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Cities: Skylines Mod製作所 part 2
1 名前:名無しさんの野望 [2015/09/27(日) 17:03:44.69 ID:Rbk4tn4x.net] 「Cities: Skylines」はColossal Orderによって開発され、Paradox Interactiveから発売された都市開発シミュレーションゲームです。 次スレは>>950 か、立てられなければ宣言した人が立てましょう ■関連ページ 公式サイト:www.citiesskylines.com/ 公式フォーラム:forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?859 公式Wiki:www.skylineswiki.com/ 購入ページ(Paradox Interactive):https://www.paradoxplaza.com/cities-skylines 購入ページ(Steam):store.steampowered.com/app/255710/ ■Cities:Skylines攻略情報wiki citiesskylines.wiki.fc2.com/
718 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/07/30(日) 13:26:21.64 ID:ge7dDE4Y.net] 放射どれだけ設定しようがゲーム内には反映されないのでは _s描いてる?
719 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/07/30(日) 17:35:23.54 ID:1C7q8LAe.net] >>682 放射は_i じゃ?
720 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/01(火) 15:16:43.46 ID:uOSaHlmq.net] >>683 _iだったわ素で間違えてた ゲーム側でImportするとマテリアルの設定まったく使われないからBlenderでExportする直前でマテリアルとテクスチャ全削除してるわ そうするとfbxかなり小さくなる それが意味あるのかは謎だけどアセットのファイルサイズには影響する
721 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/09(水) 18:42:44.50 ID:+hv+urkD.net] おっ、気づかないうちにModtoolsが久々にアプデしてた
722 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/11(金) 21:01:39.12 ID:tK/TwW/i.net] 初めてAsset(鉄道)を作ってみたのですがゲーム内で表示されると真っ赤にフィルターがかかったように 表示されてしまうのですが元のテクスチャの状態で表示させるにはどの様に設定したら良いのでしょうか? Asset製作にはExtended Asset Editorを使用しました。
723 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/12(土) 00:20:29.84 ID:Iupplb0h.net] >>686 ファイル名_c.pngを追加する 黒部分の色が変わらなくなる 他の詳しい設定は自分で調べてくれ
724 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/13(日) 00:16:08.53 ID:A+21V3p9.net] >>687 ありがとうございます。 _cのファイル追加で解決できました。 何しているのか追って勉強したいと思います。
725 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/17(木) 22:13:42.02 ID:o1KIThhM.net] 自分で作ったpropをタブに表示させないようにするにはどうすればいいのでしょうか。 ランダムプロップを作ったんですが個別にも表示されてしまいます。
726 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/19(土) 21:27:21.50 ID:/reVJehU.net] ランダム完成後は個別のは捨てれば良い 別のフォルダに対比させておくとか
727 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/19(土) 22:00:53.84 ID:2y1NDIDF.net] >>690 消したんですけど普通に表示されてしまうんですよ・・・ steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=903936353 このガイドを参考に優先度を999999999にしたんですけどどうもうまくいかないです。 仕方ないのでこのまま公開します。ありがとうございました。
728 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/24(木) 18:24:40.05 ID:dcRf1203.net] imgur.com/941qG1F.jpg Sketchupで作成したモデルをblenderで読み込むとこんな風におかしくなってしまうのですが、透過画像をSketchupでインポートして使用することは不可能なのでしょうか?
729 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/24(木) 18:44:28.36 ID:prH1Zj12.net] そもそもCities:Skylinesでは透過は_aテクスチャ作らないとだめ 半透明はMOD使って特殊な方法でないと無理、このスレ内を検索して
730 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/24(木) 19:03:41.81 ID:dcRf1203.net] >>693 i.imgur.com/xXkIdik.jpg ざっと検索したのですが、こういうロゴのようなものを貼り付けたい場合、一度ロゴなしでテクスチャを書き出してから画像編集でどうにかしなくてはならない、という認識でよろしいでしょうか?
731 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/24(木) 19:26:23.02 ID:lKLi1V4N.net] >>694 691ではないが、そんな感じ UV展開してベイクしてUVマップとベイクで生成された画像を頼りに お好きな画像編集ソフトでせっせとロゴを描き込む SketchUpの段階では自分が判別しやすいようにダミーのテクスチャでいい
732 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/24(木) 20:19:22.64 ID:dcRf1203.net] >>695 なるほど、ありがとうございます!
