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Cities: Skylines Mod製作所 part 2



1 名前:名無しさんの野望 [2015/09/27(日) 17:03:44.69 ID:Rbk4tn4x.net]
「Cities: Skylines」はColossal Orderによって開発され、Paradox Interactiveから発売された都市開発シミュレーションゲームです。
次スレは>>950か、立てられなければ宣言した人が立てましょう

■関連ページ
公式サイト:www.citiesskylines.com/
公式フォーラム:forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?859
公式Wiki:www.skylineswiki.com/
購入ページ(Paradox Interactive):https://www.paradoxplaza.com/cities-skylines
購入ページ(Steam):store.steampowered.com/app/255710/

■Cities:Skylines攻略情報wiki
citiesskylines.wiki.fc2.com/

50 名前:名無しさんの野望 [2015/10/04(日) 14:50:29.54 ID:rSorD3i8.net]
>>47
列車
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/train-illumination-tutorial.883864/#post-20003761

自動車は英語版のWikiへ

51 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/05(月) 12:30:06.92 ID:ywxEyxI2.net]
(本スレの方で流れてしまったので、お叱り覚悟でこちらにも張る)

Multi track station enablerって動いてる?
自分とこだと2番線に路線設定すると、ルートのラインがちぎれて路線が作れないのだが…

52 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/05(月) 14:16:13.01 ID:KGDOdUME.net]
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=442957897
駅によって動かないとか書いてない?
何種類かの地上駅、地下鉄駅で試してみた?

53 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/05(月) 18:25:17.87 ID:4nJamkXP.net]
>>48
助かりました。
制作サイドから仕様を明確に伝えてほしいですね。

54 名前:名無しさんの野望 [2015/10/05(月) 20:18:30.39 ID:TvfwCayC.net]
>>51
アセットエディタやワークショップを公式にしているのに、仕様が無いってのは日本人の感覚とは違うよね海外のソフトは

55 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/06(火) 08:17:37.76 ID:ncj2y7RG.net]
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56 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/06(火) 13:56:58.13 ID:Dui5FWJy.net]
このCSL Service Reserveの使いみちがよく分からない
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=529979180

57 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/06(火) 14:04:41.91 ID:ncj2y7RG.net]
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58 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/06(火) 18:14:36.73 ID:3ur6kX2w.net]
>>54
導入し起動後
(C:Sのルートフォルダ)/SkylinesInstallFolder/CSLServiceReserve_Config.xml
が出来るから、それをテキストエディタ系のソフトで開いて
ここ見ながら各設定項目を自由に変更
steamcommunity.com/workshop/filedetails/discussion/529979180/483366528917557909/



59 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/06(火) 19:40:32.07 ID:wt/TcQ7I.net]
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60 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/06(火) 20:43:16.46 ID:9kll4b7p.net]
使い方じゃなくて使い道だから、何の役にたつのかみたいな?

61 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/06(火) 20:51:18.08 ID:3ur6kX2w.net]
ホントだすまんかった

1マップ内での車両数の上限の影響によって
必要不可欠な車両が機能しなくなることを防ぐために
各ジャンルの車両数をコントロールさせるMOD

要は1マップの上限:16,384台の内訳を有る程度おこなえるMOD

62 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/07(水) 01:34:13.07 ID:C6NTyU0/.net]
ADの乗り物で夜のだけ出現とか設定できたらいいのに

63 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/07(水) 07:06:49.57 ID:iM9/js7e.net]
暴走族とかですね

64 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/07(水) 08:09:30.95 ID:Ppb2wvcy.net]
AD対応を謳ってても夜の窓が光ったり全然光らなかったりする事があるビルは
イルミネーションマップのランダム色のうち1つの値(230とか)のみで全部の窓を塗ってるのかな?
それとも光る建物の数にメモリ的な制限があってビルが密集してると光らないのもある?

65 名前:名無しさんの野望 [2015/10/07(水) 10:56:19.00 ID:TbNXKu09.net]
水道管とか鉄橋って建物制限のうちにカウントされるんだよな
たくさんの建築物を立てるようにするため、なるべくカウント数を減らしたい
鉄橋はno pillarsで消せるから良いとしても、水道なしで都市発展あるいは水道の有効半径を大幅に向上させるMODとか作れねーかな

66 名前:名無しさんの野望 [2015/10/07(水) 11:05:59.19 ID:133CSd3E.net]
>>62
1色が正解、255になってる筈
FULL illuminatedって書いてあれば皆そうするわな

