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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

Cities: Skylines Mod製作所 part 2



1 名前:名無しさんの野望 [2015/09/27(日) 17:03:44.69 ID:Rbk4tn4x.net]
「Cities: Skylines」はColossal Orderによって開発され、Paradox Interactiveから発売された都市開発シミュレーションゲームです。
次スレは>>950か、立てられなければ宣言した人が立てましょう

■関連ページ
公式サイト:www.citiesskylines.com/
公式フォーラム:forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?859
公式Wiki:www.skylineswiki.com/
購入ページ(Paradox Interactive):https://www.paradoxplaza.com/cities-skylines
購入ページ(Steam):store.steampowered.com/app/255710/

■Cities:Skylines攻略情報wiki
citiesskylines.wiki.fc2.com/

254 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/01/31(日) 08:30:09.80 ID:LgdtjcF0.net]
>>236
いい事を聞いた、ありがとう

255 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/11(木) 10:17:47.21 ID:C8E1L2nO.net]
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=618233539
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=618233537
夜の窓

256 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/11(木) 16:21:54.02 ID:C8E1L2nO.net]
>>238
_i (Illumination)で夜対応アセット作ってる人はもう知ってることだろうけど、まとめると

1-120 : 一日中、_dのテクスチャカラーで発光(昼も、影になってる壁などでは分かりやすく光ってる)
121-127: 使わない(_iが圧縮された時にノイズで変色し想定外の発行になるのを防ぐ為?)
192: 夜になっても発光しない(周囲の191や193も?)、窓の周囲の壁などの光らせない場所に
128-255: 夜になると、テクスチャに関わらず黄色っぽく発光(光の強さは周期的に変わる)、窓用
 … 夜の窓にしたい場所は、なるべく128か255に近い値(128-150, 220-255)を使うと明るく奇麗
 … 窓をいくつかの明るさでランダムに光らせたいなら、上記の値で10刻みくらいで塗る
 … 192に近い値(160-210くらい)を使うと最大限に光っても暗い窓になるので使わない

かな

詳しく書くと、128-255の窓はランダム発光というより動画を見れば一目瞭然だけど周期的に光ってる
・ 122-191: 122から191に向かって明るさが伸びていき、その後逆に明るさが消えていく
・193-255: 255から193に向かって明るさが伸びていき、その後逆に明るさが消えていく
・160-210: くらいだと明るさが伸びてきても弱い光のままなので見映えが悪い

で例えば、128に近いほど光ってる時間が長く、180あたりになると光る時間も短い(消灯時間が長い)し、
最大限に光ったとしても暗い光にしかならない、190なんかは光ってるのかどうか分かりにくい程
光が伸びていくと表現したのは動画の通り、必ず光量が【122に近い窓>191に近い窓】になるから
つまり130より140が明るくなるような事は無い
そして光の強さは周期的だけど一番弱い時間帯はどの値も消灯する
(どう作っても窓が光らない時間帯がある)

実例としては、ビルアセットを作って窓の値を(130)(132)(134)の三色でランダムに塗ると
値が近すぎるので、いつも同じようなタイミングでどの窓も光り、消える時はどの窓も消えてるという事になる
(180)(185)(190)で塗ると、完全に消灯してる時間が長いうえに最大限に点灯しても凄く暗い明かりしか点かない
(130)(150)(170)で塗ると、130の窓が他より点いてる時間が長く、170が点く時間が一番短く、
170が点いてる時には150と130も必ずそれより明るく点いてる

257 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/13(土) 02:55:30.36 ID:g4sPOgIL.net]
>>238-239 GJです
夜景窓設定はまだガッツリ作った事がないんだけど
明暗が時間で変動する帯域を上手に使うと
「生きてる夜景」が作れますね! 手間は恐ろしく掛かりそうですがw []
[ここ壊れてます]

259 名前:名無しさんの野望 [2016/02/19(金) 00:31:12.93 ID:Wab0+tPw.net]
テクスチャが圧縮されないバグは今回でもなおらず。
もはやなおす気ないとしか思えん

260 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/19(金) 13:01:02.17 ID:+nrqQ+mN.net]
乗り物アセットの雪の付着具合はスペキュラマップが影響している?