733 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/24(木) 21:36:26.15 ID:wc5TZ
] [ここ壊れてます]
734 名前:gZO.net mailto: >>692 Sketchupの事はよく知らないので質問。この場合、ファイル形式は何で受け渡しをしているのかな [] [ここ壊れてます]
735 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/24(木) 23:14:17.87 ID:Hr3xiucJ.net] >>697 .3dsです
736 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/25(金) 13:04:41.78 ID:ZBfCDESK.net] >>698 3D WarehouseでGraffiti書いてあるような建築物探して インポートしてみた(Colladaファイル)。 SketchUpで、作った建築物にシールみたいに画像貼り付けるのって、 壁と同じ位置に画像サイズの四角い板を作成して、そこに画像が張り付けてある看板みたいなものなんだね。 SketchUp上では画像だけ見える形なので、建築物に画像が直接書いてあるように見えるんだけど、 Blender上だと、建築物と看板が同じ位置にあってチラついて見えることになる。 同じ位置に重なったポリゴンがゲーム上でどう見えるかはわからないんだけど、 ゲームに使う一般的な3Dデータとしてあまり望ましくない状態なので、直した方がいいっぽい。 上でレスついてたように、壁テクスチャに画像ソフトで書き込む方法の外に、 Blender上でベイクもできるよ。 ナスヴィッチブログさんとこに書いてあったのはたしか、 一つのオブジェクト内テクスチャをまとめるベイクだったけど、 >>692 と>>694 ではそれと別に、別オブジェクトからのベイク(板看板から建築物壁にテクスチャベイク)をするって感じかなーと思う。 実物データ見てないから予想なんだけども。 もし試してみるなら、サンプルデータでもあればもうちょっと説明できるよ。
737 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/25(金) 21:14:03.28 ID:iBMiACCe.net] 壁テクスチャにロゴを書き込むのは面積効率的が悪いから、 SketchUpでもBlenderでもなんでも、最終的なCities:Skylinesの方式に合わせて作った方がいい 壁ポリゴンとロゴ(アルファテクスチャで抜く板ポリゴン)は5mmくらい離すのがお勧め imgur.com/PZPSoBn.jpg 最終的にはUVの領域を編集して同じ模様の所は重ねて使うと節約になる
738 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/25(金) 21:27:19.21 ID:iBMiACCe.net] CSはテクスチャを手動にしろベイクにしろ1枚にまとめないといけないのが面倒くさいうえに 各部テクスチャが1枚にまとまるから広い面積の部分でも上下左右ループもできなくて困る (たとえば建物の場合、レンガを4個分くらいだけ描いておいて建物全体にループさせ使いたい等) これを避けるには部品別にSubBuildingを使うか、Propに分けてUp時にパックするしかない
739 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/25(金) 21:35:48.95 ID:Ao57domI.net] ループ使えないのは確かにちょっとしんどい 皆が皆Ronyxみたいな職人技駆使できるわけでもないしな
740 名前:名無しさんの野望 [2017/08/26(土) 00:54:50.40 ID:61GSBz0W.net] >>699 https://www.axfc.net/u/3838609 これでよろしいでしょうか? ご教授お願いします。
741 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/27(日) 11:49:11.87 ID:sPMGkivX.net] バスのAssetを作ってみたんですがゲーム内でロードするとデフォルトのバスが表示されてしまいます。 Asset Editor上では表示されていてAVO1.7.5上にも表示はされているのですが、このような場合どの辺りを確認したら良いでしょうか?