67 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/07(水) 11:52:12.20 ID:d6KrQ331.net]
それとLODの方にイルミマップ入れてくれてない建物もちらほらと
ちょっと離れると真っ暗ビルはやはりさびしいね

68 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/07(水) 12:18:00.70 ID:iM9/js7e.net]
>>64
255だけで塗ってるなら、明かりがつかないことがあるなんて事にはならないと思うんだけど……



69 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/07(水) 12:20:49.95 ID:iM9/js7e.net]
>>19
あ、これ見ると255もランダムなのか?
120で塗るのが正解なのか?窓のテクスチャ色に光っちゃうことになるけど

70 名前:名無しさんの野望 [2015/10/07(水) 12:49:30.25 ID:133CSd3E.net]
4から5色で色分けするしかない
1から120は光る強度が上がるのかね

71 名前:名無しさんの野望 [2015/10/07(水) 14:58:31.19 ID:yXnOxjCZ.net]
建物アセットの作者さんでAD対応のもの作った方にilluminationマップを見せていただきたい…

72 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/07(水) 21:35:20.37 ID:oZVmfosS.net]
>>50
本線以外を接続する場合はshiftキーを押さないといけないんですね…
いま試してみたらできました、失礼しました

73 名前:名無しさんの野望 [2015/10/07(水) 23:47:28.95 ID:fr4MEhS1.net]
>>69
なにが上手くいかないんだ?

74 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/08(木) 03:32:54.21 ID:wi3xloke.net]
夜になった時にばらばらに(ランダムに)点灯するようにするには、結局>>68が正解なんかな

75 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/09(金) 19:54:46.37 ID:on4zIU3t.net]
壁貼り付け系(看板とか)を作るときは、
asset editorでオブジェクトを読み込む際に「下部中央を回転軸にする」のチェックを外さないと、
オブジェクトが壁にめり込む(ことがある)ので注意
(下の参考画像の赤のほう)
それのせいで半日悩んでた…
i.imgur.com/uLYrgIf.png

検証に使った副産物
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=532086794

76 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/11(日) 23:35:42.84 ID:SDXmfe8P.net]
Blender初心者なんだがテクスチャってどうやって貼るのがいいの?
UV展開→UV図をエクスポートして他のソフトで塗り絵→インポートってやってんだがもっといい方法ある?

77 名前:名無しさんの野望 [2015/10/11(日) 23:58:46.5 ]
[ここ壊れてます]

78 名前:5 ID:6QuGodO2.net mailto: >>74
テクスチャが揃っていてポリゴンが少ないのはベイクして、GIMPで微調整してる。
それ以外はDiffuseを作ってからUV展開している
[]
[ここ壊れてます]



79 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/11(日) 23:59:06.30 ID:J9tTLvN/.net]
>>74
そのやり方でもいいし、複雑なモデルだったら、
nasvic.blogspot.jp/2015/04/citiesskylinesblender.html のやり方でもいいと思う。
ただこっちのだと、UVメッシュの大きさをうまく調整してやらんとテクスチャがぼんやりする、
加えて、ベイクする画像のサイズを大きくすると出来上がったアセットのファイルサイズがでかくなるので、
その点注意かな。 <

80 名前:名無しさんの野望 [2015/10/12(月) 00:02:32.16 ID:ZIBllRG0.net]
サブスクライブしたアセット(自作)をアセットエディタでロードして同名で保存するとWorkshopとの関連付けが崩壊する・・・

81 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/12(月) 00:15:19.79 ID:IPWBZSbj.net]
その辺の理想的なアセット更新手順ってのがわしもよくわからん。
名前変えて保存してそれで更新かけたら元々設置してるやつが町から消えたりするみたいやしねぇ。

82 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/12(月) 01:22:49.04 ID:4oXijgnX.net]
>>74 塗り絵でテクスチャを作っているなら、テクスチャペイントで適当に塗り分けてから
ペイントツールに持っていくと、ちょっと楽かもしれないよ。
あとQuick Editもたまに便利な場面があるかもー。

83 名前:名無しさんの野望 [2015/10/12(月) 01:49:31.73 ID:vQzFWCr+.net]
>>75
>>76
>>79

レスありがとう
面ごとにテクスチャを貼っていく→ベイクして1枚にする→GIMPで微調整ってことかな?
今度作るときはそれで試してみる

84 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/12(月) 08:47:04.16 ID:mkjlwm4u.net]
立方体の全面に木目を貼るみたいに同じ模様を複数箇所に使うなら
普通に展開したら展開図に6枚の四角いメッシュがあるが
6枚を一箇所に重ねあわせればテクスチャ面積の節約になる
メッシュの大きさ同士が違う時は模様の大きさが変わらないよう工夫する

