- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/22 06:26 ID:uNAVMvJb]
- 工業高校の友人がポケコンというミニPC?でゲーム作ってて
チョト羨ましかった記憶があります。 誰か1から一緒にC言語を勉強してくれる方いませんか?大募集です!
- 370 名前:366=やねげで開発中 mailto:sage [03/10/21 20:58 ID:L73neRcU]
- forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/235.zip
Lv3+α マップいじりが思いのほか面白くて調子に乗ってみた。 動作とサイズが重いのが難か・・・ BCCもあるにはあるんですが、猫でも〜つかってWindowsSDK勉強中という段階です。 DirectXなんて夢のまた夢・・・
- 371 名前:350 mailto:sage [03/10/23 05:25 ID:E/6Hi+Ai]
- >>370
(・∀・)イイ!! BCCよりも、Winでまともにプログラム組みたいなら、少し高くても VC++6をオススメします。簡単に窓アプリが作れるよ。 その昔、BC++3.0使ってて、WinG動かすのに苦労して、 BC++4.0(4.5)の頃にGAME SDK動かすのに苦労して… BC++5.0までアップグレードしたけど、結局、VC++4に移行した。 今までの苦労は一体何だったのか。。。 やっぱりMSのSDKは、SMの言語で動かすのが一番楽だと思ったよ。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/23 23:16 ID:kDXf4UT3]
- Lv.4(?)
forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/236.zip ドット実装。クリア表示でなくてドットが復活する。 ところで顔の向きがむちゃくちゃですよね。まあ見栄えがするからいいか。 ところで、真上から見た画面とするとパックマンて縦に割れてるのか?w >371 そういえばほこりかぶったVisualStudioがあるのを思い出しました。 MFCやって一週間で投げた記憶があります(藁
- 373 名前:350 mailto:sage [03/10/24 02:53 ID:woGk69BH]
- >>372
>ところで、真上から見た画面とするとパックマンて縦に割れてるのか?w まぁアレは記号ってことで…パックマニアでは解決してるねw >そういえばほこりかぶったVisualStudioがあるのを思い出しました。 >MFCやって一週間で投げた記憶があります(藁 MFCはリアルタイムゲームには不向き。 一応、DirectXにはMFCを使ったサンプルもあるけど、 基本は、メインを無限ループにして、Vで同期を取りつつ 最低限のウィンドゥメッセージだけを処理するようにする ってのが常套かと。 VC++を勧める理由は、Windows各SDKとの親和性の他に ある程度のスケルトンが入ってるから、それが便利かと。 余談だけど、BC++からVC++に移って苦労したのはテキスト処理だった。 ボーランドの日本語処理はかなり強力だったなぁ。。。 Lv.5ではいよいよモンスターが入るか?!楽しみにしております
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/24 12:01 ID:Zx5tXqJv]
- うわぁネタスレかとおもったら良スレだぁ(´∀`)
レベル制チュートリアル(?)というのもオモシロイネー
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/28 00:15 ID:QZz8MBbO]
- 安芸
- 376 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/28 00:15 ID:QZz8MBbO]
- さげてたよ・・・もいっちょ安芸
- 377 名前:366 [03/11/06 19:54 ID:FOcYK31e]
- 間があいてしまった・・・が書き込みが無い。
Lv.5-1 敵キャラ。ランダム移動のみ 2chキャラを使おうと思ったけど16*16で表現できるのがこんなんしかなかった。 forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/238.zip ウチの貧弱な環境だとドットが減るごとにFPSが上がってゆく・・・w
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/06 20:49 ID:CR/nQXJI]
- (;´Д`)ハァハァ
- 379 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/09 17:40 ID:OnqQ8HDW]
- HSPで参戦おk−?
- 380 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/09 20:14 ID:nrkdpVJY]
- おいらもHSPで作っています。配列変数でマップ配置を覚えて目からうろこが落ちた状態。
でも、当たり判定がなかなかできない。概念はこのスレを見て理解。でも、実装できぬ。 困った困った。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/09 21:19 ID:dBNgC697]
- アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)ノ
- 382 名前: ◆TJaKTvqZPs [03/11/09 21:20 ID:dBNgC697]
- (,,゚Д゚) ガンガレ!
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/21 20:57 ID:CCTSPdke]
- ゲーム作りたくて情報系の学部に入ったのですが
Cでテキストベースのマインスイーパーなんかを作る事くらいは出来るのですが 絵を扱う方法が教わって無いのでさっぱりわかりません 誰か簡単なのでよいので絵を使ったプログラムのソースを見せていただけ無いでしょうか
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/22 00:35 ID:X/HOiPUH]
- 教わってなかったら出来ないのかよ?
大学は言ってるなら自分で勉強とかしないのか? ゲーム製作関係の本はいっぱいでてるだろ? 1冊くらい読んでみたか?
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/22 01:31 ID:R43/Q0t9]
- >>383
各種ライブラリ紹介スレ pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
- 386 名前:366 [03/11/25 14:47 ID:C0soIf5L]
- Level 5-2
up.isp.2ch.net/up/e937e782b608.zip 自機追尾の敵を追加 最短距離じゃなく単純に自機の方向にまがる。 最短経路探索むずかしい。 アルゴリズム検索してみたけどいまいち実装できないな・・・
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/29 23:37 ID:jqWr789I]
- 関連スレ?
パック○ンのアルゴリズムを解明するスレ pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013542688/
- 388 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [03/12/05 16:59 ID:i+F9k6Qi]
- 目標を追う場合、分岐点において、
0:自分の来た方向を除き(モンスターは、一般的に逆戻りできないので)、進める方向を調べ、 1:目標地点との、x軸、y軸の差をとって、その差の大きいほうを縮めるように動けるなら、 その方向に進む。 2:もう一方の、差を縮められる方向に行けるなら、そっちに行く。 3: 1と2ができない時点で、目標に近づくことが不可能。 1と逆の方向に進めないようにして、「上」「下」「左」「右」など、通路に優先順位をつけておいて、 優先順位で進める方向を調べ、その方向に進む。 こんな感じでどう?