742 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/27(日) 15:45:38.55 ID:f1bE4Wgp.net] >>704 バニラではなくワークショップにあるいずれかのバスアセットをテンプレートにするといいよ
743 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/27(日) 15:51:00.43 ID:YW7TrSbW.net] >>705 Asset Editorでvehicleと選んだ後に選ぶバスをバニラではなsubscribeした物を選ぶんですね。試してみます。
744 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/27(日) 21:16:07.55 ID:JFPLAvhI.net] バスもavoだっけ? 路線別に種類選ぶのは別のヤツだよね
745 名前:名無しさんの野望 [2017/08/27(日) 22:33:07.21 ID:m+RRr5gm.net] >>699 です。>>703 をダウンロードしてBlenderで開いてみました (FBXはバイナリじゃないとB
746 名前:lenderで読み込めなかったのでそれ以外)。 アセットにする予定のモデルそのものなのかな? ロゴを張った板(アセットとして出力したくはないポリゴン)以外を、 wikiに書いてある手順でオブジェクトの統合する作業はできますか? daeだとオブジェクトの階層構造がえらいことになってるので、 UVmap名の変更が手動だとやばそうだけど…そういうアドオンあったかなあ。 >>699 で書いた別オブジェクトからのテクスチャベイクは、 ゲーム内に持ち込みたいポリゴンモデルができあがってからの話になるよ。 UVmapの再配置も済ませてあって、テクスチャを一枚にベイクする作業はまだしてなくてもいい状態で。 簡単なモデルでベイクの手順説明する画像作ってみるね。 ここまで書いてから気が付いたんだけど、dae出力のファイルは全体的に面の二重化がおきてるのと、 Blenderで読み込んだ時のテクスチャの設定が、他形式と比べておかしくなってるっぽい(石材のリピート具合とか)。 二重化してる各面のマテリアルの割り当てがちがかったりするので、単純に重複頂点の削除していいものか… 1か月のPro期間過ぎたら、エクスポートはdaeのみなの? [] [ここ壊れてます]
747 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/27(日) 23:16:14.78 ID:sPMGkivX.net] >>705 ご指導いただいた方法で試してみたところ作ったモデルが登場するようになりました! 的確なご指導ありがとうございました。
748 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/28(月) 00:43:34.62 ID:KZyoOrcd.net] dae出力は役に立たなかったな 他にはBlenderのSKPインポートプラグインがあったので試したが テクスチャがうまく読み込まれず断念した1年前の記憶 ある程度Blenderも使えるようになった今だと解決できるかもしれないが すでにSketchUpとはおさらばしてしまった
749 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/28(月) 21:03:18.20 ID:epY4IyF+.net] >>708 だけど、SketchUp2017をインストールしてしまった。 はじめてのモデリング+mod作成でSketchUp出力のdaeを扱うことになったら…?と考えると、 あんまりにもあんまりだと思うの。 そして>>710 を読んで、だよねー!と思いました。 で、また3D Warehouseにあったモデルで試してみたのだけど、 Blenderにskpインポーター入れるのが楽そう。 (Pro試用期間で3dsとかobj出力できる時は除く) 今開発中のskpインポーターは、入力時に作成されるマテリアルがCycles用なので、 BI(Blender内蔵レンダラ)用のマテリアルは作られないんだよね。(それでうまくいかなかったのかも>>710 ) とりあえずテクスチャを1枚にまとめるのは、Cyclesでも設定項目の違いとかあるけどできるよ。 アドオンはここのやつ。 https://blenderartists.org/forum/showthread.php?360406-Sketchup-(SKP)-importer インストールの仕方はこちら https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Extensions/Python/Add-Ons 他にもググれば、日本語化した状態での解説とか出てくると思う。 多分これでインポートしてテクスチャまとめた後、 テクスチャペイントのQuick Editでロゴ張り付けるのが、はやいかも。 上記のskpアドオンだと、SketchUpで壁に貼り付けた絵(のための看板的な板ポリ)が インポートされなくて、テストできなかった。
750 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/28(月) 21:07:46.66 ID:epY4IyF+.net] 正直今方法全部書くのはできないので、 ここまでできたけど次は?とか書き込んでもらえるといいかも。
751 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/29(火) 15:14:40.97 ID:XyF0YC+B.net] なんかすごいのきてる steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1122189715
752 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/01(金) 19:19:45.51 ID:C1PDEoRe.net] >>699 あたりの流れの SketchUpで貼った画像をBlenderにもってきてから壁に貼り付ける話、 とりあえずそこだけスクリーンショットとってきた
753 名前: http://i.imgur.com/igkQu9v.png ↑こういう感じになるやつ。 壁に直接描いたようにしたいけど、SketchUp上で位置合わせしちゃったから〜って時用かな。 >>700 の手段がいい時もあると思うし。 これから設定の画像に説明つけるから、もうちょっと後に書き込みます。 >>713 テクスチャ編集しながら、ゲーム内でどう見えるか気軽に確認できるようになった感じなのかな? [] [ここ壊れてます]
754 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/02(土) 02:33:11.85 ID:21G+g3GN.net] いきなりモデリングは敷居が高いので、リペイントから手を出してみたいんですがテクスチャってMODTOOLSでダンプすれば良いんですかね?