85 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/14(水) 11:51:54.05 ID:hfqkvL1U.net]
ものすごく初歩的なことを聞くことになるかもしれないけど、diffuseを小さくしたほうがメモリ消費量も抑えられるの?
モデルの頂点やポリゴンの処理はグラボで、画像はメモリが扱うって考え方でいいのかな?
だとすると1024x1024や512x512で勝負するいい機会だと思って奮起できるんだけど

86 名前:名無しさんの野望 [2015/10/14(水) 12:30:57.56 ID:eyPuxXrS.net]
>>82
Diffuseが小さいほうが当然メモリ消費は少ない512x512と1024x1024では4倍の差があるからメモリの使用量も当然4倍になる

87 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/15(木) 17:26:45.07 ID:hpoQIEoH.net]
After Darkになっても車のIlluminationは仕様変わらないんだな
車体を光らせたかったのに

88 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/15(木) 18:21:28.15 ID:hpoQIEoH.net]
Prop作ってMore beautificationで配置してて気づいたんだけどLODは作ってない物で
同じ場所に置いてもPropによって遠景で消える距離が違うのがある
何か仕様がある?



89 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/15(木) 21:02:03.92 ID:hpoQIEoH.net]
>>85
単純にアセットの寸法が大きいほど遠くまで表示されるみたい
LODがある場合やプロップ単体じゃなくて建物に組み込んだ場合は分からない

90 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/15(木) 21:19:12.36 ID:2j6uLJWj.net]
>>85 マジか
描写距離を制御してるパラメータ見つけられていじれたら
また大きな躍進になるなあ

91 名前:名無しさんの野望 [2015/10/16(金) 00:03:45.46 ID:AXKdPNhT.net]
>>84
ポジションランプ付けられると期待してたんだけどね、今後のアプデに期待するしかない

92 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/16(金) 06:18:26.26 ID:QR7H3C8E.net]
>>86だけど検証した
Propは占有するスペースで表示される距離が違う
アセットインポーターで3Dモデル(fbx)を読み込む時にスケールを指定できるがそれも影響する
i.imgur.com/cvjjA7r.jpg
1mの立方体を、インポート時に2倍にしたものと4倍にしたもの、大きい方が消えるのが遠い
i.imgur.com/6el1MvP.jpg
(ちなみにポリゴン数とテクスチャやツールチップ画像は変わらないからか、crpファイルサイズは同じ)
i.imgur.com/KXIri87.jpg

アセットエディタ内のMaxとMinの倍率指定で変わるサイズは影響しない、逆にそれを利用

93 名前:する事もできる
↓は正方形を4列4行で左右の2組に配置した図
右側の奥が消えてる方の組は1mx1mをMinを1倍、Maxを2倍に指定したProp
左のまだ表示されてる方は2mx2mをMin0.5倍、Maxを1倍に指定したProp
表示の大きさは同じになるが遠景で消える距離は表示倍率に関係なく元のサイズに比例する
つまりどうしても1mくらいの大きさのプロップを遠景まで表示させたければ(そんな場合があるのか?)
アセットインポーターで10倍などに指定して、エディタでMinを0.1、Maxも0.1等にすれば良い
http://i.imgur.com/D2B4Yf4.jpg

これから下は4x4を4組並べてあるが、右から1組2組3組4組とする
1組目は1mx1mで近距離で視点から遠い方から消えてしまう
2組目は2mx2mなのでまだ見えている
http://i.imgur.com/PR0qnwB.jpg
3組目と4組目は同じ1mx1mx1mの立方体、3組はLODなし、4組はLODあり(赤いの)
遠くからLODに切り替わる距離で、3組目はLODを用意してないので元のモデルがそのまま表示されてる
http://i.imgur.com/pf0pJYw.jpg
2組目は奥行きのない正方形なのでそろそろ表示の限界距離
4組目はLODに切り替わってる(JPWikiで中距離と書かれてる距離)
http://i.imgur.com/xN1lEVg.jpg
3&4組目がどちらも消えかかってる、限界距離はLODがあっても無くても同じ
http://i.imgur.com/1WAOkzg.jpg

LODを作らないほうが遠距離まで精細に表示できるが負荷は高くなるので場合により使い分けたい
[]
[ここ壊れてます]

94 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/16(金) 08:12:21.85 ID:z/N17D05.net]
>>89 これは素晴らしい発見ですね!
詳細な検証と解説、お疲れ様&ありがとうざいます!

