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アカツキ電光戦記 part.7



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/08(月) 16:52:27 ID:BFOwU2iF]
これは同人ソフトサークル「SUBTLE STYLE」製作の2D格闘ゲーム
アカツキ電光戦記について攻略や雑談をするスレッドです。

対戦者募集用IRCチャンネル:#アカツキ対戦機関

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□過去スレ 
アカツキって格ゲーのスレ
game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1135994641/
アカツキ電光戦記part2
game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1170486293/
アカツキ電光戦記part3
game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1178534275/
アカツキ電光戦記part4
game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1180243928/
アカツキ電光戦記part5
game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1182731779/
アカツキ電光戦記part6
game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1186058584/

85 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 09:22:54 ID:2OxHH+cv]
結局攻められても処理できない奴が騒いでるだけだろ
製作側が鵜呑みにすることもあるまい

86 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 09:52:17 ID:TzItLdJw]
>>85
だからお前はもう出てこなくていいよ。
実力も知れてるし、お前の書き込みは一発で分かる。

87 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 09:56:31 ID:9w4DGvf/]
マリリンはキャンセルディレイ一切なくせばいいと思う
見てからコンボ調整無理な勢いで
塞はなあ…5Cの発生を遅くして、肘の突進距離・発生を大幅にいじらないと
Aはその場・すぐ発生 Bは少し伸びる・Cからしか繋がらない Cは思い切り伸びる・発生激遅(地上攻勢・拾いなおしからでも繋がらない)
塞はなんかカプエス2のブランカなイメージがあるのよね、暴れ牽制なんでもできる上に防御もそこそこっていう
ぶっちゃけた話、メインに邪気眼持ってくるくらいの勢いのが好感持てる気がする

88 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 09:57:10 ID:2OxHH+cv]
初めて書き込んだんだがwwwwwwwww
知ったか乙と言わざるを得ない

89 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 10:49:02 ID:VJ2G7WAz]
その肘調整はやりすぎだろw
C肘は発生か硬直どちらかをいじる程度でいいわ。両立してるのがマズイから騒がれてるんだろうし。

後コンボ火力だけど、
これは技をいじって一部のコンボ自体を廃止するか、通常技の威力を低下させるかのどちらかだね。
あと特攻技の威力下げても運び性能、固め、崩しを考えるとノーゲージコンボが強すぎるから効果薄いだろう。
ゲージ使うなら威力は高くてもいいさ、リソースを支払うなら納得できる話だよ。
ただノーゲージコンボが強くて全体的なコンボ火力のアベレージが高いのは問題だね。
このゲームコンボ自体簡単だからね、刻みも固めも崩しもできて火力高いのは個性じゃ許されないでしょ。
ましてそれに肘みたいな突進技と運び性能が追加とかオカシイとしか言いようがない。

ちなみに、これはマリリンにも通じる話だね。コンボキャラならトレードオフにするのが普通。アカツキがいい例じゃないか?

90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 11:00:41 ID:V9Kd9Hrd]
強攻撃へのチェーンとか持ってる方が異例なのに、塞はあの性能の立ちCへのチェーンルートがあるってのが頭おかしいんだよ
Cの性能落とすかチェーン削除しなきゃ露骨に不公平。端のみ追撃化とかならいいかもね
あと立ち回りぶっ壊すC肘。切り込み技っつーことで発生判定はいじれないにしてもせめてリスクは負って欲しいな

それを差し引いても空中カカトの対空ずらしや6B中段で十分戦えるじゃろうて

91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 11:22:02 ID:V9Kd9Hrd]
システム的な問題点は、空中単発喰らい>着地投げと、対地が下段攻勢ほぼ一択で済む点、自動反撃の是非と、被攻勢側の行動猶予か

ブロやジャストと違って、空振りしたらコンボ喰らうくらいの隙晒すんだから、被攻勢側にキャンセル猶予とかは与えなくてもいいと思うけどな…

92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 11:56:09 ID:W25cQPrj]
自動反撃が攻勢防御の個性なんじゃないのか?

93 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 12:14:47 ID:VJ2G7WAz]
>>90
連係性能は結構落ちたしいいんじゃない?
BからCは連ガじゃないからブロで割り込めるし、B出した時点で下段の選択肢消えるんだからそこまで怖くもなくなった。

ただ、2Bへの目押しの存在は少し疑問だけどね。
あと単発性能は変わらずおかしい。距離に応じて振り回すだけでも強いとか厨房の代表技だね。



94 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 14:53:50 ID:VaQoYQZO]
着地投げは問題無い。
同時着地は投げ一択でOKだし、有利FとれるJできるかどうかは差し合いの一つだと思う。
恩恵を受ける鼎は元々牽制でちくちくしながら上手く近付いて投げハメを狙う、典型的な投げキャラだから、近付かせるほうが悪い。
暗転回避不可はどうかと思う(読んでも反撃できる行動がない)が、システム上の着地投げはそのままでいいと思う。
攻性は追い討ち不可か反撃なしにするべきだと思うけどね。

95 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 15:38:32 ID:VJ2G7WAz]
あれは差し合いと言うか乱戦と言うか・・・・
残していいとは思うけど、だとしたら全キャラのバックステップに投げ無敵つけた方がよくない?