261 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/20(土) 06:49:30.38 ID:c5m1d/lS.net]
>>241
圧縮されてないの?その割に、_dテクスチャも他のも
PNG使ってもJpegみたいなモザイクかかるんだけど

262 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/20(土) 18:02:43.42 ID:c5m1d/lS.net]
サブスクライブしてるアセットがいくつか、LODが頂点多すぎってエラー出すようになった
LODの制限厳しくなったのかな



263 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/20(土) 20:02:15.30 ID:IlBPVUlL.net]
LODの頂点制限だけど自分は3,050でだめだった
これより少なくてもだめだった人がいたら目安が絞れるかな

264 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/20(土) 21:01:11.74 ID:WwQKCQiU.net]
LODで3000はデカすぎい!
つーか本体でもデカい、真っ先に削除

265 名前:名無しさんの野望 [2016/02/20(土) 22:34:41.32 ID:NyVcb1Cf.net]
>>243
Windows版はCRPファイル生成時にかなりの圧縮率で圧縮されるので偽色も起きる

>>244
Ver3.0からLODの三角面の数が2500以上になると警告がでるね

266 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/20(土) 23:20:39.35 ID:IlBPVUlL.net]
>>247 
もし分かればでいいんだけど
2500って数字はプログラムの中の正確な設定値かな?
それともサンプルで試してみたりしての大まかな数字?

267 名前:名無しさんの野望 [2016/02/20(土) 23:42:20.73 ID:NyVcb1Cf.net]
>>248
サンプルで出した大まかな数字
2,300台でOKで2,700でNGだったから
2進数でキリの良い数字は無いしね

268 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/20(土) 23:59:32.33 ID:IlBPVUlL.net]
>>249 了解、ありがとう
テスト乙でした

あとどうもPROPはLODへの表示距離も少し変更がされてるっぽい
ただアプデ前にインポートしたのか、アプデ後にしたのかでも変わるとは思うので
なんか分かったら報告するつもり

269 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/21(日) 08:11:19.03 ID:sJeuOCCp.net]
誰か姫路城のアセットを作ってくださいお願いします

270 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/22(月) 11:52:23.21 ID:9YGdswwx.net]
サブスクライブしてるアセットは、Mesh Infoで見てLODとか赤い数値になってたら捨ててるんだけど
なんかそういう目安というか基準あります?どこまでならまあセーフとか。

271 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/22(月) 22:06:30.11 ID:vG8MNa3W.net]
何をもってしてアウト、セーフとするのかは個人だからなあ
自分は逆に遠距離から見るLODがあまりにも適当なのは外すもんなあ
そもそもmesh inforでの数値の色分けも
古いゲームバージョンの時の作者のさじ加減であって
別にアセットの良し悪しの目安にはならんよ?(詳細は概要欄見れば分かる)

もうそこはファイルサイズと見た目の兼ね合いで自分で判断しろとしかw

272 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/25(木) 17:42:44.05 ID:GWbnLVZD.net]
既存のアセットにちゃんと雪が積もるってどういう仕組み??
謎の技術すぎる…



273 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/25(木) 18:47:53.31 ID:k4lo4W1+.net]
>>254 憶測だけどw
X軸(地面)から見て特定のの角度の面(ポリゴン)だけ
雪のテクスチャセットに変えて(又

274 名前:はオーバーラップ)るんじゃないかと

厳密な角度が分からないモデルで例が良くないんだけどw
これ見ると積雪、雪片、無し、の三段階の角度が設定されてるんじゃないかな
http://gazo.shitao.info/r/i/20160225183509_000.jpg

一部のポリゴンだけどうやってテクスチャを変えてるの?
って意味の疑問だったら俺は分からんw
[]
[ここ壊れてます]

275 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/25(木) 18:52:07.38 ID:k4lo4W1+.net]
あ、ごめん、よく見たらただ”面”のテクスチャを変えてるんじゃなくて
ちゃんと”厚み”のある雪っぽく肉付け処理がしてあるね

特定の角度の面をグループとして算出して
それを押し出し処理してテクスチャを与えてるのか、、、凄いなあ

276 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/25(木) 19:58:42.17 ID:GWbnLVZD.net]
それどこの段階で計算されてるんだろう?
セーブデータ読み込んでる時??
いちいちその処理してるんだったらまああんだけ読み込み時間かかるのも納得

277 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/25(木) 22:37:52.68 ID:5pxc11HS.net]
>>256
面の角度だけで計算しているので屋根付きの駅でもホームが雪だらけ。
列車は先頭車両が雪で真っ白なものもある。
特定の部分の雪を消す方法はないのだろうか?