755 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/02(土) 03:26:29.47 ID:N6vkj4YX.net] >>715 そうだね ただしダンプされたテクスチャは圧縮で少なからず劣化してるからソース公開されてるならそれを手に入れたほうがよいよ
756 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/02(土) 10:01:51.20 ID:GDjDnG6s.net] ぶっちゃけモデリングより、テクスチャやベイク関係の方がややこしかった cities skylines独自の仕様もあって情報が少ないし モデリングは情報多いから、思っていたより楽だった
757 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/02(土) 15:33:04.24 ID:G/fcY6VP.net] >>714 の続き。 SketchUpで壁に貼り付けた画像がBlender上で板ポリになったのを、 壁のUVmapにあわせてベイクする話。 用意するもの ・元のdaeファイルから、 SketchUp上で張り付けた画像を含む板ポリ (原点位置未調整、重複頂点削除済み) ・ゲーム中で使う用に整えたメッシュオブジェクト (原点位置未調整、UVmap作成済み、マテリアルは無しでも) まずは、画像貼ってある板ポリの方。 daeで読み込んだままのマテリアル設定では、画像の透過部分に当たるポリゴンが透けていない状態になってしまっている。 マテリアルの設定とテクスチャの設定を少々変更して、透けるようにする必要がある。 画像の板ポリオブジェクトを選択した状態で、Blender画面右下の、アイコンが並んだタブのある枠を見る。 まずはマテリアル。 下記の画像のように、「透過」項目を変更。 i.imgur.com/D5UdSOE.png 次はテクスチャ。 下の方の「影響」項目にある、アルファにチェックを入れる。 i.imgur.com/V8FtdQG.png これで、レンダリングすると画像だけ見える状態になった。 他の画像の板ポリがあれば、同じように設定する。 (つづく)
758 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/02(土) 15:36:19.78 ID:G/fcY6VP.net] (>>718 のつづき) 次はベイクされる側の準備。 実際ゲーム中で使う予定のメッシュオブジェクトを選択して、編集モードにする。 Ctrl+Aでメッシュを全選択。 そのまま「UV/画像エディター」を開くと、UVmapが表示された状態になっている。 下メニューの「新規」ボタンをクリックして、新規画像を作成する。 (下メニューの「画像」→「新規画像」でもよい) i.imgur.com/G3hzPUz.png OKをクリックして作成し終わると、UVmapの下が真っ黒になっている。 (新規画像作成のデフォルト設定は、カラーが黒なので) もし変化が無ければ、既に別の画像が割り当てられていた状態なので、画像アイコンのドロップダウンメニューから、先ほど作成した画像を選択しておいてください。 これがベイク先の画像になる。 (つづく)
759 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/02(土) 15:38:18.05 ID:G/fcY6VP.net] (>>719 のつづき) それでは、ベイクの実行ー。 オブジェクトモードに戻って、すべて未選択状態にした後、 画像の板ポリオブジェクトを選択して、選択状態を維持したまま、Shiftキーを押しながらゲーム中で使うメッシュのオブジェクトを選択。 オブジェクト2つが選択状態です。 右下のアイコン付きタブが並んでいる所の、カメラのタブを開きます。 「ベイク」という項目があるので、下の画像のように設定。 i.imgur.com/OyYXZ0p.png ・ベイクモードを「テクスチャ」に ・「選択→アクティブ」のチェックボックスをON この2つが設定できたら、「ベイク」ボタンをクリック。 (「余白」は、ベイクした部分の
760 名前:周りの塗り足し幅。 初期状態の16pxが広すぎで他の面を侵食するようなら減らす感じで) これでベイクできてるはず。 UV/画像エディターを見たらとこうなってた。 http://i.imgur.com/S80yExW.png なぜか背面にも写ってしまっている状態… 下メニューの「画像」→「画像を別名保存」で保存して、なんらかの画像エディタで要らない部分を削除して、別途作成したdiffuse画像と重ねます。 http://i.imgur.com/yRPs54P.png (縮小してあります) これでできあがり。 完成イメージは>>714 [] [ここ壊れてます]
761 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/02(土) 16:30:04.86 ID:G/fcY6VP.net] 初めてのモデリングで、SketchUpで作ってみようって時は、 テクスチャ5種類以内くらいで作ったほうが混乱しないかもと思った。 Blender上では、マテリアルごとに選択する機能でメッシュつかんで重複頂点削除+限定的溶解が形状の整理に楽だった。 あとName PanelってアドオンでUVmap名の一括変換できたので、daeでも安心。 SketchUpみたいな3DCAD系のソフトじゃなくて、 メタセコでも六角でもxismoでも最初から3Dモデラ系で作れば 直接ゲーム用のデータの仕様に近づけて作業できるだろうから あとからつじつまを合わせる作業は少なくなるだろうけど、 最初に学習するコストはそれなりにあるって感じなのかなあ。 >>703 もせっかくうpしてくれたので、もうちょっと力になれたらと 思ったんだけど、もう作業進んでるかもしれないし >>703 市のカレー屋さんが繁盛することを祈りつつ撤収しますね。
762 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/03(日) 00:36:47.06 ID:EoE768Da.net] >>720 ありがとうございます!! 今週頭から原因不明の高熱によりPC触れてなくて... 回復次第やってみたいと思います
763 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/16(土) 19:35:57.26 ID:a57Ou7j7.net] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=969489016 等の駅を作った者ですが MoveIt!を使用して動かすと重たくなり最悪強制終了する現象に悩まされています。(copyでは現状問題未発生) 原因がわかる方おられますでしょうか? 動かした際Mod toolsで出る大量のエラーメッセージ https://imgur.com/1kmAr8F.jpg