なるほど〜
あえてモデリング時に縮小サイズで作り
インポート時にモデルの倍率を上げて可能な限りの高倍率で設定し
エディタ内の Max/Min で最終調整し本来のサイズにする
と言う流れで描画距離を稼ぐごとが可能、と解釈すればよいでしょか

さっそく週末にでも実験してみようと思います

95 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/16(金) 10:45:25.34 ID:5sBApnp5.net]
>>76のブログを読んでて思ったけど
もしかして貼りたいテクスチャを1枚1枚用意して、それを貼り付けて、最期にベイクで大きな1枚にするのがスタンダードなの?

今まで、1024x1024のキャンバスにテクスチャを用意して、UVマップで計算しながら張ってたんだけど、こっちのほうが楽なんだろうな

96 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/16(金) 11:47:29.78 ID:QR7H3C8E.net]
>>91
俺はBlenderだけど複数テクスチャ用意するのが面倒なようなモデルなら直接一枚でやる
UV展開してメッシュの並びを整えてUVマップを_dと同じサイズのpngでエクスポートして
画像ソフトで_dテクスチャ用のキャンバスにレイヤーとして重ねて目安にしながら塗ったりしてる

97 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/16(金) 12:04:34.57 ID:QR7H3C8E.net]
>>90
以前マップに置く景観用に幅100m以上のプロップを作ったことがあるけど描画距離は大したこと無かったな
プロップとしての上限があるという事なのか、もっと巨大にしたら更に上がるのかは不明
遠景の役には立たないんで結局風車や給水塔として作ったりした(公園は死人や犯罪が面倒)
普通より距離を稼ぐという意味では少しだけしか役に立たないTipsかもしれない

店の看板みたいに小さめだけど遠景で消えると目立って困る物には少しマシになるかな
例えばここで護岸アセットを作ってた人がいたけど、そういうPropが必要なのにも使えるかも

98 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/16(金) 17:27:49.11 ID:z/N17D05.net]
>>93
さっそく簡単なモデル(16m角の箱)で少しテストしてみました
最大のx999と極端なスケールでもテストしてみましたが




99 名前:描画の限界距離の差は僅かなものでした、、、、、、残念

特にオブジェが大きい物ほど消滅自体が目立ってしまいますし
やはりPROPの本来の用途の通り
あまり大きく目立つオブジェのPROP化は有用ではないってことですかねw

でも面白い発見と報告ありがとうございました
[]
[ここ壊れてます]

100 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/17(土) 11:32:02.38 ID:hlCpYeH9.net]
>>91
遅レスながら、その記事を書いた者です
>>92の人もいうように、テクスチャをつくってしまってCGソフトでUVを割り当てて行く方法は
>>81の人も書いているように、テクスチャ面積を節約できて面一枚あたりの解像度があがるので、
効果的な方法だね

面ごとに展開する方法はCGソフト側でアンビエントオクルージョンや照明の陰影をモデルに
反映させたい時に使う方法で(たぶん)、完成品はそれなりにリアルになるんだけど、モデルが
大きくなってくると画像のサイズが2048×2048でも画像を占める面が格段に増えるので1面あたりの
解像度が低く見えてしまう欠点があるよ(UVマッピングを手動で手直しする工程が増える)

ちなみにゲーム上のデフォルト建物のテクスチャはこの方法で作られているみたいだね
(庇のすぐ下の壁面部分なんかを見ると陰になっている)

それと質感ごと貼りたいテクスチャを1枚1枚用意するのは、質感ごと反射とか凸凹をそれぞれ設定できて、
それらをベイクして書き出すことでゲーム上にも反映できるという利点があるよ

1枚のテクスチャ画像から反射、アンビエントオクルージョン、凸凹の画像を生成してくれる
ソフトもあるので(ただし30日試用版)、質感にこだわりたいならこれを使うのもいいね
(試したことがないけど、あらかじめ作ったゲーム用の_dテクスチャからも凸凹や反射を作成できるかも)
www.crazybump.com/

101 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/17(土) 11:42:25.40 ID:hlCpYeH9.net]
読み直したら>>92の人はテクスチャをつくってしまってCGソフトでUVを割り当てて行く方法では無かった
UV割り当ててそれを書き出して画像編集ソフトで_dのテクスチャ作る方法だった 申し訳ない

102 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/17(土) 12:37:02.42 ID:k5gtJNQ3.net]
もっと単純なプロップなんかはblenderで直接塗っちゃう

103 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/19(月) 02:31:06.95 ID:MJAkjxEt.net]
旗や看板みたいにアセットのいち部分を動かす方法ってまだないのかね…

