,3,XE) = 2 : tet(4,1,3,YE) = 0 ; tet(4,2,0,XE) = 0 : tet(4,2,0,YE) = 1 ; tet(4,2,1,XE) = 1 : tet(4,2,1,YE) = 1 ;012 tet(4,2,2,XE) = 2 : tet(4,2,2,YE) = 1 ; 3 tet(4,2,3,XE) = 2 : tet(4,2,3,YE) = 2 ; tet(4,3,0,XE) = 1 : tet(4,3,0,YE) = 0 ; 0 tet(4,3,1,XE) = 1 : tet(4,3,1,YE) = 1 ; 1 tet(4,3,2,XE) = 1 : tet(4,3,2,YE) = 2 ;32 tet(4,3,3,XE) = 0 : tet(4,3,3,YE) = 2 ; tet(種類の番号, 回転の状態, ブロックの番号, X座標かY座標か) という 四次元配列で、事前に全て決めておく方法
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 20:50:24.43 ID:cPUulUtX]
- はい、ムリ〜。
|

|