96 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 15:39:40 ID:01MzThXr]
サイとかマリリンの話はいっぱい出るのに
ムラクモ、アノニム、ミュカレあたりの尖ったキャラが話題に上がらないのはなんでだろ?
このへんも十分に厨房性能だと思うんだけどな

97 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 15:58:40 ID:+Z9oYEgl]
コンボを「繋がらなくはないけど目押しの猶予フレームが極端に短い」ぐらいにするとか。

98 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 16:00:57 ID:V9Kd9Hrd]
攻勢はリターン落としすぎたら誰も使わなくなると思うけどね…
今でも攻勢読みの様子見されたらフルコン喰らうワケだし、近距離で攻勢取れたらせめて2k程度のリターンは取れなきゃしょっぱい気が
ぶっぱが強いぶっぱが強いと言うのは様子見が足りてないのもあるんじゃないかなぁ、と思うところもある
単純に数字の上でのリスクリターンは(一部キャラ除いて)取れてるじゃんね

希望通りただの切り返しになってしまったら、逆にシステムが形骸化しかねないんじゃないかな。
俺はゾル使ってるけど、今の段階でも、確定以外殆ど攻勢使わないしな(サマー特攻あるからっつーのもあるが

99 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 16:02:58 ID:5+57+CpD]
>>96
ムラクモはある程度ムラクモ戦をわかってる相手だとやる事そんなに無いんだよね。
固めに電光弾絡めると攻性で取られて反確だから滅多に使えないし、
ワープも相手がCワープのの間合いを意識して動いてればそんなに多用できない。
地雷も端でダウン奪った後ぐらいしかそこまで活かせない。
それでも高性能なA電光斬や特攻電光斬、色んな意味で落とされにくい飛び、
立Bからの確認からダウン奪って攻め継続、低空Cワープ、
歩き投げ、めくり立C重ねとか、強い部分はいっぱいあるしね。
アノニムは塞マリリンムラクモ鼎辺りがかなり厳しいと思う。
上位陣にはきついけど他のキャラには割と好き放題できる所は不律と似てる。
ミュカレは初期に比べたらかなり弱体化したけど、それでも充分上位狙えると思う。
単に使い手減ったから騒がれてないだけで、ミョルニルとグングニルの強さは相変わらず。
このキャラもアノニムと同じで塞マリリンに端で封殺されるパターンが多いから、
塞マリリンが叩かれやすい状況を作る一因になってる気がする。

100 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 16:10:55 ID:V9Kd9Hrd]
あと
マリリンの5Cの調整絡みでもしばしば目にするけど、
単純に目押しの猶予を短くってのは悪調整だと思うよ。
シンプルなシステムをウリにしてるのに猶予1F2Fみたいなのを強要するのは、結局初心者離れを引き起こす。
出来ることは失敗のない、低い敷居で可能な上で、それを前提として調整すべきだと思う
KOFの、押しっぱなしリバサみたいな感じでね。精度100%で出来るからこそ、失敗を前提とせず、純粋に読み合いが成立するってこともあるんじゃないかな
その点に限って言えば、塞の6B目押しの猶予伸ばしてもいいんじゃない?とか思う。

101 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/10(水) 18:17:43 ID:5+57+CpD]
ヒット数による補正以外に、威力の高いコンボに繋ぐ時に使う技の
それぞれの使える度(汎用性とか、技自体の強さ)に応じて、
技固有の補正値も設定すれば簡単にバランス取れると思う。
数値は大雑把に決めたけどこんな感じで。書いてない技は補正値0で。

アカツキ
上段攻性 補正値1.5
下段攻性 補正値2
6B 補正値1.5
6C 補正値1.5
B徹甲脚 補正値1


上段攻性 補正値2
下段攻性 補正値3
立C 補正値4
4C 補正値2.5
B、C肘 補正値1.5

マリリン
上段攻性 補正値1.5
下段攻性 補正値2
立C 補正値1.5
一二三掌各補正値0.5
掛掌 補正値1
空投げ 補正値2.5

攻性は今のままじゃ減り過ぎると思うから何とな

102 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 10:17:00 ID:xg88RJiJ]
キャラ部分でどんだけ調整しようがシステムとか根本的なゲームバランスの時点で
まるでACに向いていないと思うんだがどうよ

103 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 10:25:41 ID:ry0i1DXl]
>>102
同意、つーかコンセプトの時点で完全にオッサン向けだからなぁ
コンボゲー以外の格ゲーが今のゲーセンで受け入れられるとは思えん



104 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 11:14:23 ID:zshnwwja]
右も左もコンボゲーだからこそアカツキはこういう路線で頑張ろうとしてるんだろうけど

古いゲーマーは結局スパ2Xやハパ2をやってたり、「コンボゲーはちょっと…」って人は3rdをやっていたりで

そしてアカツキと、スパ2Xや3rdを比べたとき、ゲームとしての錬度を考えるととても適う要素がない

105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 11:40:34 ID:nhuGFxJU]
アーケードのビデオゲーム市場がオワットルってとこに行き着くわけだ

106 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 12:10:38 ID:P3O4uDjl]
システム自体はそこまでおかしくない。常に読み合いするゲームと考えれば良し。
作ろうと思えば有利な展開も作れるからな。めくりとか詐欺飛び、当て投げがいい例だ。

ただ、ほぼペナルティがない、または薄いのにシステム上有利、または一部の制限を無視できるキャラがいるのが問題。
基盤であるシステムと照らし合わせて、これができる代りにこれはできない、または弱いという二律背反が格ゲーじゃ常識。
ゲームシステムとかみあってないと言い換えても良し。

107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 13:07:45 ID:XEXPMcW2]
今ミカドで公開されてるファイティングレイヤーの動画見ると、
色々とアカツキと被って見えるわ。
シンプルなゲーム性、返しにくいめくりからの固め、キャラの濃さ、ゲージゲーな所とか。
このゲームもおもしろかったけどほとんど流行らなかったなー。