278 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/25(木) 22:44:29.62 ID:k4lo4W1+.net]
参考の為に実験ついで
角度5°ごとの勾配のモデルで実験したらご覧の結果に
gazo.shitao.info/r/i/20160225223725_000.jpg
〜45°・・・積雪
50〜60°・・・雪汚れ(多)
65〜70°・・・雪汚れ(少)
75〜90°・・・無

1度づつ計算されてる可能性も無いとは言い切れないけどまー参考程度ってことで

279 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/25(木) 22:50:55.30 ID:k4lo4W1+.net]
>>258
確かに何でも感でも積雪されてる感じだよね
例えばイルミネーションマップの特定の値は除外とか
実際に天窓で窓のフレームには積もるけど
ガラス部分は熱で積もらないとか起こりえるからねえ

でもかなりの豪雪設定みたいなので
そんなレベルじゃないんですよと言われればそれまでかw

280 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/26(金) 00:55:35.75 ID:blX5RdRj.net]
なるほど!疑問が一つ解決
ついでにまた質問なんだけど、吹雪の時の雪は一つ一つオブジェクトとして取り扱ってるの??
接触判定はないにしろ一応3D的な取り扱いはされてるみたいだし…

めちゃくちゃ重そうな処理だけど、そこそこの負荷で済んでるのはコロッサルオーダーの
謎技術の賜物かしら。。

281 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/26(金) 02:24:12.72 ID:Ele6y95a.net]
いやさすがにそれは無いと思うけど
よ〜く見ると複数の雪のテクスチャ貼った平らな大小のオブジェで表現されてる様に見えない?
しょり的には雨の時の方が重いと思ったけど勘違いかな?

282 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/26(金) 02:32:45.54 ID:Ele6y95a.net]
>>255 これ良く見たら
地面に接するエッジがぐるっと雪が盛り上った再現もしてるのね
芸が細かいって言いますか、グラパワーの無駄使いと言うのかw
それより動作を軽くしてくれる方が個人的には嬉しいのにw



283 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/26(金) 15:42:13.10 ID:blX5RdRj.net]
窓枠のところに雪が積もる工夫もされてる??

素人考えだけど、90度→0度になる点には45度の補正を入れてるみたいな

284 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:18:03.23 ID:Ele6y95a.net]
>>264 ちょっと未確認、未検証なのでわからない
窓枠なんて数センチレベルの面にもつもらせてるかな

285 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/26(金) 23:09:36.93 ID:blX5RdRj.net]
>>265
そう、その数センチレベルのところなんだけどしっかり雪が積もってるのですよ!
ほんまコロッサルオーダー変態技術屋やで…

更に追加で質問。質問ばかりで申し訳ない。
ソースが公開されてるMODを

286 名前:修復しようとする場合、どのような手順を踏めばいいんだろう?
もちろん製作者への連絡は必須だろうし…
[]
[ここ壊れてます]

287 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/26(金) 23:26:36.16 ID:0aZ0obqS.net]
列車アセットで雪の付着をいろいろ試して見たけど、
スペキュラマップを設定している部分は雪が付かないみたい。
ただ、スペキュラの値によっては雪が付く場合もあるみたい。

288 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/26(金) 23:49:09.80 ID:Ele6y95a.net]
>>266 マジですかww それは凄いな〜
そりゃロード時間も延びるのも分かる気がしますわ

>>267 おぉ、スペキュラマップが糸口になりそうですか

解析と発見は楽しいなあ
って海外フォーラムでも上手に探せばとっくに情報も出てるんだろうけどねw

289 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/27(土) 00:12:37.81 ID:YfXjum5w.net]
>>266
大抵、GitHubだから、Forkするだけでいいんじゃね?
あと、公開した時に誰の何てMODをベースにしたかURL付きで言及するとか。

290 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/28(日) 09:28:26.03 ID:lZehExsD.net]
ワークショップでMODあげてる人ちょくちょくいるみたいだけど、ここ以外にコミュニティあったりするのかな?