104 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/20(火) 22:04:42.14 ID:SovzBlXm.net]
アニメーション?したいね
ポリゴンが動かなくても風車みたいな単純な移動や回転とかだけでもいい

105 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/21(水) 16:19:03.53 ID:3osP9ZJC.net]
プロペラ回せるようになったら、YS-11とか作りたいね

106 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/22(木) 17:25:54.98 ID:9k7JviGz.net]
           、  ()  () ,  '   \  感  お
         ,..--―_―-_、 っ /  げ  お
  三   ,,''::::::::;; -iへiへ)ヽ,   \  き   °
      r"::::::/ニ=.`^●~ニ_ヽ  <  !  こ
     l'::::::/ _、-'   |   _,つ  / _       の
     |:::::/ | ゙ ー-- ┴ '  | |  ̄/
三     |::::| ヽ         .| |  //|
      ヘ:::ヽ ヽ / ⌒ヽ ノ /  ,..、   |/\/\
    , - 、ヽー、_,`ー-_'_,-'、-ー(  )
    (_ ノ::`.━..━,-( t)-'、::::::/~
  三   ゙ ーt:::::::::::r"┌―-, ヽi
        |::::::::::>-―'' ̄ ̄ ヽ
          ゝ_(__,,-―''、_,ゝ
三  _    /  /        \ \_/|
  /_( ̄( ̄ _/           k/''丿
  | `y ̄ ̄               ゙ー''
   ヽ'

107 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/25(日) 18:54:35.40 ID:nF73rPdo.net]
最近モデルは兎も角テクスチャ制作が面倒でアセット作りが捗らないわ

108 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/26(月) 19:41:30.39 ID:Ta1U/pCg.net]
アセットを斜面に建てたとき、地下にあたる部分の壁がコンクリート色になっちゃうの防ぐ方法ない?

最近流行りの地下アセットはどうやって作ってるのか気になる
エディタで地面の種類のうちに穴をあけるのがあるけど地下部分が見えても結局コンクリ化した



109 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/26(月) 19:52:56.85 ID:Ta1U/pCg.net]
関係あるのかな、メモ
Underground texturing - Cities: Skylines Modding - Open Discussion - Simtropolis
community.simtropolis.com/forums/topic/69132-underground-texturing/

110 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/26(月) 19:55:55.84 ID:Ta1U/pCg.net]
もう一つメモ
www.skylineswiki.com/Asset_template

111 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/26(月) 20:48:54.83 ID:9wA9IfAy.net]
遺跡作ってる人か超期待
力になりたいが、俺も地下にテクスチャ適応させる方法が未だにわからない・・

112 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/26(月) 21:26:42.76 ID:C2/GUlXp.net]
>>103
以前のバージョンだったら普通に地面透明テクスチャ(Flip tool)だけで出来たんだけど
今確認したらできないね
もう一つMod Tool ってMODでやる方法があったはずだから確認してくる

113 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 02:32:29.13 ID:JXuNIHHe.net]
>>103-105
既に>>104のスレッドで回答が出てるので要約して解説しておきますね
一つは公式から出ているAssetの「日本庭園」をテンプレートとして使うこと
これが一番早いです

日本庭園のAssetを持ち合わせてない人は
まずMod Tool(v1.10対応版)が必要です
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484

アセットエディターでインポートまで行います
この時点ではまだ地下部はコンクリの状態です
↓つづく

114 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 02:37:14.31 ID:JXuNIHHe.net]
F7でスクリプト実行ウィンドウを開き
次のURLにあるスクリプトをコピーしてウィンドウ内に貼り付けて実行(RUN)させます
https://gist.github.com/boformer/752127809ee1b93cefe8

これで地下部のテクスチャは通常テクスチャになります

更に設置する場所を平坦化させるために
以下のスクリプトを同様にコピペして実行(Run)させます

var asset = ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo as BuildingInfo;
// Set max slope to 0
asset.m_maxHeightOffset = 0;
asset.m_fixedHeight = true;
asset.m_flattenTerrain = true;

Ctrl + E でウィンドウを閉じてアセットをセーブすれば終了です

115 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 02:44:53.23 ID:JXuNIHHe.net]
ちなみに護岸壁や法面保護なども同様の方法でも可能です
(PROPではなくAssetとしてモデルのインポート)

ただしAssetとしてインポートする時とPROPのそれとでは
モデルの基準点の仕様が異なるので大きさや置き方に工夫が必要になりますね

自分は何度もテストしてみましたが
全周を囲まれた様なモデルは簡単ですが
一部の側面だけが露出する様なタイプの物は難しいですね

116 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 07:00:50.77 ID:yIoW4fCA.net]
>>108
詳しくありがとうございます、出かける直前だったのでちょっと検索して出てきた>>104
とりあえず貼っといたんですけど中にちゃんと書いてたんですね……
Jap.garden shaderってなんだろ?あたりまでしか見てなかったけどそういえ