764 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/18(月) 17:49:48.84 ID:NMiWhORQ.net] >>723 全然わからないが本来動かせないものを動かしてる時点でデータ破壊が起こっても全然おかしくない MoveIt側のバグの可能性もある 最終的にエラーが吐かれるもっと前に原因はあるだろうから相当辿っていけないと突き止めれないと思う
765 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/16(月) 12:31:41.45 ID:xik5O+rE.net] リペイントさせていただきました。 製作者の方ありがとうございます。 steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1170294616 https://dotup.org/uploda/dotup.org1364405.jpg https://dotup.org/uploda/dotup.org1364407.jpg https://dotup.org/uploda/dotup.org1364408.jpg https://dotup.org/uploda/dotup.org1364409.jpg
766 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/16(月) 16:47:53.00 ID:FJTRDF31.net] >>725 いいね ところで緊急車両のライトエフェクトを増やすのは無理?
767 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/22(日) 00:04:52.85 ID:Jcx7M7CL.net] どうもアップデートきてからインポート時に重複頂点の削除が自動で行われるようだ
768 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/26(木) 18:01:14.86 ID:d8TbTfc4.net] 道路とか線路のモデルってどこかからダンプ出来る?
769 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/28(土) 15:29:29.32 ID:Yi8AsdCy.net] https://i.imgur.com/M4En4LD.png
770 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/31(火) 09:08:35.67 ID:T9Afb9XW.net] GreenCitiesのアプデで追加されたカスタム道路の使い方なんですが PROPやビルディングでは問題無くインポートできるモデルデータでも カスタム道路の方で同じようにインポートしようとすると 100%テクスチャが壊れちゃうんだけど 通常のPROPなどとは同じやり方ではだめですかね? オブジェクトをインポートできたよって人がいたらアドバイス下さいませ〜 ファーラムとか探しても上手に見つけられなくて 簡単なTipsでもいいので解説してる所などもあるようなら願いします
771 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/31(火) 10:17:40.14 ID:XidGMRC/.net] >>730 英語wikiに道路エディタのページがある https://skylines.paradoxwikis.com/Road_Editor
772 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/31(火) 15:55:54.08 ID:T9Afb9XW.net] >>731 リンクありがとうございます 帰宅したらゆっくりと見て便居してみます あ、ざっと見ただけだけどLOD用データが不要?、、、、なのかな?
773 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/31(火) 18:31:25.38 ID:XidGMRC/.net] >>732 逆で、道路はLODが自動生成されないからカスタムLODが必須になる
774 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/31(火) 19:19:28.83 ID:jhPMlyWi.net] てなにも
775 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/06(月) 01:22:40.94 ID:KvjzSxpP.net] 水道管の接続部分ってどうやればいいんだっけ… くみ上げポンプちょっと作ってみるかとバニラのポンプ場のテンプレート使ってるんだけど、アセットにすると反映されんのよね。
776 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/06(月) 04:56:30.69 ID:e9BmkNRV.net] >>735 「既存のPROPを読み込む」だったっけ? あれにチェックが入ってないとそうならなかったかな? 違ったらごめん
777 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/06(月) 10:24:24.17 ID:KvjzSxpP.net] >>736 ダメでした… ワークショップにも私と同じ状況の人がいたんで、どうも恒例のアプデ後のアセットエディタの不具合かな https://steamcommunity.com/app/255710/discussions/0/3182216552767797060/ エディタの不具合報告出しといたほうがいいですかねこれ。
778 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/08(水) 22:31:23.29 ID:23vXnhGR.net] >>737 亀レスだけど、ちょっとアセットいじりのついでに試してみたけど 「既存PROPを読み込む」をONにすれば問題無く接続部分も出現したよ やっぱりOFFにしちゃうと接続部分が出ないので機能しない無駄で終わる事も確認 一応自分はアセット作る時は完全に起動プロパティ因数で ワークショップもMODも無効にしてるのでそれで試してみたらどうかな?