あとSFで追加された変数が載ってるサイト知らない?

291 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/28(日) 10:25:06.30 ID:wuMx7odN.net]
一応Steam内に「Cities: Japan Workshop」っていうグループがあるけど誰も書き込んでない廃墟と化してる

292 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/28(日) 18:56:58.39 ID:WlxymoLb.net]
これカラーバリエーション使用しないってすると4つのうち一番下のを使うのか?
適当に入れたカラーが使われてしまったのに後で気付いた、面倒な



293 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/02/28(日) 19:01:55.22 ID:WlxymoLb.net]
あれ、違うか、使用するにしてたのか……失礼しました〜

294 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/01(火) 07:10:15.03 ID:bTFbnoQk.net]
>>272
オフにしてもカラーバリエーション使われる事ない?

>>267
Wikiにはこうあるけど
The generated snow can be disabled locally with vertex colors on the models.
Set the color to (255, 255, 0) to disable all snow and to (255, 255, 128) to only disable 3D snow.

295 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/01(火) 19:27:54.11 ID:R3iBzZEb.net]
>>274
この文章からだと、テクスチャではなく
モデリングするときに頂点カラーを指定してやる必要があるということ?

296 名前:名無しさんの野望 [2016/03/03(木) 14:09:26.59 ID:whKgDalZ.net]
>>271
発起人が日本に引っ越して職探し中だから放置状態なのかも

297 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/03(木) 17:13:59.65 ID:PiLAgTX1.net]
>>276
日本人アセット作者のグループじゃなく日本風アセットのグループだしねえ
俺英語苦手だし……

298 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/04(金) 12:00:22.17 ID:LfgA1Emj.net]
ElavatedStopsEnablerで作った高架上の停留所に乗客を誘導する階段の
アセットが作れることは分かったんだが、肝心の階段のモデルを作るガッツが無い。
空中浮遊じゃ見栄えがなあ。

299 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/04(金) 14:59:42.28 ID:9PoaGQDK.net]
>>278
「blender building objects」で検索すると多少幸せになれるかもしれない。
導線の引き方考えながら作らんとアカンとは思うけど。

これぐらいのざっくりしたモデルで30〜45分ほど。
imgur.com/02BiL5s.jpg

300 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/04(金) 15:03:26.05 ID:E88VoxAP.net]
blenderか…何回か挫折してるなw
検索してみたらたしかに便利そう。
週末にやってみるか。

301 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/04(金) 16:44:41.60 ID:SiyiAWRO.net]
初心者のはまる罠として、ノーマルマップとか使わないで
細かい凹凸も全部モデリングでやっちゃって、
綺麗なんだけどポリゴン数無駄に多い人けっこういるよなあ

302 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/04(金) 16:50:45.70 ID:cthlAlabE]
>>280 まだこのゲームのMODは作ったことない(興味はあってこのスレ覗いてる)者の意見なんだけども。
Blenderは、ある程度学習に時間かけられて頻繁にモデリングする予定の人向けな感じ。
慣れたら速く作れる系というか。
SketchUpとか他の3Dモデラーで作って、Blenderに読み込んで既定の形式で出力して完成っていうのも
できると思うので、何使うか模索してみるのもいいかも。

Blenderで階段作るなら、配列複製が便利だと思う。



303 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/04(金) 16:53:30.24 ID:eCC2fFyk.net]
うっかりscの方に書いちゃったので書き込みなおし

>>280 まだこのゲームのMODは作ったことない(興味はあってこのスレ覗いてる)者の意見なんだけども。
Blenderは、ある程度学習に時間かけられて頻繁にモデリングする予定の人向けな感じ。
慣れたら速く作れる系というか。
SketchUpとか他の3Dモデラーで作って、Blenderに読み込んで既定の形式で出力して完成っていうのも
できると思うので、何使うか模索してみるのもいいかも。