117 名前:ば日本庭園なんてあったのを忘れてた []
[ここ壊れてます]

118 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 12:24:02.19 ID:JXuNIHHe.net]
>>111 書き方が悪かったですね
「日本庭園」のAssetはあくまでも「公園」なので
公園としてのAsset以外の時には使えない方法です
ですから駅だったり他の施設として作りたい時は
MOD Toolを使っての>>109の処理が必要になっちゃいますね



119 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 13:54:15.88 ID:t/Z+Ilat.net]
地形を平らにするのはそのオプション使わないと上の建物が地形に沿って変形しちゃうからかな
でも平らにすると、坂がそもそもなくなっちゃうから
ビルの外壁地下部分が坂から露出したときにテクスチャ付きで見せる…とかには使えない感じかな?

>一部の側面だけが露出する様なタイプの物は難しいですね

120 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 15:51:30.78 ID:JXuNIHHe.net]
>>113
どうしてもそこにこだわりたいのであれば
今は局部的にPROPで作るしかないですね
ただそうすると今度はPROPの表示限界距離の問題が出ちゃいますけどw

121 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 18:23:48.67 ID:mNzgSGC8.net]
>>108-110
おお・・・ありがとう
スゲー参考になる

122 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 19:40:54.89 ID:JXuNIHHe.net]
>>113
たびたびすみません
この作品を見る限り、Assetとして登録したモデルでも
設置場所を斜面化させてもモデルが崩れたりしな手段があるようです…
-Metropolitan Sunken Wall 4 EU by GCVosさん
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=53653706

すこしプロパティを眺めてみたのですが
どこをどうすれば斜面でもモデルが崩れないAssetになるのかが不明
もう少し調べて何かわかればまた報告したいと思います

123 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 19:49:42.81 ID:mNzgSGC8.net]
>>116
確かにこれならシャウトをくらっても崩れなさそう

124 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 19:53:19.38 ID:mNzgSGC8.net]
冗談はさておき、本来のリンクは多分これですね 貼っときます
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=536537066

125 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 20:01:47.78 ID:gny3TEps.net]
>>116
これは……どう見てもスカイリムSSです……

126 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 20:56:01.33 ID:JXuNIHHe.net]
謎が解けましたw
>>116>>118のGCVosさんの護岸は
AssetのモデルとPROPとを上手に分離して一つに見せる方法を取っていて
肝心なAssetの地下部はやはり例のコンクリテクスチャのまま使っていました
gazo.shitao.info/r/i/20151027205113_000.jpg

結局、全周を囲まれたオブジェであれば
>>109-110の方法で強制的に平坦化させての再現は可能ですが
斜面への対応は不可能と言う結論です(斜面部ではモデルが崩れてしまう)


何とか公式から地下部にも標準テクスチャを使えるシステムの変更・追加が欲しいですね〜

127 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 01:15:55.98 ID:F9FKqstA.net]
基本的な状態のままでもテンプレートによって動きが多少異って、例えば斜面に建てる時にRCIは
基礎は平らになり(Flatten terrain)、公園や墓地やゴミ集積場等は平らにならず地形に沿って変形する、あと、

風力発電所→テラフォームに合わせて上下する、形は変化しない、地下はコンクリート
給水塔→テラフォームで土地を上下しても位置が変化しない(埋没)、形も変化しない、地下はコンクリート
両方ともスクリプトでfenceShaderにすると、テラフォームに合わせ形が変形し、地下にテクスチャが貼られる
またどちらもFlatten TerrainをTrueにすると、テラフォームを使っても上下せず、
設置部周囲の地形が平らになるので変形も(基本的には)しない

こんな感じかな、結局斜面なんかは前スレ400の人みたいにPropを使わないと無理な感じか>>120
最近流行の地下駅とか、ビル内に地下駐車場を作るみたいなのは

128 名前:>>104>>108
給水塔の変形せずに埋没する特性は、このような景観アセットには役立つ感じ
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919506
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919539
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919592
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919634
浮いてるのは、多分モデル底面と高さ座標0がずれてるから?
(インポーターのBottom-Center Pivot「下部中央を回転軸にする」未使用)
[]
[ここ壊れてます]



129 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 17:11:07.58 ID:ToI4uGS1.net]
>>121 検証おつかれさまです
それらの違いのそれぞれのプロパティが明確に分かれば
作り手側のAssetのコントロールの幅も上がりそうですけどね
MOD Toolではまだまだ見難い、探しにくいですw

ところでAfterDarkのアップデート以降
再びPROPの表示システムに変更があったのでしょうかね?
ADアプデ前と後で、全く同じFBXをPROPへインポートしたものでは
明らかに表示ルールの違いや、正しくインポートされない症状が出てしまいます

>>89さんの検証した結果とも食い違いも出てしまうようで
何より中距離でモデルが崩れる症状は皆さんも同じなのかな?