- 389 名前:388 mailto:sage [03/12/05 17:08 ID:i+F9k6Qi]
- わかりづらい文章で、ごめん。
それから、ピンキーは追いかけ方が、ちょっと特殊だと思う。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/12 08:49 ID:m4my9cdB]
- >>315に対しての>>316の反応にワラタ
おまいら何作ってるんだと
- 391 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/12 11:10 ID:m4my9cdB]
- level1
gamdev.org/up/img/308.lzh Borland C++BuilderX使用 作成中にこの罠にハマッタ pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1065260556/401 これlLINKのオプションを弄らないといけないのに ずっとBCC32のほう見ててかなり時間無駄にした
- 392 名前:391 mailto:sage [04/03/12 13:24 ID:m4my9cdB]
- >>333
画像使わせていただきました m(_ _)m level2 gamdev.org/up/img/309.lzh 実はゲームループを必死に勉強中 色々あって大変だけど 自分なりに煮詰まってきた
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 10:16 ID:3Tp3Xbob]
- level3
gamdev.org/up/img/310.lzh 滅茶苦茶ムズかった 胃が痛くなってオナラの臭いが変わるほど衰弱したのは秘密だ キー入力を無視するタイミング、方向転換を許可するタイミングに注目して 黄色いあん畜生の挙動を研究しまくりifや変数を使いまくって完成 壁判定メモ.txtに研究成果は入れておいた あまりに難しくてパックマンが初心者向けとは思えなくなってきたけど どこか根本的なところでミスでもしてるんだろうか_| ̄|○
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 15:18 ID:3Tp3Xbob]
- level4
gamdev.org/up/img/311.lzh 奇数番の課題が次の偶数番の課題に絡んでるのかな level3でやった所を少し変えるだけで済んだ 次は難しいというか掴みどころが無い課題ですね
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 17:47 ID:Nid+tM1H]
- >>391->>394
ご苦労だった、と言いたいところだが・・・ バグ発見。右下のほうでパックマンを動かすと壁をすり抜ける。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 18:22 ID:3Tp3Xbob]
- >>395
フィードバックありがとうございます どうも方向キーをみだらに連打すると再現するようです 右と下に壁がある場合は右と下のカーソルキーを連打すると すり抜けることができる事を発見しました 自分が作ったソフトで裏技が発見されてちょっとうれしい……
- 397 名前:397 mailto:sage [04/03/13 18:57 ID:Lt3uj9Mq]
- 今から参加させてください。
VC++、プログラム歴1日です。 がんばります。
- 398 名前:395 mailto:sage [04/03/13 19:42 ID:izsRbcye]
- >>396
すまん。右下だけでなくさまざまなところですり抜けた。 しかしこれは裏技じゃないような・・・。 壁をすり抜けて画面外に出てしまってゲームを続行できなくなることがあるし。 それと、 >右と下に壁がある場合は右と下のカーソルキーを連打すると キーを連打しなくてもすり抜けますよ。普通に移動してて壁にぶつかったとたん 壁をすり抜ける、ということがおきる。 あとソースを見て壁すり抜けが発生する原因を調べたんだがわからなかった。 役立たずですまん・・・
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 21:37 ID:QBQcBcGU]
- >みだらに連打すると
(*´Д`)ハァハァ
- 400 名前:凡_寸 ◆eU3/hitQL2 mailto:sage [04/03/13 21:42 ID:dZDZbuPG]
- わかった。曲がり角にさしかかる時に、壁側のキー押してるとどこでもすり抜けるな。
壁当たり判定の beforeDirection==direction 辺りを直せばいいと思うが、 結構むずかしいな。 しかしいいスレだな。俺もやってみよう。
- 401 名前:391 mailto:sage [04/03/14 08:00 ID:rHt70/Tr]
- gamdev.org/up/img/312.lzh
みだらな裏技を直しました 壁がある方向へ曲がろうとすると もともとの方向へ直進してました もともとの方向へ直進する前に もともとの方向へ直進する方向に 壁があるのかチェックするようにしました 自分で何言ってるのかわからなくなってきた_| ̄|○ beforeDirection==direction を確定する前にチェック入れたってことです 教えてくれた人たちありがとう >>397 がんがれー
- 402 名前:395 mailto:sage [04/03/14 09:22 ID:UbOuzn9y]
- >>401
プレイしてみたところ壁抜けが起きなくなってました。 修正ご苦労様です。 >>397 がんばれば>>401さんみたいにいろんなものが作れるようになるぞ がんがれ〜
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 20:56 ID:rHt70/Tr]
- level5(途中まで)
gamdev.org/up/img/313.lzh 移動できない方向だけ禁止してあとはランダムで道を選んでいます 当たり判定は16ドット以内に近づいたら当たり 敵のクラスをVectorコンテナを使うことで管理しています 肝心の敵アルゴリズムがまだですが これだけで一生悩めそうなお題なので どこで切り上げるか検討中 level6でパックマンから逃げるアルゴリズムも考えないとダメなので おそらくこのあたりが正念場になりそう ポインタ、コンテナでちょっと手こずったけど 買いためていた本が役に立った たまには買った本読まないと……
- 404 名前:395 mailto:sage [04/03/14 21:04 ID:KoC3D+Y9]
- 起動したらSTLPMT45.dllがみつかりません、とでる。
なんでだろう?
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 21:17 ID:fTOCRtNX]
- 俺も同じく
- 406 名前:395 mailto:sage [04/03/14 21:28 ID:KoC3D+Y9]
- 言い忘れてた。
>>403乙。 敵のアルゴリズムは一生悩めるお題だと思う。 とにかくゲームに必要なアルゴリズムができればいいかと。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 21:41 ID:rHt70/Tr]
- フィードバックありがとうございます
早速調べて動作させるのに必要なファイルをまとめました gamdev.org/up/img/314.lzh 検索してみるとスタティックリンクやらDLL HELLなど おもしろそうなネタがひっかかってきたので ちょっと勉強してみます
- 408 名前:395 mailto:sage [04/03/14 22:21 ID:KoC3D+Y9]
- 起動できたよ〜。
- 409 名前:395 mailto:sage [04/03/15 19:43 ID:P7rTFcv2]
- 313.lzhをやってて気になったんだけど、これって画像のカラーキーの設定をしてないの?
モンスターの画像の周りに黒いふち(でいいのかな?)が表示されてて気になるんだが。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/18 15:44 ID:ZV++S3v1]
- 保守
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/19 11:12 ID:1F5zWenF]
-
∧∧ ミ _ ドスッ ( ,,)┌─┴┴─┐ /' つ Lv3 終了 │ 〜′ /´ └─┬┬─┘ ∪ ∪ ││ _ε3 ゛゛'゛'゛ gamdev.org/up/img/335.zip
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/19 11:18 ID:5gge7Jk+]
- こんなものを作ってくれた香具師が居たので張っとく。
「パックマン」風ゲーム作らない? gamdev.org/w/?%5B%5B%A1%D6%A5%D1%A5%C3%A5%AF%A5%DE%A5%F3%A1%D7%C9%F7%A5%B2%A1%BC%A5%E0%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D URLなげぇ…
- 413 名前:315 [04/03/19 15:28 ID:fIIuc+Yn]
- 大昔にLevel1〜4までをJavaで実装してソース付きで公開してました。
もしかして wiki にがしがし貼り付けちゃっていいのかな。
- 414 名前:315 mailto:sage [04/03/19 15:37 ID:fIIuc+Yn]
- wiki をどう使うのか、作った人の意図が見えないんですが、
もしも教育的に使えるページにしたいなら Level をさらに細分化するべきかと。 Level 1-1:単なる表示(drawImageの使い方) Level 1-2:単なる表示(drawImageの別の使い方) Level 1-3:パックマンっぽい画面にする Level 2-1:キー操作の単なる実装(キーを入力すると矢印が表示されるだけ) Level 2-2:キー入力でパックマン1ドット移動 Level 2-3:キー入力でパックマン移動しっぱなし Level 2-4:ダブルバッファリング Level 2-5:移動向きにあわせてパックマンの絵を変える 全て、ソースと実際に動くアプレット付きでLevel4 まで作ってやめちゃいました 要望があるなら続きをのんびりと作るけど
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/19 15:56 ID:SVusZESJ]
- 粒度としてはあれくらいでちょうど良いんじゃない?