Blenderで階段作るなら、配列複製が便利だと思う。

304 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/04(金) 17:50:29.65 ID:hFVnjb8q.net]
>>279
sketchなんかはプラグインで階段や窓とか簡単に作れるけど結局C:Sに合わせポリゴン減らしたりしないといかんね
柵なんかはアルファマスクでやったりして
もちろん制限内なら自由だけど、あんまり無駄にスペック必要なほど凝ってても嫌がる人もいるし

305 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/04(金) 18:38:21.53 ID:GSZt6sos.net]
みんなありがとう。
一応CADは使える人なので、Blenderでやってみるよ。

306 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/04(金) 21:43:03.04 ID:I3aGD6WH.net]
blenderってCAD的なモデリングできたっけ?
できるなら私も何か作ってみようかなぁ
blender全く触ったことないけど…

307 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/05(土) 13:59:27.22 ID:4H/kvcnD.net]
階段できたから公開した。
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=638166502

308 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:11:12.41 ID:YxnqdzbR.net]
有能
よく考えたら12mってかなり高いよね笑

309 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:16:01.46 ID:4H/kvcnD.net]
踊り場無しで70段あります。
まあ現実の高速バス停の階段なんかもそんな感じだけどね。

>>279に教えてもらったツールがすごく役に立ったよ。ありがとう。

310 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:18:08.37 ID:Mkg15rA/.net]
前も歩道橋作ってた人がいたけど、人間は接してるモデルの上を勝手に歩くようになるの?

311 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:31:22.12 ID:4H/kvcnD.net]
駅をアセットエディタで開くと分かるけど、シムの通り道にピンクのチューブが通ってる。MoreNetworkStuffというModを使うとそのチューブを自分でも設置できる。

312 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:41:05.45 ID:Mkg15rA/.net]
なるほど、公園にその通り道を作ったんだね
いま渋谷駅で246にかかってる歩道橋が35段くらいだった、その上の首都高速が倍くらいの高さだから
70段というとあそこまで昇るくらいになるのか



313 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/05(土) 21:57:41.29 ID:4H/kvcnD.net]
やべえ、血ペンギンに褒められた。
で、なんか注文出された。どうしよ。

314 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/05(土) 22:28:56.99 ID:YxnqdzbR.net]
血ペンギンニキの情熱の1%でも分けてほしい

315 名前:名無しさんの野望 [2016/03/05(土) 22:49:44.74 ID:Dc3WOqlv.net]
アセットエディタでの車の速度単位はkm/hじゃないのか、AVOで見たらマッハ超えてた

316 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/06(日) 01:10:09.45 ID:eTTeoJy/.net]
>>293 よりによって色味の調整が難しいテクスチャの注文だねw
Network Extention Projectはサブスクしてる?
その中に実際に使われてる道路のテクスチャ

317 名前:ェいくつも入ってるから
そこから引っ張ってくると合わせ易いと思うよ
頑張れ〜
[]
[ここ壊れてます]

318 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/06(日) 01:19:38.55 ID:ljCFAikI.net]
お世話になってるから断れない。

319 名前:名無しさんの野望 [2016/03/06(日) 01:41:02.43 ID:l1glxsx1.net]
こういう、鼓型インターチェンジを追加するModってないかな・・・。
blog-imgs-24.fc2.com/r/o/a/roadkawasaki/bl-ly06da.jpg

昔ニュースでやってた、省スペース型のインターチェンジ

320 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/06(日) 02:12:38.03 ID:P4LydF7d.net]
もうちょい太い脚がいいんじゃないか?
ken-show.net/gallery/report/20030802.html

321 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:56:19.93 ID:ljCFAikI.net]
よっしゃあコンクリ階段も作ったぜ。
疲れた。

322 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/06(日) 18:54:13.22 ID:P4LydF7d.net]
お疲れさん



323 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/06(日) 20:10:56.57 ID:9ZlmKDhy.net]
お左右バージョンもあるのか

324 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/06(日) 21:22:55.41 ID:ljCFAikI.net]
左右分離すれば4車線にも対応できることに気づいた。
試してないが4車線のトラム停留所にも届くと思う。

325 名前:名無しさんの野望 [2016/03/06(日) 22:02:43.65 ID:r9Pz1iVg.net]
9m、15mも追加で!

