[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 01/04 08:38 / Filesize : 313 KB / Number-of Response : 1057
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]
|
↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました |
Cities: Skylines Mod製作所 part 2
- 1 名前:名無しさんの野望 [2015/09/27(日) 17:03:44.69 ID:Rbk4tn4x.net]
- 「Cities: Skylines」はColossal Orderによって開発され、Paradox Interactiveから発売された都市開発シミュレーションゲームです。
次スレは>>950か、立てられなければ宣言した人が立てましょう ■関連ページ 公式サイト:www.citiesskylines.com/ 公式フォーラム:forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?859 公式Wiki:www.skylineswiki.com/ 購入ページ(Paradox Interactive):https://www.paradoxplaza.com/cities-skylines 購入ページ(Steam):store.steampowered.com/app/255710/ ■Cities:Skylines攻略情報wiki citiesskylines.wiki.fc2.com/
- 684 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/06/06(火) 11:14:02.05 ID:fI3SeNrt.net]
- これってイルミネーションマップも動かせるのかな
- 685 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/06/06(火) 14:08:31.32 ID:bdc0hZlh.net]
- てかこの人勝手に日本人かと思ってたわ
- 686 名前:名無しさんの野望 [2017/06/06(火) 15:42:09.00 ID:UkIp+MdM.net]
- 日本ってプレイ人口の割にモッダーに恵まれてるよね
- 687 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/06/06(火) 17:13:39.16 ID:djgk2iZT.net]
- アニメはほんと偉大
>>644 先程更新したらUpdateでもタグ追加された ただ大きいトラックなのにLight Cargo Truckのタグがついてしまった 手動で任意のタグを追加できるわけでもないので最初にテンプレに使ったアセット依存なのだろうか いいかげん公式でVehicleのサブカテゴリ作って欲しいわ
- 688 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/06/06(火) 17:19:55.18 ID:oJZIv+pR.net]
- >>650
公式の拡張子みたいだから、全部のテクスチャが同様に動くと思う
- 689 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/06/06(火) 17:20:23.87 ID:oJZIv+pR.net]
- ×拡張子
○拡張
- 690 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/06/06(火) 20:13:05.14 ID:OykhKYwb.net]
- >>649
あれ絵は自分で描いたのかな?
- 691 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/06/20(火) 00:18:24.95 ID:DndBIzuz.net]
- imgur.com/u6e4bFq.jpg
imgur.com/idwLh0t.jpg imgur.com/f626sqt.jpg imgur.com/8V6YyQ0.jpg imgur.com/YPBKA6M.jpg SingleTrainTrackAIの試験線作ってみたけど ご対面や積みどころか 脱線ドリフト、土讃線スペシャルまで繰り出してきたは 閉塞の概念があるのか昔より大幅によくなったが。
- 692 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/06/20(火) 00:19:11.31 ID:DndBIzuz.net]
- >>657
誤爆
- 693 名前:名無しさんの野望 [2017/06/28(水) 23:26:30.48 ID:VFwsgpTR.net]
- Mac版のアセットエディタでMoveIt使って位置を変えると正しく保存出来ない
セーブしたファイルが壊れたり、セーブされない
- 694 名前:名無しさんの野望 [2017/06/29(木) 19:08:24.59 ID:L8BaLAKMJ]
- 建物のポリゴンが水を通さないようにする方法わかる方いませんか?
- 695 名前:名無しさんの野望 [2017/06/29(木) 22:53:40.60 ID:k58rQoxr.net]
- 駅の歩行者経路が保存されない・・・ 困った
- 696 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/06/30(金) 03:07:12.46 ID:AhRkvmgK.net]
- 道路脇の歩道やホーム沿いに歩行者経路が貼り付いちゃうよね
- 697 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/06/30(金) 13:03:27.61 ID:0C0kuTk+.net]
- バイナリエディタで編集するのはまだできるのかな
- 698 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/06/30(金) 18:33:00.74 ID:AhRkvmgK.net]
- >>659
Winでもあった Move It使ってホーム用線路を延ばす→セーブ ←これは使える 線路延ばしたアセットをロードして編集→セーブ ←これは使えない どうもこうなっているっぽい タイミング的に2回目のセーブの時に自動補正されてしまうんだろうか?