教科書じゃなくてあくまで「課題」だし。ここでの実績もあるし。 あんまり細かすぎるとやる人が引くかも(俺もそんなのやりたくない)。 段階的〜のページの方に書いてあることは蛇足でしょう(今のところ)。
- 416 名前:397 mailto:sage [04/03/19 21:24 ID:RhQrv5xn]
- やっとLV1ができた……
www.geocities.jp/climbmail/level1.zip C++勉強初めて1週間、まだDOSしかできません…… 怒らないで(´ε`)
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/20 12:13 ID:Yqi1HOCy]
- ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д` )< >>413-414 (>>315氏) 要望しますた /, / \ (ぃ9 | __i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / /、 l__l / ∧_二,/_/ / / / \ 特にLevel5の敵の動きのアルゴリズムをおながいします 余裕があれば他の教材も細分化&解説してくれるとうれすぃ 教材一覧はこちら 段階的学習! gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D
- 418 名前:315 mailto:sage [04/03/20 13:13 ID:oS0UjnuQ]
- 315で晒したページと同内容のものが残ってました。
こんな感じの細分化&解説でよければ。 csx.jp/~pacman/ 細かすぎるかな >>415
- 419 名前:415 mailto:sage [04/03/20 13:36 ID:HjCApWI8]
- いや、チュートリアル的な解説付きなら話は別。
すごい良い感じだと思います。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/20 13:44 ID:5i1TLrP/]
- 本気でどうしようもなくなった時にヒントをもらえるのは非常にありがたいケド
懇切丁寧に教えてもらうと自分で調べたりできなくて逆にツマラン。 アルゴリズムや成果物もレジュメのトレースでみんな似たりよったりになってしまいそうだし。 あーでもねえこーでもねえと悩む過程の楽しさを味わう絶妙なバランスが 現在のこのスレのLv設定にはあるような気がするんだが。 さて、ぼちぼちLv4にとっかかるべえか。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/20 13:49 ID:HjCApWI8]
- たとえるなら、WikiにあるLv別課題が章末問題で
>>418のが参考書にのってる解説つきの回答編というところだろうか
- 422 名前:315 mailto:sage [04/03/20 13:58 ID:oS0UjnuQ]
- じゃあ wiki を弄るのは他の人に任せて
私はのんびりと解答編を作るとしますか。
- 423 名前:NAME OVER mailto:sage [04/03/20 22:29 ID:WUl6DonP]
- アク禁解除キターので参加します。とりあえずLV2。
gamdev.org/up/img/342.zip 言語はMIDP-1.0、ツールはWTK2.1にEclipseです。 Vアプリ作るために勉強中ですが、今回はMIDPオンリーで作ります。 EZへの移植も簡単だし。 誰かMIDP-1.0でpngからの一部取り出しと画像回転のやり方知ってる人、 教えてもらえませんか? MIDP-2.0だと実装してるみたいなんだけど、 1.0でのやり方がサパーリ。出来ないなら出来ないでいいんですが。
- 424 名前:391 mailto:sage [04/03/21 16:35 ID:dec56BSb]
- 初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない?Level5a
gamdev.org/up/img/343.lzh 前回までのおさらい ■DLLがないと動かないぞゴルァ ■カラーキーで色抜いてないのかよゴルァ ■AI未搭載なのかよゴルァ やっと解決した(たぶん)のでご報告します ■DLLがないと動かないぞゴルァ ビルドオプションエクスプローラ ↓ BCC32 ↓ オプション ↓ その他のオプションとパラメータ ↓ プロジェクトは動的RTLを使用します このチェックをはずすとDLLなしで動くようになりました
- 425 名前:391 mailto:sage [04/03/21 16:36 ID:dec56BSb]
- ■カラーキーで色抜いてないのかよゴルァ
www.sspzgr.net/software/vc/code/translate.htm こちらのページを参考に透過処理しました 検索中にMaskBltというキーワードがひっかかって 気になったのですが9x系不可ということでスルーしました ■AI未搭載なのかよゴルァ 分岐路に来るとパックマンがいる方向へ曲がるようにしました 多少のランダム性を与えています ■開発環境 Borland C++BuilderX Personal(無償版) EDGE(フリーソフト) ドット絵でぃた(フリーソフト) 以上
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 16:41 ID:lBIVIhzW]
- >>423
MIDPって携帯? 実行環境ってどっかで落とせるんだっけ。 実機のみ?
- 427 名前:NAME OVER mailto:sage [04/03/21 17:03 ID:RpFij4Xt]
- 壁実装と壁判定つけたLV3
ttp://gamdev.org/up/img/344.zip キャラの大きさを16から8ドットに変更したのでちまいかも。 WTKのKToolbarでプロジェクト作成してるので、KToolbarでそのまま開けます。 >>426 ttp://www.atmarkit.co.jp/fjava/rensai/j2mewtk01/j2mewtk01.html J2SEとJ2ME Wireless Toolkitがあればエミュレーションできます。 URL先の情報は古いからバージョンがかなりずれてるけど。 実行するだけならJ2ME Wireless Toolkitだけでも大丈夫なのかな?
- 428 名前:NAME OVER mailto:sage [04/03/21 17:38 ID:RpFij4Xt]
- 連投申し訳ない。
gamdev.org/up/img/345.zip LV3のままですが、曲がる際、曲がる方向に壁があった場合直進を維持するように 変更しました。ついでに開始後何も押さないと果てしなく右に行くバグも直しました。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 22:09 ID:dec56BSb]
- 初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない?Level6
gamdev.org/up/img/347.lzh ■level6の課題に対して ・パワーエサを設置しました ・パワーエサを食べると敵が逃げるようにしました ・パワーエサを食べると敵を食べられるようにしました ・敵クラスにイジケカウンターをつけイジケ残り時間をカウントしました ・イジケ時間が120フレームを切ると点滅するようにしました ■その他の修正 ・パワーエサを食べていない状態で敵と接触すると死亡するようにしました ・敵の速度を調整しました ・クライアントウィンドウのサイズを調整 ・ウィンドウの最大化不可、リサイズ不可 ・パックマンがアニメーションする速度を調整しました ■感想 Levelが進むにしたがって以前のLevelでやるべきだった事に気づいたりして なかなか難しい。はじめからやり直したい箇所もあったり。
- 430 名前:391 mailto:sage [04/03/22 07:32 ID:A99v/wL8]
- Level7
gamdev.org/up/img/348.lzh ■巣箱に至る病 ・仮想マップに行くべき方向をあらかじめいれておきました >>203さんのアイデアをいただきました ありがとうございます >各分岐点に巣箱の方向を入れておけば簡単だよ ・巣箱の中でグルっとまわるのも同じ方法です ・新たに目玉フラグを敵クラスに作りました こんなことだったら敵の状態を表す変数を1つ作っておけばよかったよ_| ̄|○
- 431 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/22 07:57 ID:3FCvupy3]
- >>340
(・∀・)イイ
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 18:36 ID:A99v/wL8]
- level8
gamdev.org/up/img/351.lzh ■ワープトンネル ・仮想マップにワープする場所と移動が遅くなる場所を入れてます ・移動時に仮想マップをチェックして該当する場所へワープさせてます level9でフルーツの音・・・っていつのまにフルーツ実装されたんだろう >>431 ども
- 433 名前:432 mailto:sage [04/03/22 20:46 ID:A99v/wL8]
- ってよくみたら>>430じゃなくて>>340さんかよ
- 434 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/23 18:06 ID:veFRzD4A]
- すいませんがJAVAアプレットでつくれますか?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/23 20:27 ID:PMWtRlHb]
- 作れるんじゃない?
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/23 23:30 ID:7o1Wdq1y]
- >>434
っていうか >>418 で作ってるし
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 12:26 ID:w8WO7vuF]
- えっとレスありがとうございます。
とりあえずJAVAで作ってみます
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 22:31 ID:+umUyuZe]
- パックマンが作れない言語なんてないだろう
エスケープシーケンスが使えないWin2kはコンソールじゃ難しいだろうけど
- 439 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/30 19:36 ID:W3eAlGrO]
- agr
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/04 00:24 ID:SMHh2AYE]
- このスレが立ったころ始めた人はだいぶ成長していることでしょう。
ところで、自分も今からがんばってみたいと思います。 今猫でもで勉強しているんですが、何章ぐらいまでいけばパックマンのレベルになれるでしょうか?