130 名前:122 mailto:sage [2015/10/28(水) 17:53:08.76 ID:ToI4uGS1.net]
こんな感じで、以前は問題なかった中距離でモデルが崩れてしまいます
gazo.shitao.info/r/i/20151028175001_000.jpg
これはPROPにインポートしたものだけで
Assetへインポートしたものは特に問題は見られませんでした

もしご自分のデータでテストしてもらえる方がいましたら
ぜひ結果を報告してもらえると助かります

131 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 18:12:10.83 ID:xIyc+O3q.net]
>>122
89の検証はごらんの通りローポリゴン&小モデルなのでそれが影響してるのかな?良く分からないけど
前提として検証はグラフィックオプション全て最高で行ってます(精細さ、距離など)
中距離でモデルが崩れる、とは89のどういうことを指してます?

_lodファイルを用意したものが、中距離でそのLODモデルに切り替わる事?
または「_lodを用意してなかったPropは元のモデルのまま中距離以上まで表示される」という部分が、
そちらではそうならずに汚いモデルになってしまうという現象が起きてるとかなのかな?
後者なら、89のローポリでは気づかなかったけどPropでも_lodが無い場合に自動でLODがシェーディングされてて
高ポリゴンの複雑なモデルでは汚いLODが生成されそれが表示されてるとか?

1.2パッチノートでは非常に小さくシンプルなアセットのLODテクスチャが
たまに正確にベイクされない事のfixがあると書かれてたけども関係無いか

132 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 18:13:09.28 ID:xIyc+O3q.net]
>>123
あ、更新する前に書き込んじゃった

133 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 18:46:12.64 ID:ToI4uGS1.net]
>>124
アドバイスありがとうございます
>>89の検証の件は、インポート時のスケールを大きくしても
>>89の時と同じ結果にはならなくなっている様なんです
スケールを変えても表示距離の変化がまったく無くなってしまっているかもしれません

それと>>123のモデルが崩れる件のほうですが
どうやらLODに切り替わる距離がかなり短くなっているのかもしれません
アップデート前の半分以下の距離でLODに切り替わってしまう感じです
>>123はLODを持たせてないモデルだったので
自動で生成されたLODが用いられているのですが
その生成ルール(簡易化させる係数?)も変わってしまっている様な気がしますね

134 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 18:53:29.06 ID:ToI4uGS1.net]
ちょっと分かりにくかったですね
まとめると
・自動生成されるLODのクオリティが更に低下している(?)
・PROPはLOD表示へ切り替わる距離がかなり短くなっている
と言う見解なのですが、自分の環境だけなのかな?と
一応、整合性と全てのMODはOFFにしての検証結果です

135 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 19:05:07.95 ID:F9FKqstA.net]
>>127
以前とグラフィックオプションや、FOVなどに変更はない?

赤青の色のついたモデルは建物、白はPROP
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=543307324 接近
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=543307342

136 名前: 消えそう
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=543307357 消えた
崩れてるのか、ちょっと見分けにくいが平気そうに思える
[]
[ここ壊れてます]

137 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 19:13:43.11 ID:ToI4uGS1.net]
>>128 お手間とらせてすみません、ありがとうございます!
これは自作LODを持たせてますか? それとも自動生成のLODですか?

あと一つ分かりました
旧バージョン :
自作LODを持たせていない → 中距離では基本モデルがそのまま表示

現バージョン :
自作LODを持たせていない → 中距離では自動生成されたLODが表示

と変わってしまっているのかもしれません
表示限界距離に関しては変化はない様ですね

138 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 19:32:28.56 ID:F9FKqstA.net]
>>129
ああ、書き忘れたけど_lod無しです
>>123
もそうですか?