- 699 名前:名無しさんの野望 [2017/06/30(金) 19:49:57.78 ID:teSXCosg.net]
- >>662
バニラのスナップツールが余計なことをしている感じ、OFFにしたい >>664 一回勝負なのか・・・ 使わないMODを外
- 700 名前:しても駅アセットの保存が出来ない、線路を消して、歩行者通路を消しても保存されない
上書きセーブにバグがあるのかな [] - [ここ壊れてます]
- 701 名前:名無しさんの野望 [2017/06/30(金) 21:56:06.94 ID:9uwegWZJ.net]
- アセットのポリゴンが水を通さないようにするやり方わかる人いませんか?
- 702 名前:名無しさんの野望 [2017/06/30(金) 22:47:00.71 ID:teSXCosg.net]
- >>666
Shaderを”Custom/Buildings/Building/Nobase”にするとかかな
- 703 名前:名無しさんの野望 [2017/07/01(土) 10:55:36.54 ID:NP7zsNOI.net]
- >>667
ありがとうございます。やってみます。
- 704 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/07/03(月) 23:41:33.11 ID:LtX7O9JI.net]
- >>663
Mod Toolsのスクリプトで貼り付いた歩行者経路の高さ変更しても 読み込んだ時に貼り付いちゃうな・・・ バイナリエディタでも同じじゃないかなあ
- 705 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/07/03(月) 23:53:36.28 ID:uRlyT+mm.net]
- バイナリいじったあとはアセットエディタに読み込まないで直接ゲームで使ってみたらどうなるかな?
- 706 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/07/04(火) 22:16:50.83 ID:RqF9i+tr.net]
- First Person Camera MODで車や電車からの前面視点は見れるみたいですが
車や電車から左右の景色を眺められるMODってありませんか?
- 707 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/07/04(火) 22:24:00.69 ID:RqF9i+tr.net]
- スレ違いっぽいので質問スレの方に移ります
スレ汚しすみません
- 708 名前:663 [2017/07/05(水) 00:16:32.40 ID:/KDS3qOb.net]
- 歩行者経路が保存されない原因が解った
Advanced Buildings Editorの2番めのオプション有効にしてたからだった いつONにしたか覚えがないがまあ原因が解ってよかった
- 709 名前:663 [2017/07/06(木) 22:12:14.86 ID:FXBZhSvy.net]
- 電車のアセットで最後尾車両ってどうやって指定するのか知っていますか?
EngineやFrontのテンプレートではTrailer(中間車両)しか指定出来ないですよね
- 710 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/07/07(金) 04:19:08.93 ID:w/ls4YyM.net]
- >>674
Extended Asset Editorじゃないのかな、前はAsset Vehicle Editorってのがあったけど動かなくなったぽい? 車両はやったこと無いからよく分からないが…
- 711 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/07/07(金) 16:03:19.62 ID:B8tsMgK5.net]
- ほぼバニラ状態だと>>664の現象が起きなかったの報告しておく
何かのMODが悪さしてる可能性がある
- 712 名前:名無しさんの野望 [2017/07/07(金) 19:54:39.99 ID:LpeU0jam.net]
- >>675
Extended Asset Editorで出来た! ありがとう!! しかし、リリース当初パラドのフォーラムにCOが最後尾にEngineを付ける機能を加えると書いてたのに 未だに実装されていないのか・・・
- 713 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/07/07(金) 22:35:01.89 ID:B8tsMgK5.net]
- 更に調べたら>>664でも>>676でも無かった・・・
結論から言うと「既存の部品・装飾をロード」が原因でこれをオンにして作成したアセットが この機能?でMove itで延ばしたホーム線路などが自動補正されているようだった オンで新規アセット作成してセーブすると、ロードしてアセット編集するときにも自動補正が適用される模様 なので、Move itで弄る時は「既存の部品・装飾をロード」をオフにして新規アセット作成した方がいいね 後、Advanced Buildings EditorをオンにしているとProp置いてセーブした時にエラーが出るけど オフにして置いてからセーブすれば問題なかった(置いた後はAdvanced Buildings EditorオンにしてもOK)
- 714 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/07/08(土) 01:39:48.87 ID:01BudW+e.net]
- 度々すまぬ