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/04 11:49 ID:GZOgZeIl]
- >>440
ウインドウを作って画像を読み込んで表示できれば。 あと画像を動かして貼り付ける方法とちらつきを抑えるやり方を覚えれば、 残りは計算で作れる。
- 442 名前:440 mailto:sage [04/04/04 17:52 ID:SMHh2AYE]
- さっそくのレスありがとうございます。
「33章キー入力を知る」ってとこまでいったら作り始めてみたいです。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/04 20:53 ID:7pfdzk9q]
- ゲーム用のとこ見たほうがいいのではないかな。
- 444 名前:440 [04/04/06 00:15 ID:Jak9fA5k]
- とりあえずパックマンを画面に表示させることはできました。
ここで行き詰ったので質問させてください。 パックマンの状態を表す構造体を作成しました。 プロシージャから呼ばれる画像表示用の自作関数でその内容を参照したいと思います。 メイン関数で構造体を準備し、プロシージャに渡せばいいと思うのですがプロシージャの引数の増やし方が分かりません。 グローバル変数を使用する以外の解決方法をご教授お願いします。 環境はVCです。
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/06 10:58 ID:02AlyAOE]
- グローバル変数使えよ
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/06 21:55 ID:W8katciX]
- >>444
…? 手で増やしたら? とかそういう答えでいいのかなあ。
- 447 名前:440 mailto:sage [04/04/07 00:39 ID:qvq9c8Tl]
- 通常はプロトタイプ宣言での引数、関数を呼び出している場所、関数自体
を変更して引数を増やすと思います。 今回はプログラム自体にプロシージャを呼び出す所がないので 2番目の「関数を呼び出している場所」が変更できなくてエラーが出てしまいます。 ひょっとしてプロシージャの引数は4つで固定なのかなぁと思いはじめました。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/07 08:41 ID:XPGkqoqv]
- 意味わからん。
関数に新しい引数を追加したい場合に、それを呼ぶ部分がないというならそこは特に修正する必要ないだろ。エラーも何もないはず。 #そもそもCならプロシージャって関数だろ? 何をもって区別している? 説明ができないのなら最低限のコードとエラーメッセージくらいは貼ってくれ。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/07 09:40 ID:OLcSXc4Q]
- 初期化をWM_CREATEでやればいいと思いよ
- 450 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/07 18:43 ID:qvq9c8Tl]
- #include <windows.h>
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM, int aaaaa); BOOL InitApp(HINSTANCE, LPCSTR); BOOL InitInstance(HINSTANCE, LPCSTR, int); int WINAPI WinMain(HINSTANCE hCurInst, HINSTANCE hPrevInst,LPSTR lpsCmdLine, int nCmdShow) { MSG msg; char szClassName[] = "パックマン"; int aaaaa; if (!hPrevInst) { if (!InitApp(hCurInst, szClassName)) return FALSE; } if (!InitInstance(hCurInst, szClassName, nCmdShow)) { return FALSE; } while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp, int aaaaa){//以下略 //たとえばWinMainで宣言された[int aaaaa]をWndProcに渡したい場合上のようにすると //error C2440: '=' : 'long (__stdcall *)(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long,int)' から // 'long (__stdcall *)(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long)' に変換することはできません。と出ます。 //初心者なのでとんでもない勘違いをしているのかもしれませんがご指導の方よろしくおねがいします。
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/07 19:15 ID:XPGkqoqv]
- 自作関数じゃなくてウィンドウプロシージャか。
その型はライブラリ側であらかじめ決められているから変更は無理。 (typedef LRESULT (CALLBACK* WNDPROC)(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);) まあグローバル変数使っとけ
- 452 名前:440 mailto:sage [04/04/07 19:52 ID:qvq9c8Tl]
- >>451
さっそくのレスありがとうございます。言葉が少なくて分かりずらかったようですいません。 グローバル変数はあまり使うなと言われてたので悩んでしまいました。 がんばってパックマンを作り上げたいです。答えてくれた皆様本当にありがとうございました。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/07 23:32 ID:WBrgmYOk]
- ウィンドウプロシージャ使ってメッセージ処理するのが一般的なのかなあ。
私の場合timeGetTimeで時間経過見てメインに入るようにしてそしてキー入力処理へいくように やってるんですけど、こういうのって良くないんですかね? 結局プロシージャのほうは殆ど書いてないんですけど・・・
- 454 名前:440 mailto:sage [04/04/08 21:32 ID:k/BgUhPO]
- 窓プログラムを学び1週間、パックマンを作り初めてはや4日・・・
それなりに形のあるものができました。 ほとんど分からない状態から作り始めたので変な方法で処理したりif文switch文の嵐になりました。 バグも多く、汚いソースコードになってしまいました。 これを機にまた1から修行に励みますorz gamdev.org/up/img/438.zip
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/08 21:41 ID:YKaCPrQb]
- >>453
リアルタイムに動くゲームは 普通時間経過見てメインに入りますけど。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/27 16:21 ID:vCEKy0Uc]
- 初めてこの板きたんだけど、
だれかパックマン作り上げた人はいるの?
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 16:33 ID:m6T91X5d]
- >>456
いたけど昔の作品は残ってない gamdev.org/w/?%5B%5B%A1%D6%A5%D1%A5%C3%A5%AF%A5%DE%A5%F3%A1%D7%C9%F7%A5%B2%A1%BC%A5%E0%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/22 18:08 ID:E1+ixMiq]
- sage
- 459 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/10 00:34 ID:PASu5DTv]
- level1
gamdev.org/up/img/997.zip SGL2Dのサンプルをちょっと弄っただけです まだ使い始めたばかりでよくわからない事だらけです 例えばウィンドウモードだとフルスクリーンに比べて速度があがる 普通逆だろうと思いつつ、フルスクリーンだと同期を取っているのかなと推測 コンパイルするにはSGL2Dが必要です home.att.ne.jp/star/airaku/chackey/index.html ヘルプを使わせて貰いました 3.csx.jp/sgl2d/
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/10 09:13 ID:PASu5DTv]
- level2
gamdev.org/up/img/1000.zip パックマンがキーを押したら動きっぱなしになるように キーを押してない場合はその入力はなかったことにしました nowKey = KeyIn(); if (nowKey) { key = nowKey; }
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 03:47 ID:7gBMUv3S]
- level3
gamdev.org/up/img/1058.lzh パックマンの動きが難しい
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 22:49 ID:7gBMUv3S]
- level4
gamdev.org/up/img/1063.lzh FPSを固定できない FLIP()で垂直同期信号を待つので周波数と同じになってしまう 全画面にするときに周波数を変える命令がSGL2Dにあったらなぁ パソコンによって速度が変わるのでなんとかしたい
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 05:46 ID:SYxzmCKU]
- level5
gamdev.org/up/img/1063.lzh SGL2Dのバージョンがあがってゲーム内の速度が変わってます level4までの課題もDLLの差し替えだけでうまく動くはず www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/prog/se337119.html
- 464 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/26 18:58 ID:0AyoXTIZ]
- メタセコでパックマンを描いてみた
ただの○なのに結構時間かかる プログラムの変更は数分で終わったのに…… それでもドット絵を描くよりは時間短縮 gamdev.org/up/img/1105.lzh
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/10 07:35:24 ID:CjgbI+TO]
- LV1
gamdev.org/up/img/1828.lzh HSPです プログラム暦1日。徹夜でやっと終わりました・・・ level2がさっぱり分からない 絵もペイントで書いたけどこんなんでいいんでしょうか
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 19:52:45 ID:5U/ki4EK]
- ニ日目
LV2が依然分からない 何とかその場でアニメーションできるようになった でも、移動がさっぱり分からない repeat 口を閉じる 口を開く loop 嗚呼、無限ループ地獄… 他の命令の入る余地が無い。どうしたものか ここは誰もいないみたいだし、漏れの安住の地にしよう 絶対完成させてやる!
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 21:14:10 ID:4XWhmPah]
- >466
repeatじゃなくてgotoで作った方がいいと思うよ。 ちゃんとwait入れてね。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 21:34:06 ID:pjcoDNif]
- 誰も書かないだけで見てる人はそこそこいるヨカーン
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/12 05:47:04 ID:YMU6MIJQ]
- 作ってみたいけど絵描くのマンドクセ
って人の為にキャラグラフィック置いときますねー gamdev.org/up/img/1850.zip
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 14:01:24 ID:ab4ZiJl9]
- 人いたー!グラフィックレベル高い!!
なんてこったパックマンは目がなかったのか そういえば、パックマンやったことがない。この先大丈夫だろうか LV3になったらごほうびに使わせてもらおう。 4日目 LV2ほぼ完成したー!移動もアニメもするしちゃんと向きも変わる。 ifと変数に慣れてきたおかげだ。プログラミングってルーチンワークだと思ってた けど、実際結構思考力使うじゃないか。なかなかおもしろい あとちょいなのに、キーを押してないと動かない 「キーを一度押しただけでxかyが、ずっと増え続ける・減り続ける」 この仕組みを考えればLV2クリアだ!!まってろLV3
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 15:57:04 ID:i4ED4JT9]
- >470
www.miniclip.com/pacman.htm ここでパックマンできるよ。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 17:30:44 ID:ab4ZiJl9]
- LV2やっとできたー!
gamdev.org/up/img/1865.lzh LV3はいけそうだ 壁書く→座標XとYで壁にいけないようにする、if使えばいけそうだ パックマンてこんなのだったのか、思ってたのと全然違う こ、これは果たして完成できるのか・・・ 飯食ったらレベル3だ!!