108 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 14:31:12 ID:xg88RJiJ]
このゲームも結局コンボゲーだろw
3rdとかの方面よりゲームバランスの悪いランブルに見える


そもそもガードいれっぱでの攻勢のローリスクぶりがゲームバランスの悪さに拍車をかけている気がする
いれっぱで攻勢出しておけば、連続ガードならそれは失敗にならないわけで


あと3rdやってるような人でもコンボゲー触ろうとしてる人はゲーセンで見る
そもそもコンボゲーの文句いう奴はゲーセンにすら来ていないのでは

109 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 14:43:24 ID:XEXPMcW2]
ブロと空投げ空ガを付けたFHDだって事をいい加減に分かって欲しい。


110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 15:08:19 ID:P3O4uDjl]
何そのFHDって?

111 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 15:47:31 ID:zshnwwja]
フライングハードディスク

あ、いえ、ぼくもしらないんです。ごめんなさい。

>>108
防御側のローリスク攻勢ってそれが普通に3すくみなんじゃ
攻め側は
・投げ(暴れ以外に勝てる。リターン2k
・暴れ潰し(攻勢に負けて、ガンガードにはターン継続。リターンはフルコンボ。
・一瞬待つ(攻勢や無敵技に対してフルコンボ。当て投げにシフト可能。暴れでターン切り替え

で、バランス取れてるんじゃねと思わないこともない
シューティングキャラみたいな、「懐に潜られたらヤバい」みたいにあるべきキャラでも、この3すくみでまっとうなジャンケンできるって点はよろしくないけど

112 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 15:53:31 ID:xg88RJiJ]
FHDはファイターズヒストリーダイナマイトのこと
ググれ


五分の読み合いができるのはわかる
だが防御側がその五分の読み合いからリターン取れるのはちゃんちゃらおかしいと思うね
このゲームはガードというシステムがお粗末になりすぎている

113 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 16:36:15 ID:XEXPMcW2]
>>112
攻性のリターンはでかすぎると思うから補正付けて欲しいんだけど、
相手が攻性をどれぐらいの頻度で、どういう風に使うかを
見極めるのは、このゲームの醍醐味の1つだと思ってる。
両方とも様子見が多くなれば自然と攻性の数も減るしね。
>>112はカプゲーをあんまりやらない人?
後期カプゲーなんかはオリコンや、ガードされても反確にならないスパコンを、
このゲームの攻性と同じ感覚で使えるよね。
固められたら毎回、とは言わないけど要所要所で。
ガードしながらガード硬直の内にコマンドを仕込んでおいて、
固めの隙間にボタンを仕込んだりっていう。(連続ガードなら発動しない所は一緒)
んでアカツキの特攻技は、カプゲーのオリコンやスパコン感覚で使える程、
優秀な技はほとんどない。様子見されてたらほとんど見てから攻性>反確されるから。
代わりにノーゲージで使えて、リターンも美味しいけどリスクもある攻性が使える。
(勿論それも、様子見されてたら反確なわけで、オリコンとかと比べると大分マシ)
ただその攻性がノーゲージの割にはちょっとリターンでか過ぎるから、
強すぎるんじゃないかってのならわかるけど、
連続ガードに仕込めるのはおかしいとか、五分からリターンはおかしいとか、
そういう風な意見はちょっと違和感を感じる。
カプゲー全然やらない、ってんならしょうがないけど。



114 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 17:43:51 ID:zMFSEDpW]
攻性ローリスクとかどんだけ攻め甘いのかと
前回のパッチで攻性やバックステップの硬直増えたのにまだ足りないと?
売りだったはずの3すくみはもうとっくに崩壊してるというのにな

あと、カプゲーに限らず、
〜がこうだからこれはいいとかダメとかはどうかと思うんだが
そりゃ指針はあったほうがいいんだけどさ



115 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 18:10:06 ID:XEXPMcW2]
ちょっと言い方紛らわしかったか。
どんなゲームでも強い行動はあるんだから、
その行動を常に意識して駆け引きするのは基本って事を言いたかったんだけど。
オリコンと攻性の手軽さが似てたからカプゲーを例えに出しただけで、
オリコンに比べたら大した事ないから気にするなって事ではないよ。

116 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 19:16:38 ID:zshnwwja]
攻勢はハイリスクハイリターンだよな。ローリスクって言葉は妙に引っかかる
むしろハイリターンというよりミドルリターンにも思える

117 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 21:13:18 ID:n0Jhoty/]
てか攻勢周りのハイリスクハイリターンなことでダメージ速度が速すぎるんだよ
補正でもなんでもリターン削ったら、それ相応にトータルフレームとかも見直せばokじゃね
読めてれば隙を刺せて咄嗟だとお見合いしちゃうようなさ

118 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 21:29:46 ID:zshnwwja]
1コンボが減らないから攻勢周りのダメージの気前がいいんじゃないかと思うけどw

119 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 23:23:51 ID:j3yOei6I]
オリコンとかスパコンと比べてる時点で問題外。
攻勢もゲージ使うようにすればいいのにな。

120 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 23:40:41 ID:5KvplSsJ]
>>118
1コンボ結構減ってブロからのダメージ高いキャラもいれば
1コンボ自体それほど減らない上にブロからのダメージ低いキャラもいるね
結局は>>106に落ち着くわ