ある意味>>664や>>676で合ってたわ・・・ Move itで動かしたホーム用線路が乱れることがあるのは、ホーム用線路に直接触れない時だった なので最初に新規で作成した時は触れるから乱れず、編集の時は触れなくなるので乱れるようだった また、MODのAdvanced Buildings Editorの「Make All Segments Editable」で触れるようにしてセーブすれば乱れなかった バニラだと当然編集の時はホーム線路に触れないが、それでセーブしても乱れなかった(乱れることもあったかも?) ちなみにモジュール駅作成しようとして砂利道道路を線路の下に隠そうとしてた時の話 触れるようにしても乱れる組み合わせもあったし、ややこしい(隠し道路やホーム線路の長さや高さでも変わるっぽい)
- 715 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/07/29
]
- [ここ壊れてます]
- 716 名前:(土) 21:30:57.67 ID:27dzcswx.net mailto: LODの上限ってどれくらいですか? []
- [ここ壊れてます]
- 717 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/07/30(日) 10:14:53.25 ID:WAOpom1W.net]
- 最近blenderを勉強し始めたのですがイルミネーションの設定で躓いてます
マテリアルの放射を0.5にテクスチャの放射にチェックを入れてエクスポートしても再読み込みすると設定が消えてしまうのでゲーム内で光らせられません どこの設定が悪いのか教えて貰えないでしょうか?
- 718 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/07/30(日) 13:26:21.64 ID:ge7dDE4Y.net]
- 放射どれだけ設定しようがゲーム内には反映されないのでは
_s描いてる?
- 719 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/07/30(日) 17:35:23.54 ID:1C7q8LAe.net]
- >>682
放射は_i じゃ?
- 720 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/01(火) 15:16:43.46 ID:uOSaHlmq.net]
- >>683
_iだったわ素で間違えてた ゲーム側でImportするとマテリアルの設定まったく使われないからBlenderでExportする直前でマテリアルとテクスチャ全削除してるわ そうするとfbxかなり小さくなる それが意味あるのかは謎だけどアセットのファイルサイズには影響する
- 721 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/09(水) 18:42:44.50 ID:+hv+urkD.net]
- おっ、気づかないうちにModtoolsが久々にアプデしてた
- 722 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/11(金) 21:01:39.12 ID:tK/TwW/i.net]
- 初めてAsset(鉄道)を作ってみたのですがゲーム内で表示されると真っ赤にフィルターがかかったように
表示されてしまうのですが元のテクスチャの状態で表示させるにはどの様に設定したら良いのでしょうか? Asset製作にはExtended Asset Editorを使用しました。
- 723 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/12(土) 00:20:29.84 ID:Iupplb0h.net]
- >>686
ファイル名_c.pngを追加する 黒部分の色が変わらなくなる 他の詳しい設定は自分で調べてくれ
- 724 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/13(日) 00:16:08.53 ID:A+21V3p9.net]
- >>687
ありがとうございます。 _cのファイル追加で解決できました。 何しているのか追って勉強したいと思います。
- 725 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/17(木) 22:13:42.02 ID:o1KIThhM.net]
- 自分で作ったpropをタブに表示させないようにするにはどうすればいいのでしょうか。
ランダムプロップを作ったんですが個別にも表示されてしまいます。
- 726 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/19(土) 21:27:21.50 ID:/reVJehU.net]
- ランダム完成後は個別のは捨てれば良い
別のフォルダに対比させておくとか
- 727 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/19(土) 22:00:53.84 ID:2y1NDIDF.net]
- >>690
消したんですけど普通に表示されてしまうんですよ・・・ steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=903936353 このガイドを参考に優先度を999999999にしたんですけどどうもうまくいかないです。 仕方ないのでこのまま公開します。ありがとうございました。
- 728 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/24(木) 18:24:40.05 ID:dcRf1203.net]
- imgur.com/941qG1F.jpg
Sketchupで作成したモデルをblenderで読み込むとこんな風におかしくなってしまうのですが、透過画像をSketchupでインポートして使用することは不可能なのでしょうか?