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 21:18:38 ID:3YE862ya]
- おめ〜
アクションゲームのウエイトはawaitを使った方がいいかもね。 waitだと機種間でスピードが全然変わってくるからね。 めちゃ移動が速かったw await 17 この数値で、市販のゲームと大体同じスピードで画面更新することになる。 もし速く感じたら移動の幅を狭くしてみて。 あとHSPは処理速度がかなりあれなんで、処理が追いついてこなくなったら directXの使用を考えた方がいい。hspdxってやつね。 パックマンは画面固定なんで大丈夫だと思うけど・・・
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 00:44:35 ID:ceRu6WWl]
- LV3作ってたらエラーが出た
まさかと思って調べたらたらやっぱりLV2でもエラー出てた;; gosub・repeat多様が原因らしい 何か根本的に間違ってそうだから、最初からやり直す。 今日はLV2の途中まで ・アウェイト取り入れたら口パクが鬼のように早くなった。これじゃまるで痙攣だ ・キーを押してないと動かない(トホホまたここだ) この二つが明日の課題だ。頑張るベー! 最近客人がきてうれしい。モチベーションUP!!!
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 07:18:59 ID:Mz4lAEqQ]
- 口パクは画面更新を数回するごとに変更ってのもあるけど、
パックマンなら座標で閉じてる座標と開けてる座標に分けるのがいいかも。 これなら原作通り立ち止まった時には口パクも止まるしね。 具体的には、パックマンのX座標+Y座標を12で割って、 その余りが0〜5なら閉じてる、6〜11なら開いてることにする。 これで6ドット進むごとに口が開いたり閉じたりするはず。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 07:35:29 ID:Mz4lAEqQ]
- キーを押さないでも進む方法はすぐ思いつくだろうからいいやw
長期留守にするのでこれから来れないけどガンバレ 壁の判定が難関だけど、このスレの前の方で配列変数の話が出てるから それ読めば大体わかるはず。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 07:54:53 ID:Mz4lAEqQ]
- と思ったら配列変数の話は一行しかなかった・・・
まあ、なんとかなるでしょ。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 19:54:23 ID:8k/YOMJ0]
- 5日目 HSP LV3
エラーが出た失敗作、repeatとgosubをgotoに変えただけで直った! >>467氏の言ってることはこういうことだったのか 嗚呼、やり直した意味が無くなった。これは、清書用にしよう・・・ 口パクの手法使わせてもらった。なるほどこれはいい! 気付かなかったのがくやしい キー無しで進む方法は、時間の概念(ループ数の変数)使うのかしら? とりあえず、キーごとにループさせて、ずっとxyが変化するようにした。 もっと巧い方法があるんだろうなぁ
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 20:04:27 ID:nFI8eVfN]
- 6日目 HSP LV3
外周りの壁の表示、あたり判定が完成 んー、何故か移動するとパックマンの残像が残るようになった LV2の内容…。boxfもredrawもちゃんと使ってるし、数値も合ってるのに! 色々いじくったが原因がわからない。 腹いせにタイトルと音を少しつけた。やっぱりこういうのは楽しい〜 でも、今やるべきことじゃない…
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 00:01:51 ID:gT0x0F+h]
- 今日でプログラミングをはじめて一週間
何とかLV3 HSP 当たり判定がかなりきつい gamdev.org/up/img/1896 残像の問題はboxfにこだわる必要なかった。 背景描画の命令を自キャラ表示ルーチンにぶち込むだけでよかったんだ おもいっきり、メインルーチンより先に壁描いてた。 こんなことに気付くのに1日もかかった 壁判定は自キャラの進む方向の1ドット先の色で判定した。黒ならxyが増減する そういえば、配列変数とかいうの使ってないけど、まあいいや〜
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 00:05:39 ID:gT0x0F+h]
- gamdev.org/up/img/.lzh
アドレス間違えました。申し訳ない
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 00:56:04 ID:Cdrxk2ho]
- ↑すいません…。正しくはこうです。
gamdev.org/up/img/1896.lzh コード書く時もこうゆうミスをよくやってしまう。 9日目 LV4 HSP gamdev.org/up/img/1922.lzh 今までで一番難しかった〜。もうすでに収拾がつかなくなってきた。 400行近くある。完成まで1000行ぐらいかかりそう
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 13:14:31 ID:AgwTCgNb]
- 同じ判定をする命令が多いから長くなってるんだね。
重複する命令は一つにまとめて、変数なんかに結果を格納するのがいいよ。 あと、横道に入ろうとすると、つい壁にぶつかってしまう。 進行方向と別軸の方向キーが押された時に、 その方向に壁があった場合は結果を無視するといいかも。 それか、キャラが29×29なので、パックマンの座標が29の倍数の時だけ判定するとか。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 13:37:52 ID:AgwTCgNb]
- 説明だけではあれなんでサンプル作ってみた。
*startからgoto *startまでがメインね。 うまい人ならもっと短くできると思う。 gamdev.org/up/img/1925.zip
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 17:56:30 ID:AgwTCgNb]
- 無駄な部分があったので訂正・・・
gamdev.org/up/img/1927.zip
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 19:16:47 ID:mh78jlOA]
- ありがたいです。
すごい短い!しかも動きが滑らかだ 理解するのに時間かかるけど、今までのとこ見直してみます。 特に配列変数よく分かってないので LV5は敵のxyをどうやって増減させるか考え中
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/20 16:38:38 ID:g+zI+dzu]
- 一応ここにパックマンのアルゴリズムについての説明があるけど・・・
www.geocities.co.jp/WallStreet/7506/game_cases1.html 最短距離計算ってどうやるんだろうな。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/21 18:45:24 ID:BSrH+u5N]
- 11日目
配列変数を学ぶため、また1からやり直した。正直挫折しそうだった 配列変数むずー。やっと何とか使えるようになった。色で壁判定も変えました。 でもまだちゃんと理解してない。 >パックマンの座標が29の倍数の時だけ判定するとか これ試したら、滑らかになりました。スバラシイ! まだ一歩戻ってLV3まで、今度は配列変数でエサ実装だ。
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 11:28:30 ID:yE8hkWiy]
- 13日目
配列変数でエサを表示できたのはいいが、食う判定をどうすればいいか分からない エサを食う(色か座標で判定予定)→そのマスだけずっと黒で塗りつぶす と、やりたいんだけどなかなか上手くいきません。 うーん、壁とエサは一枚絵で取り込んだ方がいいのかな…。 >その方向に壁があった場合は結果を無視 これを取り入れたら、さらに滑らかに! >>485氏のアニメ変化の手法使わせてもらいました。 いちいちペイントでコマを並び替える必要ないとは! こんな配列変数の使い方自分じゃ思いつかない。 >>469氏の絵使わせてもらいました 24*24で分かりやすくなりました。自作の壁だけしょぼいです。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 20:57:20 ID:Rkdt+pXQ]
- もう今日で2週間
埒があかないので、>>485氏の手法パクリらせてもらいました バッファにマップを作ってそれをコピーするようにしました。1枚絵とか関係なかった うーん、配列変数使えばバッファ使わなくてもいけそうだけど、自分じゃ無理 そしてLV5に返り咲き ・とりあえず敵1匹だけ ・一応追いかけてくる(180度逆戻り、引っかかりあり) ・当たり判定 ・3回死んだらゲームオーバー を実装済み。いよいよゲームっぽくなってきた。年度内完成は無理そう
- 491 名前:483 mailto:sage [04/11/25 16:04:06 ID:RNgmFScp]
- あれだけでは中途半端なんで完成まで持っていこうと思うけどいいかな?