779 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/08(水) 22:34:55.29 ID:23vXnhGR.net] ×因数 〇引数 起動オプションのこれのことね、一応w -disableMods -noWorkshop
780 名前:名無しさんの野望 [2017/11/10(金) 14:11:53.59 ID:pMOTfPYk.net] アセットを更新するとき、すでに設置したものが消えないようにするにはファイル名を同じにするのかアセット名を同じにするのか、それとも両方ともなのでしょうか。
781 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/11(土) 02:25:46.54 ID:me456WMO.net] 両方同じにして、大体大丈夫だけど、それでも消えることがあるのがよくわからないな
782 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/11(土) 04:21:04.54 ID:MHqfWzL+.net] 消える基準は謎だよなぁ、エディタのバージョンの差でも関係あるのかな
783 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/11(土) 19:24:15.59 ID:jk4P6s5T.net] いちおうパッケージ名(ファイル名)とアセット名は両方同じにしてる
784 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/12(日) 03:58:57.00 ID:KWBpKhyu.net] >>740 自分も自作アセットのアプデで既存のアセットが消えてしまう問題は何度も ちょっと思ったのは本体のバージョンが同じなら大丈夫な気がする ああくまでもアセット名&ファイル名など全て同じにしての場合ね アプデでファイル名にバージョン数字とか変えちゃう人いるけど それやるとワークショップのフォルダ内に新旧入り混じったままになっちゃうんだよねw
785 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/12(日) 11:48:08.62 ID:6MgeTbwo.net] とりあえずは両方同じにすればいいみたいですね。
786 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/28(火) 17:32:45.39 ID:FVnLKnzD.net] 最初のメニュー画面からロードを選んで該当アセットを選択して始めて そこから新規を選んでモデル読み直すと消えなくなるかもしれない アセットごとにGUIDが生成されてるのではないだろうか
787 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/12/08(金) 01:28:38.75 ID:
] [ここ壊れてます]
788 名前:1G4YbkLd.net mailto: <日本語MODと作業所情報> こちらに統合案が出てましたので勝手ながら引用で載せておきます 技術的な面では自分はまったく分からないので 続いて作り方のテンプレもそのまま連投しておきますので 変更点などがあればよろしくお願いします −作業所 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RBRjHBN8jLa5KIVMp2YONdmxGPzXAvCltwkhtzDacZ0 −過去スレ Cities: Skylines 日本語化作業所 http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1426212110/ Cities: Skylines 日本語化作業所 Part2 http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1426588709/ Cities Skylines 日本語化作業所 Part3 https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1428021780/ [] [ここ壊れてます]
789 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/12/08(金) 01:30:14.76 ID:1G4YbkLd.net] −日本語化の仕方 1 https://www.dropbox.com/s/oej8b0ed7k951t7/CitiesSkylines_JapaneseLocale.zip で配布されているファイルをダウンロードして解凍する 2 SteamでCities: Skylinesを右クリックしプロパティを開いてローカルファイルを選びローカルファイル閲覧を押す 3 開いたフォルダの中にあるFilesを開きその中にあるlocaleを開いたら1で解凍したja.localeのをその中に入れる 4 ゲームを起動したらOPTIONS→MISCにあるlanguageを日本語に変更 -------------------------------------------------------------------------------------- ヘルプとか色々間違ってたの直した日本語化用スクリプトv0.7bです v0.7と動作は変わらないので不自由ない人はわざわざ更新しなくて大丈夫です www1.axfc.net/u/3442899 パス zengarden これで不具合も要望も形式変更もなければ開発終了かな?という感じ 何かあったらこのスレで連絡を 【このファイルは何をするものか】 ・元のlocaleを>>321 っぽい翻訳形式に変換して、翻訳文を入れてlocale形式に戻すツール(アップデートが来ても動くはず) ・.rbファイルが本体で後は見本(使えることは使える) ・日本語化MODではないです、それ自体翻訳はしません ・訳文の順番は作業所の320形式と一定行以下では完全対応するので訳文コピペ可能 ・改行対策は、ありまぁす!入力する訳文に改行を施さなくても回れ右します
790 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/12/08(金) 01:31:10.83 ID:1G4YbkLd.net] ↑↑↑ 日本語化スレの引用ここまで ↑↑↑
791 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/12/08(金) 01:33:26.21 ID:1G4YbkLd.net] −第13.4版 (08/Dec/20117現在) Dropbox https://www.dropbox.com/s/sg95lrdkm6r9jf4/CitiesSkylines_JapaneseLocale13.4.zip?dl=0 Google Drive https://drive.google.com/file/d/0Bxxv_nj7iMh-cks5Tk9BbnNrenM/view?usp=sharing
792 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/12/11(月) 20:44:18.25 ID:3F1PKXAd.net] いつもありがとうございます。新しいラジオのタイトルの部分、プレイに全く支障はありませんが 翻訳されてない箇所があります。とりあえずご報告まで。
793 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/12/13(水) 10:55:06.10 ID:WKQA/0tb.net] >>751 多分だけどDLCのラジオの題名などは DLCの方のデータに含まれてるんだと思う だとしたらここの日本語化作業とは別の話になっちゃうね まあそもそもタイトルは原題のままの方が良い気もしますがw
794 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/12/15(金) 19:17:45.27 ID:5JFcbYl4.net] ポリゴン数っていくつくらいならいいんだろう…Propなら100以内、建物なら3000以内くらい?