- 729 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/24(木) 18:44:28.36 ID:prH1Zj12.net]
- そもそもCities:Skylinesでは透過は_aテクスチャ作らないとだめ
半透明はMOD使って特殊な方法でないと無理、このスレ内を検索して
- 730 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/24(木) 19:03:41.81 ID:dcRf1203.net]
- >>693
i.imgur.com/xXkIdik.jpg ざっと検索したのですが、こういうロゴのようなものを貼り付けたい場合、一度ロゴなしでテクスチャを書き出してから画像編集でどうにかしなくてはならない、という認識でよろしいでしょうか?
- 731 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/24(木) 19:26:23.02 ID:lKLi1V4N.net]
- >>694
691ではないが、そんな感じ UV展開してベイクしてUVマップとベイクで生成された画像を頼りに お好きな画像編集ソフトでせっせとロゴを描き込む SketchUpの段階では自分が判別しやすいようにダミーのテクスチャでいい
- 732 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/24(木) 20:19:22.64 ID:dcRf1203.net]
- >>695
なるほど、ありがとうございます!
- 733 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/24(木) 21:36:26.15 ID:wc5TZ
]
- [ここ壊れてます]
- 734 名前:gZO.net mailto: >>692
Sketchupの事はよく知らないので質問。この場合、ファイル形式は何で受け渡しをしているのかな [] - [ここ壊れてます]
- 735 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/24(木) 23:14:17.87 ID:Hr3xiucJ.net]
- >>697
.3dsです
- 736 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/25(金) 13:04:41.78 ID:ZBfCDESK.net]
- >>698
3D WarehouseでGraffiti書いてあるような建築物探して インポートしてみた(Colladaファイル)。 SketchUpで、作った建築物にシールみたいに画像貼り付けるのって、 壁と同じ位置に画像サイズの四角い板を作成して、そこに画像が張り付けてある看板みたいなものなんだね。 SketchUp上では画像だけ見える形なので、建築物に画像が直接書いてあるように見えるんだけど、 Blender上だと、建築物と看板が同じ位置にあってチラついて見えることになる。 同じ位置に重なったポリゴンがゲーム上でどう見えるかはわからないんだけど、 ゲームに使う一般的な3Dデータとしてあまり望ましくない状態なので、直した方がいいっぽい。 上でレスついてたように、壁テクスチャに画像ソフトで書き込む方法の外に、 Blender上でベイクもできるよ。 ナスヴィッチブログさんとこに書いてあったのはたしか、 一つのオブジェクト内テクスチャをまとめるベイクだったけど、 >>692と>>694ではそれと別に、別オブジェクトからのベイク(板看板から建築物壁にテクスチャベイク)をするって感じかなーと思う。 実物データ見てないから予想なんだけども。 もし試してみるなら、サンプルデータでもあればもうちょっと説明できるよ。
- 737 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/25(金) 21:14:03.28 ID:iBMiACCe.net]
- 壁テクスチャにロゴを書き込むのは面積効率的が悪いから、
SketchUpでもBlenderでもなんでも、最終的なCities:Skylinesの方式に合わせて作った方がいい 壁ポリゴンとロゴ(アルファテクスチャで抜く板ポリゴン)は5mmくらい離すのがお勧め imgur.com/PZPSoBn.jpg 最終的にはUVの領域を編集して同じ模様の所は重ねて使うと節約になる
- 738 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/25(金) 21:27:19.21 ID:iBMiACCe.net]
- CSはテクスチャを手動にしろベイクにしろ1枚にまとめないといけないのが面倒くさいうえに
各部テクスチャが1枚にまとまるから広い面積の部分でも上下左右ループもできなくて困る (たとえば建物の場合、レンガを4個分くらいだけ描いておいて建物全体にループさせ使いたい等) これを避けるには部品別にSubBuildingを使うか、Propに分けてUp時にパックするしかない
- 739 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/25(金) 21:35:48.95 ID:Ao57domI.net]
- ループ使えないのは確かにちょっとしんどい
皆が皆Ronyxみたいな職人技駆使できるわけでもないしな
- 740 名前:名無しさんの野望 [2017/08/26(土) 00:54:50.40 ID:61GSBz0W.net]
- >>699
https://www.axfc.net/u/3838609 これでよろしいでしょうか? ご教授お願いします。
- 741 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/27(日) 11:49:11.87 ID:sPMGkivX.net]
- バスのAssetを作ってみたんですがゲーム内でロードするとデフォルトのバスが表示されてしまいます。
Asset Editor上では表示されていてAVO1.7.5上にも表示はされているのですが、このような場合どの辺りを確認したら良いでしょうか?