LV5まで。 gamdev.org/up/img/1979.zip でも、これからは参考にはなりません・・・ かなり汚いからね。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 20:52:25 ID:xAYhlxyy]
- 是非お願いしますよ!!一人じゃ寂しい
読解するのに時間かかるけど、また参考にさせてもらいます。 今は180度方向転換、引っかかりを直すべく奮闘中です。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 16:15:46 ID:OjgWInat]
- んじゃ素早くやってみる。
LV6〜7は分けて作り難いのでまとめてしまった。 さらにワープゾーンは実装済みだったので一気にLV8に・・・ gamdev.org/up/img/1983.zip
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 16:24:04 ID:OjgWInat]
- んで、LV9。
音楽と面の実装。 自分でも3面行くのがやっと・・・次でバランス調整するかな。 gamdev.org/up/img/1984.zip ところで、完全な初心者じゃないけどゲーム作りはやったことないからいいよね・・・ね?
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 18:19:36 ID:8n++QusP]
- いんでない?ゲーム特有のやり方とかあるだろうし。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 20:21:57 ID:T6PZKavt]
- 先生展開が速すぎてついていけないっすよ。いいなぁ、ちゃんとパックマンだ
こっちはやっと180度方向転換しなくなったところ 引っかかりの方はむずかしいのぅ…敵のルーチン根本から変えないと駄目かも ちなみに私はこのスレくるまでプログラミングのプの字も知らなかったレベルです っていうか、未だにホームページすら作れませんよ
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 23:18:43 ID:T6PZKavt]
- 引っかかりも解除成功〜。後は敵数増やして個性つければLV5クリアだ
>>487氏のような個性はちょっと無理そうなので適当にやります。 峠を越えたかもしれない。 命令に忠実に動く敵になんだか愛着わいてきました
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 16:46:16 ID:Iy9/IHvj]
- 17日目
level5 HSP gamdev.org/up/img/1996.lzh やっと終わりました。長かった ちょっと敵の動きおかしいけどこれが限界 本当は配列変数で敵管理するんだろうけど、まだ使いこなせません
- 499 名前:483 mailto:sage [04/11/27 18:58:55 ID:lT9UCl7u]
- とりあえず完成。
でも、バグがあるかもしれない。 バグがあったら修正する。 LV10 タイトル画面とフルーツの実装、バランス調節など。 gamdev.org/up/img/1998.zip
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 04:02:57 ID:ics6XhaK]
- おめでとー
- 501 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/07 19:47:21 ID:jsnIscpq]
-
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/09 18:52:49 ID:CUwPfOLJ]
- おーい
どっかで詰まってるのか〜?
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/25 22:28:38 ID:5I10Ir6v]
-
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/22 14:30:27 ID:4dhy7SSp]
- なあ
大抵のWINなら使える描画関数ってない?
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/22 20:36:28 ID:jkMTQns0]
- WINAPI系?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/22 22:07:14 ID:t2OL+jK+]
- BITBLTとかそーいうのが無かったっけ
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/23 00:42:10 ID:Fq04ZTNk]
- >>505-506
サンクス。 コンパイラだけじゃどうにもならんのね。 開発環境を整えないと…
- 508 名前:ななば ◆k.qRV78jr2 [05/03/11 22:31:19 ID:E3pJ+DNs]
- 土日スレ用に作り始めたのですが間に合わず。
すし詰め状態のモンスターを笑ってやってください。 ここの基準で言うとレベル8どまりでしょうか。 gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0004zip.html
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/14 18:43:09 ID:1Z/+EcMW]
- エェー pygameでやってみるLevel 2
gamdev.org/up/img/2432.zip
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/15 21:01:49 ID:cPT9AW2x]
- エェー pygameでやってみるLevel 3
gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0064zip.html
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 17:14:34 ID:qskCb9/H]
- エェー pygameでやってみるLevel 4
gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0067.zip
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/18 10:58:42 ID:tuGLwB10]
- エェー 実行ファイルがないと遊べん。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/19 12:54:13 ID:wGvpekXt]
- うん、確かに遊べないね
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/19 13:21:43 ID:34NDR8Jw]
- pygameってバイナリにできるの?
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 01:40:13 ID:GwTpSxTM]
- こんにちは。フルーツについて質問。
フルーツの出る条件ってなんですか?一定時間生き延びたら出現? それとフルーツを取ったときの得点の増える量もよくわからないです。一律100点ですか?
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 09:38:05 ID:9UJWqJDy]
- エサを80、160個食べるとフルーツ出現。
ラウンド1、チェリー、100点。ラウンド2、ストロベリー、300点。ラウンド3・4、オレンジ、500点。 ラウンド5・6、アップル、700点。ラウンド7・8、メロン、1000点。ラウンド9・10、ボスギャラクシアン、2000点。 ラウンド11・12、ベル、3000点。ラウンド13以上、カギ、5000点。 と、オールアバウトナムコには書いてある。
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/04(日) 19:53:47 ID:m9jYxfZI]
- とても詳しいレスに感激。
けっこう見てる人いるんですね。
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/24(土) 21:38:27 ID:puvSe1x9]
-
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 18:42:38 ID:77P3Q9H8]
- 途中で挫折sage
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/05/24(水) 19:01:00 ID:rwmyIe9Y]
- .
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/05/24(水) 19:32:35 ID:d1wKVEAG]
- パックマン作ってもいいですか?
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 19:41:21 ID:fmvNQLId]
- 許可
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 21:18:01 ID:SYe9nV57]
- 保守
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 17:04:07 ID:Pssau5hN]
-
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 22:30:47 ID:yS6jaGRl]
- ほ
- 526 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/12(木) 20:49:49 ID:ai4G0Iyz]
- 俺様の出番か
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/05(火) 03:17:57 ID:3bK9//DU]
- パクマソ
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/17(水) 23:32:54 ID:XFSUXtSA]
- このスレに触発されてJAVAアプレットでパックマン作っています。
ttp://www.beat2050.com/ あぷろだ探すのめんどくさいから自分のサイト晒します... ソース一式もダウンロード出来るようにしてあります。 現状の仕様というか制限事項はこんなかんじです。 ・パックマン死亡しないw ・タイトルが味気ないw ・画面クリアーがもっと味気ないw ・マップが微妙にオリジナルと違う ・画面クリア時のデモ?が無い ・フルーツが芸術的センスが無いためまだ4つしか出来ていない JAVAらしい事ほとんどやっていないので、パックマン死亡する様にしたら クラス分けとかやっていこうと思ってます。はい。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 20:49:00 ID:oSghQd3/]
- パクマソ
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 12:52:02 ID:DguUCUd2]
- >>528
つづきのレスが無いから未完成かと思ったら、完成してたのか しかもいい出来 おめでとー
- 531 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/28(金) 18:56:37 ID:3rWvTvsP]
- Wiki更新age
- 532 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/28(金) 20:20:07 ID:c4aDZT3R]
- >>528
スムーズに動いてイイ!
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 19:14:41 ID:x6M0N+4b]
- 言語はC++で
自機がドットに触れるとドットを食う(ドットが通路になる) という当たり判定?を作りたいんですが 全く分かりませんorz
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 22:07:50 ID:5Oah2lSo]
- やり方は色々あるよね
ドットがある座標を記録しておいて、 パックマンがそこを通過したら食べたことにするとか パックマンがいる地点の色を判別して、 ドットの色があったら食べたことにするとか
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 18:19:55 ID:vHcP9qAm]
- wikiにあるWIN32APIで作ったゲームをvc2008に移植したいのですが、どうしたらいいでしょうか、教えてください。お願いします。
- 536 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/06(木) 23:35:29 ID:9cGwwJnk]
- これのことかな?