326 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/07(月) 06:48:23.11 ID:+fJd6BYS.net]
どうせ作るなら60m用の方がくだらなくていいな。

327 名前:名無しさんの野望 [2016/03/08(火) 15:50:08.08 ID:6nHYHG5g.net]
アセットエディタはオープンソースにしてくないかな、プロップとか保存しても再度メニューに戻らないと反映されないし
COは直す気ほぼ無いし・・・

328 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/08(火) 17:02:56.96 ID:EjI0XSQ7.net]
>>306 最近は一度メニューに戻れば大丈夫になっての?
自分の方はSFアプデ前までは再起動しないとダメだったけど
少し改善されたのかなw

329 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/09(水) 15:46:29.41 ID:MfQIABFD.net]
>>291
歩行者パスの中でもinsideっていう通常は駅の中で使われてるらしいやつを使ってみたけど、
二階に行かせたい歩行者が非表示にならないで見えてるままだ……空中歩いてる
アセットエディタで歩行者がアセット敷地(升目)からはみ出るルートにパスを通してるせいか?

330 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/09(水) 17:09:09.18 ID:yysRqAED.net]
自分はむしろ消えちゃうのに悩んでた。その時は無印を使ってた。Surfaceなら消えないことに気づくまで随分かかった。
で、入り口で消えたものがある程度上がると見えるようになる。検証してないがフロアの高さ設定が絡んでるんじゃないかと疑ってる。
敷地の外内の影響もアセットエディタで簡単に確認できるよね。

331 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/09(水) 20:52:22.29 ID:tW36zGCS.net]
いくつか試してみたがinsideはきれいに最初から最後まで消えてるなあ。
敷地外もフロア設定も影響しなかったよ。

332 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/10(木) 08:35:30.22 ID:MYQVFV7i.net]
半透明が使えないから、1ドットの市松模様アルファマスクで網戸みたいにできないかと思ったけど
やっぱり干渉縞が出ちゃうなあ、視点によってどんどん動くしやっぱり不自然だろうか?
使ってみたい気もするんだけど
i.imgur.com/XPDzCqY.jpg
i.imgur.com/MOHSGGr.jpg
i.imgur.com/hO88dyc.jpg
i.imgur.com/8BsvU0T.jpg
i.imgur.com/f61xcBO.jpg



333 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/10(木) 12:35:07.04 ID:cKoXFxLT.net]
むしろ網戸としてリアルな気がするが。

334 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/10(木) 15:21:53.53 ID:sHXGHITX.net]
>>311
1ドットの縞模様だとどうなるのかな
いろんな模様を試してみたくなった
静止画だと結構それっぽくていいね

335 名前:名無しさんの野望 [2016/03/10(木) 15:27:54.70 ID:t3F8WSbr.net]
建物の内部まで再現すると

336 名前:蝠マじゃね []
[ここ壊れてます]

337 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/10(木) 16:08:59.96 ID:SyJCJqJr.net]
それっぽい窓のテクスチャ貼った方が軽そうだよね

あと室内作ると雪マップで悲惨な結果になりそう笑

338 名前:名無しさんの野望 [2016/03/10(木) 16:39:16.89 ID:t3F8WSbr.net]
夜間の照明の陰影はスペキュラの強度で調整できたはず

339 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/10(木) 18:09:35.13 ID:MYQVFV7i.net]
>>316
すみません、もう少し詳しく教えてもらえませんか?

340 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/10(木) 19:07:50.07 ID:5MmavOsc.net]
>>315
雪を積もらなくする方法が海外Wikiにあった。
www.skylineswiki.com/Asset_Editor

341 名前:名無しさんの野望 [2016/03/10(木) 21:13:58.60 ID:t3F8WSbr.net]
>>317
ここで詳しく解説してる
community.simtropolis.com/forums/topic/69212-tutorial-detailed-nightlights/#comment-1595813

342 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/10(木) 21:50:49.30 ID:MYQVFV7i.net]
あ、陰影、なるほど
ありがとうございました



343 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/12(土) 06:19:55.20 ID:SQlXIY7b.net]
>>313
ワイヤー入りガラスみたいにしてみた
i.imgur.com/Qii6yLC.jpg

344 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/12(土) 10:11:52.88 ID:yNBdrf7u.net]
SnowFallで追加された要素のMODAPIのドキュメントってどっかある?
海外のMODerって手探りしながらMOD作ってるんかね?