SS貼ってないけど、アセットエディタ上ではもっと近い距離(中距離?)で自動生成されたLODになってる
でも実際のゲーム上ではその距離以上でもLODにはなってないようです(基本モデルのまま)



139 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 19:45:04.05 ID:ToI4uGS1.net]
>>130
グラフィック周りのオプション系はまったく変えていません
 (影の詳細と影の表示距離だけが”中”)
>>123も自作LODを持たせていない自動生成のLODです

自分は>>123をゲーム内(マップに設置した状態)での確認だったのですが
明らかに旧バージョンPROPより近い距離でLOD表示に切り替わってしまいますね
う〜ん、なんだかAssetEditor周りは常に安定しませんねw

色々とお手間と時間をかけて頂いちゃって本当にすみません

140 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 03:51:19.07 ID:pYkSIioP.net]
>>131
もう一度確認したけど大きな間違いがありました、混乱させ大変申し訳無いんですが

>でも実際のゲーム上ではその距離以上でもLODにはなってないようです(基本モデルのまま)

これは間違いで、ゲーム上でも同じ距離で自動生成されたLODになってました
※例→ i.imgur.com/F2Sx7AR.jpg

そもそも>>89での
>3組目はLODを用意してないので元のモデルがそのまま表示されてる
>LODを作らないほうが遠距離まで精細に表示できる
という書き込みも、もともと先に
citiesskylines.wiki.fc2.com/wiki/Asset%20Editor

>ただしPROPにLODを用いない場合は近距離―中距離:通常のモデル、遠距離:非表示
>となるので、PROP製作時はLODをあえて用意しない方が好ましいと思われます。
>(ver 1.1.1c 現在)

という記述を読んでいたので、それが先入観となって自分自身でよく検証せずに
つられて書いてしまったものでした(>>89は豆腐アセットなので気付かなかったのもあります)
(Wikiのこの記述自体が間違いか、V1.1.1c→V.1.2.0での変更点?)

ですので併せて>>89の当該部分も訂正します、先入観をなくせば
◆中距離では_lodを用意してればそれに、用意していないと自動生成されたLODになる
という一般的アセットの振る舞いと同じでした

141 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 03:59:17.66 ID:pYkSIioP.net]
i.imgur.com/F2Sx7AR.jpg
i.imgur.com/9qKc3G1.jpg
自動lodは画像だとわかりにくいかな、屋根部分などの出っ張りが簡素化されてて
プレイしてみるとこの距離でLODになったなというのがよくわかります

142 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 04:09:05.39 ID:pYkSIioP.net]
補足
i.imgur.com/w89Z23K.jpg 建物がLODになる距離、やはりPropより遠い
i.imgur.com/tQFG6Qa.jpg Prop(24m^3立方体)が消えた距離
誤情報でのスレ汚しすみませんでした

143 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 04:15:35.95 ID:oYWBMJCG.net]
>>132-133
更なる検証とご報告、ありがとうございます

ええとwikiの方ですが、当時検証した結果を自分が加筆したものですw
どのバージョンで変化があったのかは不明なのですが
確かに現行バージョンと当時とは表示ルールが変えられてしまったみたいですね

ゲーム動作の軽量化を図ろうとしてたのかもしれませんが
今まで以上にPROPの表現性が低下してしまうので残念です
例の地下部の強制コンクリテクスチャ問題だけは何とかして欲しいところです

144 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 04:17:21.27 ID:oYWBMJCG.net]
>>132-134
あとwikiの方も再度修正しておきます
お力添えに感謝です

145 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 10:48:10.07 ID:cpGwfzdB.net]
このCSL

146 名前: Service Reserveの使いみちがよく分からない
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=529979180
[]
[ここ壊れてます]

147 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 11:17:09.93 ID:DIaSZqhh.net]
>>137
>>54

148 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 21:07:38.27 ID:gexOm8dI.net]
たまたま、propを点滅させる方法を見つけたので使う人があれば。(既知?)
イルミネーションテクスチャ込みでprop作って、Modツール使って以下のパラメータを変更。

Tool Controller->ToolController->m_developerUI->m_editPrefabInfo->m_illuminationBlinkType
・None          点滅なし
・Blink_050_050     点滅(0.5s間隔) ※ヤシの実のgif
・MildFade_0125_0125   明るくなったり暗くなったり(明るさの強弱は弱め)
・MediumFade_500_500   明るくなったり暗くなったり ※トランプのgif

imgur.com/ZXvktEq.gif
imgur.com/8lX3Qwm.gif



149 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 22:38:01.64 ID:ffLoO/nZ.net]
>>139
しゅごいいい

150 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 23:02:24.39 ID:oYWBMJCG.net]
>>139 いいですね〜
自分はまだ夜景対応域に踏み込む事すら出来ないレベルですが
カスタマイズできるプロパティの発見自体がもう素晴らしいですね






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