ttp://gamdev.org/up/img/438.zip 自分は2008はノータッチだからな〜 とりあえずageておく
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 00:26:57 ID:a260rIms]
- >>536
遅くなってすいません。はい、それです。 2008でなくても2003、2005でもいいんです。 面白いゲームだなと思って、少しいじってみたくなったんです。 スケルトンの構造が違うのか、移植がうまくいかず困っています。 返信ありがとうございました。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 16:25:55 ID:EowUqqSW]
- ・・・・・C・・・・・@
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 17:56:50 ID:8qBu7SnV]
- 535ですが、自己解決しました。
ありがとうございました。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 17:05:58 ID:fa0KL+gC]
- パックマン
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 11:30:08 ID:xVETCOHb]
- 新しい gamedeve
TopPage - game-develop.com wiki wiki.game-develop.com/ GameDevWikiを何とかするスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 15:20:08 ID:F7dHaPu7]
- >>541
アプロダが消えて、成果物が根こそぎ無くなったのが痛いな〜 てか、[今までの成果]の中は消してもいいんじゃないかな? 画像すら無いんじゃ、初めて見る人は訳が分からないぞ
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 15:27:48 ID:xVETCOHb]
- まだキャッシュから引っ張ってきただけで整理できてないんだ(´・ω・`)
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 18:04:40 ID:xVETCOHb]
- だめもとで成果物のリンク先確認したら何個か生きてるのが有ったよ
発掘で手一杯で、動作画面貼り付ける気力無いので 誰か頼んだ(ヽ´ω`)
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 20:26:38 ID:DkwAd+zP]
- 乙
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 08:04:57 ID:byXv4xxR]
- 画像貼り付け完了
Pythonは面倒だったので誰かインストールしてる人よろしく
- 547 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/23(火) 19:22:54 ID:mMgEnAV/]
- Level番外 コーヒーブレイクを作るていうのはポーズって考えて良いのかな
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 05:59:42 ID:mdCTmiao]
- コーヒーブレイクは数面クリアしたときのデモ画面だね。
軽快な音楽の中、モンスターがパックマンを追いかけていき、 パックマンが画面外に出て戻ってくると巨大化していて、モンスターが逃げ出す。 というコミカルなデモ。
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 17:33:09 ID:bn85CHYe]
- 了解
夏風邪にはご用心
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 23:02:50 ID:3QOaTa4O]
- A-starアルゴリズムようやく流れが分かったので
続きが掛けそう
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 01:02:07 ID:iZBhOYlv]
- A-starやっと出来た( ´∀`)
あとはmobに搭載するだけ だとおもう
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 04:06:10 ID:RB0N8v9J]
- ルート辿って動くようになったけど
最短距離に切り替えるところが上手く掛けてないっぽい(´・ω・`)
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 18:22:27 ID:opySRXfD]
- 頑張れ
そろそろ動いてるものが見てみたいぞ
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 07:24:51 ID:68uPGyzB]
- 今気が付いたんだけど
地形コスト無いから最短距離に切り替えしなくても 最初にたどり着いた奴を採用すれば良いじゃないか…orz
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 23:30:29 ID:DlNNWj6V]
- 初心者OKのスレということで、
本当に超初心者なのですがお邪魔します。 Cでパックマンを作ってみようと思ってます。 よろしくお願いします。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 00:16:14 ID:WQRBIUgp]
- いらっしゃーい
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 18:20:48 ID:Qli9PUWj]
- やっとLv5できた
Lv5ってレベルじゃ(ry Lv1から足かけ二ヶ月もかかってるお……(ヽ´ω`)バカナコ ソース見直して後であげるお
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 05:05:34 ID:KHseMf7P]
- Lv5
ttp://www7.atpages.jp/kotsubu/main/p_benkyou.html#F A-starが一番時間かかった……
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 06:49:04 ID:VzqaOPoz]
- 細かく目的地を変更している?
面白い実装だね
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 06:58:53 ID:KHseMf7P]
- プレイヤーが可視領域&範囲内で見つけられなかった場合に
適当なマスを目標地点にしてA-starで経路を取得して うろつかせるようにしますた。 検索方法は マスのサイズが一定だったので、完全に1マス動き終わった時に検索 モンスターがコレから進む方向の1マス先を基準に縦横に検索 対して、検索される方のプレイヤーの位置情報は 移動が終わる前のマスになってます。 発見後もA-starで検索してます。
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 07:02:29 ID:VzqaOPoz]
- まて
可視領域でしか追っかけてこないならA*関係無くないか?w
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 07:03:31 ID:KHseMf7P]
- 今はまだ速度が同じだけれど
見失うってコトをやりたかったので
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 07:05:27 ID:KHseMf7P]
- それに、一行コメントアウトすれば
テリトリー内にプレイヤーが踏み込んだ時に反応するようにも出来るので 便利かなーと思って
- 564 名前:555 ◆Jg2hMRjtc. mailto:sage [2008/11/23(日) 15:02:31 ID:g/MZu60c]
- ttp://www.geocities.jp/shobo_dankaiteki/
Level1 画像を表示する 画像が表示されず悩んでいましたがやっと解決 説明文はよく読まないといけないなと改めて思いました
- 565 名前:555 ◆Jg2hMRjtc. mailto:sage [2008/11/24(月) 20:52:48 ID:qPCWYPAF]
- Level2から全く歯が立たず・・
やはり段階的学習の一番最初の数当てからやらないと駄目だな〜と痛感しました 15パズルとかリバーシができるようになってからまたこちらに来ようと思います。 お邪魔しましたm(_ _)m
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 07:36:32 ID:252k2Ut9]
- いってらっしゃいー
楽しみに舞ってるよ
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 14:47:04 ID:vUHsYYlG]
- お世話になりまっす
開発環境:WindowsVista+VisualC++2008EE+DXライブラリ Lv.1 hiyayakko.sarashi.com/pacman/Pacman.html スクリーンショット(同サイト) hiyayakko.sarashi.com/pacman/PacManL1.jpg 製作30分? 透過色の指定がうまくいかず、そのへんだけで2時間ぐらい。 いちおう初期設定の黒で抜き色できてるんだけど、デフォから変更できない。 そしてサイトの用意に3時間!! 午前中にLv2まで余裕で行けそうだと思ってたのに。 見積もり甘いなあ。
- 568 名前:567 mailto:sage [2008/12/06(土) 16:46:39 ID:wwQrcuBZ]
- Lv.2
hiyayakko.sarashi.com/pacman/pacmanlv2.zip SS hiyayakko.sarashi.com/pacman/pacmanlv2.jpg 上下左右のキャラ作るのイヤだったんで、回転表示にしてやった。 リファレンス読んでる時間のほうが長いっスよ実際。 画面の端で折り返しにすると、キー入れっぱなしでもみもみするんで、適当にごまかす。 画面端判定はこの先ワープゾーンだけなので、これでいいのだ。 キャラを回転表示にしてしまったんで、座標がスプライト左上から キャラの真ん中に移ってしまった…。 迷路配置以降苦労しそうな感じ。 抜き色うんぬんは、「黒にいちばん近い色を勝手に選ぶ」ようなことを書いてたんで たぶんそんな感じなんだろう。緑とか紫とか指定できないっぽ。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 15:21:14 ID:YMAQiAIG]
- Lv3.2
hiyayakko.sarashi.com/pacman/Pacman.html スクリーンショット(同サイト) hiyayakko.sarashi.com/pacman/lv32.jpg Lv3とLv4 同時進行。 マップ表示してキャラ動かすところまで。 キャラが動くだけでテンション上がりまくり。 16×16のマップチップが大きすぎるような気がしてる。 ドットをキャラの真ん中に配置したかったんで、パク男3×3チップ(48×48)にしたけど なんとも大きいなあ。 とりあえずは突き進むのみ。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 15:42:38 ID:Wi9jMjNI]
- ドッターに敬意を抱く瞬間だね
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 19:00:34 ID:1c+5qrnc]
- Lv3.3
hiyayakko.sarashi.com/pacman/Pacman.html スクリーンショット hiyayakko.sarashi.com/pacman/lv33.jpg パク男の移動が、なんとなくさまになってきたので。 角で引っかからないようにするのにけっこう苦労した。 見たくないものをいろいろと無理やり押さえこんでるんで、そろそろバグが怖い。 ここまで来たらエサ食うのは瞬殺でいけそう。 だけど俺のメシのほうが先だ。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 11:39:33 ID:RX+PDv72]