- 742 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/27(日) 15:45:38.55 ID:f1bE4Wgp.net]
- >>704
バニラではなくワークショップにあるいずれかのバスアセットをテンプレートにするといいよ
- 743 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/27(日) 15:51:00.43 ID:YW7TrSbW.net]
- >>705
Asset Editorでvehicleと選んだ後に選ぶバスをバニラではなsubscribeした物を選ぶんですね。試してみます。
- 744 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/27(日) 21:16:07.55 ID:JFPLAvhI.net]
- バスもavoだっけ?
路線別に種類選ぶのは別のヤツだよね
- 745 名前:名無しさんの野望 [2017/08/27(日) 22:33:07.21 ID:m+RRr5gm.net]
- >>699です。>>703をダウンロードしてBlenderで開いてみました
(FBXはバイナリじゃないとB
- 746 名前:lenderで読み込めなかったのでそれ以外)。
アセットにする予定のモデルそのものなのかな? ロゴを張った板(アセットとして出力したくはないポリゴン)以外を、 wikiに書いてある手順でオブジェクトの統合する作業はできますか? daeだとオブジェクトの階層構造がえらいことになってるので、 UVmap名の変更が手動だとやばそうだけど…そういうアドオンあったかなあ。 >>699で書いた別オブジェクトからのテクスチャベイクは、 ゲーム内に持ち込みたいポリゴンモデルができあがってからの話になるよ。 UVmapの再配置も済ませてあって、テクスチャを一枚にベイクする作業はまだしてなくてもいい状態で。 簡単なモデルでベイクの手順説明する画像作ってみるね。 ここまで書いてから気が付いたんだけど、dae出力のファイルは全体的に面の二重化がおきてるのと、 Blenderで読み込んだ時のテクスチャの設定が、他形式と比べておかしくなってるっぽい(石材のリピート具合とか)。 二重化してる各面のマテリアルの割り当てがちがかったりするので、単純に重複頂点の削除していいものか… 1か月のPro期間過ぎたら、エクスポートはdaeのみなの? [] - [ここ壊れてます]
- 747 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/27(日) 23:16:14.78 ID:sPMGkivX.net]
- >>705
ご指導いただいた方法で試してみたところ作ったモデルが登場するようになりました! 的確なご指導ありがとうございました。
- 748 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/28(月) 00:43:34.62 ID:KZyoOrcd.net]
- dae出力は役に立たなかったな
他にはBlenderのSKPインポートプラグインがあったので試したが テクスチャがうまく読み込まれず断念した1年前の記憶 ある程度Blenderも使えるようになった今だと解決できるかもしれないが すでにSketchUpとはおさらばしてしまった
- 749 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/28(月) 21:03:18.20 ID:epY4IyF+.net]
- >>708だけど、SketchUp2017をインストールしてしまった。
はじめてのモデリング+mod作成でSketchUp出力のdaeを扱うことになったら…?と考えると、 あんまりにもあんまりだと思うの。 そして>>710を読んで、だよねー!と思いました。 で、また3D Warehouseにあったモデルで試してみたのだけど、 Blenderにskpインポーター入れるのが楽そう。 (Pro試用期間で3dsとかobj出力できる時は除く) 今開発中のskpインポーターは、入力時に作成されるマテリアルがCycles用なので、 BI(Blender内蔵レンダラ)用のマテリアルは作られないんだよね。(それでうまくいかなかったのかも>>710) とりあえずテクスチャを1枚にまとめるのは、Cyclesでも設定項目の違いとかあるけどできるよ。 アドオンはここのやつ。 https://blenderartists.org/forum/showthread.php?360406-Sketchup-(SKP)-importer インストールの仕方はこちら https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Extensions/Python/Add-Ons 他にもググれば、日本語化した状態での解説とか出てくると思う。 多分これでインポートしてテクスチャまとめた後、 テクスチャペイントのQuick Editでロゴ張り付けるのが、はやいかも。 上記のskpアドオンだと、SketchUpで壁に貼り付けた絵(のための看板的な板ポリ)が インポートされなくて、テストできなかった。
- 750 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/28(月) 21:07:46.66 ID:epY4IyF+.net]
- 正直今方法全部書くのはできないので、
ここまでできたけど次は?とか書き込んでもらえるといいかも。
- 751 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/08/29(火) 15:14:40.97 ID:XyF0YC+B.net]
- なんかすごいのきてる
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1122189715
- 752 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/01(金) 19:19:45.51 ID:C1PDEoRe.net]
- >>699あたりの流れの
SketchUpで貼った画像をBlenderにもってきてから壁に貼り付ける話、 とりあえずそこだけスクリーンショットとってきた
- 753 名前:
http://i.imgur.com/igkQu9v.png ↑こういう感じになるやつ。 壁に直接描いたようにしたいけど、SketchUp上で位置合わせしちゃったから〜って時用かな。 >>700の手段がいい時もあると思うし。 これから設定の画像に説明つけるから、もうちょっと後に書き込みます。 >>713 テクスチャ編集しながら、ゲーム内でどう見えるか気軽に確認できるようになった感じなのかな? [] - [ここ壊れてます]
- 754 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/02(土) 02:33:11.85 ID:21G+g3GN.net]
- いきなりモデリングは敷居が高いので、リペイントから手を出してみたいんですがテクスチャってMODTOOLSでダンプすれば良いんですかね?