795 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/12/16(土) 14:44:27.10 ID:QiG5CVDK.net] 単純にPropだから建物だからと決めることは出来ない 基本的には設置時の大きさに依存するけど木や草みたいなたくさん設置するものだと少ないほうが好ましいし マップに1個か多くて数個の建物ならちょっと多めに使ってもそんなに影響はない いちおうPropの場合は保存するときに1000を超えていると警告が出るが警告が出るだけで意味はない MeshInfoでいろんなアセットのポリ数見てみるといい
796 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/12/30(土) 16:45:47.72 ID:9ih2f1rc.net] 【翻訳班・困った】 >>752 英語版ロケールに、DLC関連と予算パネルの内容が数行追加されているようです。 ところで、作業所に入れなくなっているのですが、私の環境だけでしょうか?
797 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/12/30(土) 16:56:42.05 ID:MchOd4Pa.net] >>755 自分も入れませんでした。 今スマホで入ろうとしたら、権限がないと警告が出たので、このスプレッドシートを管理して下さってる有志の方に連絡を取るしかないようです。
798 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/12/30(土) 18:34:02.13 ID:pBOBzVhD.net] >>755 ロケールの追加、気づきませんでした、申し訳ない と、作業所の方も自分もいつも通りのPCからのアクセスも同様でしたね 管理人さんの対応を待つことにしましょう
799 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/12/31(日) 19:49:07.12 ID:BwUtky3Q.net] 【翻訳班・暫定ロケール】 翻訳追加が必要なのは2箇所だけだったので、仮ロケールを作ってみました。 こちらの環境で動くことは確認済みです。宜しければお使いください。 h tt ps://www.axfc.net/u/3875984.zip
800 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/12/31(日) 22:35:47.79 ID:erzQdzUy.net] 作業所がアクセス制限されて以来、リクエストしても音沙汰がないので、暫定作業所を以下で公開しました。 1.9.1-f3 で5箇所ほど追加になっているようです。よろしくお願いします。 編集対象は、1.9.1-f3 のタブです。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1L2C7HbGQv07Pf2ivn5mQQB1VwZdOGf45DfsivAx8mHk/edit?usp=sharing
801 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/01/01(月) 09:03:25.05 ID:V+AAo2m+.net] 日本語ロケール 第13.5版を作成しました。 Dropbox https://www.dropbox.com/s/ibrxl0geb48futv/CitiesSkylines_JapaneseLocale13.5.zip?dl=0 Google Drive https://drive.google.com/file/d/16T_G-gNP3QwHiZ6cN8l9OZ-js4IXeo4I/view?usp=sharing
802 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/01/01(月) 12:28:55.76 ID:eJ3tGDZw.net] 新年おめでとうございます! >>758-760 正月早々から本当にありがとうございます
803 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/01/18(木) 10:06:41.82 ID:vtsPtnnr.net] 高架駅ではなく通常の駅の作り方のチュートリアルとかありますか?英文でも構いません。
804 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/01/18(木) 17:18:28.23 ID:LwbsWwfp.net] 普通にアセットエディタが使えるならこれでどうかな Steam コミュニティ :: ガイド :: Tutorial: Create metro stations with more platforms and modify metro tracks and pedestrian paths - with easy asset path editor steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1186958110
805 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/01/19(金) 20:06:46.32 ID:fv2ZmeDh.net] >>763 ありがとうございます。どの鉄道にしても駅はプリセットの線路じゃないとダメなんですね。
806 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/01/23(火) 09:15:02.52 ID:97d3k/At.net] 翻訳に関して キーマッピング設定画面の共通項目の 「メニューをスナップする」って何の項目なんだろうって思ったら、英語版は「Toggle Snapping Menu」なんだな 道路を引く時とかの「スナップ切り替え」ボタンを押して出て来る一覧メニューを開く項目だよね? このボタン名の英語版が「Toggle Snapping」だから、 この項目の翻訳も「スナップ切り替えメニュー」でいいんじゃないかな ところで翻訳に関係ないけど、この項目にショートカットキーを割り当てても使えないのはうちだけか 他の「角度に
807 名前:Xナップ」とかは全部働くんだけど [] [ここ壊れてます]
808 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/01/23(火) 09:26:51.04 ID:WPFxsiZw.net] それなら修正しても良いかと
809 名前:名無しさんの野望 [2018/01/28(日) 19:35:12.22 ID:mo/Dj3RY.net] アセットのイルミネーションマップって128〜255の範囲でも白っぽくできる? その範囲だと黄色っぽく塗りつぶされるし かといって0〜120にしたらちょうどいい色だけど昼間でも光ってしまう
810 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/02/01(木) 08:53:29.73 ID:CCU38uKq.net] >>767 夜に光る部分は同じアセットでも黄色く光ったり青く光ったりするからランダムじゃない?