121 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/11(木) 23:53:34 ID:zshnwwja]
それもそうだな
俺はゾルを使い手だが、中央ノーゲージ小パン始動で1.5k、攻勢からでも1.6kなのに、
マリリンや塞は中央ノーゲージ小パン始動で2.5k、攻勢から2kオーバーとかだもんな…

122 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 01:36:24 ID:h68P6CNU]
攻勢スカりでガードゲージが減るとかどうか。
あとやっぱり攻勢に投げ決めると大ダメージとかが欲しいな。

123 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 01:45:16 ID:ESKr2+iu]
25%upぐらいならいいかもね>攻性に投げでカウンター
ただ敷居が低いのを売りにしてるってことを忘れちゃいかんと思う。
攻性周りの駆け引きやコンボが簡単なおかげで不器用な人でも楽しめて、
中級者でも読みさえ当たれば割と上級者に勝てちゃったりするみたいなのを意識してると思う。



124 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 02:01:46 ID:xiGlQ8Qy]
現状のままでは格ゲー初心者には敷居が低いかもしれないが
中級者(ゲーセンレベルで)以上は見切りをつける気がするんだがどうだろう

125 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 02:12:50 ID:bByPFSyV]
攻性も含めて、ゲーム上でこれだけぶっぱ性能が高いと、上級者はやらなくなる気がする
しかも、何故かどのキャラも飽きが来るのが速いんだよな、何でだろ

126 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 09:51:12 ID:ciTniGpc]
やれることが少なくて最適解がほぼ決まってるのが一つだな。
キャラごとの個性もほとんど無いから強い人は何使っても強い、互換性は旧KOF以上だろうね。
二つ目はこのゲーム自体システム依存度が高いせいかプレイヤーの実力差があまり勝敗に関係しないこと。
勝てる域に達するまでのハードルが低いから上級者からすれば馬鹿らしいと思うのも無理はない。

127 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 12:28:58 ID:6NO7F3OJ]
確かに>>126の言う通りな部分はあるかな。
だから俺はFHDと同系統だと思ってやってる。
単発Bヒット確認とかシビアな反確をキッチリ決めるとか細かい部分での実力差は流石に出るし。
基本地上戦での差し合いなんだから上級者からすれば馬鹿らしいなんて事はないと思うよ。
キャラ性能に頼り切ったスタイル同士なら実力差出にくいってのはわかるし、
大してやり込んでない人同士が俺TUEEEEし合って馬鹿らしいって思ってる様な気がする。

128 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 13:25:38 ID:quR/10xR]
ニコニコのvsNUUNとかを見てもらえれば分かるが、一部ではあんなのが上級者だって言われてるんだぜ?
本当の上級者はもうちょっとちゃんと差し合えるけど、それでも荒らしゲーには変わりない。
誰の単発Bか知らないが、その技が単発で使える技ならヒット確認なんてできて当たり前だろ。
そんな次元の低い話してたらキリがない。

129 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 13:38:16 ID:6NO7F3OJ]
荒らしゲーの定義ってのがよくわからないから何とも言えないな。
単発Bヒット確認が容易とも思わないし。
ところで>>128今から対戦やらない?是非参考にしたい。

130 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 13:44:03 ID:U6EWvsrj]
単発B確認はネット対戦じゃ厳しいと

131 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 14:41:55 ID:6NO7F3OJ]
>>128
対戦できないならできないでいいけど、
「一部では」とか「本当の上級者」とか「もうちょっとちゃんと差し合える」とか、
言い方が曖昧過ぎるから、もう少し具体的に頼む( ^ω^)
本当の上級者ってのは関東のトッププレイヤーレベルの事?
それぐらいの人がやり込んだらキャラランクも結構変わってくるんじゃ?
ときどにかかればこのゲームもミュカレゲーやアドラーゲーや戦車ゲーになりそうだ。
その内塞マリリンで荒らすのが強いのは通信対戦だけって事になるかもしれん。

132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 18:08:28 ID:ciTniGpc]
>>128
フリツのBならヒット確認は楽だがね。他はそういかんよ。
ってか差し合いはもうあれが限界だと思うよ、システム的に。中の人が変わってもあとは運次第だろう。
まぁ荒らしが強いのは事実だが。

>>131
あのキャラは荒らすだけが強いわけじゃないんだが。

133 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 18:10:14 ID:U6EWvsrj]
対戦動画見てて、安易な攻勢に高い反撃出来てないことが多いと思うのだけど
刺しあい・対空・反撃全てを意識して、それぞれに最適解を出していくために必要な人間性能は決して低くないと思うんだぜ、このゲーム



134 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 18:23:33 ID:ciTniGpc]
そりゃどのゲームでも同じだ。小足見て昇竜とかそういう話じゃないでしょ。
いま問題なのは人間性能ではなくゲーム性だと思うんだが、どうか。

135 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 18:24:57 ID:6NO7F3OJ]
>>132
それぐらいわかってるってw
ミュカレ戦車辺りも勝ちに徹底したスタイルを突き詰めたらヤバそうだなと思っただけ。
アドラーは連続攻性の仕様が今のままなら特攻ブリッツ連携の開発次第でまだまだ伸びそうだし。


136 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 18:33:49 ID:xiGlQ8Qy]
上級者は間違いなくこのゲームより完成度の高い他のゲームをやるだろう
そうなった時に中級者は格ゲー初心者に触り易いこのゲームと、上級者がごろごろしている他ゲーとどちらを選ぶか

137 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 18:43:57 ID:qcRsVwqW]
中級者だろうが、上級者だろうが
やりたいやつがやるだけだろ。
レベルじゃなくてシステムが個人的に合うか合わないかだろ。

138 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 19:02:01 ID:ciTniGpc]
貯金が使いやすいから簡単に楽しめる。これがアカツキの魅力だな。
まあ誰がやってもいいんじゃないの?