- Lv4
hiyayakko.sarashi.com/pacman/Pacman.html スクリーンショット hiyayakko.sarashi.com/pacman/lv4.jpg エサをむさぼり食い、食い尽くしたらクリア。 課題Lv4まで終了。 他の作品DLしてみたけど、やっぱり敵がついたら面白いなあ。 このまま突き進んだらスパゲッティ特盛りになるんで、ちょいと整理します。 Lv4完成版まで小休止。 クラスとかよくわからんので、今週いっぱいいじり倒しても到達できないかも。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 19:02:02 ID:qYj7IcGZ]
- ねこかわいいな、おいw
クラスは最初は分離しやすいところだけ作るといいよ。 モンスタークラスとか。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:52:05 ID:PBphm84t]
- 親が怒鳴り込んできそうな名前だな。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 15:28:34 ID:DcsptICL]
- Lv4完成版
hiyayakko.sarashi.com/pacman/Pacman.html スクリーンショット hiyayakko.sarashi.com/pacman/lv42.jpg 3日ぶりぐらいにコンパイル通って、動くパク氏が見れた。 プログラムはだいぶすっきりと見通しよくなった。 クラスの使い方が絶対おかしいけど。 みなぎってるうちに、敵も作ってしまいますか。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 19:11:00 ID:FxQlpggP]
- 後ろが気になってゲームに集中できないなんて新しい罠だwww
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 19:14:09 ID:A7cm55tg]
- Lv5
hiyayakko.sarashi.com/pacman/Pacman.html スクリーンショット hiyayakko.sarashi.com/pacman/lv5.jpg 敵(び)入りました。 まとわりつかれて、イヤな思いしてください。 テンションの波が激しいというか、出来てないこと調べてたら全く進まない。 脳内妄想そのままの強引な作りで、見せたくないスパゲッティ。 久々に腹筋が破壊されたので、背景はゴロー状態です。 ttp://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1199972.html
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 21:09:48 ID:AlRa6q6g]
- Lv5
hiyayakko.sarashi.com/pacman/Pacman.html スクリーンショット hiyayakko.sarashi.com/pacman/lv51.jpg ゲームオーバーがうっとおしいんで、タイトル・ミス・クリア画面を実装(Lv10相当)。 製作者が小一時間遊べる出来になりました。 道半ば。まだまだ先は長い。 デバグの不安定さがなくなってきったんで全画面にして、FPS30まで落としてます。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 00:16:16 ID:d+86L5nu]
- マザボ死んでPC新調したので2000からXPにしたけれど
今までのがアプリの構成が正しくないって言われて起動しない・・・orz
- 580 名前:567 mailto:sage [2008/12/27(土) 19:10:25 ID:RIF0fP5h]
- なんかgdgdだな俺。
ちょっと他のところに遊びに行ってた。 パワーエサ装着済み。目変化で帰還までプログラム楽勝でした。 フルーツ実装コーディング中、みたいな感じ。 帰ったあとの動作がアレな感じで、パワーエサで捕まえるたびに、モンスターがどんどん重なっていく。 そのへんが気に入らなくてちょっと停滞してる。 DXライブラリ、当初に感じた処理落ち感は、全画面にしたら全く落ちない。気にならない。 日曜大工アマグラマだから、DirectX直に叩かなくてもこれで不満なくやっていけそう。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 22:43:23 ID:nwiIOIkQ]
- よし、環境整えて、前までのが動くようになった
パワーえさか…ゲームステージ自体にステータス要素持たせれば良いのかなぁ 早くRPGのステップやりたい… 誰かwikiにターン制の戦闘プログラムの手引き書いてくれないかなぁ、なんて
- 582 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/09(金) 18:06:16 ID:OKfEMYg+]
- キャラクタが管理しやすいようにと、動き一つ一つを「タスク」クラスとしてバラバラにしておき、
「コントローラ」クラスにタスクのリストを持たせて、リストからそれらを実行させたい その際に、コントローラとタスクとの関係?として、タスクからでも、自身の消去や別なタスクの追加ができるようにしたいんだけど、 ヘッダでコントローラクラスはタスククラスをインクルード、タスククラスもコントローラクラスインクルードしたらコンパイルが通らない 二つ一緒のヘッダファイルに入れるって言うのも考えたんだけど、何か違和感があるし… どうしたらうまくいくの?
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 00:50:47 ID:nPKOnj9s]
- >>582
まずは適切なクラス名をつけること
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 16:32:17 ID:RjGLmEfo]
- そんなに不適切?
パラメータを持ったキャラクタクラス、それをイジるキャラタスククラス、タスクをまとめるキャラコントローラクラス、と言うことなんだけど どの辺りが変?
- 585 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/11(日) 21:08:42 ID:90j/koWR]
- 段階的学習のレベルどおりに作ってて、今ワープトンネルを実装中。
ワープトンネルでは速度が低下するって書いてあるけど、どれくらいの速度なのかな。 通常の半分とかそんなに遅くはないよね? 実際のゲームがないのでたしかめようもないし、ググって 一番上に出てくる奴は特に遅くなってる節はない。
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 21:51:09 ID:eYDNGAVw]
- >>585
パックマンは変わらず。モンスターは1/4ぐらい。 誘い込めば決定的なアドバンテージ得られる。
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 22:09:45 ID:90j/koWR]
- >>586
さんくす。そんなに遅くなるのか
- 588 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/12(月) 00:05:32 ID:Gfzy//bB]
- >>582
ヘッダでは前方宣言にしてソースでincludeすればよくね?
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 17:06:42 ID:h9Y56sqG]
- >>588
うまく出来た!サンクス!
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 03:24:02 ID:cxm2u4XP]
- 新年早々シーゲートのHDDロックに見まわれ
今日やっとロック解除に成功 やっとプログラムがいじれる
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 20:20:00 ID:TQPggfmW]
- ふふふ、やっとアイテムの処理どうするか決まったぜ
これだけのことで二ヶ月近く悩んでるとか、自分頑張れ…
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 05:05:20 ID:0LUBz3v3]
- やっとLv6できたー
ttp://www7.atpages.jp/kotsubu/main/p_benkyou.html#F 開発環境 XP VC++2008EE DirectX9 Selene beta1.0.7 操作 移動・選択 Joyパッド十字ー or 矢印キー 決定 Joyパッドボタン1 or 'Z'キー 終了 'Esc'キー vc++2008にしたことで 32bitOS 2000以降対応に オブジェクトへのアクセスがスムーズにできているとは思えなくなってきました なんか、考えてるうちに「全部グローバルでやった方が楽じゃね?」とか
- 593 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/15(金) 06:17:33 ID:EJ3Ehqsw]
- マルチ晒しage
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 22:04:02 ID:6xmqbRgo]
- Lv7 Lv8
ttp://www7.atpages.jp/kotsubu/main/p_benkyou.html#F 開発環境 XP VC++2008EE DirectX9 Selene beta1.0.7 操作 移動・選択 Joyパッド十字ー or 矢印キー 決定 Joyパッドボタン1 or 'Z'キー 終了 'Esc'キー ソースが段々ごちゃごちゃしてきたような… 最初から綺麗とは言えなかったけれど
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 04:51:53 ID:Q0GP1gto]
- Lv9 Lv10
ttp://www7.atpages.jp/kotsubu/main/p_benkyou.html#F 開発環境 XP VC++2008EE DirectX9 Selene beta1.0.7 操作 移動・選択 Joyパッド十字ー or 矢印キー 決定 Joyパッドボタン1 or 'Z'キー 終了 'Esc'キー 巣に帰ったときに壁をすり抜けるバグが有ったので 巣に戻らせたときにmobの経路をクリアするように修正 コーヒーブレイクはスルーします
- 596 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/09(水) 14:42:17 ID:8Up/+fTR]
- 保守ッ
- 597 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/04(月) 19:59:38 ID:1tlvkIaI]
- あけました
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 07:48:00 ID:L/4155GL]
- google age
- 599 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/22(土) 07:48:42 ID:L/4155GL]
- google top age
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 10:28:05 ID:odAgH/Yb]
- ネットを彷徨っていたら八年前の生きたスレッドを見つけたでござるwww
いちおう記念カキコ
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/15(火) 23:40:52 ID:6SWSZpk0]
- これは名スレだよ
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 15:23:46.93 ID:aVe9UL6K]
- >>598
お前は長男か。 ちょっと自分本位すぎる。
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