811 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/02/04(日) 12:24:16.33 ID:G/MdBIa5.net] sage忘れてた >>768 ランダムなのか。照明Propのほうが良さそう
812 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/02/08(木) 09:25:38.76 ID:WN53ZAtZ.net] 久しぶりにGrowableアセット作ってプロップ配置して保存したんだけど、 ゲーム開始したらそのアセットがゾーンに生えてきたりfinditで配置したりした瞬間にエラーが出てくるんだけど何故だろう Object reference not set to an instance of an object [System.NullReferenceException] Details: No details 一度エラーが出て以後は道路や建物が増えたり減ったりする度に同じエラーが出てきてしまう とりあえずもう一度作り直してみるけど…… Object referenceって言ってるけどなにかな、保存の名前が悪いのか?
813 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/02/08(木) 09:27:57.69 ID:WN53ZAtZ.net] -disableModsしても同じエラーが出るし、LoadingScreenMODでは配置プロップ関係にエラーは無い
814 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/02/08(木) 10:34:41.90 ID:D/zdJ/sn.net] Asset作成の作業自体を-disableModsの状態で行ったらどう? MODによっては見えないけどAsset Editorの動作に悪影響及ぼすものもあるし
815 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/02/09(金) 13:41:20.91 ID:mNxOROg1.net] >>772 色々試した結果、配置してるプロップが悪かった プロップ単体でゲーム中に置いていくのは問題無いけど、 アセットの中にそのプロップを使用してるとそのアセットを置いたらエラーが出てしまう
816 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/02/11(日) 17:33:14.40 ID:D0zDo0X7.net] 色々なPropを沢山置いたアセットを作ってWorkshopに登録する時に「必要なアイテム」を載せようとしたら 自分で選ばないといけないけど、どれを使ったかはっきりしない時って調べる良い方法無いかな 自動でリストしてくれればいいのに ModtoolsでTool Controller>oolController>PrefabInfo m_editPrefabInfo>BuildingInfo+Prop[] m_propsで見るとか? Loading screen modで調べられるかと思ったけど、足りないアセットの依存関係しか出してくれないんだよな
817 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/02/28(水) 18:31:58.85 ID:FJwlMvai.net] 日本語化翻訳に関して ゲームオプションの「キーマッピング」のテーマエディタカテゴリ内が現在、 (英語版 : 日本語化MOD版)で Terrain Properties :地形のプロパティ Water Properties :水場のプロパティ Atmosphere Properties :地形のプロパティ Structures Properties :空のプロパティ World Properties :ワールドのプロパティ Theme Settings :テーマ設定 になってるんだけど Terrain Properties :地形のプロパティ Water Properties :水場のプロパティ Atmosphere Properties :空のプロパティ Structures Properties :建造物のプロパティ World Properties :ワールドのプロパティ Theme Settings :テーマ設定 に修正して貰いたいと思いますがどうでしょう
818 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2018/02/28(水) 23:24:35.27 ID:t3E0X9Su.net] >>775 修正の上、第13.6版を作成しました。 Dropbox https://www.dropbox.com/s/02ih5vs6dprmvr9/CitiesSkylines_JapaneseLocale13.6.zip?dl=0 Google Drive https://drive.google.com/file/d/1W7vaUA-i_8qaBWKo9A9vo7uIOScLPeTi/view?usp=sharing
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