139 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/12(金) 23:18:06 ID:XBU4fJc9]
>>128のあまりの痛々しさに吹いた
それだけ言うからにはNUUNとやって8割くらいの勝率取ってるんだよね勿論?
次は是非俺とも対戦してくれ

140 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 04:33:58 ID:Iy/wJS9k]
このゲームの単発ヒット確認ってそんな余裕あるかな?
チェーンならまだしも2B→必殺技なんかは猶予が厳しいの多いと思うけど
キャンセルの受付短めだし

141 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 04:45:40 ID:0xa4+kQ8]
このゲームの立ち位置は「今でも3rdでガチ対戦するような上級者向け」じゃなく、
「かつて格闘ゲームで遊んでた人」を対象にしているから、
乗り越えるべき敷居が低い現状のシステムは正解だと思う。
他の格闘ゲームは明らかにマニア向けになっているし。

まあ、他のレスにもあったけどキャラクターの特徴をもっと尖らせる方向に調節する必要はあるとは思う。
賽の邪眼や凶眼はほとんど死に技になってるし、マリリンとやってる事変わらないし。


142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 04:57:22 ID:mpjK/JzW]
だからと言って、邪眼など、行動を縛るタイプの技の比重を上げるのは難しいよな。
対戦相手の操作がつまらなくなるのは問題。

143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 10:43:00 ID:eKmqFWEl]
塞マリリンアドラーの移動速度、ゾルと一緒にしてもいいんじゃないか。
このゲーム、レバー後ろ入れてても相手が技振った時ガードモーションしないし、
移動速度が速いキャラの牽制>後退>少し前進>牽制>後退が強すぎる気がする。



144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 11:10:29 ID:ug5r3k/y]
アカツキ:現状で問題なし。
端での攻めに定評がああるが、中央はゲージを使わない限り安い。攻性防禦からのコンボも同じ。
コンボは6Cさえ入れば運べるが、どの場面からでも6Cが入るわけでもないので使い分け必須。
通常技のリーチ自体はそこまで長くないのであまり融通は利かず、刻みにくい。

ミュカレ:下段攻性防禦からの追い討ちは無しで良い。
J2系も少し気になるがこんなものだろう。
遠距離でのセットプレイはミュカレ自体隙が多くリスクを負うので問題なし。

塞:要調整。通常技と必殺技の攻撃力を落とすか硬直差を見直すべき。
どこからでも取れてダメージが高いのが問題。硬直差も少々不自然。
立ち回り重視キャラ・コンボ系キャラならどこからでも取れるのは利点として残すべきだが
火力まで両立させるのはやりすぎ。立ち回り性能と火力はトレードオフにすべき。それ以外は問題なし。

鼎:空中ヒットからの投げが少々問題。
ヒット・ガード関係ない時点で相手を捕まえやすすぎる。
更に特攻四方の発生保障や暗転後回避不可は存在自体疑問。
真性の投げキャラ(投げのダメージ3000強)にするなら少々弱体化が必要。
当身もあるのにターン切り替え(A投げ発生3F)が容易と言うのは疑問が残る。

不律:破天の対空性能が問題。
空中投げがあるせいか破天の性能が強すぎる。判定修正か発生修正すべき。
現状空中で軌道修正を行えるキャラでもない限り五分の読み合いが出来ない。
かわりに全体的な攻撃力を上昇するか通常攻撃の発生を早く。
中距離で火力の最大値が変動せず最低値が極端に低いため釣合が取れていない。
近距離でコンボや刻みなどができないサムスピキャラなら個性を伸ばすべき。

マリリン:要調整。内容は塞と同様。
JBと2Bの判定が少々気になるところ。ガードポイント可能時間は制限されるべき。
1Fからガードポイントが存在すると言うこと自体異常。
もし残しておく場合はキャラの防御力は極端に低下させるべき。
かわりに特攻一二三掌の攻撃力を増加させるか硬直差を有利にする。現状死に技。

魏:強化修正が必要。
烏牛擺頭でのガードクラッシュが狙えないのであれば練精化気を強化すべき。
現状塞の下位互換なのでキャラに見合った個性を強化すべきだろう。
練精化気の強化は全体動作を短くするか効果時間の増加が妥当か。
空中投げ成功時の追撃も可能にすべき。魏自体練精化気を行っていない場合の
移動速度は遅いため、時と場合によって接近させるか待機するかくらいの選択肢をつけたほうが良し。

アノニム:現状で問題なし。
強いて言えば特攻技の火力を少々上げてもいいだろう。

ゾルダート:若干強化修正が必要。
攻性防禦周りの強化が必要。あまりにも安すぎる。前にも出たが成功時は相手が高く跳ね上がるなどして欲しい。
三ゲージ技のブリッツボンベも暗転回避不可でもガードさせて有利でもないのなら
せめて攻撃力を上げるか前の技の補正をまったく受けない性能にすべき。現状存在自体が疑問が残る。

アドラー:フラクトリットが少々問題。
A・C・特攻フラクトリットの性能が気にかかる。
Aは硬直差・Cは発生速度とリーチがおかしい。これら二つは修正パッチ前の性能でも十分なのでは。
特攻フラクトリットはダメージ・無敵・発生速度・運び性能とトータル的に見て抜きん出ている。
最低どれか一つの性能を削除か弱体化したほうがよい。
端での火力と立ち回り性能が高いなら運び性能や中央での立ち回りは弱体化させるべき。

戦車:現状で問題なし。

ムラクモ:現状で問題なし。
強いて言えば地雷を置いてからの待ちがおかしいくらい。
ゲージ稼ぎに使われる立ちBのゲージ増加良を激減させた方がいいかもしれない。

145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 11:25:01 ID:W/w7qG1T]
対策を立てる気がありませんっていうのが丸出しの調整案に笑った

146 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 12:21:57 ID:ug5r3k/y]
対策で塞とマリリンのキャラ性能が弱体化でもすんの?
人間性能とキャラ性能はまた別の話だろ?