- 755 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/02(土) 03:26:29.47 ID:N6vkj4YX.net]
- >>715
そうだね ただしダンプされたテクスチャは圧縮で少なからず劣化してるからソース公開されてるならそれを手に入れたほうがよいよ
- 756 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/02(土) 10:01:51.20 ID:GDjDnG6s.net]
- ぶっちゃけモデリングより、テクスチャやベイク関係の方がややこしかった
cities skylines独自の仕様もあって情報が少ないし モデリングは情報多いから、思っていたより楽だった
- 757 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/02(土) 15:33:04.24 ID:G/fcY6VP.net]
- >>714の続き。
SketchUpで壁に貼り付けた画像がBlender上で板ポリになったのを、 壁のUVmapにあわせてベイクする話。 用意するもの ・元のdaeファイルから、 SketchUp上で張り付けた画像を含む板ポリ (原点位置未調整、重複頂点削除済み) ・ゲーム中で使う用に整えたメッシュオブジェクト (原点位置未調整、UVmap作成済み、マテリアルは無しでも) まずは、画像貼ってある板ポリの方。 daeで読み込んだままのマテリアル設定では、画像の透過部分に当たるポリゴンが透けていない状態になってしまっている。 マテリアルの設定とテクスチャの設定を少々変更して、透けるようにする必要がある。 画像の板ポリオブジェクトを選択した状態で、Blender画面右下の、アイコンが並んだタブのある枠を見る。 まずはマテリアル。 下記の画像のように、「透過」項目を変更。 i.imgur.com/D5UdSOE.png 次はテクスチャ。 下の方の「影響」項目にある、アルファにチェックを入れる。 i.imgur.com/V8FtdQG.png これで、レンダリングすると画像だけ見える状態になった。 他の画像の板ポリがあれば、同じように設定する。 (つづく)
- 758 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/02(土) 15:36:19.78 ID:G/fcY6VP.net]
- (>>718のつづき)
次はベイクされる側の準備。 実際ゲーム中で使う予定のメッシュオブジェクトを選択して、編集モードにする。 Ctrl+Aでメッシュを全選択。 そのまま「UV/画像エディター」を開くと、UVmapが表示された状態になっている。 下メニューの「新規」ボタンをクリックして、新規画像を作成する。 (下メニューの「画像」→「新規画像」でもよい) i.imgur.com/G3hzPUz.png OKをクリックして作成し終わると、UVmapの下が真っ黒になっている。 (新規画像作成のデフォルト設定は、カラーが黒なので) もし変化が無ければ、既に別の画像が割り当てられていた状態なので、画像アイコンのドロップダウンメニューから、先ほど作成した画像を選択しておいてください。 これがベイク先の画像になる。 (つづく)
- 759 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/02(土) 15:38:18.05 ID:G/fcY6VP.net]
- (>>719のつづき)
それでは、ベイクの実行ー。 オブジェクトモードに戻って、すべて未選択状態にした後、 画像の板ポリオブジェクトを選択して、選択状態を維持したまま、Shiftキーを押しながらゲーム中で使うメッシュのオブジェクトを選択。 オブジェクト2つが選択状態です。 右下のアイコン付きタブが並んでいる所の、カメラのタブを開きます。 「ベイク」という項目があるので、下の画像のように設定。 i.imgur.com/OyYXZ0p.png ・ベイクモードを「テクスチャ」に ・「選択→アクティブ」のチェックボックスをON この2つが設定できたら、「ベイク」ボタンをクリック。 (「余白」は、ベイクした部分の
- 760 名前:周りの塗り足し幅。
初期状態の16pxが広すぎで他の面を侵食するようなら減らす感じで) これでベイクできてるはず。 UV/画像エディターを見たらとこうなってた。 http://i.imgur.com/S80yExW.png なぜか背面にも写ってしまっている状態… 下メニューの「画像」→「画像を別名保存」で保存して、なんらかの画像エディタで要らない部分を削除して、別途作成したdiffuse画像と重ねます。 http://i.imgur.com/yRPs54P.png (縮小してあります) これでできあがり。 完成イメージは>>714 [] - [ここ壊れてます]