345 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/12(土) 14:10:35.83 ID:cEYEz9BP.net]
simtropoliceとか見ると手探りっぽいね。

community.simtropolis.com/forums/topic/67088-index-of-modding-tutorials-information/

346 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/12(土) 20:12:58.03 ID:yNBdrf7u.net]
Simtropoliceって懐かしいなあ…
うーん更新の止まってるMODを直そうと思ったんだけど情報がなくって難しいわ…

347 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/12(土) 20:17:00.00 ID:WV6N16+B.net]
SC4では大変お世話になりました

348 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/14(月) 14:38:10.32 ID:bQEYjpRq.net]
>>287
真似して作ってみた
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=645108612
雪の対策はまだしてない

349 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/14(月) 16:12:16.51 ID:iLLStso/.net]
あぁいいっすねぇ

350 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/15(火) 12:16:27.96 ID:yLFI6iVX.net]
アセット初製作中
Blender慣れなくて難しい…
こうやって見ると全然別物みたいになってしまった…
imgur.com/8XsjcyL.jpg
imgur.com/gmrnq0o.jpg

351 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/15(火) 17:13:26.59 ID:REzu8CXh.net]
>>328 ガンバレ
自分はblender使ったことないんだけど
屋上床面や正面ガラス面の三角ポリゴン削減を意識しておくと後で楽できるかも
特に屋上床は五角形なんだから、三角ポリゴン3枚で済むはずだよね
黒い線はEdge線じゃなかったらごめん

352 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/15(火) 18:09:20.97 ID:kiWKi7b4.net]
>>328
俺も3D初心者だからBlender機能やショートカット主体に戸惑ってるよ
以下が正しいかわからないけど、(これから自分でやるのかもしれないけど)
ゲームにインポートすると光源の関係か結構明るく見えるから、テクスチャを暗めにした方がいいかもよ
明るい部分は白飛びして暗い部分は影で潰れるという印象がある
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=500036497

それから、屋根とその上に生えてるパイプなどは切り離して(切り裂き)から
屋根のポリゴン張り直したらどう?五角形の屋根で三角沢山使ってるのが3ポリにできるよ
パイプみたいなのは他人が作ったPropを使う手もあるけどね
窓は今後_nや_sとか付けたらそれらしく見えると思う
_iはフロア毎などのある程度ランダムな明かりにするといいと思う>>238-239

あと窓がボケてるけど、細部を見せたい所を大きくするとテクスチャ面積が大きくなっちゃうけど
UVは重ねられるんで、壁(



353 名前:窓)みたいに同じパターンの繰り返しだったり
床のタイルみたいに同じ素材のもの、屋根の突起やパイプみたいに同じ形のオブジェクトのは
どんどんUVを重ねて、あと茶色のゲートみたいなテクスチャに模様の無いオブジェはUVメッシュは縮小して
その部分のテクスチャは単色で塗るだけにするとかでUVマップ面積を減らせると思う
ソフト的に正しいのか知らないけど、自分でエラーとか出たことは無い

参考までに・・・ http://i.imgur.com/kUZhAIK.png
テクスチャ一番上のタイルが外壁、外壁のメッシュはみんな同じ縮尺のUVにして重ねてる
(自動機能があるのかは知らないから手動で吸着使いつつ頂点合わせてる)
壁は溶解すればポリゴン数はいくらか減るけど逆にUV面積が広がるか解像度が下がるかしちゃうからこうしてる
屋上や床も分割して詰めればテクスチャ512*1024にできるかもしないけどね
あとこの建物は高さの違うビルを作りやすいように1フロアごとにパーツに分けてるというのもある
窓ガラスや枠なんかはUVを縮小して重ね、文字やピクトグラムみたいなはっきり見せたいのはUVも大きめにして、
時刻表みたいにぼかしたいのはUVを小さくし、屋上&基礎や内壁&屋上壁はUVを重ねテクスチャを共有してる
[]
[ここ壊れてます]

354 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/15(火) 19:58:50.64 ID:yLFI6iVX.net]
アドバイスありがとう、とても勉強になります
モデルはもう一回修正してみます
3Dモデリングは奥が深そうですね…






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