147 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 13:00:05 ID:9bU09e7z]
破天の性能、体験版からかなり落ちてるの分かってる?
振らずに意識させるための技だってことも。それだから空中投げが生きるんだけど
誰使いだかしらないけど、安易に飛びすぎ

塞、マリリン、あたりは同意してもいいけど。
アドラはAフラックがしゃがみに当るようにして、硬直を前Verに戻したほうがいい気がする
安易に振るやつが多すぎ。

148 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 13:18:33 ID:ug5r3k/y]
どこかで破天の発生が製品版になって2F早くなったとかいう情報見たんだけどな?

アドラーは両方とも以前のままでいいと思うわ
Aがギルティで言うカイのグリードでCはディッパーみたいだし
ギルティ初心者と同じでぶっぱしまくるヤツが多くて困る
厄介なことにこのゲームじゃそういうぶっぱが強いし

149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 13:25:42 ID:9bU09e7z]
全体硬直がそれ以上に増えてんですけど

150 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 13:32:35 ID:ug5r3k/y]
すまん。どれの話だ?
破天か?AフラクトもしくはCフラクトの事か?
破天だとしたら体験版の時期でも外せば反確だったろう?
20か30増えたならまだしも5程度までならなんら問題ないだろ
Aはその辺の釣合は分からないけど、Cは破天と同じで元々の全体硬直凄かっただろう

151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 13:44:16 ID:eKmqFWEl]
Cフラクトは硬直変わってないらしいけど動作速度が早くなって前進距離も伸びたから、
結果的にガードされた時の不利フレームも短くなってんだよね。
Aフラクトの硬直の無さは確かにちょっとおかしい。
前バージョンの速度で今の硬直ならまだわかるけど。

破天は強いけど半分くらいのキャラは空中で軌道変えれるし、
調整が必要なレベルでも無いと思うけど。一応威力も少しだけ落ちたし。
今より発生遅くすると余程早く破天出さないと下方向に強い技早出しされたら
カウンターもらいまくるんだよ。更に空中特殊技も混ぜられたら飛ばれ放題になる。

152 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 13:56:24 ID:ug5r3k/y]
調べた。別にどれも弱体化なんてしてない。
破天は体験版から発生が2F早くなってる。結果全体動作も2F短縮されてる。
アドラーのフラクトリットはAが4F硬直差が短縮されてる。Bは2F。
Cは特別フレームはいじられてないけどリーチが軒並み伸びて連続ガードになった。

こう見るとアドラーの強化点がおかしいな。塞やマリリンに近い臭いがする。
あれとは並ばないかもしれないけど端が強くて中央でこんな技持ってるとか変だろう。
端で強いキャラに運びやすい技を完備させてどうすんだ。

てか、アドラーはまんまカイじゃないのか?
キャラだけシステム違うゲームに持ってきた感じがするんだけど。
特攻ブリッツなんてほとんどチャージスタンじゃん。6Bが6Kみたいな。

>>151
でもあれはおかしくないか?アノニムの旧サマー以上におかしい気がする。
飛んだら後は落ちるだけだから攻撃をガードするか食らうかのどちらかになるだろ。
なのにあれは食らったら狙い通りでガードしても弾くから不利にならない。
そうなると手段は攻性防禦だけになるじゃん。そこに空中投げが入るとか壊れてるだろ。
あれは少し性能落としてかわりに別の箇所を+調整すべきなんじゃないのか?

153 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 13:56:27 ID:W/w7qG1T]
Aフラクトとか見てから攻勢余裕だろw
何大人しくガードしてんだよw
ギルティを引き合いに出すならバンデッドブリンガーという技を思い出せ

Cフラクトも当ててリターン取れるわけでもないのにガードされて反確なんだから
喰らいすぎな奴らはちゃんと意識しろ

フリツの破天もだが強い部分を片っ端から削るみたいな調整考えすぎ
再びだがギルティを引き合いに出すなら/になってどうなったのか思い出せ



154 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 14:00:52 ID:5/mXuJyi]
このゲームってバッタゲーだっけ?

155 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 14:20:52 ID:ug5r3k/y]
>>153
Aフラクトの何が強いって乱戦中か間合い外でのぶっぱだろ。
下避けながら攻撃当てれてガードされたとしても硬直差そこまで不利じゃないんだから。
グリードセバーも単純に崩すだけの技じゃないだろ。避けながら攻撃できる。
ブリンガーって例えは無理だ。

Cフラクトは十分リターン取れるだろう。その後の展開がアドラー向け。
それに一画面近く飛んでくるあれに警戒するのか?

不律の破天も調整はある程度必要だろう。
ただあれから破天取ったら相当悲惨な事になるだろうから別のところに回せば?とも言った。

てか、片っ端から削るって他がそれと同様かそれに近いリターンあるならいいけどさ
それもないのに強キャラ放置で個性だからは通らないだろ。死に技とか多いんだし。
塞の邪眼やマリリンの特攻一二三掌なくなっても苦情なんてほとんど出ないぞ。
弱点が定められてる割にはそこまで強いわけでもないキャラもいるし。

156 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 14:29:03 ID:eKmqFWEl]
アノニムの旧サマーとは全然比較にならないよ。
旧サマーは追い討ち可能で溜め要らずのA電光斬。
破天がかなり強い部類の対空だってのはわかるけど、
効果的に垂直ジャンプや空中特殊技を使っていけば何とかなるレベル。
少し遠めから技の先端を当てるように飛べば破天だと落とせないし、
不律への対策をもっと練ってみたらとしか言えないなあ。

Cフラクトは特攻ブリッツでフォローできるのも魅力だね。
溜め技でもないのに今の距離と速度は確かにおかしいと思う。


157 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 14:38:08 ID:9bU09e7z]
Aフラは垂直に上昇して鋭角で落ちてくるから、
牽制間合いでぶっ放すと、相手の牽制の上から来ることが多くて
攻勢で反応できるとは限らない
ガードしても、1.13では半角がなく、暴れても攻勢がまっているかもしれない
投げようとしてもJで飛ばれて仕切り無し、逆に当て投げされることもある
これだけリターンが高いからぶっ放す奴増えるし
それを警戒して、牽制振りづらくなり立ち回りが相手有利になるのはどうかと
だからここには同意する

Cフラは1.12でも似たような使いかたしていたから、修正してもあまり変わんないな俺は
アノニムとミュカレ相手にするには、今の性能がいい

ただでさえ硬直の関係で飛ばれると不都合が多いのに、破天なかったら何ができるんだ
遠B、2Bの判定上に増やす? それこそ厨キャラ扱いされる
アノニムを引き合いに出してるけど、遠近にともに鉄壁すぎるから大幅に弱体化くらって今に落ち着いたんのに
中距離しか戦えない、フリツにそれを適応しろっていっても、中距離を維持するために破天が必要なんだが
今のままにしておくか、初期体験版仕様(Ver.1〜2)に戻すほうがいい




158 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 14:44:35 ID:zo93gz1/]
フラクトは速度落ちるくらいでいいかな
Aフラクトでもガードされたら逃げないと投げ確だし
ゲージ使ってのフォローができるのは魅力だけど連続ガードにしようとするとヒット確認する余裕がないからこんなもんじゃない?

破天もそんなに強くない
文章で書くと対空鉄壁なように見えるけど実際そうでもないし
ジャンプしたら常に逆二択されると思うなら飛ばなきゃいい
地上のけん制が強くても固めや飛び込みが弱いからどうとでも対策できるでしょ

159 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 14:46:27 ID:ug5r3k/y]
Cフラクトリットは何故連続ガードになったか?
そしてあの移動距離が何を意味するのか?そこが問題だと俺は思うんだ。
アノニムとミュカレ相手にするにはそりゃ楽だろうよ、入れる場所見つけたら出すだけでいいんだし。
てか、アカツキの214を見習えって話さね。

発生はいじらなくてもいいから判定いじればいいんじゃないかな。
てか、不律ってキャラ自体戦車と並んで結構いらない子だよな。
見た目の斬新さだけ狙ってシステムに適合できてないというか。

160 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 15:01:48 ID:eKmqFWEl]
移動距離が何を意味するのか?ってそんな深く考えなくてもw
単に前バージョンがパッとしなかったから今回は強くしようとしたら、
ついつい強くし過ぎちゃいました。ってだけだと思う。
Cフラクトは着地特攻ブリッツが出しにくくなってるから、
Cだけで見れば相対的にはそこまで強くなってないんだけどね。

破天より昇竜やサマー持ってるアカツキやゾルにあの立Cがある方が、
よっぽどだと思うんだけどなー。


161 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 15:09:21 ID:ug5r3k/y]
なるほどそりゃ納得できる答えだ。匙加減自重しろサトルw

162 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/13(土) 21:21:51 ID:i53YtcZr]
>>159
連ガーになったのは調整者の趣味だろう。
アカツキの迫砲→特攻電光弾みたいな
ぶっぱなせる隙の大きい技→隙の小さい特攻技でフォロー
てのがいくつもあるから、そういう調整が好きなんだろ。

163 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 00:33:50 ID:g9fo6f8O]
サイって使い手多い割には強いプレーヤーいないよな
マリリンは使い手自体少ない
全体的に使い手の人口はバランスが取れている気がする
アカツキプレーヤーの良心というべきか



164 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 01:14:40 ID:FhjJq7Wp]
>>163
今は狭い同人界だけだからなw
アーケードは大半のプレイヤーがキャラ選択に遊びがなく強キャラ一極集中だから、
このままいくと間違いなくカオスだぜ

ジョインジョインサイィ

165 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 02:06:34 ID:KKjJQNuL]
>>164
アーケードだと1プレイ毎にお金かかるからしょうがないのかもね。

166 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 08:18:44 ID:TvRJq3YO]
アーケードは本気で勝ちに来ている奴が多いからな
多分オンラインで強いっていうレベルでも中の下になってしまうと思うw

167 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 09:22:58 ID:d3emXei4]
どんなゲームでも通信とオフ対戦は全く別物だからね。
通信どれだけやり込んでもオフでやり込んでる人にはオフじゃ勝てないよ。

168 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 09:52:02 ID:0F245Q9K]
人口少ないゲームだから現状ではオフでやり込んでる人間が通信もやり込んでるってイメージだけどな
あくまで自分の交友関係での話だから実情がどうなのかはわからないけど
他の有名どころと違ってアカツキオフとか各地で頻繁に開かれてるわけじゃないから
数こなすには通信以外の手段が無いし

169 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 10:41:40 ID:4Dkpfmt0]
てか今回のアドラーの調整は俺は好きなんだが
技巧派で慎重な立ち回りのゾル
ぶっぱ上等、アホの子のアドラー
技の一号、力の二号、そして総合力のV3(アカツキ)ってかんじで
アドラー戦は中距離でいつどこでフラクトが飛んでくるかわかんなくてすっげえスリルあって楽しいんだがw

170 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 16:04:17 ID:WUUDMQ+M]
とりあえずお前がおっさんであることはわかったw

171 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 16:05:17 ID:8CBpldj2]
ライダーなら俺はRXブラック。
仮面細くて好きだった。

172 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 16:12:33 ID:Bq49stWy]
シャドームーンが郡を抜いているよね。

173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 16:23:29 ID:ftS9WJLl]
>>169
例えがまた古いななw
今時のガキはそのフレーズ自体知らないぞ

ただ、アカツキとアドラーの位置逆じゃね?ぶっぱ上等なアホの子はアカツキだと思うよ
22対空にしろ中距離間でのぶっぱ214にしろ236にしろね
アドラーと違ってリーチの長い技が皆無と言っていいから必然的にぶっぱになる
アドラーもぶっぱだろって話はリスクリターンが合ってないってところ
リターンの方があまりにも大きすぎるから、出せばいい的な便利技だね

アカツキとゾルダートを足すとアドラーになるんじゃないかな?
6Bなんて性能的にアカツキの214Aの劣化だし、4Cはアカツキの6Bの劣化て感じ
二人を足して少しマイナーチェンジしたのがアドラーとか



174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 17:28:39 ID:lwtl474J]
上級者連中はマジ自重しろよ
マッチング繋いでも上級者しかいないから仕方なく乱入してやってんのに全力で潰しに来るとかアホか?
わざと負けろとまでは言わないけど少しくらい手加減してもバチは当たらないだろ
これじゃ新参が減るのも当たり前だわ。上の人間に初心者を育てるという気が感じられない
階段上ろうとしてんのに段差が高すぎて壁になってるようなもんだ

175 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 17:59:08 ID:Bq49stWy]
みんな上級者と思える様な腕なら、
まずCPU戦で一通りの事できるようになった方がいいよ。
段差が高いんじゃなくて一度に昇る段数間違えてるとしか思えない。

176 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 18:00:09 ID:K7DcG6n5]
俺も最近見た、シャドームーン良いよな
てかジャックバウアーの中の人こと小山力也が役者として出ててワロタ

177 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 18:03:55 ID:o5Bwyp8W]
>>174
結構、初心者の人も多いけどな。
なかなか勝てないなら、HELLHEIMで練習してみたらどうだ。
それなりにCPUが強いから、コンボと攻勢の練習にはなると思う。

178 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 18:05:08 ID:N2nGOWGq]
>>175
でもこのゲームのCPUってちょっとレベル上げると超反応になるから
対人戦で凹られるよりも心が折れるときがあるよねw

179 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 18:05:19 ID:OfirnrM9]
このゲーム底が浅いな…
他のゲームって、大概やりこんでる人の動きみたら「すげー」とか、「うめー」って思うのに

このゲームの場合、1000戦↑の人間の動き見ても「やっぱそうだよね」みたいにしか思わないし、
100戦未満な自分で勝ち越せてしまう(別にキャラ差なしね…普通のゲームだとキャラ差あっても捻られる経験差だがw

180 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 18:13:46 ID:N2nGOWGq]
>>179
発売から二ヶ月そこそこしか経ってないしパッチ当たってほぼ別物になったキャラだっているから
やり込んでるってレベルの人が現状でいるのかどうかがそもそも疑問

1000戦以上っていっても数やるだけなら実力は関係ないし
このゲームに限らず戦績記録されるゲームなら数こなしてるだけで実力が大したこと無い人はいっぱいいるよね

2000戦、勝率7〜8割くらいの人なら「お、うまい」って思うことがあるけど
俺が弱いからそう感じるのかな

181 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 18:16:08 ID:TvRJq3YO]
このゲーム格ゲーうまい人は触らない気がするんだが
もっとやり込みがいのあるゲームやるだろ

182 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 19:01:08 ID:ftS9WJLl]
>>179
最適解はほぼ決まってるからね
システム依存が凄いから狙いもやることも大体同じ。底が浅いのも事実
でもそれがアカツキというゲームの利点なんだし、そう悲観することもないんじゃない?

183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 19:01:52 ID:Su13htd0]
なんか毎日うまい人はやらないって書き込みがあるが流行ってんのか?



184 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 19:04:59 ID:ftS9WJLl]
え?お前知らないの?おいおい頼むよー

185 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2007/10/14(日) 19:05:18 ID:Bq49stWy]
>>181

やり込みがいと言っても色々あるからね。
カプコン系2D格ゲーの地力を付けたいならコレやるのも大いにアリだと思うよ。、
高難度のコンボや強力なセットプレーを練習して精度を上げる事が、
モロに勝敗に関わってくるゲームとは全然違うからそういう方面でのやり込みがいはほとんど無いけどね。
対戦という名の半トレモゲーをやりたいか、ガチガチな対人戦ゲーやりたいかの違い。






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