- 761 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/02(土) 16:30:04.86 ID:G/fcY6VP.net]
- 初めてのモデリングで、SketchUpで作ってみようって時は、
テクスチャ5種類以内くらいで作ったほうが混乱しないかもと思った。 Blender上では、マテリアルごとに選択する機能でメッシュつかんで重複頂点削除+限定的溶解が形状の整理に楽だった。 あとName PanelってアドオンでUVmap名の一括変換できたので、daeでも安心。 SketchUpみたいな3DCAD系のソフトじゃなくて、 メタセコでも六角でもxismoでも最初から3Dモデラ系で作れば 直接ゲーム用のデータの仕様に近づけて作業できるだろうから あとからつじつまを合わせる作業は少なくなるだろうけど、 最初に学習するコストはそれなりにあるって感じなのかなあ。 >>703もせっかくうpしてくれたので、もうちょっと力になれたらと 思ったんだけど、もう作業進んでるかもしれないし >>703市のカレー屋さんが繁盛することを祈りつつ撤収しますね。
- 762 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/03(日) 00:36:47.06 ID:EoE768Da.net]
- >>720
ありがとうございます!! 今週頭から原因不明の高熱によりPC触れてなくて... 回復次第やってみたいと思います
- 763 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/16(土) 19:35:57.26 ID:a57Ou7j7.net]
- https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=969489016
等の駅を作った者ですが MoveIt!を使用して動かすと重たくなり最悪強制終了する現象に悩まされています。(copyでは現状問題未発生) 原因がわかる方おられますでしょうか? 動かした際Mod toolsで出る大量のエラーメッセージ https://imgur.com/1kmAr8F.jpg
- 764 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/09/18(月) 17:49:48.84 ID:NMiWhORQ.net]
- >>723
全然わからないが本来動かせないものを動かしてる時点でデータ破壊が起こっても全然おかしくない MoveIt側のバグの可能性もある 最終的にエラーが吐かれるもっと前に原因はあるだろうから相当辿っていけないと突き止めれないと思う
- 765 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/16(月) 12:31:41.45 ID:xik5O+rE.net]
- リペイントさせていただきました。
製作者の方ありがとうございます。 steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1170294616 https://dotup.org/uploda/dotup.org1364405.jpg https://dotup.org/uploda/dotup.org1364407.jpg https://dotup.org/uploda/dotup.org1364408.jpg https://dotup.org/uploda/dotup.org1364409.jpg
- 766 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/16(月) 16:47:53.00 ID:FJTRDF31.net]
- >>725
いいね ところで緊急車両のライトエフェクトを増やすのは無理?
- 767 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/22(日) 00:04:52.85 ID:Jcx7M7CL.net]
- どうもアップデートきてからインポート時に重複頂点の削除が自動で行われるようだ
- 768 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/26(木) 18:01:14.86 ID:d8TbTfc4.net]
- 道路とか線路のモデルってどこかからダンプ出来る?
- 769 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/28(土) 15:29:29.32 ID:Yi8AsdCy.net]
- https://i.imgur.com/M4En4LD.png
- 770 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/31(火) 09:08:35.67 ID:T9Afb9XW.net]
- GreenCitiesのアプデで追加されたカスタム道路の使い方なんですが
PROPやビルディングでは問題無くインポートできるモデルデータでも カスタム道路の方で同じようにインポートしようとすると 100%テクスチャが壊れちゃうんだけど 通常のPROPなどとは同じやり方ではだめですかね? オブジェクトをインポートできたよって人がいたらアドバイス下さいませ〜 ファーラムとか探しても上手に見つけられなくて 簡単なTipsでもいいので解説してる所などもあるようなら願いします
- 771 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/31(火) 10:17:40.14 ID:XidGMRC/.net]
- >>730
英語wikiに道路エディタのページがある https://skylines.paradoxwikis.com/Road_Editor
- 772 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/31(火) 15:55:54.08 ID:T9Afb9XW.net]
- >>731
リンクありがとうございます 帰宅したらゆっくりと見て便居してみます あ、ざっと見ただけだけどLOD用データが不要?、、、、なのかな?
- 773 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/31(火) 18:31:25.38 ID:XidGMRC/.net]
- >>732
逆で、道路はLODが自動生成されないからカスタムLODが必須になる
- 774 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/10/31(火) 19:19:28.83 ID:jhPMlyWi.net]
- てなにも
- 775 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/06(月) 01:22:40.94 ID:KvjzSxpP.net]
- 水道管の接続部分ってどうやればいいんだっけ…
くみ上げポンプちょっと作ってみるかとバニラのポンプ場のテンプレート使ってるんだけど、アセットにすると反映されんのよね。
- 776 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/06(月) 04:56:30.69 ID:e9BmkNRV.net]
- >>735
「既存のPROPを読み込む」だったっけ? あれにチェックが入ってないとそうならなかったかな? 違ったらごめん
- 777 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/06(月) 10:24:24.17 ID:KvjzSxpP.net]
- >>736
ダメでした… ワークショップにも私と同じ状況の人がいたんで、どうも恒例のアプデ後のアセットエディタの不具合かな https://steamcommunity.com/app/255710/discussions/0/3182216552767797060/ エディタの不具合報告出しといたほうがいいですかねこれ。
- 778 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/08(水) 22:31:23.29 ID:23vXnhGR.net]
- >>737
亀レスだけど、ちょっとアセットいじりのついでに試してみたけど 「既存PROPを読み込む」をONにすれば問題無く接続部分も出現したよ やっぱりOFFにしちゃうと接続部分が出ないので機能しない無駄で終わる事も確認 一応自分はアセット作る時は完全に起動プロパティ因数で ワークショップもMODも無効にしてるのでそれで試してみたらどうかな?
- 779 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/08(水) 22:34:55.29 ID:23vXnhGR.net]
- ×因数
〇引数 起動オプションのこれのことね、一応w -disableMods -noWorkshop
- 780 名前:名無しさんの野望 [2017/11/10(金) 14:11:53.59 ID:pMOTfPYk.net]
- アセットを更新するとき、すでに設置したものが消えないようにするにはファイル名を同じにするのかアセット名を同じにするのか、それとも両方ともなのでしょうか。
- 781 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/11(土) 02:25:46.54 ID:me456WMO.net]
- 両方同じにして、大体大丈夫だけど、それでも消えることがあるのがよくわからないな
- 782 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/11(土) 04:21:04.54 ID:MHqfWzL+.net]
- 消える基準は謎だよなぁ、エディタのバージョンの差でも関係あるのかな
- 783 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/11(土) 19:24:15.59 ID:jk4P6s5T.net]
- いちおうパッケージ名(ファイル名)とアセット名は両方同じにしてる
- 784 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2017/11/12(日) 03:58:57.00 ID:KWBpKhyu.net]
- >>740
自分も自作アセットのアプデで既存のアセットが消えてしまう問題は何度も ちょっと思ったのは本体のバージョンが同じなら大丈夫な気がする ああくまでもアセット名&ファイル名など全て同じにしての場合ね アプデでファイル名にバージョン数字とか変えちゃう人いるけど それやるとワークショップのフォルダ内に新旧入り混じったままになっちゃうんだよねw
|
|
[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]
前100
次100
最新50
▲ [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧](;´∀`)<313KB
read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef